17/06/04 00:32:19.92 fzOhgQgf.net
当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
215:名前は開発中のものです。
17/06/04 01:20:39.33 dZ5KoSqS.net
SQLの方がいんじゃね?
216:名前は開発中のものです。
17/06/04 03:17:22.73 5Ofz8DTa.net
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
217:名前は開発中のものです。
17/06/04 15:17:54.76 mpTCsZro.net
>>209
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
218:名前は開発中のものです。
17/06/04 20:16:13.95 eVSMmeDS.net
class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
219:名前は開発中のものです。
17/06/04 20:30:40.24 HrdPbdLW.net
>>209
>>213が言ってるのは大嘘
Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
220:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:01:21.48 lcvmV8VN.net
>>214
Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する
でググるといいよ
221:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:08:00.38 mpTCsZro.net
>>214
アセットを買えばわかると思いますよ
222:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:29:31.26 iQ/7IBsQ.net
>>214
iとenumAは変数
EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数
だから全く意味が違う
223:名前は開発中のものです。
17/06/04 22:26:58.76 eVSMmeDS.net
>>216 >>218
大変参考になりました。ありがとうございます。
224:名前は開発中のものです。
17/06/05 00:08:07.96 OsXuTcOt.net
やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
225:名前は開発中のものです。
17/06/05 09:32:42.02 ghj98ZQs.net
できますん
226:名前は開発中のものです。
17/06/05 10:04:32.04 Gp0wAtsKa
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
227:名前は開発中のものです。
17/06/05 10:36:59.66 b+kTPSP7.net
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
228:名前は開発中のものです。
17/06/05 14:59:20.52 wTjOFTQP.net
>>223
一番いい方法は、アセットをかうことです
229:名前は開発中のものです。
17/06/05 17:15:58.17 us/DT0Ps.net
SCEJに入る手もある
230:名前は開発中のものです。
17/06/05 20:29:48.24 OsXuTcOt.net
>>221
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
231:名前は開発中のものです。
17/06/06 23:56:15.35 rOgC2FEm.net
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
232:名前は開発中のものです。
17/06/06 23:59:19.67 FLF1oLL9.net
mac book proでいいよ
233:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:02:06.34 KsZL274L.net
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
234:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:04:11.76 1nxPx0n2.net
そんなの作るもの次第だろ
235:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:08:16.40 XMOj9Pdg.net
URLリンク(shop.asus.co.jp)
これにしようぜ
236:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:18:46.57 lJ++A4SE.net
>>229
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
237:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:47:08.54 TTOqj2Oi.net
URLリンク(gigazine.net)
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
238:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:00:46.64 TTOqj2Oi.net
でも家電も部品保有期間5~9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
239:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:12:45.48 4+YOtuiu.net
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
240:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:49:49.96 TTOqj2Oi.net
富士通 5年
HP 3~5年
東芝 5年
NEC 6~7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
241:名前は開発中のものです。
17/06/07 02:23:46.98 ie+6RZ7M.net
>>229
アセットを買えば気にならなくなりますよ
242:名前は開発中のものです。
17/06/07 09:57:03.17 4u2LJRtz.net
>>227
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
243:名前は開発中のものです。
17/06/07 12:40:31.18 lJ++A4SE.net
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
244:名前は開発中のものです。
17/06/07 12:42:45.38 A/nJkCDd.net
>>227
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
245:名前は開発中のものです。
17/06/07 17:43:35.31 4+YOtuiu.net
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
246:名前は開発中のものです。
17/06/08 07:32:24.42 JKgIUGTO.net
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
247:名前は開発中のものです。
17/06/09 02:02:21.57 /Iq6fNTZ.net
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
248:名前は開発中のものです。
17/06/10 09:11:54.68 4LBT1lnA.net
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
249:名前は開発中のものです。
17/06/10 09:58:08.16 GuVQWrF3.net
>>244
アセットを買えば良いんじゃないですか?
250:名前は開発中のものです。
17/06/10 10:14:30.61 Cdmf5zpU.net
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
251:名前は開発中のものです。
17/06/10 12:20:45.31 Q96RicqL.net
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
252:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:28:20.37 3PyDywZn.net
頼んで作って貰う方が安いかもな。
253:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:37:34.24 GuVQWrF3.net
アセットを買い切りだから安心だよね
254:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:45:37.15 mgmxpwUM.net
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
255:名前は開発中のものです。
17/06/10 15:12:31.06 DVgNv/TR.net
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
256:名前は開発中のものです。
17/06/10 16:04:44.69 bhFQ9Z8P.net
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
257:名前は開発中のものです。
17/06/10 18:27:43.37 gkm7AgQI.net
善意の第三者ってやつか
258:名前は開発中のものです。
17/06/10 20:04:19.58 TIwkQWk9.net
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
259:名前は開発中のものです。
17/06/10 21:01:03.59 GuVQWrF3.net
>>254
ASSETを買えば出来ると思いますよ
260:名前は開発中のものです。
17/06/10 22:02:47.63 XgQ//yG2.net
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
261:名前は開発中のものです。
17/06/10 23:42:45.84 luRGrk0n.net
>>256
using UnityEngine.Rendering
を付け忘れてるんじゃない?
262:名前は開発中のものです。
17/06/10 23:52:04.30 NJJc0gNz.net
>>256
SortingGroup
263:はBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る 何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切 子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない 後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる 前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
264:名前は開発中のものです。
17/06/11 01:33:48.37 jZzZ+j3V.net
>>258
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
265:名前は開発中のものです。
17/06/11 12:44:09.85 nlTNsCF5.net
>>256
あせっとをかいましょう
266:名前は開発中のものです。
17/06/11 14:49:27.01 COP6JlZF.net
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
267:名前は開発中のものです。
17/06/11 16:02:36.02 2ljvFm0p.net
困ったらクラシアンに連絡だー!
268:名前は開発中のものです。
17/06/11 16:50:17.63 nlTNsCF5.net
>>261
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
269:名前は開発中のものです。
17/06/11 17:21:42.36 qKFRMWnB.net
アセットおじさんまだいたのか...
270:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:06:59.61 GAyKhWKR.net
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
271:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:16:39.71 KArtcGpK.net
延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
272:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:37:30.26 COP6JlZF.net
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
273:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:58:04.74 GAyKhWKR.net
>>266
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
274:名前は開発中のものです。
17/06/11 20:08:33.30 2dGSrMWC.net
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
275:名前は開発中のものです。
17/06/11 21:06:53.75 xepDIyfT.net
>>266
君の顔の面白さにはかなわないや
276:名前は開発中のものです。
17/06/12 12:54:20.82 NbISyxik.net
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
277:名前は開発中のものです。
17/06/12 13:06:26.65 BIdO4+Rx.net
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
278:名前は開発中のものです。
17/06/12 14:51:28.04 4KKbKCH+.net
>>272
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
279:名前は開発中のものです。
17/06/12 18:10:51.65 NyaTmCfF.net
>>272
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
280:名前は開発中のものです。
17/06/12 19:04:25.26 BIdO4+Rx.net
>>274
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
281:名前は開発中のものです。
17/06/13 04:32:10.63 AdsyBo0X.net
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
282:名前は開発中のものです。
17/06/13 04:53:38.25 1MTkX36a.net
>>276
高�
283:ウ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
284:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:01:06.76 79OY4RFV.net
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
285:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:19:22.39 wVX+DJAY.net
>>278
アセットを買えば出来ます
286:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:20:53.77 wVX+DJAY.net
>>276
アセットを買うしかないと思います
287:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:08:57.98 K7hS8obO.net
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
288:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:18:39.62 79OY4RFV.net
>>281
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
289:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:28:55.04 DejerF/6.net
>>282
アセットを買えばいいんじゃない?
290:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:31:09.55 UR3NFfLx.net
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
291:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:33:47.78 fGvdomoO.net
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
292:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:58:44.66 UR3NFfLx.net
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
293:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:08:50.06 wVX+DJAY.net
>>282
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
294:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:15:32.51 LDXJ/w7I.net
>>287
この人の意見だよ。
技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
295:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:16:31.63 LDXJ/w7I.net
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
296:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:30:14.10 MOGnX/8/.net
>>282
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
297:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:14:21.07 a2mpIY9x.net
>>290
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
298:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:17:26.31 fYdYBf5B.net
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
299:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:19:56.45 K7hS8obO.net
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
300:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:27:34.13 RBVUwNqO.net
>>291
それはアセットを買わないとだめですよ
301:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:38:36.05 wVX+DJAY.net
>>291
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
302:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:10:33.73 6ha24yIF.net
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
303:名前は開発中のものです。
17/06/13 17:15:19.22 TAKEhRNn.net
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
304:名前は開発中のものです。
17/06/13 17:16:53.65 AbTFsUsw.net
アセットを買えば分かると思いますよ
305:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:03:14.78 lzbnvdMV.net
>>292
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
306:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:22:37.14 zfyIvA2/.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
307:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:22:42.87 YhT28W0H.net
いかにも低能ニートって感じの煽りだな
308:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:28:57.71 K7hS8obO.net
次スレからワッチョイ入れるか
309:名前は開発中のものです。
17/06/13 22:18:53.18 zSkxxv6I.net
今から入れろよボケ
310:276
17/06/13 22:52:11.91 AdsyBo0X.net
>>280
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
311:273
17/06/13 22:53:59.21 AdsyBo0X.net
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
312:名前は開発中のものです。
17/06/13 22:58:59.23 zfyIvA2/.net
>>305
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
313:名前は開発中のものです。
17/06/13 23:26:13.82 AdsyBo0X.net
>>306
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
314:名前は開発中のものです。
17/06/13 23:52:35.63 zfyIvA2/.net
>>307
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
315:名前は開発中のものです。
17/06/14 00:07:37.13 KLD2ljQF.net
>>308
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
316:名前は開発中のものです。
17/06/14 01:20:45.16 aj4pCFI6.net
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
317:名前は開発中のものです。
17/06/14 02:33:52.50 1sRsdZ3W.net
>>309
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
URLリンク(www.dotup.org)
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
318:名前は開発中のものです。
17/06/14 02:39:49.10 26YMgC2v.net
>>309
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
319:名前は開発中のものです。
17/06/14 03:32:22.45 lWyAf2s4.net
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
320:名前は開発中のものです。
17/06/14 03:34:49.78 +ijmGWca.net
>>311
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
321:名前は開発中のものです。
17/06/14 07:15:07.65 haEDSL54.net
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
322:名前は開発中のものです。
17/06/14 09:22:06.14 B7+VHkXF.net
>>315
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
323:名前は開発中のものです。
17/06/14 10:05:33.54 26YMgC2v.net
>>315
アセットを買えばいいと思いますが
324:名前は開発中のものです。
17/06/14 13:44:33.17 haEDSL54.net
>>316
出来ました。ありがとうございます。
325:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:21:39.03 ip2y4rWT.net
>>315
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される
>>315のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();
ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
326:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:17:17.67 7PoPt8+e.net
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
327:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:19:42.12 S/j3wJfD.net
C#分からないやつが使うとき・・・・。
328:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:26:51.44 7PoPt8+e.net
>>321
じゃあC#だけでいいのか
329:名無し@キムチ
17/06/14 20:16:58.67 1f23pPXc.net
本日は晴天なり
330:名無し@キムチ
17/06/14 20:20:50.84 1f23pPXc.net
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
331:名無し@キムチ
17/06/14 20:41:49.68 1f23pPXc.net
これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
332:名前は開発中のものです。
17/06/14 20:52:09.23 akYjCxEY.net
>>325
24行目までしか実行されないというのはどうやって確かめました?
デバッガでステップ実行?
333:名無し@キムチ
17/06/14 20:55:15.55 1f23pPXc.net
>>326
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
334:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:09:30.23 Y03yzoRK.net
目視ってなんや?
335:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:22:32.25 nxSO0imy.net
処理されないなら、エラーコード出てないか?
336:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:24:09.50 nxSO0imy.net
あと、変数は、static連発してないよな?
337:名無し@キムチ
17/06/14 21:45:43.56 1f23pPXc.net
>>329
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>330
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
338:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:49:57.81 nxSO0imy.net
管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
339:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:55:46.14 7PoPt8+e.net
開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
340:名無し@キムチ
17/06/14 22:02:08.64 1f23pPXc.net
>>333
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
341:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:32:59.80 ytlS3weq.net
コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
342:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:35:27.18 zWmihP7B.net
ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
343:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:37:17.42 Y03yzoRK.net
>>334
コーディングは どのソフトで やっていますか?
344:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:01:08.86 nxSO0imy.net
monodeveropじゃないの?
345:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:03:44.62 Y03yzoRK.net
ガイジか?
346:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:12:53.05 VAdMibFx.net
ガイジってどこのソフト?
347:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:15:59.03 FVm03s/+.net
winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
348:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:16:46.70 MFhtxVgH.net
>>325
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
349:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:28:55.17 FVm03s/+.net
そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
350:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:28:06.44 dj3hkIbE.net
>>340
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
351:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:33:35.91 Jh8sWOac.net
>>344
ガイジ乙
352:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:40:13.93 ev6fHGrU.net
>>333
Unity
353:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:46:37.23 iUoohVv9.net
何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
354:名前は開発中のものです。
17/06/15 01:39:28.18 Jn7H48Sn.net
>>325
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
355:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:16:35.65 ubmL8zA0.net
全部コード見せてくれませんか?
356:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:18:11.24 ev6fHGrU.net
嫌です
357:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:24:24.64 ubmL8zA0.net
ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
358:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:31:22.85 ev6fHGrU.net
嫌ですって
359:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:38:29.49 OJpX7+2n.net
Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
360:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:46:34.34 ev6fHGrU.net
いやって
361:名前は開発中のものです。
17/06/15 07:55:14.51 giY9RcgE.net
>>351
ああ、そうだな。
そもそもの質問への回答でよかったんだよ。
行数制限はない。以上。
362:名前は開発中のものです。
17/06/15 10:36:16.43 5kTAyMiT.net
アセット買えば?
363:名前は開発中のものです。
17/06/15 12:15:04.10 KqkrJRcr.net
>>325
infoboxがもとから非アクティブ状態になってて
Findメソッドでサーチ出来ず実行時エラーでも起きてんじゃね
364:名前は開発中のものです。
17/06/15 19:23:10.48 +5V2K+/A.net
初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
365:名無し@キムチ
17/06/15 19:31:09.30 HLTN1pmO.net
あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
366:名前は開発中のものです。
17/06/15 19:36:01.15 WMhBIdhV.net
お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
367:名無し@キムチ
17/06/15 19:39:46.42 HLTN1pmO.net
>>357
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
368:名前は開発中のものです。
17/06/15 20:06:25.57 MqJWwv/e.net
検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
369:名前は開発中のものです。
17/06/15 20:07:03.87 ev6fHGrU.net
>>359
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
370:名無し@キムチ
17/06/15 20:21:57.53 HLTN1pmO.net
とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
371:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:32:36.51 ev6fHGrU.net
>>364
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
372:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:42:08.02 MqJWwv/e.net
デバッガの使い方を覚えようね
まずはステップ実行してみなさい
URLリンク(halcyonsystemblog.blog.fc2.com)
373:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:47:40.04 u6BBn+XE.net
24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
374:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:48:02.81 WMhBIdhV.net
キムチはスルーでいいよ
375:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:49:43.66 MqJWwv/e.net
中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
376:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:52:44.86 WMhBIdhV.net
あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくて
377:っここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
378:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:57:55.58 MqJWwv/e.net
>>370
あぁ名前欄気づいてなかったスマンな
何にしろ賑わいやから無視なんて哀しいこと言うなよ
煽って楽しみなw
379:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:08:28.32 tbjN2528.net
キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
380:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:14:40.89 GyFtPUJw.net
実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
381:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:32:05.77 wF9Ns+99.net
「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
382:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:48:11.83 vA8D14AN.net
IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
383:名前は開発中のものです。
17/06/16 00:58:31.25 NRISneYy.net
StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
384:名前は開発中のものです。
17/06/16 01:16:37.99 VwSQ55H3.net
>>376
""派に改宗します。ありがとうございました。
385:名前は開発中のものです。
17/06/16 03:50:00.92 BRMMaX+I.net
素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
386:名前は開発中のものです。
17/06/16 04:41:11.65 mGgG4nl1.net
自分で作れ
387:名前は開発中のものです。
17/06/16 05:12:23.54 0lsJXiZf.net
素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
388:名前は開発中のものです。
17/06/16 06:33:25.02 Gpp7Q59K.net
>>378
アセッてはいけません
389:名前は開発中のものです。
17/06/16 08:17:36.16 E6JM4SWs.net
>>375-376
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
390:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:10:27.55 mGgG4nl1.net
その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
391:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:39:38.15 E6JM4SWs.net
>>383
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい
後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな
392:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:48:53.84 O6aBsQlK.net
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
393:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:32:56.58 puc0wwL/.net
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
394:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:46:44.86 E6JM4SWs.net
>>386
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
395:名前は開発中のものです。
17/06/16 17:36:38.42 puc0wwL/.net
>>387
わかりやすくありあり。
396:名無し@キムチ
17/06/16 20:18:06.07 GcEw8KU8.net
>>366
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
397:名前は開発中のものです。
17/06/16 20:43:24.72 QsCI2dtA.net
スルー推奨
398:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:59:31.08 hsu73I1c.net
>>389
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
399:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:00:19.70 OyCZvXKK.net
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
400:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:51:43.71 mGgG4nl1.net
ケース・バイ・ケース
401:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:03:14.59 qF4UEGK8.net
パフォーマンス的には大して変わらん?
402:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:54:50.50 VwSQ55H3.net
>>383
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
403:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:57:11.94 VwSQ55H3.net
>>382さん貼り忘れてましたありがとうございました。
404:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:51:53.94 ZFFYbfbw.net
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
405:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:58:09.35 4N3eKWxH.net
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
406:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:09:01.44 RWFiqgwy.net
人外のコントって面白えな
407:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:14:20.63 ZFFYbfbw.net
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
408:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:33:49.35 tORkmJ/o.net
URLリンク(gist.github.com)
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
409:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:57:50.33 ZFFYbfbw.net
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
410:390
17/06/17 07:24:43.63 89HwilAC.net
>>397
俺の言ってるのは>>392についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
411:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:18:54.89 uOCjaS/6.net
>>403
アセットおじさんっぽいな
412:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:36:34.45 pfeoMtxp.net
>>403
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>392は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
413:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:41:47.59 UGLU7o9s.net
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
414:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:14:12.55 KBN1S3O5.net
ガイジかな? アスペかな?
415:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:47:10.84 PcOOd2P9.net
>>401
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
416:名前は開発中のものです。
17/06/17 17:44:24.21 /Jex4D7T.net
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
417:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:20:24.29 mnU4IsFY.net
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
418:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:33:13.56 YFMwAjJR.net
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
419:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:58:49.68 nFYpcEEx.net
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
420:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:07:42.89 ZFFYbfbw.net
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
421:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:45:48.76 pRk3a5a+.net
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
422:名前は開発中のものです。
17/06/17 22:47:52.00 ILKQLYKC.net
アセットをかえば簡単だと思います
423:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:09:47.13 89HwilAC.net
>>404
アセット使わない派
>>405
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
(変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)
他
424:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:27:56.10 ZFFYbfbw.net
聞くだけむだだったなw
425:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:35:30.72 89HwilAC.net
そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
426:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:48:50.26 8FuMlYpm.net
きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
427:402
17/06/17 23:53:57.70 pfeoMtxp.net
俺はわかりやすかったですthx
428:名前は開発中のものです。
17/06/18 00:00:18.95 q1X0lAjX.net
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
429:名前は開発中のものです。
17/06/18 02:10:35.70 sTZl
430:cSJA.net
431:名前は開発中のものです。
17/06/18 07:56:08.74 X5Sl8Nuy.net
>>418
答えになって無くて笑ってしまったw
432:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:45:18.82 WNEWBLm8.net
>>398の時点でお察し
433:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:51:32.03 3wXsUBad.net
バーカ
434:名前は開発中のものです。
17/06/18 09:43:50.32 5tDWnbC/.net
持ち上げてから梯子外されるガイジ
435:名前は開発中のものです。
17/06/18 10:23:18.25 XAVbtWpl.net
>>421
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
436:名前は開発中のものです。
17/06/18 10:39:43.18 3wXsUBad.net
じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ
437:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:22:37.04 YW1VLQdX.net
これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
438:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:24:34.89 /3Y06ViO.net
>>427
低能自慢して何が楽しいの?
