【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト427:402 17/06/17 23:53:57.70 pfeoMtxp.net 俺はわかりやすかったですthx 428:名前は開発中のものです。 17/06/18 00:00:18.95 q1X0lAjX.net ケースバイケースは地雷ワードだな 100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから 429:名前は開発中のものです。 17/06/18 02:10:35.70 sTZl 430:cSJA.net 431:名前は開発中のものです。 17/06/18 07:56:08.74 X5Sl8Nuy.net >>418 答えになって無くて笑ってしまったw 432:名前は開発中のものです。 17/06/18 08:45:18.82 WNEWBLm8.net >>398の時点でお察し 433:名前は開発中のものです。 17/06/18 08:51:32.03 3wXsUBad.net バーカ 434:名前は開発中のものです。 17/06/18 09:43:50.32 5tDWnbC/.net 持ち上げてから梯子外されるガイジ 435:名前は開発中のものです。 17/06/18 10:23:18.25 XAVbtWpl.net >>421 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 1. Findは基本的に使用禁止 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する ※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch