【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 - 暇つぶし2ch382:名前は開発中のものです。
17/06/16 01:16:37.99 VwSQ55H3.net
>>376
""派に改宗します。ありがとうございました。

383:名前は開発中のものです。
17/06/16 03:50:00.92 BRMMaX+I.net
素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?

384:名前は開発中のものです。
17/06/16 04:41:11.65 mGgG4nl1.net
自分で作れ

385:名前は開発中のものです。
17/06/16 05:12:23.54 0lsJXiZf.net
素材の作成を依頼すればいいと思いますよ

386:名前は開発中のものです。
17/06/16 06:33:25.02 Gpp7Q59K.net
>>378
アセッてはいけません

387:名前は開発中のものです。
17/06/16 08:17:36.16 E6JM4SWs.net
>>375-376
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名�


388:マえたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。 Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1()); StopCoroutine (coroutine1); または IEnumerator sample1 = Sample1 (); StartCoroutine (sample1); StopCoroutine (sample1); とすればちゃんと止まる。 遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。



389:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:10:27.55 mGgG4nl1.net
その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが

390:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:39:38.15 E6JM4SWs.net
>>383
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい
後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな

391:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:48:53.84 O6aBsQlK.net
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん

392:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:32:56.58 puc0wwL/.net
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:46:44.86 E6JM4SWs.net
>>386
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様

394:名前は開発中のものです。
17/06/16 17:36:38.42 puc0wwL/.net
>>387
わかりやすくありあり。

395:名無し@キムチ
17/06/16 20:18:06.07 GcEw8KU8.net
>>366
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?

396:名前は開発中のものです。
17/06/16 20:43:24.72 QsCI2dtA.net
スルー推奨

397:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:59:31.08 hsu73I1c.net
>>389
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね

398:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:00:19.70 OyCZvXKK.net
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう

399:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:51:43.71 mGgG4nl1.net
ケース・バイ・ケース

400:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:03:14.59 qF4UEGK8.net
パフォーマンス的には大して変わらん?

401:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:54:50.50 VwSQ55H3.net
>>383
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。

402:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:57:11.94 VwSQ55H3.net
>>382さん貼り忘れてましたありがとうございました。

403:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:51:53.94 ZFFYbfbw.net
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?

404:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:58:09.35 4N3eKWxH.net
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う

405:名前は開発中のものです。
17/06/17 03


406::09:01.44 ID:RWFiqgwy.net



407:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:14:20.63 ZFFYbfbw.net
答えられません、とw
ほんとテケトーだな

408:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:33:49.35 tORkmJ/o.net
URLリンク(gist.github.com)
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと

409:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:57:50.33 ZFFYbfbw.net
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや

410:390
17/06/17 07:24:43.63 89HwilAC.net
>>397
俺の言ってるのは>>392についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない

411:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:18:54.89 uOCjaS/6.net
>>403
アセットおじさんっぽいな

412:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:36:34.45 pfeoMtxp.net
>>403
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>392は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)

413:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:41:47.59 UGLU7o9s.net
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による

414:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:14:12.55 KBN1S3O5.net
ガイジかな? アスペかな?

415:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:47:10.84 PcOOd2P9.net
>>401
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw

416:名前は開発中のものです。
17/06/17 17:44:24.21 /Jex4D7T.net
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな

417:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:20:24.29 mnU4IsFY.net
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね

418:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:33:13.56 YFMwAjJR.net
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的

419:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:58:49.68 nFYpcEEx.net
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから

420:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:07:42.89 ZFFYbfbw.net
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う

421:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:45:48.76 pRk3a5a+.net
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし

422:名前は開発中のものです。
17/06/17 22:47:52.00 ILKQLYKC.net
アセットをかえば簡単だと思います

423:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:09:47.13 89HwilAC.net
>>404
アセット使わない派
>>405
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
 (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)


424:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:27:56.10 ZFFYbfbw.net
聞くだけむだだったなw

425:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:35:30.72 89HwilAC.net
そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね

426:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:48:50.26 8FuMlYpm.net
きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい

427:402
17/06/17 23:53:57.70 pfeoMtxp.net
俺はわかりやすかったですthx

428:名前は開発中のものです。
17/06/18 00:00:18.95 q1X0lAjX.net
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから

429:名前は開発中のものです。
17/06/18 02:10:35.70 sTZlcSJA.net
実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて?

430:名前は開発中のものです。
17/06/18 07:56:08.74 X5Sl8Nuy.net
>>418
答えになって無くて笑ってしまったw

431:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:45:18.82 WNEWBLm8.net
>>398の時点でお察し

432:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:51:32.03 3wXsUBad.net
バーカ

433:名前は開発中のものです。
17/06/18 09:43:50.32 5tDWnbC/.net
持ち上げてから梯子外されるガイジ

434:名前は開発中のものです。
17/06/18 10:23:18.25 XAVbtWpl.net
>>421
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい

435:名前は開発中のものです。
17/06/18 10:39:43.18 3wXsUBad.net
じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ

436:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:22:37.04 YW1VLQdX.net
これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり

437:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:24:34.89 /3Y06ViO.net
>>427
低能自慢して何が楽しいの?
アセットおじさんとは違う嫌がらせかね

438:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:51:03.41 XAVbtWpl.net
>>429
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない

439:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:19:07.81 YW1VLQdX.net
さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね

440:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:23:52.12 3wXsUBad.net
得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君

441:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:57:35.86 d8uwf8Mk.net
運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど

442:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:09:59.77 q1X0lAjX.net
>>427
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね

443:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:10:47.80 X5Sl8Nuy.net
ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います

444:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:45:05.15 DLtXAMjk.net
Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?

445:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:55:21.52 q1X0lAjX.net
そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話

446:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:56:47.12 +mnWtDzw.net
そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう

447:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:00:07.13 Fr4XIrmP.net
>>429
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。

448:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:03:18.54 B/qMU4Iu.net
もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw

449:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:08:17.74 M/2QAqjI.net
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった

450:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:29:28.63 q1X0lAjX.net
それな

451:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:46:23.45 XAVbtWpl.net
>>435
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>429みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>442
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする

452:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:19:36.48 nmnJlvzm.net
コルーチンを使えば大抵は解決する

453:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:39:48.82 X5Sl8Nuy.net
アセットを買えば大抵は解決しますよ

454:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:47:07.09 nmnJlvzm.net
コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ

455:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:08:30.89 hyK8VDmp.net
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
URLリンク(www.terraincomposer.com)
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。

456:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:17:36.89 X5Sl8Nuy.net
>>448
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう

457:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:30:36.61 Ga9T3hxB.net
>>442
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす

458:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:20:48.74 M/2QAqjI.net
やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
URLリンク(github.com)
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ

459:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:30:17.24 Ga9T3hxB.net
>>451
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません
>>444の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす

460:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:41:27.00 9R6VPmIg.net
スゲー他力本願w

461:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:47:53.80 d8uwf8Mk.net
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは

462:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:48:21.19 M/2QAqjI.net
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?

463:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:08:48.38 X5Sl8Nuy.net
>>452
アセットを買ってもダメみたいですね

464:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:25:19.93 Ga9T3hxB.net
>>455
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>442で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという

465:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:28:49.12 Ga9T3hxB.net
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>444の”あるある”に期待やなぁ

466:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:39:14.41 M/2QAqjI.net
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな

467:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:49:51.66 nmnJlvzm.net
すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
URLリンク(teamcherry.com.au)
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ

468:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:50:35.61 nmnJlvzm.net
お前らまだUnityでコーディングしてるの?

469:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:51:28.51 Ga9T3hxB.net
>>459
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね

470:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:01:31.70 M/2QAqjI.net
>>462
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな

471:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:03:54.39 0/Ag2Y7d.net
>>461
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ

472:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:13:48.96 q1X0lAjX.net
>>462
最初の問い(>>392)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)
で、>>427でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった
なんかおかしいかな?

473:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:19:07.23 Ga9T3hxB.net
>>463
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>442の書き込みにこの話の求道者である>>444が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに

474:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:19:26.05 +mnWtDzw.net
>>460
これなんてやつ?

475:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:28:32.00 3wXsUBad.net
>>467
モグリかよ

476:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:31:46.17 Ga9T3hxB.net
>>465
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>444とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…

477:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:34:34.58 nmnJlvzm.net
>>467
PlayMaker
UE4のブループリント風エディタ拡張
もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった

478:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:37:22.40 nmnJlvzm.net
コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから

479:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:41:11.49 +mnWtDzw.net
>>470
うわーこんな便利な物があるんですね
すぐに買います

480:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:46:21.89 nmnJlvzm.net
今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界

従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない

481:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:48:36.20 m9nbofGj.net
>>472
まて、早まるな。
PlayMakerは確かに便利だけど、
結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。

482:名無し@キムチ
17/06/18 21:14:01.06 UdS9CyS1.net
T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。

483:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:37:15.68 Fr4XIrmP.net
>>473
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな

484:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:40:40.73 WNEWBLm8.net
>>469
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}

485:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:01:39.46 Ga9T3hxB.net
>>477
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ

486:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:08:44.71 WNEWBLm8.net
ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?

487:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:12:26.43 Ga9T3hxB.net
>>479
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ

488:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:14:14.28 mYx0Ucs7.net
初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。

489:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:17:14.91 nmnJlvzm.net
コルーチンを使えば解決しますよ

490:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:25:34.41 nmnJlvzm.net
そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか

491:名前は開発中のものです。
17/06/18 23:29:22.76 WNEWBLm8.net
>>481
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね

492:名前は開発中のものです。
17/06/19 01:29:13.74 6qJGZiJQ.net
まさかのコルーチンおじさん登場

493:名前は開発中のものです。
17/06/19 01:51:55.80 7YbLLl2h.net
>>469
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ

494:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:40:14.82 7YbLLl2h.net
>>469
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
URLリンク(docs.google.com)
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う

495:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:43:33.04 +84dxBsS.net
自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。

496:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:56:34.21 omxlK2mg.net
>>484
Base Layer.を抜かしてました。
くだらなすぎて泣けてきました。

497:名前は開発中のものです。
17/06/19 06:54:41.97 rsZkYwXo.net
アセットをかえば全て解決ですね

498:名前は開発中のものです。
17/06/19 09:07:19.97 IRp6o2OC.net
>>470
uScriptはどうなん?

499:名前は開発中のものです。
17/06/19 20:34:07.74 NdBJ75e3.net
>>490
やはりみんなここに辿り着くんですね
アセット買います

500:名無し@キムチ
17/06/19 23:08:07.56 VRjf7lKr.net
みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!

501:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:14:27.70 lfmUrKKv.net
なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと

502:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:17:01.30 lfmUrKKv.net
それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です

503:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:42:33.53 q2ZrJf+E.net
2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?

504:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:45:08.73 lfmUrKKv.net
毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ

505:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:59:44.38 q2ZrJf+E.net
あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ

506:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:11:07.46 7sZ3tBVP.net
証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?

507:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:12:17.50 7sZ3tBVP.net
あー、日跨いでid変わってもうた~(´д⊂)‥ハゥ

508:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:15:27.93 7sZ3tBVP.net
>>498
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?

509:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:25:50.94 7sZ3tBVP.net
読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)

510:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:10:43.13 nArg3ZYM.net
荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ

511:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:19:12.17 hl3V7Wt6.net
updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら

512:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:23:47.90 0OJe7GTu.net
ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい

513:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:38:56.24 nArg3ZYM.net
>>504
てめーも酔ってんだろ
いいからワッチョイ入れろってのに

514:名前は開発中のものです。



515:ge
俺は荒れすぎてるしクソ野郎多過ぎるから前スレでも>>3でもワッチョイを推奨してる こんなクソ環境で質問なんか答えられるわけねーだろ さっさとワッチョイ入れろ



516:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:47:00.32 hl3V7Wt6.net
んー酔っ払ってはいないが
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?

517:名前は開発中のものです。
17/06/20 03:35:34.20 8oPfQboH.net
ワッチョイもIPも入れたらええねん

518:名前は開発中のものです。
17/06/20 06:05:55.42 bEH7zN6y.net
ワッチョイというアセットはありません

519:名前は開発中のものです。
17/06/20 07:37:02.81 1aoY9wNI.net
板自体にSLIP設定がないだろ

520:名前は開発中のものです。
17/06/20 08:40:41.74 L39Gth5c.net
>>508
アセットを買えば意味がわかると思いますよ

521:名前は開発中のものです。
17/06/20 12:26:51.59 eURAe9w+.net
アセットガイジ
滑ってるよ

522:名前は開発中のものです。
17/06/20 12:39:16.33 vGsBPzD3.net
いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ

523:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:10:13.78 6tBnRIOH.net
自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ

524:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:16:07.59 ejAIk7sG.net
updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。

525:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:21:53.79 0G0OSi6i.net
後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ

526:名前は開発中のものです。
17/06/20 14:23:35.20 bEH7zN6y.net
エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ

527:名前は開発中のものです。
17/06/20 14:49:57.57 qNsQV5HH.net
ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。

528:名前は開発中のものです。
17/06/20 15:29:17.49 So1ljIqg.net
まず絵描きになった方がいい
プログラミングできてもゲーム売れない

529:名前は開発中のものです。
17/06/20 15:31:26.72 bEH7zN6y.net
プログラムもイラストもサウンドも
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ

530:名前は開発中のものです。
17/06/20 16:06:45.71 2veG0F0l.net
エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。

531:名前は開発中のものです。
17/06/20 16:13:51.58 Tf8MkX/r.net
マーケティングを解決できるアセットがあればな・・・

532:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:47:18.72 ejAIk7sG.net
>>522
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?

533:名無し@キムチ
17/06/20 19:25:29.03 HStsT5I3.net
>>519
ゲームデザイナーにいきなりなるには、
周りにプログラマ、グラフィッカーが必要なのはわかりますが、
大工さんがどうして必要なのですか?
またどういった局面で必要になるのですか?

534:名無し@キムチ
17/06/20 19:32:01.00 HStsT5I3.net
T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?

535:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:33:16.72 YxIMp7Il.net
スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる

536:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:35:05.02 YxIMp7Il.net
安価つけ忘れたが>>527>>522へのレスな

537:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:52:18.25 hl3V7Wt6.net
キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ

538:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:53:03.71 2veG0F0l.net
>>524
予め分かっているものではなく作りながら追加していく形式なので。
>>527
ありがとうございます。狙い通りの仕組みが作れそうです。

539:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:58:31.04 5KkFxRe9.net
>>529
サイコ(パス)パワー全開注意 → >>191
具合が悪くなっても知らん

540:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:13:54.29 hl3V7Wt6.net
oh...
キムチ、>>529の質問はとりさげるので忘れてくれ
>>531が教えてくれたのでもう大丈夫だ...

>>531 おいガチじゃねーか!!!)

541:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:48:20.87 nArg3ZYM.net
ワッチョイ入れろ

542:502
17/06/20 20:49:00.35 0OJe7GTu.net
質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします

543:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:49:51.69 nArg3ZYM.net
>>534は荒らし

544:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:51:49.34 7sZ3tBVP.net
荒らし認定早すぎませんかね…
不寛容だなぁ

545:名前は開発中のものです。
17/06/20 21:06:27.82 SgIWv1OE.net
マジレスすると数字は幾らでも入る(但し動くとは言ってない

546:502
17/06/20 21:27:12.09 0OJe7GTu.net
>>537
やっぱりそうですか。ありがとうございます
技術的には無理やりスクリプト組んで実装できなくはないはずなので、unityの仕様にないのなら挑戦してみます

547:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:00:52.59 hl3V7Wt6.net
関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします

548:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:08:40.79 GJQLhd30.net
いい加減どっかいかねーかなコイツ

549:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:11:18.73 nArg3ZYM.net
>>539は荒らし
不寛容いかんにかかわらずお前が許容されることは一切ない
早くワッチョイを入れろ

550:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:14:57.86 hl3V7Wt6.net
いきませーんw

551:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:21:03.90 70aaNfO1.net
ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)

552:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:21:50.08 70aaNfO1.net
あ、監督=映画監督ってことで。これが一番分かりやすいはず。

553:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:22:56.27 GJQLhd30.net
契約は公序良俗に反すれば無効です
法は悪には助力しません

554:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:29:22.43 hl3V7Wt6.net
ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…

555:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:34:03.09 GJQLhd30.net
ディレクターはディレクションすんだよバーカ

556:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:36:23.89 7sZ3tBVP.net
>>545
どこから話が繋がってそんなレス投下してんのよw
誤爆?酔っ払い?

557:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:43:27.59 GJQLhd30.net
反省もしくは謝罪はしないのですね?

558:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:48:29.48 muHtzR9S.net
何か嫌なことでもあったんですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?

559:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:51:31.59 GJQLhd30.net
相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。

560:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:58:08.14 hl3V7Wt6.net
リアルに発狂してるやつがいるどw

561:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:19:42.21 nArg3ZYM.net
バーカバーカ

562:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:22:36.80 GJQLhd30.net
イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。

563:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:35:33.83 7sZ3tBVP.net
もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw

564:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:37:57.67 nArg3ZYM.net
エンジニア崩れの実家戻りアル中ニート

565:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:42:15.54 GJQLhd30.net
斜な態度を取ることは、その場その場では確かに楽しい。
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。
それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?
冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く

566:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:42:33.58 7sZ3tBVP.net
実家に戻って遠隔業務で仕事できてるエンジニアって素敵やん?
なんか業界への不満が噴出してる?

567:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:49:17.85 7sZ3tBVP.net
>>557
自己を批判的に省みて結論を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね?
エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います
いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)

568:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:58:47.87 hl3V7Wt6.net
なんかもう心配になるレベルだな…w

569:名前は開発中のものです。
17/06/21 00:06:03.05 aEwtf5Na.net
初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw
ガンガンこい
ここは質問スレだ

570:名前は開発中のものです。
17/06/21 00:44:02.80 bSdoNi5M.net
全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり

571:名前は開発中のものです。
17/06/21 01:45:34.92 BwhZ4Kyx.net
>>562
お勧めは有料アセットかなあ

572:名前は開発中のものです。
17/06/21 05:16:03.29 N3nVU/1O.net
>>561
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ

573:名前は開発中のものです。
17/06/21 12:53:58.09 2v5Q7Qw9.net
ハクスラ作ろうとしてるんですけど丁度いいアセットがないので解決できません
どうしたらいいですか

574:名前は開発中のものです。
17/06/21 13:16:26.22 DH/8730Q.net
>>565
アセットを買えば解決すると思いますよ

575:名前は開発中のものです。
17/06/21 15:06:20.91 54njUS5s.net
オブジェクトの配置で便利なアセットてあります?
地面の上に密着する感じで置けるような

576:名前は開発中のものです。
17/06/21 17:18:04.08 HjAi8X7F.net
unityでのアニメーションフレームレート操作について
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております
アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます
カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです

577:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:28:54.31 rCQ/zyzr.net
>>568
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
17:17:09に知恵袋にポストして、その1分後にコピペでマルチ投下とか
なかなかエゲツないマルチポストっぷりですな

578:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:44:07.85 irrWdAz9.net
>>565
なければ作るしかなかろ
ちなみにどんなのが欲しいの?

579:名無し@キムチ
17/06/21 19:22:24.51 FLHDwUHr.net
>>529
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。

580:名無し@キムチ
17/06/21 19:29:06.85 FLHDwUHr.net
ここでまた初歩的な質問ですみませんが、
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします&#9836;

581:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:41:30.23 RG1Sc6PG.net
Rigidbodyを付けたオブジェクトに当たり判定を付けたい場合で、
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。

582:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:49:08.44 HjAi8X7F.net
565ですが、自己解決しました
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1~0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。

583:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:52:44.20 FFKsHm7N.net
>>573
それだけだとなんともだけど、IsTriggerをOFFにして、OnCollisionEnterで処理したらだめなの?

584:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:14:52.92 bSdoNi5M.net
>>571-572
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・
コンポーネントの順番にこだわるなら
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど
しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?
ここも見た方がよいかも
URLリンク(arket789.hatenablog.com)

585:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:16:07.94 DH/8730Q.net
>>576
荒らしを相手すんなよ

586:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:21:44.94 bSdoNi5M.net
キムチは荒らしというか
天然で変人なだけだと思うが
レスもらっといて無視できないので返したまでまで

587:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:28:56.90 RG1Sc6PG.net
>>575
ご回答頂きありがとうございます!無事動きました。
コライダーの衝突検知ってOnTriggerEnterしか無いと思ってました…(-_-;)

588:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:42:51.42 Y93a32sz.net
このスレだけに何故4人もガイジが集まって来るかね
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが

589:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:45:09.04 DH/8730Q.net
だからワッチョイ入れろっつってんだろ

590:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:49:35.93 LaZnDILs.net
アセットおじさん突然イキリ始めたけど、どうしたんだろう?

591:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:53:00.03 bSdoNi5M.net
正直おれももしかして1人?とおもったけどな

592:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:55:55.90 DH/8730Q.net
アセットおじさんは俺じゃないぞ
今日のは模倣犯だ

593:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:06:33.47 waluqey3.net
荒らすために模倣したなら、ただの荒らしじゃね?

594:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:10:56.46 DH/8730Q.net
だから早くワッチョイ入れろって

595:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:38:22.67 sAmyyPxZ.net
はやく挿れてえ~~~

596:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:10:30.19 bSdoNi5M.net
ワッチョイなんぞいれねぇよしつけぇなボケが!
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス

597:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:52:03.11 ZGRcVoFQ.net
キムチって完成したアプリ何処で公開する気なんだろうね
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど

598:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:55:07.64 sAmyyPxZ.net
完成しないからそんな心配いらねーよ

599:名前は開発中のものです。
17/06/22 00:11:39.54 GB9WksO1.net
こんな底辺の集まる場所でも煙たがられてるんだから
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ

600:名前は開発中のものです。
17/06/22 00:21:57.19 MdVCEK0f.net
みんな底辺なら、僅かな上下の差でマウンティングし合うんじゃなくて助け合えばいいだけじゃね?
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ
みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)

601:名前は開発中のものです。
17/06/22 05:00:37.58 ldvBJ1hU.net
チュートリアルさえやる気のない奴がソース乞食してるだけだからな

602:名前は開発中のものです。
17/06/22 06:03:31.02 nL8eDWtt.net
まあしかし何でもやり始めってこんな感じだと思う。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。
やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。
プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。
質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。

603:名前は開発中のものです。
17/06/22 06:42:13.55 /1kIfysb.net
スプライトのアニメーション再生速度の調整方法を教えてください。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。

604:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:18:32.86 PLLO9y5a.net
URLリンク(qiita.com)
上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが
アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや

605:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:32:28.92 /1kIfysb.net
>>596
同じサイトを見て、この手順で変更しましたが変化がありませんでした
操作が正しければスプライトのアニメーションもこの手順でできるということでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:38:17.30 xzd4QI5C.net
>>597
もうアセットを買うしかないと思います

607:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:48:47.27 PLLO9y5a.net
できるできる、さっきスライスしたアニメでテストした
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ

608:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:58:11.51 /1kIfysb.net
ありがとうございます、仕事から戻ったらやってみます

609:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:03:03.96 udczVyBN.net
ユニティちゃんドット絵パックDLしてみたけど普通に変わるな
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?