アセットおじさんとは違う嫌がらせかね
439:名前は開発中のものです。
17/06/18 11:51:03.41 XAVbtWpl.net
>>429
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
440:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:19:07.81 YW1VLQdX.net
さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
441:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:23:52.12 3wXsUBad.net
得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
442:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:57:35.86 d8uwf8Mk.net
運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど
443:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:09:59.77 q1X0lAjX.net
>>427
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
444:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:10:47.80 X5Sl8Nuy.net
ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
445:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:45:05.15 DLtXAMjk.net
Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?
446:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:55:21.52 q1X0lAjX.net
そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
447:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:56:47.12 +mnWtDzw.net
そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
448:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:00:07.13 Fr4XIrmP.net
>>429
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。
449:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:03:18.54 B/qMU4Iu.net
もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw
450:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:08:17.74 M/2QAqjI.net
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
451:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:29:28.63 q1X0lAjX.net
それな
452:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:46:23.45 XAVbtWpl.net
>>435
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>429みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>442
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
453:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:19:36.48 nmnJlvzm.net
コルーチンを使えば大抵は解決する
454:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:39:48.82 X5Sl8Nuy.net
アセットを買えば大抵は解決しますよ
455:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:47:07.09 nmnJlvzm.net
コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
456:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:08:30.89 hyK8VDmp.net
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
URLリンク(www.terraincomposer.com)
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
457:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:17:36.89 X5Sl8Nuy.net
>>448
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
458:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:30:36.61 Ga9T3hxB.net
>>442
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす
459:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:20:48.74 M/2QAqjI.net
やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
URLリンク(github.com)
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
460:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:30:17.24 Ga9T3hxB.net
>>451
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません
>>444の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす
461:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:41:27.00 9R6VPmIg.net
スゲー他力本願w
462:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:47:53.80 d8uwf8Mk.net
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
463:名前は開発中のものです。
17/06/18 18:48:21.19 M/2QAqjI.net
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
464:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:08:48.38 X5Sl8Nuy.net
>>452
アセットを買ってもダメみたいですね
465:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:25:19.93 Ga9T3hxB.net
>>455
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>442で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
466:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:28:49.12 Ga9T3hxB.net
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>444の”あるある”に期待やなぁ
467:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:39:14.41 M/2QAqjI.net
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
468:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:49:51.66 nmnJlvzm.net
すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
URLリンク(teamcherry.com.au)
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
469:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:50:35.61 nmnJlvzm.net
お前らまだUnityでコーディングしてるの?
470:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:51:28.51 Ga9T3hxB.net
>>459
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
471:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:01:31.70 M/2QAqjI.net
>>462
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
472:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:03:54.39 0/Ag2Y7d.net
>>461
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
473:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:13:48.96 q1X0lAjX.net
>>462
最初の問い(>>392)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)
で、>>427でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった
なんかおかしいかな?
474:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:19:07.23 Ga9T3hxB.net
>>463
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>442の書き込みにこの話の求道者である>>444が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに
475:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:19:26.05 +mnWtDzw.net
>>460
これなんてやつ?
476:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:28:32.00 3wXsUBad.net
>>467
モグリかよ
477:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:31:46.17 Ga9T3hxB.net
>>465
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>444とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
478:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:34:34.58 nmnJlvzm.net
>>467
PlayMaker
UE4のブループリント風エディタ拡張
もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった
479:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:37:22.40 nmnJlvzm.net
コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
480:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:41:11.49 +mnWtDzw.net
>>470
うわーこんな便利な物があるんですね
すぐに買います
481:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:46:21.89 nmnJlvzm.net
今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
482:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:48:36.20 m9nbofGj.net
>>472
まて、早まるな。
PlayMakerは確かに便利だけど、
結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。
483:名無し@キムチ
17/06/18 21:14:01.06 UdS9CyS1.net
T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
484:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:37:15.68 Fr4XIrmP.net
>>473
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
485:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:40:40.73 WNEWBLm8.net
>>469
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
486:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:01:39.46 Ga9T3hxB.net
>>477
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
487:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:08:44.71 WNEWBLm8.net
ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?
488:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:12:26.43 Ga9T3hxB.net
>>479
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
489:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:14:14.28 mYx0Ucs7.net
初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
490:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:17:14.91 nmnJlvzm.net
コルーチンを使えば解決しますよ
491:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:25:34.41 nmnJlvzm.net
そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
492:名前は開発中のものです。
17/06/18 23:29:22.76 WNEWBLm8.net
>>481
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
493:名前は開発中のものです。
17/06/19 01:29:13.74 6qJGZiJQ.net
まさかのコルーチンおじさん登場
494:名前は開発中のものです。
17/06/19 01:51:55.80 7YbLLl2h.net
>>469
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
495:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:40:14.82 7YbLLl2h.net
>>469
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
URLリンク(docs.google.com)
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
496:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:43:33.04 +84dxBsS.net
自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
497:名前は開発中のものです。
17/06/19 02:56:34.21 omxlK2mg.net
>>484
Base Layer.を抜かしてました。
くだらなすぎて泣けてきました。
498:名前は開発中のものです。
17/06/19 06:54:41.97 rsZkYwXo.net
アセットをかえば全て解決ですね
499:名前は開発中のものです。
17/06/19 09:07:19.97 IRp6o2OC.net
>>470
uScriptはどうなん?
500:名前は開発中のものです。
17/06/19 20:34:07.74 NdBJ75e3.net
>>490
やはりみんなここに辿り着くんですね
アセット買います
501:名無し@キムチ
17/06/19 23:08:07.56 VRjf7lKr.net
みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
502:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:14:27.70 lfmUrKKv.net
なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと
503:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:17:01.30 lfmUrKKv.net
それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です
504:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:42:33.53 q2ZrJf+E.net
2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
505:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:45:08.73 lfmUrKKv.net
毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
506:名前は開発中のものです。
17/06/19 23:59:44.38 q2ZrJf+E.net
あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ
507:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:11:07.46 7sZ3tBVP.net
証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
508:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:12:17.50 7sZ3tBVP.net
あー、日跨いでid変わってもうた~(´д⊂)‥ハゥ
509:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:15:27.93 7sZ3tBVP.net
>>498
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
510:名前は開発中のものです。
17/06/20 00:25:50.94 7sZ3tBVP.net
読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
511:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:10:43.13 nArg3ZYM.net
荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ
512:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:19:12.17 hl3V7Wt6.net
updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
513:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:23:47.90 0OJe7GTu.net
ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
514:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:38:56.24 nArg3ZYM.net
>>504
てめーも酔ってんだろ
いいからワッチョイ入れろってのに
515:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:40:50.82 nArg3ZYM.net
俺は荒れすぎてるしクソ野郎多過ぎるから前スレでも>>3でもワッチョイを推奨してる
こんなクソ環境で質問なんか答えられるわけねーだろ
さっさとワッチョイ入れろ
516:名前は開発中のものです。
17/06/20 02:47:00.32 hl3V7Wt6.net
んー酔っ払ってはいないが
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
517:名前は開発中のものです。
17/06/20 03:35:34.20 8oPfQboH.net
ワッチョイもIPも入れたらええねん
518:名前は開発中のものです。
17/06/20 06:05:55.42 bEH7zN6y.net
ワッチョイというアセットはありません
519:名前は開発中のものです。
17/06/20 07:37:02.81 1aoY9wNI.net
板自体にSLIP設定がないだろ
520:名前は開発中のものです。
17/06/20 08:40:41.74 L39Gth5c.net
>>508
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
521:名前は開発中のものです。
17/06/20 12:26:51.59 eURAe9w+.net
アセットガイジ
滑ってるよ
522:名前は開発中のものです。
17/06/20 12:39:16.33 vGsBPzD3.net
いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
523:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:10:13.78 6tBnRIOH.net
自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ
524:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:16:07.59 ejAIk7sG.net
updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
525:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:21:53.79 0G0OSi6i.net
後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ
526:名前は開発中のものです。
17/06/20 14:23:35.20 bEH7zN6y.net
エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
527:名前は開発中のものです。
17/06/20 14:49:57.57 qNsQV5HH.net
ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
528:名前は開発中のものです。
17/06/20 15:29:17.49 So1ljIqg.net
まず絵描きになった方がいい
プログラミングできてもゲーム売れない
529:名前は開発中のものです。
17/06/20 15:31:26.72 bEH7zN6y.net
プログラムもイラストもサウンドも
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
530:名前は開発中のものです。
17/06/20 16:06:45.71 2veG0F0l.net
エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
531:名前は開発中のものです。
17/06/20 16:13:51.58 Tf8MkX/r.net
マーケティングを解決できるアセットがあればな・・・
532:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:47:18.72 ejAIk7sG.net
>>522
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
533:名無し@キムチ
17/06/20 19:25:29.03 HStsT5I3.net
>>519
ゲームデザイナーにいきなりなるには、
周りにプログラマ、グラフィッカーが必要なのはわかりますが、
大工さんがどうして必要なのですか?
またどういった局面で必要になるのですか?
534:名無し@キムチ
17/06/20 19:32:01.00 HStsT5I3.net
T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
535:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:33:16.72 YxIMp7Il.net
スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
536:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:35:05.02 YxIMp7Il.net
安価つけ忘れたが>>527は>>522へのレスな
537:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:52:18.25 hl3V7Wt6.net
キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
538:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:53:03.71 2veG0F0l.net
539: rel="noopener noreferrer" target="_blank">>>524 予め分かっているものではなく作りながら追加していく形式なので。 >>527 ありがとうございます。狙い通りの仕組みが作れそうです。
540:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:58:31.04 5KkFxRe9.net
>>529
サイコ(パス)パワー全開注意 → >>191
具合が悪くなっても知らん
541:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:13:54.29 hl3V7Wt6.net
oh...
キムチ、>>529の質問はとりさげるので忘れてくれ
>>531が教えてくれたのでもう大丈夫だ...
(>>531 おいガチじゃねーか!!!)
542:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:48:20.87 nArg3ZYM.net
ワッチョイ入れろ
543:502
17/06/20 20:49:00.35 0OJe7GTu.net
質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします
544:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:49:51.69 nArg3ZYM.net
>>534は荒らし
545:名前は開発中のものです。
17/06/20 20:51:49.34 7sZ3tBVP.net
荒らし認定早すぎませんかね…
不寛容だなぁ
546:名前は開発中のものです。
17/06/20 21:06:27.82 SgIWv1OE.net
マジレスすると数字は幾らでも入る(但し動くとは言ってない
547:502
17/06/20 21:27:12.09 0OJe7GTu.net
>>537
やっぱりそうですか。ありがとうございます
技術的には無理やりスクリプト組んで実装できなくはないはずなので、unityの仕様にないのなら挑戦してみます
548:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:00:52.59 hl3V7Wt6.net
関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
549:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:08:40.79 GJQLhd30.net
いい加減どっかいかねーかなコイツ
550:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:11:18.73 nArg3ZYM.net
>>539は荒らし
不寛容いかんにかかわらずお前が許容されることは一切ない
早くワッチョイを入れろ
551:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:14:57.86 hl3V7Wt6.net
いきませーんw
552:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:21:03.90 70aaNfO1.net
ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
553:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:21:50.08 70aaNfO1.net
あ、監督=映画監督ってことで。これが一番分かりやすいはず。
554:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:22:56.27 GJQLhd30.net
契約は公序良俗に反すれば無効です
法は悪には助力しません
555:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:29:22.43 hl3V7Wt6.net
ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
556:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:34:03.09 GJQLhd30.net
ディレクターはディレクションすんだよバーカ
557:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:36:23.89 7sZ3tBVP.net
>>545
どこから話が繋がってそんなレス投下してんのよw
誤爆?酔っ払い?
558:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:43:27.59 GJQLhd30.net
反省もしくは謝罪はしないのですね?
559:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:48:29.48 muHtzR9S.net
何か嫌なことでもあったんですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
560:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:51:31.59 GJQLhd30.net
相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
561:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:58:08.14 hl3V7Wt6.net
リアルに発狂してるやつがいるどw
562:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:19:42.21 nArg3ZYM.net
バーカバーカ
563:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:22:36.80 GJQLhd30.net
イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
564:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:35:33.83 7sZ3tBVP.net
もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
565:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:37:57.67 nArg3ZYM.net
エンジニア崩れの実家戻りアル中ニート
566:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:42:15.54 GJQLhd30.net
斜な態度を取ることは、その場その場では確かに楽しい。
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。
それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?
冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く
567:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:42:33.58 7sZ3tBVP.net
実家に戻って遠隔業務で仕事できてるエンジニアって素敵やん?
なんか業界への不満が噴出してる?
568:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:49:17.85 7sZ3tBVP.net
>>557
自己を批判的に省みて結�
569:_を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね? エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)
570:名前は開発中のものです。
17/06/20 23:58:47.87 hl3V7Wt6.net
なんかもう心配になるレベルだな…w
571:名前は開発中のものです。
17/06/21 00:06:03.05 aEwtf5Na.net
初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw
ガンガンこい
ここは質問スレだ
572:名前は開発中のものです。
17/06/21 00:44:02.80 bSdoNi5M.net
全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
573:名前は開発中のものです。
17/06/21 01:45:34.92 BwhZ4Kyx.net
>>562
お勧めは有料アセットかなあ
574:名前は開発中のものです。
17/06/21 05:16:03.29 N3nVU/1O.net
>>561
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ
575:名前は開発中のものです。
17/06/21 12:53:58.09 2v5Q7Qw9.net
ハクスラ作ろうとしてるんですけど丁度いいアセットがないので解決できません
どうしたらいいですか
576:名前は開発中のものです。
17/06/21 13:16:26.22 DH/8730Q.net
>>565
アセットを買えば解決すると思いますよ
577:名前は開発中のものです。
17/06/21 15:06:20.91 54njUS5s.net
オブジェクトの配置で便利なアセットてあります?
地面の上に密着する感じで置けるような
578:名前は開発中のものです。
17/06/21 17:18:04.08 HjAi8X7F.net
unityでのアニメーションフレームレート操作について
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております
アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます
カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです
579:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:28:54.31 rCQ/zyzr.net
>>568
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
17:17:09に知恵袋にポストして、その1分後にコピペでマルチ投下とか
なかなかエゲツないマルチポストっぷりですな
580:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:44:07.85 irrWdAz9.net
>>565
なければ作るしかなかろ
ちなみにどんなのが欲しいの?