610:名前は開発中のものです。
17/06/22 12:18:41.47 ijVI7Sfi.net
スクリプトで固定したの忘れてるとか
再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん

611:名前は開発中のものです。
17/06/22 21:06:43.63 cBGJvXcl.net
シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。

612:名前は開発中のものです。
17/06/22 22:13:31.85 xzd4QI5C.net
>>603
悩んだときはアセットストアに行きましょう!
有料アセットで解決するかもしれません

613:名前は開発中のものです。
17/06/22 23:41:22.63 nL8eDWtt.net
アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

614:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:32:58.38 mgg71Aoi.net
2Dキャラクター作成を通してスクリプトの勉強をしています。
問題:遅延が発生します。
・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する
シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。
以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;
}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}

615:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:41:27.86 wiOXooAe.net
どこの宿題ですか?

616:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:45:47.37 mgg71Aoi.net
>>607
個人的に興味があって触ってるだけですが、最近は学校で勉強するんですか?

617:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:47:39.65 AloPWatC.net
>>606
これだろhas exit time
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

618:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:51:24.73 B1f0bc+a.net
>>608
ここレス乞食いるからNG活用して
has exit timeかな?

619:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:55:46.48 mgg71Aoi.net
>>609-610
has exit time のチェック自体ははずしていましたが、下部のSettingsがデフォルトのままだったのを0にしたところ
イメージどおりに動くようになりました。どうもありがとうございました。

620:名前は開発中のものです。
17/06/23 01:08:03.17 Wr55Bz5g.net
>>605
ミドルウエアはOSの差を吸収するものやで?
著しく頭が悪いからバグで長時間悩まされたりスパゲティになるんだよ

621:名前は開発中のものです。
17/06/23 03:13:53.50 2eTdzHMd.net
>>612
偶然すれ違ったら歯が折れるくらい殴ってあげるね♪

622:名前は開発中のものです。
17/06/23 06:25:18.84 AloPWatC.net
分かったフリをして、まるで何もわかっていない事を自覚せず
訂正や改善どころか、思い通りにならなければ即火病る
なかなか素晴らしいポンコツっぷりで
そりゃ出来る訳ありませんがな

623:名前は開発中のものです。
17/06/23 06:49:10.63 LwSKFHmI.net
アセットはコード資産の事だが、何故わからないんだろ
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw

624:名前は開発中のものです。
17/06/23 08:41:30.01 JQEN/hoI.net
ミドルウェアwww

625:名前は開発中のものです。
17/06/23 09:24:52.27 jNYNWWhd.net
発言の全体的な意図よりも用語の誤用ひとつを見つけて嘲り飛ばす
ITエンジニアがコミュ障に陥りやすい構造をまんま見た思い

626:名前は開発中のものです。
17/06/23 09:26:45.63 PN/eGsvv.net
木を見て森を見ないのがエンジニア

627:名前は開発中のものです。
17/06/23 09:29:03.32 FSDIfqkj.net
森ばっかりみて木のことは丸投げなのがプランナー

628:名前は開発中のものです。
17/06/23 09:29:08.85 w5+jHmtH.net
ドヤ顔でアセットはミドルウエアとか、まるで意味が通じないけども
がっつりマウント体制を取ってる所で、まさかの赤っ恥というギャップが面白いんだろ

629:名前は開発中のものです。
17/06/23 09:53:08.57 vKpA5s0Y.net
①ミドルウェアは異なるOSで同じクライアント機能を提供するソフトの事
②ゲームエンジンはミドルウェア(マルチOS/マルチターゲットの場合)
それを踏まえた上で>>605をよく見よう
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
何と勘違いしてミスリードしたのかさえ全く推測が及ばないんだよな
本人から説明して貰わんと、何のことだかサッパリ分からん
説明はよw

630:名前は開発中のものです。
17/06/23 10:50:17.78 2eTdzHMd.net
お前らヒマかよw
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し
Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな
意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>617-618
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ

631:名前は開発中のものです。
17/06/23 10:52:55.91 2eTdzHMd.net
ちなみに、専門用語知っててもなるべく使わず味噌汁とか身近な物で例えるタイプの人間なんで、ツッコミ入れて優越感に浸りたいタイプの人は多分虚しくなるだけだw

632:名前は開発中のものです。
17/06/23 10:59:02.80 9LPP9ODJ.net
>>622
アセットを買えばイライラが止まるかもしれませんよ

633:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:01:51.99 vKpA5s0Y.net
何言ってんだコイツwwwwwwwwwwwwwww
無能乙

634:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:02:03.15 RhBH66/4.net
バカがどういうタイプのバカか説明してると聞いて飛んできました

635:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:03:06.70 vKpA5s0Y.net
>Unityエンジンをハード
ソフトウエアをハードウエア? 頭可笑しいだろ

636:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:05:01.47 2eTdzHMd.net
>>624
イライラしてないよ
殴るぞ♪

637:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:08:46.58 vKpA5s0Y.net
ID:2eTdzHMd
どう見てもマウント失敗した無様ななんちゃってエンジニアにしか見えんわ
是非恥の上塗りを続けて欲しい

638:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:11:16.86 2eTdzHMd.net
>>627
じゃあ
Unityエンジン=コア
自作スクリプト=手動操縦桿
アセット=自動運転装置
の方がいい?

639:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:12:53.90 vKpA5s0Y.net
百歩譲ってミドルウェア=ソフトに置き換えてみようか
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

>アセットって結局のところソフトだからな
>ソフトだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
どう通じるの?

640:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:15:47.24 vKpA5s0Y.net
>>630
こっちがお望みかい?
>アセットって結局のところミドルウェアだ�


641:ゥらな >ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木 ↓ >自動運転装置って結局のところミドルウェアだからな >ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木 だからよ、これが何を意味してんだよw



642:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:18:54.28 2eTdzHMd.net
いや~、柔軟性があれば通じるぜ?
普段漠然とした質問にエスパーしてる柔軟性があれば
専門用語をしっかり知ってる人に伝えようとした文章じゃないしなぁ
知ってる人は「恐らくニュアンスで言ってるのね」と消化すればいいだけの話しだぜ

643:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:27:01.25 vKpA5s0Y.net
自称エンジニアを匂わせてマウントしたいだけのガイジにしか見えんなぁ
お前が意味を勝手に勘違いしてるだけで、ニュアンスも糞もねーよ
焼きそばとフランクフルトの名前や意味を取り違えてエスパーしろとか頭可笑しい
病院行った方が良いぞキチガイ

644:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:46:39.80 jNYNWWhd.net
ここまで荒れた原因って専門用語のルーズな使用や誤用の指摘じゃなくて、その程度のことで人格攻撃レベルに嘲笑した>>612の2行目よな

645:名前は開発中のものです。
17/06/23 11:54:21.03 qn/W6XEd.net
>605がドヤ顔でマウントしなければ、嫌味を言われる事もなかっただろうに
こいつには誠意と言うものはなく、誤魔化す事しか出来ないクズだと言う事がよく分かったよ
全力で叩き潰せw

646:名前は開発中のものです。
17/06/23 12:12:55.78 jNYNWWhd.net
>>605をマウントと受け取る住人ってそんなにいるの!?
ひぇ~何にも発言できなくなってまうがな

647:名前は開発中のものです。
17/06/23 12:15:12.39 vy2AgosX.net
自分の責任が自覚できないのってサイコパスの特徴らしいな
ガイジかと思ってたけどサイコパスだろ

648:名前は開発中のものです。
17/06/23 13:07:10.31 l1ewYWTV.net
「既存のアセットだけをつぎはぎして作ったものはクリエイティブではない」という論旨そのものは同意出来るが
ちょっと背伸びして定義をよく知らない言葉を使ってしまった事と、その後の対応が拙かったね

649:名前は開発中のものです。
17/06/23 13:25:46.95 zuX69NBm.net
アセットで作られた作品はゲームじゃないみたいな
主旨の事をずっと言ってるのって、アセットおじさんじゃなかったっけ?w

650:名前は開発中のものです。
17/06/23 14:02:23.71 Qi8IVv1c.net
やたら伸びてると思ったら間抜けが2人で戯れてただけか
アセットの言葉自体には資産・財産ぐらいの意味しかないぞと
その証左としてUnityでユーザーが開発するもの全てはプロジェクトディレクトリ直下のAssetsディレクトリに格納されている
アセットストア等で使われる狭義のアセットは誰かが資産の一部を切り出して提供または販売しているものという意味に過ぎず、これはコード・画像・3Dモデル等形態の別を問わない
ミドルウエアという場合それが指す範囲はもっと狭いが、別にOSの差異を吸収するためのものではないな
他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能だと思うわ
まあ個人的にはやってて面白くないのであまりやらないが、部分的に使えるアセットがあるなら普通に使う
アセットを使う使わないのこだわりなんかどうでもいい。面白いゲームが作れる事こそ正義だ
出来れば俺の昼時の暇つぶしのために技術的な質問をもっとくれよ

651:名前は開発中のものです。
17/06/23 14:17:14.50 poxaURU8.net
>>635
どうみても>>605の存在がおかしい

652:名前は開発中のものです。
17/06/23 14:18:57.85 poxaURU8.net
>>637
マウントと言ってるのは>>605のそれ以降の発言だろ

653:名前は開発中のものです。
17/06/23 14:20:03.23 poxaURU8.net
とりあえずたとえ話がトンチンカンな奴は例外なく無能

654:名前は開発中のものです。
17/06/23 14:32:28.72 ZSJqop05.net
602と不寛容な仲間たち。
するーでいいんですよ。

655:名前は開発中のものです。
17/06/23 15:24:23.87 +KtZFRYO.net
アセットおじさんは、アセットの意味もミドルウエア(笑)の意味も分からないガイジで
かなりサイコだと言う事だけが分かったwww

656:名前は開発中のものです。
17/06/23 15:30:15.14 9LPP9ODJ.net
>>646
アセットを買えば意味がわかるかもしれませんね

657:名前は開発中のものです。
17/06/23 17:01:17.48 FSDIfqkj.net
アセットだけで作られたゲームはただの積み木

658:名前は開発中のものです。
17/06/23 17:18:27.21 ZSJqop05.net
完成すれば何でもいいよ。

659:名前は開発中のものです。
17/06/23 17:20:16.72 bu7j3Vxh.net
11年費やしても何の成果も無いポナルポさんチース
アセットおじさんとか呼ばれて楽しいの?www

660:名無し@キムチ
17/06/23 19:49:45.05 GcDOeFaa.net
当方まだ自分でアセットつくるレベルまでは至っておりませんが、
もしも自分でアセットをつくったら、アセットストアに登録できるのですか?
登録するにはどうすればいいのですか?
アセットはUnityだけでつくれるのですか?
よろしくお願いします。

661:名前は開発中のものです。
17/06/23 20:45:07.26 rX6Q2Vsm.net
スクリプト類もアセットだから、unity単体で作れるとはいえるけど
キャラ-背景モデルとかアニメーション類は
それなりのソフトがいりますです
っておめーキムチじゃねぇか
>>571
はどうなったんだこの野郎
人の回答スルーして何がアセットだボケ

662:名前は開発中のものです。
17/06/23 20:55:14.55 rX6Q2Vsm.net
ちげーわ>>572
どうでもいいか...

663:名前は開発中のものです。
17/06/23 21:02:49.82 5D8u6f6Y.net
じゃあ優秀なアセット教えてくれよ

664:名前は開発中のものです。
17/06/23 21:56:22.86 L7qv38fA.net
>>654
アセットストアの有料アセットは全て優秀ですよ

665:名前は開発中のものです。
17/06/24 02:03:08.59 PxNfub8d.net
なんだよこのスレ

666:名前は開発中のものです。
17/06/24 06:40:45.42 2N5+4N5E.net
アセットおじさんのお家でふよ(^^
ボッキング!(^^

667:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:07:00.19 HTKD2Duc.net
どうやら荒らしたいだけなんだろうなと思ってここまで全スルー

668:名前は開発中のものです。
17/06/24 10:03:58.97 6KiHyMLB.net
「アセットはミドルウエア」は今年一番の迷言だったな

669:名前は開発中のものです。
17/06/24 11:35:30.17 Fx5KRbAw.net
格ゲーっぽいコマンド入力を取り入れようとしています。
URLリンク(tkmkrocket.net)
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
URLリンク(tkmkrocket.net)
こちらはさっぱりです。
どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?

670:名前は開発中のものです。
17/06/24 12:04:57.46 4o2cyE4A.net
>>660
アセットを買えば出来ますね

671:名前は開発中のものです。
17/06/24 12:17:04.53 6KiHyMLB.net
アセットはミドルウエアおじさんw

672:名前は開発中のものです。
17/06/24 12:37:09.56 YrOvI/4+.net
>>660
普通に出来たけど
何が分からないのかkwsk

673:名前は開発中のものです。
17/06/24 13:46:33.47 Fx5KRbAw.net
>>663
昔ほんの少しさわりを勉強した程度のズブの素人なもので考え方が判らず、「適当に」置き換える、ができません
whileの中とvoid confirmCommandあたりを変えて、使用していないBulletまわりを削除してみましたが
40件ほどエラーが出て根本的に全く判ってないことを再確認できた程度です。
スクリプトは標準で付いてきたソフトで書いていますが、例えばvoid confirmCommandを置き換えた
IEnumerator confirmCommand に波線が入り、カーソルを合わせると、bodyで宣言しろ、といったエラーが出ます。
コルーチンの宣言について検索してみましたが、他にどうしたら宣言したことになるのか判りません。

674:名前は開発中のものです。
17/06/24 14:13:08.89 vNZQW40A.net
>>605
超弩級のアホが出現しててワロタw

675:名前は開発中のものです。
17/06/24 15:20:27.82 LDdl3U/8.net
>>664
元のソースの
IEnumerator commandInputControl()
の中身を
StartCoroutine("confirmCommand");
while (true){
//command
if(commandEnable){
getAxis();
getFire();
}else{
inputCommands += " ";
}
yield return null;
}//end While
に書き換えて
IEnumerator confirmCommand(){
以下も加えると
confirmCommandコルーチンバージョンがstartによって実行開始される
って話だと思うよ
void confirm.. はいらないのでメソッドまるごと消すニダ

676:名前は開発中のものです。
17/06/24 15:50:09.97 LDdl3U/8.net
ちょっと補足すると以下の流れにする
ソースちゃんと読んでないけどだいたいあってるに違いないニダ!!
void Start () {

StartCoroutine("commandInputControl"); コマンドなんちゃらコルーチン開始
}
IEnumerator commandInputControl(){ 呼ばれるコマンドなんちゃらコルーチン
StartCoroutine("confirmCommand"); コマンド確定コルーチン開始
while (true){

}
}
IEnumerator confirmCommand(){ 呼ばれるコマンド確定コルーチン

}
コルーチンは別の新しい処理の流れをスタートさせるもの、スレッドみたいの
unity総合スレから派生してunity質問スレがスタートしそれぞれ独立して
書き込みが発生するのと似たような感じ
昇竜拳中キャンセル昇竜拳はあかんやろとか都合悪くなったらそのコルーチンだけ止めたり
再開したりといった制御ができる
unityやるなら必須レベルの大事な仕組みなので今日半日使ってでも
勉強して損はないニダ(簡単だけど)

677:名前は開発中のものです。
17/06/24 16:27:32.27 oEIpBJ5n.net
>>605
こんな美味しいネタにアセットおじさんが喰いつかない不思議
アセットはミドルウェアおじさんくらいテンションMAXでもいい筈なのになwww