581:名無し@キムチ
17/06/21 19:22:24.51 FLHDwUHr.net
>>529
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。
582:名無し@キムチ
17/06/21 19:29:06.85 FLHDwUHr.net
ここでまた初歩的な質問ですみませんが、
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします♬
583:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:41:30.23 RG1Sc6PG.net
Rigidbodyを付けたオブジェクトに当たり判定を付けたい場合で、
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。
584:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:49:08.44 HjAi8X7F.net
565ですが、自己解決しました
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1~0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。
585:名前は開発中のものです。
17/06/21 19:52:44.20 FFKsHm7N.net
>>573
それだけだとなんともだけど、IsTriggerをOFFにして、OnCollisionEnterで処理したらだめなの?
586:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:14:52.92 bSdoNi5M.net
>>571-572
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・
コンポーネントの順番にこだわるなら
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど
しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?
ここも見た方がよいかも
URLリンク(arket789.hatenablog.com)
587:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:16:07.94 DH/8730Q.net
>>576
荒らしを相手すんなよ
588:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:21:44.94 bSdoNi5M.net
キムチは荒らしというか
天然で変人なだけだと思うが
レスもらっといて無視できないので返したまでまで
589:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:28:56.90 RG1Sc6PG.net
>>575
ご回答頂きありがとうございます!無事動きました。
コライダーの衝突検知ってOnTriggerEnterしか無いと思ってました…(-_-;)
590:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:42:51.42 Y93a32sz.net
このスレだけに何故4人もガイジが集まって来るかね
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが
591:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:45:09.04 DH/8730Q.net
だからワッチョイ入れろっつってんだろ
592:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:49:35.93 LaZnDILs.net
アセットおじさん突然イキリ始めたけど、どうしたんだろう?
593:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:53:00.03 bSdoNi5M.net
正直おれももしかして1人?とおもったけどな
594:名前は開発中のものです。
17/06/21 21:55:55.90 DH/8730Q.net
アセットおじさんは俺じゃないぞ
今日のは模倣犯だ
595:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:06:33.47 waluqey3.net
荒らすために模倣したなら、ただの荒らしじゃね?
596:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:10:56.46 DH/8730Q.net
だから早くワッチョイ入れろって
597:名前は開発中のものです。
17/06/21 22:38:22.67 sAmyyPxZ.net
はやく挿れてえ~~~
598:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:10:30.19 bSdoNi5M.net
ワッチョイなんぞいれねぇよしつけぇなボケが!
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス
599:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:52:03.11 ZGRcVoFQ.net
キムチって完成したアプリ何処で公開する気なんだろうね
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど
600:名前は開発中のものです。
17/06/21 23:55:07.64 sAmyyPxZ.net
完成しないからそんな心配いらねーよ
601:名前は開発中のものです。
17/06/22 00:11:39.54 GB9WksO1.net
こんな底辺の集まる場所でも煙たがられてるんだから
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ
602:名前は開発中のものです。
17/06/22 00:21:57.19 MdVCEK0f.net
みんな底辺なら、僅かな上下の差でマウンティングし合うんじゃなくて助け合えばいいだけじゃね?
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ
みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)
603:名前は開発中のものです。
17/06/22 05:00:37.58 ldvBJ1hU.net
チュートリアルさえやる気のない奴がソース乞食してるだけだからな
604:名前は開発中のものです。
17/06/22 06:03:31.02 nL8eDWtt.net
まあしかし何でもやり始めってこんな感じだと思う。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。
やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。
プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。
質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。
605:名前は開発中のものです。
17/06/22 06:42:13.55 /1kIfysb.net
スプライトのアニメーション再生速度の調整方法を教えてください。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。
606:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:18:32.86 PLLO9y5a.net
URLリンク(qiita.com)
上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが
アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや
607:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:32:28.92 /1kIfysb.net
>>596
同じサイトを見て、この手順で変更しましたが変化がありませんでした
操作が正しければスプライトのアニメーションもこの手順でできるということでしょうか?
608:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:38:17.30 xzd4QI5C.net
>>597
もうアセットを買うしかないと思います
609:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:48:47.27 PLLO9y5a.net
できるできる、さっきスライスしたアニメでテストした
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ
610:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:58:11.51 /1kIfysb.net
ありがとうございます、仕事から戻ったらやってみます
611:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:03:03.96 udczVyBN.net
ユニティちゃんドット絵パックDLしてみたけど普通に変わるな
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?
612:名前は開発中のものです。
17/06/22 12:18:41.47 ijVI7Sfi.net
スクリプトで固定したの忘れてるとか
再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん
613:名前は開発中のものです。
17/06/22 21:06:43.63 cBGJvXcl.net
シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
614:名前は開発中のものです。
17/06/22 22:13:31.85 xzd4QI5C.net
>>603
悩んだときはアセットストアに行きましょう!
有料アセットで解決するかもしれません
615:名前は開発中のものです。
17/06/22 23:41:22.63 nL8eDWtt.net
アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
616:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:32:58.38 mgg71Aoi.net
2Dキャラクター作成を通してスクリプトの勉強をしています。
問題:遅延が発生します。
・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する
シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。
以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;
}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}