678:名前は開発中のものです。
17/06/24 17:08:19.96 /U3bmENm.net
システム関係にコルーチンは使わない方がいいぞ
5.6でバグってるらしい。全バージョンで毎回バグってたしな

679:名前は開発中のものです。
17/06/24 17:45:37.27 6UofJljt.net
コルーチンバグ詳しく

680:名前は開発中のものです。
17/06/24 18:16:53.99 Fa7CflBq.net
名古屋コルーチン

681:名前は開発中のものです。
17/06/24 18:34:14.31 ITdFK7kv.net
【審議中】
    |∧∧|       (( ) )   (( ) )  ((⌒ )
 __(;゚Д゚)___   (( ) )   (( ⌒ )  (( ) )
 | ⊂l     l⊃|    ノ火.,、   ノ人., 、  ノ人.,、
  ̄ ̄|.|.  .|| ̄ ̄   γノ)::)  γノ)::)   γノ)::) 
    |.|=.=.||       ゝ人ノ  ゝ火ノ   ゝ人ノ
    |∪∪|        ||∧,,∧ ||∧,,∧  ||  ボォオ
    |    |      ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    |    |      ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   ~~~~~~~~     | U (  ´・) (・`  ). .と ノ
              u-u (    ) (   ノ u-u
                  `u-u'. `u-u'

682:名前は開発中のものです。
17/06/24 21:19:07.40 Fx5KRbAw.net
>>666、他
ありがとうございます。無事動きました。
どのサイトもとてもよく使う命令だと書かれているので、この雛形を例にもう少し調べて見ます。
こういったゲームに必要なあれこれを順繰りに勉強できる書籍などはあるでしょうか?

683:名無し@キムチ
17/06/24 22:16:27.49 gBQ8PBru.net
Unityを5.5.2から5.6.2にセットアップしました。
プロジェクトを開いたら画面がいきなり暗くなっていたので驚きました。
windowsのlightingでオートのチェックを外してビルドして明るくしようとしたら、
それはもうなくなっていたので驚きました!!代わりにバーをスライドして明るさを調整できるようになっていましたが、
これが以前の画面を明るくする方法の代わりになるのか、いまひとつわからず不安です。
他にもいろいろ変わってそうで心配です・・・
新しい5.6.2についていろいろ教えてください。よろしくお願いします。

684:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
17/06/24 22:22:11.70 2N5+4N5E.net
僕はけちんぼだから教えまふぇん(^^
Unity5.6.2 変更点でググるといろいろ出てくると思いまふよ(^^
ボッキング!(^^

685:名前は開発中のものです。
17/06/24 22:24:36.92 LDdl3U/8.net
>>673
そいつあーめでてえな!
本で満遍なく俯瞰して勉強したいなーって思いがちだけど
かゆいところに手が届くような書籍は実在しないのが世の常なので
ちょいちょいネットあさったりして勉強してちょーだい
(詳しくなったら本書いてくださいです・・・)

686:名前は開発中のものです。
17/06/24 22:35:53.49 Fx5KRbAw.net
>>676
がんばります・・・

687:名無し@キムチ
17/06/24 22:41:27.26 gBQ8PBru.net
キャラの頭だけを振り向かせようと思って、
Transform Head;
Head = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
Head.Rotate(new Vector3(0,90,0));
というコードを書いたのですが、ビクとも動きません。
どこか悪いところがあるのでしょうか?

688:名前は開発中のものです。
17/06/24 22:58:53.71 c50MuG1q.net
頭が悪い

689:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:02:44.81 rbU/eKzm.net
アセットはミドルウェア(ドヤァ

690:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:23:13.09 02duyt3z.net
あのー……
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?

691:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:29:39.14 LDdl3U/8.net
>>681
おまえがサムイところです

692:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:35:15.47 02duyt3z.net
コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ

693:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:37:40.28 LDdl3U/8.net
>コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ
さむっwww

694:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:49:09.47 qxzVCySD.net
犬笛 板
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
荒らしが板立てだぞ 犬も猿も所詮人よりオツムが弱いらしい

695:名前は開発中のものです。
17/06/24 23:57:12.07 s+vcKd32.net
コルーチンよりアセットがいいと思いますよ

696:名前は開発中のものです。
17/06/25 04:29:49.51 rUKftZVH.net
アセットおじさんと
コルーチンおじさんと
ミドルウェアおじさん
の三つ巴の時代

697:名前は開発中のものです。
17/06/25 06:19:12.21 qgIoQauX.net
要するに全部ポナルポってこった

698:名前は開発中のものです。
17/06/25 11:35:22.55 VqKPYF/q.net
>>641
> 他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能
スティーブジョブズのことか

699:名前は開発中のものです。
17/06/25 17:13:43.08 RNJiqc7K.net
>>687
あと、UEおじさんな。

700:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
17/06/25 17:32:13.35 Y0VuL/Bi.net
ボッキングおじさんもいまふよ(^^
ボボボッキング!(^^

701:名前は開発中のものです。
17/06/25 20:26:14.42 Z7QkFxDG.net
アンリミテッドハンドというデバイス知ってます?
VR向けのコントローラーなんですが。

702:名前は開発中のものです。
17/06/25 20:51:43.15 RNJiqc7K.net
知った。で?

703:名前は開発中のものです。
17/06/25 22:01:51.48 HNPzQoKl.net
Android 6.0が標準で4Kディスプレイモード対応だそうですが、
Unityは(まともに動くかどうかは別として)2Dゲームで
アップルケーリングじゃないネイティブ4K描画ができますか?

704:名前は開発中のものです。
17/06/25 22:22:16.09 5dfw5S3u.net
>>694
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか

705:名前は開発中のものです。
17/06/25 23:09:40.69 A+m4Xva9.net
>>694
自分で試せよ

706:名前は開発中のものです。
17/06/26 07:30:26.45 Y3CMaUBy.net
dammy = FindObjectOfType(typeof(Dammy));
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか

707:名前は開発中のものです。
17/06/26 08:48:03.48 p+mjunUV.net
>>697
気持ち

708:名前は開発中のものです。
17/06/26 10:11:39.55 gt4Hkknb.net
>>697
諸々の間違いは無視して()と<>についてだけ言及するなら
・()は関数や呼び出しのために必須な記号で括弧内には引数を記述する。後述のジェネリックメソッドの呼び出しでも省略不可
・<>はジェネリックメソッドの呼び出しのための記号で括弧内には型パラメーターを記述する。コンパイラが型推論可能なら省略可
URLリンク(docs.microsoft.com)
なおジェネリックメソッドはC#の機能なのでJSでは使えない

709:名前は開発中のものです。
17/06/26 10:37:58.18 kM7cDvLL.net
お前ら今日もコルーチン使ってるか?

710:名前は開発中のものです。
17/06/26 10:39:39.38 SOQBvG8g.net
コルーチンをふんだんに使ってそうなアセット教えてください

711:名前は開発中のものです。
17/06/26 14:20:01.17 Ss8/ljGs.net
>>697
dammy使っちゃだみーだ。

712:名前は開発中のものです。
17/06/26 16:37:55.45 bMB9k/Z8.net
ウンコティンティン…

713:名前は開発中のものです。
17/06/26 22:10:57.15 LgrxSnfZQ
質問させてください
Unityでcsvを読み込んで表示する処理を組み込んでいるんですが
エディタ環境ではうまくうごいてるんですが

ビルドしてアンドロイドにファイルを渡して
実行してみたところ、上手くいきません※CSVファイル自体が読み込めない

CSVファイルを使用したアプリをアンドロイドで実行する場合には
何か特別な設定とかがいるのでしょうか?

714:名前は開発中のものです。
17/06/26 22:17:34.35 Y3CMaUBy.net
>>699
ありがとうございます!

715:名前は開発中のものです。
17/06/27 01:02:29.00 0ePd8e4D.net
Unityで作ったスマホアプリとかって
アイテムとかゲットしたらその時点でSQL発行してDBに登録するの?

716:名前は開発中のものです。
17/06/27 03:16:10.06 NIY59/kQ.net
>>706
unity関係ある?
データ保存方法なんてなんでもいいよ。
テキストでもバイナリでも
CSVでもJSONでもDBでも

717:名前は開発中のものです。
17/06/27 06:53:43.77 DQEQxEDH.net
なんでUnityってコルーチン推しなのにマルチスレッド対応してくれないの?
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね

718:名前は開発中のものです。
17/06/27 07:15:26.97 jvb/5dCA.net
>>708
マルチスレッドで何したいの

719:名前は開発中のものです。
17/06/27 08:43:11.96 b4XvuGuR.net
個人レベルでマルチスレッドがどーのとか、
まず、無駄な処理ばっかしてるの見直せよ

720:名前は開発中のものです。
17/06/27 09:09:22.76 DQEQxEDH.net
おいおい…時代はマルチスレッドですよ
シングルコアにしか対応してないゲームなんてもうそれだけで「ナンセンス」なんだよ
勿論API介さなければマルチスレッドで動作させれるのも知ってるけどねw
やっぱりAPIはスレッドセーフにして欲しい訳よ

721:名前は開発中のものです。
17/06/27 09:29:29.18 P/8Y9J9R.net
とりあえず、Unityにスレッド使わせたいだけなら、マルチスレッドレンダリングでもオンにしたら?

722:名前は開発中のものです。
17/06/27 09:33:45.71 65sKurzR.net
FF15の最適化とか見るとUnityが情けなく見える
モバイルシェア7割越えで最適化頑張らないかんプラットフォームなんだからそこ力入れてよ

723:名前は開発中のものです。
17/06/27 10:22:11.31 dDDXuucW.net
kabylake/skylakeのエラッタ対策だよ
知らんのか?

724:名前は開発中のものです。
17/06/27 11:33:09.03 MB01I3ol.net
>>710
流石にこれはバカっぽい

725:名前は開発中のものです。
17/06/27 11:38:51.79 qNb1/pI/.net
マジレスすると2017.1.0b1で.net4.6対応するから
使えるようになるんだなこれが

おつかれちゃん

726:名前は開発中のものです。
17/06/27 13:21:48.86 P23h75sv.net
new Threadすりゃ今でも使えるぞw

727:名前は開発中のものです。
17/06/27 13:37:00.75 U2GPwi9Y.net
マルチスレッド(ただし別のコアで実行するとは保証していない)

728:名前は開発中のものです。
17/06/27 13:48:12.41 EoxWvb57.net
マルチスレッ道

729:名前は開発中のものです。
17/06/27 14:11:03.10 yqBCe7kV.net
ゲーム作ってる人のプログラミング配信を見ながら作業するのめっちゃ捗る

730:名前は開発中のものです。
17/06/27 15:03:07.37 Lq47HHrJ.net
アセットを買えばマルチスレッドも簡単に実装できますよ

731:名前は開発中のものです。
17/06/27 16:14:39.91 XplLlLvl.net
最近Unrealに勢い負けしているようなのですが、アセットで解決できますか?

732:名前は開発中のものです。
17/06/27 17:12:01.00 65sKurzR.net
>>720
ニコニコ?

733:名前は開発中のものです。
17/06/27 17:19:30.36 2VS7OY0h.net
>>722
勢い負けというかAAAタイトル捨ててモバイルや携帯機向けにシフトしてるっしょ
コンシューマ向け市場はもう多分狙ってすらいない

734:名前は開発中のものです。
17/06/27 17:25:49.09 lPZ2Flzy.net
流行り廃れでやってんの?
自分に合ってるかどうかでないの?

735:名前は開発中のものです。
17/06/27 17:45:25.97 2VS7OY0h.net
チーム全体で使うんだから個人の使い易さでは選ばないだろ普通は今後のアップデートの方向性も加味して採用する
現在の状況でモバイル向けのチームでUE4採用する奴がいたらアホでしょ

736:名前は開発中のものです。
17/06/27 17:50:20.51 lPZ2Flzy.net
個人でやってるから外野の雑音には興味ない

737:名前は開発中のものです。
17/06/27 18:39:39.16 65sKurzR.net
マウント失敗ワロタ

738:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:17:27.95 NNNLurrl.net
VRの体験施設のやつとかもUnrealが多いぽいけどUnityよりどのへんがいいのかの

739:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:40:47.30 Lq47HHrJ.net
アセットを買えばUEなんてイチコロですよ

740:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:49:16.88 lFRF9CKI.net
フォトリア


741:ル系だとunreal、それ以外はunityのイメージ ツールとしては標準でBPとシェーダエディタ備えてるUEのが好きなんだけど ノンフォトとかアート的なものが好きなので乗り換えた というか、好きなゲームがほとんどunityだった Inside、NeverAlone、伝説の旅団、Alto、LaraCroftGoとか確かunityだったはず できるできないというよりは向き不向きで違いがあるように思う



742:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:50:15.13 lFRF9CKI.net
ああ悪いなここ質問スレじゃん、普通に所感かいちったてへぺろ

743:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:55:53.61 HB49vpba.net
アセットおじさんよりずっと有意義な話だし問題ないてへぺろ

744:名前は開発中のものです。
17/06/27 19:56:00.11 lFRF9CKI.net
ごめんついでで
利用者層も大手はUE、それ以外はunityとか
日本での情報量はUE<<<<unityとか
就職有利なのは今後はUEじゃないかなとか
違う個性のものとして棲み分け進んでる気がする

745:名無し@キムチ
17/06/27 19:59:19.59 DC9n+ZDA.net
>>730
UE?UIの間違いでは!?
いや、当方初心者なもので、UEというものがあったら、すまん。

当方ここ2~3日、アセットの作り方を一生懸命調べておりましたが、結局理解できませんでした。
アセットをつくるのって、そのアセットにするモデルなりスクリプトなりパーティクルなりをつくる以上に難しいですね。
仮にいい作品をつくったとしても、それをUnityに送るアセットにするほうが100倍は難しいことがわかりました。
どなたか、アセットの作り方を小学4年生の平均的の子供でも理解できるように、教えていただければ助かるんですが・・・

746:名前は開発中のものです。
17/06/27 20:01:43.46 lFRF9CKI.net
がくーw
キムチ・・・w

747:名前は開発中のものです。
17/06/27 20:03:44.52 65sKurzR.net
スルー検定の時間です

日本のスマホゲー全盛の時代がどれだけ続くかだなー
こればっかりは読めない

748:名無し@キムチ
17/06/27 20:16:39.69 DC9n+ZDA.net
当方アセットの作り方は理解不能です。
そんな低知能の当方でも悪知恵は働くほうで、小学生でもわかる姑息なアセットの作り方を考えました。
Unityでつくろうとすると超ムズいので、Unityは閉じて、Windowsのエクスプローラからインポートしたアセットのフォルダをどれか開きます。
そしてその中にある3Dモデルならモデルのデータを自分が作った3Dモデルのデータと差し替えます。
あとはそのアセットの名前を変更すれば完成です!!!
何分脳内だけでの構想なので、この方法でできるかどうかわかりませんが、いまゲームと平行してつくっているアセット用のプロジェクトにメドがついたら、この方法でやってみます。
Unityの審査が通ったら報告します。

749:名前は開発中のものです。
17/06/27 21:22:11.82 r+wn40H3.net
>>738
犯罪ですから辞めなさい
浅知恵です

750:名前は開発中のものです。
17/06/27 21:33:26.79 wU1pvL+e.net
レベルの高いスルー検定になったな(白目

751:名前は開発中のものです。
17/06/28 01:05:13.75 zwaBbdH9.net
スクリプトからMechanimのレイヤーごと、あるいはステートごとに
アニメーションのスピードを変更したいのですが、どうすればいいですかね?

752:名前は開発中のものです。
17/06/28 01:08:25.24 K4dSzVs0.net
>>741
アセットを買えば出来ます

753:名前は開発中のものです。
17/06/28 01:25:48.70 iNstzWQm.net
そうだ、アセットを買おう!

754:名前は開発中のものです。
17/06/28 01:38:54.88 RnJSUHHS.net
unityの求人もまったく見かけなくなったな
どうやらゲームエンジンブームが終わりにさしかかっているようだ
Unityテクノロジーも連続で業績悪化だし今回のE3もUnityの出る幕なしという

755:名前は開発中のものです。
17/06/28 01:43:41.50 Joo1CLlH.net
InputFieldのonValueChangedとonEditEndがAndroidで反応しないんですが、皆さんどうしてます?
ちなみにiOSとEditorでは動きます

端末はNexus5でUnity5.6.0です

756:名前は開発中のものです。
17/06/28 02:56:27.94 YfOwtD9e.net
unityでスクリプトを非アクティブにするとupdate関数が呼ばれなくなるだけでOnTriggerEnterなど外部から
呼び出される関数は動いたままなんですね
1時間ハマってしまったよ・・・

757:名前は開発中のものです。
17/06/28 07:33:52.98 9WKSugfi.net
同一シーンでライトベイクしたオブジェクトを使い回したくて、predabオブジェクトにしてライトマップの使い回しをしたいのだけどできますか?
さらに別オブジェクトもライトベイクしたいんですがこれも無理?

アセットバンドルは時間的に厳しいと言われてて、デザイナーで他に回避方法があれば教えてください。

export2mayaでテクスチャベイク?

758:名前は開発中のものです。
17/06/28 07:39:27.31 9WKSugfi.net
↑ もちろんスタティックオブジェクト

759:名前は開発中のものです。
17/06/28 08:45:34.88 1BfH4daK.net
>>741
StateMachineBehaviour使うとかは?

760:名前は開発中のものです。
17/06/28 13:13:40.70 Xx8x3wmK.net
>>745です
Unityをlatest versionにしてもダメでした
InputFieldの代わりにTouchScreenKeyboardを使用してもkeybyard.textの返り値は常にEmpty
Androidのkeybyardはjavaで自作するしかないようですね
うんち

761:名前は開発中のものです。
17/06/28 14:15:18.29 0pwJ+My9.net
よくわかんないけど
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち

762:名前は開発中のものです。
17/06/28 14:44:46.80 z1x+jtdd.net
アセット買えば
うんち

763:名前は開発中のものです。
17/06/28 14:48:44.12 eHdxVbrg.net
つべの動画でUEは使用事例とかニューフィーチャー紹介とかなのに、Unityのはこんだけ儲かったとか効率化とかの動画ばかりで萎える
もしかしてUnityて作る人向けじゃなくて投資家向けサービスに変わった?

764:名前は開発中のものです。
17/06/28 14:55:56.59 VM1OohHi.net
>>751
なんども確認しましたし同じ現象の人多いみたいなんでUnityのバグっぽいです

>>752
アセットないです

とりあえずNativeで作り直したら綺麗に動いたんで解決です
失礼しました

765:名前は開発中のものです。
17/06/28 15:58:34.98 QK7HICnt.net
>>753
主にお金を稼ぐために特化したゲームに使われてるから

766:名前は開発中のものです。
17/06/28 16:21:49.70 81dHq7So.net
球体を平面に置きたいのですが、半分埋まったりしてぴったり置くことができません
助けてください

767:名前は開発中のものです。
17/06/28 16:36:30.61 eHdxVbrg.net
>>755
だろうな、てか冷静に考えるとそのトリクルダウンでぼっちの俺もこんな素晴らしいエンジンを使えているわけだな
低気圧のせいかイライラしてネガティブなことを書いてしまった、スマソ

768:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
17/06/28 16:59:27.14 5wWPTgQQ.net
>>756
それってコライダーズレてまふぇんか?(^^

769:名前は開発中のものです。
17/06/28 17:08:19.79 81dHq7So.net
ズレてないんです

770:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
17/06/28 17:11:55.31 5wWPTgQQ.net
ズレてないのに半分埋まるってのはおかしいでふね(^^
誰か原因分かる人いまふぇんか?(^^

771:名前は開発中のものです。
17/06/28 17:20:18.23 81dHq7So.net
コケシ作りたいんです
それでシリンダーの上に球を引っ付けたいのですがぴったり置けないんです
blenderのスナップ見たいな機能ありませんか

772:名前は開発中のものです。
17/06/28 17:24:10.34 ARqwPjKP.net
グリッドがオンになってるのかな?
グリッド設定あった様な…

773:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:16:57.98 ZbP+WKEZ.net
>>753
アンチの煽りかと思ってスルーしてたけど違うのな
人間の心理って奥深いな

774:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:22:18.68 ZbP+WKEZ.net
ちょっと記事古いけどスナップはこれかな

URLリンク(d.hatena.ne.jp)

逆にスナップ効きすぎなんじゃと思ったけど

775:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:25:11.95 ZbP+WKEZ.net
あとこれか、shift+ctrlか
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

776:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:25:31.02 BfQJYRBU.net
>>756
ちょっと古い記事だがこの辺がわかりやすいんじゃないかな?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

777:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:33:45.31 ZbP+WKEZ.net
かぶってるやんか!!

778:名前は開発中のものです。
17/06/28 18:37:07.49 BfQJYRBU.net
すまん
これだけじゃアレなんで、個人的によく使うのはvキーの頂点スナップだと言っとくか

779:名前は開発中のものです。
17/06/28 20:49:48.18 vTnIkHjx.net
Texture2DのLoadRawTextureDataを利用してゲーム実行中にETC_RGB4のテクスチャを用意したいのですが
1ブロック分(8バイト)のデータの何ビット目にどのデータが入れるのかとか代表色の決定方法など詳しい方いたら教えてもらえませんか?
WikiやKhronosの資料読んでみているのですが 英語の情報が多く読み解けずに困ってます

780:名前は開発中のものです。
17/06/28 21:41:57.51 +3unql6Y.net
英語の参考書はどれがいいか聞いたら?

781:名前は開発中のものです。
17/06/28 23:29:20.88 VM1OohHi.net
英語できないのは致命的ですね

782:名無し@キムチ
17/06/28 23:39:27.93 rCcrz8Ok.net
>>769
当方にはさっぱりわからない技術的なことには、そんなに詳しいのに、英語ができない人って世の中にはいるものなんですね。
英語ができないんじゃ、たとえ神の技術を持っていても恥ずかしいですねw

783:名無し@キムチ
17/06/28 23:45:54.23 rCcrz8Ok.net
みなさんは地上の星ですね。
みなさんの中にはエンジニアとして、周囲から一目置かれている人もいるんでしょうね。
また中には神に等しい技術を持っている人もいるんでしょうね。
でもエンジニアとしていくらすごくたってTVのバラエティからオファーがくることはありませんよね?
つまりみなさんは地上の星です!!
みなさん、地上の星として活躍してください!!

784:名前は開発中のものです。
17/06/29 00:10:02.29 ARc4TkYO.net
Animatorウィンドウ開いたらExit ステートが無いんですけど原因ってなんですか

785:名前は開発中のものです。
17/06/29 00:19:20.70 r62NyUQT.net
今やゲームクリエーターは子供が憧れる職業6位?とかだからな
俳優やF1レーサーを(多分)凌駕した神に近い神聖な仕事となった

786:名前は開発中のものです。
17/06/29 01:01:25.96 HUeUEC1K.net
ところが今の男子中高生が憧れる職業第1位はゲームクリエイターを抑えてITエンジニア・プログラマってデータもあってだな

URLリンク(www.itmedia.co.jp)

まぁ平匡さん効果かもしれんが


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