17/05/23 23:09:50.36 OmSdKz5y.net
ふぁい、ここでふか?(^^
URLリンク(i.imgur.com)
51:名前は開発中のものです。
17/05/23 23:19:05.55 uFIsh1OI.net
質問です。
itweenというアセットを使用しています。
URLリンク(www.pixelplacement.com)
オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。
これでオブジェクトを回転させようと試みています。
普通に回転するだけなら
URLリンク(doggy.hatenablog.com)
この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。
iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5));
こんな感じです。
ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。
その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか?
いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず…
ご存知の方、お教えくださいませ!
52:名前は開発中のものです。
17/05/23 23:36:42.50 NKkS8vnb.net
DOTWeen使えよ
53:名前は開発中のものです。
17/05/23 23:41:08.45 xUg1vwv4.net
>>50
子オブジェクトにして座標管理すると中心の変更は楽
中心を動かしたければその分子オブジェクトのローカル座標を変更すればOK
もっとスマートなやり方あると思うけど中心の変更だけならこっちが早い
54:名前は開発中のものです。
17/05/23 23:49:13.53 aiX+k+Wv.net
>>50
昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。
"looktarget"でtransformの方を向く
"looktime"は向く時間の指定
RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける
iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype",
iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform,
"looktime", looktime));
55:名前は開発中のものです。
17/05/23 23:52:48.61 aiX+k+Wv.net
あ、ゴメン早とちりした
56:名前は開発中のものです。
17/05/24 00:03:10.84 RS9XsG4s.net
>>49
これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ
staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと
StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
57:名前は開発中のものです。
17/05/24 00:17:25.63 W5Tvf/3j.net
そういう問題なのか
58:名前は開発中のものです。
17/05/24 03:06:20.55 pV2P1Bi3.net
>>50
違うアセットを買えばいいと思いますよ
59:名前は開発中のものです。
17/05/24 14:35:48.32 ix+vBomS.net
>>55
ありがとうございまふ(^^
C#初心者には難しいでふ(^^
もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
60:名無し@キムチ
17/05/24 19:17:30.01 DAf77rCW.net
子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか?
ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
61:名無し@キムチ
17/05/24 19:57:39.31 DAf77rCW.net
>>49
クラス名に日本語を使うこともできるのですね。
英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
62:名前は開発中のものです。
17/05/24 20:12:13.04 jIRp5ZVb.net
>>59
そのまま、ggrみなさい。
やり方が出てきますよ。
63:名無し@キムチ
17/05/24 20:20:10.70 DAf77rCW.net
>>61
transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。
夢が広がりそうです。ありがとうございました!
64:名前は開発中のものです。
17/05/24 20:21:21.47 Jlf9jETg.net
>>60
極めれば殿堂入り出来る
URLリンク(unkode-mania.net)
65:名無し@キムチ
17/05/24 21:40:32.77 DAf77rCW.net
>>63
そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
66:名前は開発中のものです。
17/05/24 21:41:58.23 6xPEDPjJ.net
ボッキングとキムチって同一人物?
67:名前は開発中のものです。
17/05/24 22:02:32.37 U+Lpa2G0.net
>>52
>>53
やった!できました!
52さんの方法でやってみました。
棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。
ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ!
ありがとうございます!!
68:名前は開発中のものです。
17/05/24 22:03:23.29 ix+vBomS.net
そんなわけないでふ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
69:名前は開発中のものです。
17/05/25 01:40:49.69 8rqG8ewY.net
前書いたの無事に思うように動きまひた(^^
このスレの住民に感謝(^^
70:名前は開発中のものです。
17/05/25 18:04:58.03 V9faOD44.net
Unity Asset Store落ちてるな
71:名無し@キムチ
17/05/25 19:48:07.47 0C3SVHnl.net
>>66
子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。
その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。
このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
72:名前は開発中のものです。
17/05/25 20:51:38.24 spHz0UA2.net
Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか?
アプデしようかと思うのですが
73:名無し@キムチ
17/05/25 22:39:50.23 0C3SVHnl.net
初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか?
最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。
例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・
いくら何でも100本程度はいけますよね?
74:名無し@キムチ
17/05/25 22:43:29.59 0C3SVHnl.net
100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
75:名前は開発中のものです。
17/05/25 22:49:55.31 sKiN0weH.net
置いてみればいいでしょ
まさか人やらせて楽しようって?市ね
76:名前は開発中のものです。
17/05/25 22:50:24.33 KBF3Vsfo.net
Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
77:名前は開発中のものです。
17/05/25 22:52:06.10 BzLZNo4W.net
100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
78:名前は開発中のものです。
17/05/25 22:54:15.43 SEkQhXSR.net
>>72
どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない
1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
79:名前は開発中のものです。
17/05/25 22:56:57.23 NCNqp1Eh.net
>>72
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
80:名前は開発中のものです。
17/05/25 23:53:22.74 tAq9dlle.net
hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、
↓では参照出来ません。
float zzzz = hoge.Transform.position.z;
ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。
どのようにすれば良いのでしょうか?
81:名前は開発中のものです。
17/05/26 00:33:48.13 y5p9W3o/.net
どうググったのか検索ワードも書け
書いてないのはググってない証拠
82:名前は開発中のものです。
17/05/26 00:45:43.62 0BeB8Nd/.net
>>79
本当に参照できてないの?
参照できていないとどうやって判断したの?
コンパイルエラーでも出た?
参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて?
生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ
質問の状況説明自体が雑
83:名前は開発中のものです。
17/05/26 02:18:19.03 h9X0m5JO.net
>>79
アセットを買えばいいと思うよ
84:名前は開発中のものです。
17/05/26 03:11:37.84 MLkUNMVD.net
「名無し@キムチ」はネタだと思う
85:名前は開発中のものです。
17/05/26 03:18:25.88 MLkUNMVD.net
>>79
hogeオブジェクトへの参照は
そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ
参照先(ターゲット)のパスが変わりますので
<hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合>
float z = transform.position.z;
※hogeという名前はいりません
<hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合>
float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z;
※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。
こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
86:名前は開発中のものです。
17/05/26 09:01:26.68 yKba+eFC.net
もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
87:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:54:46.12 BeLs1M89.net
Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?
Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。
軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。
仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
88:名前は開発中のものです。
17/05/26 11:06:50.56 ZBiEU5iN.net
プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
89:名前は開発中のものです。
17/05/26 13:20:52.75 1EH9sHo9.net
>>87
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
90:名前は開発中のものです。
17/05/26 16:54:28.58 nZys6g5+.net
本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
91:名前は開発中のものです。
17/05/26 17:10:47.06 7jTUf7Xw.net
>>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
92:名前は開発中のものです。
17/05/26 17:15:29.16 AXnIDVki.net
goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
93:名前は開発中のものです。
17/05/26 17:50:02.94 nZys6g5+.net
>>90
getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。
ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。
ありがとうございました。
94:名前は開発中のものです。
17/05/26 17:53:29.37 7R/advAH.net
shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
95:名無し@キムチ
17/05/26 19:35:21.43 CvEXN/0z.net
>>74
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
96:名前は開発中のものです。
17/05/26 19:48:16.90 ZTykTfkv.net
皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
97:名無し@キムチ
17/05/26 19:51:05.12 CvEXN/0z.net
>>78
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
98:名前は開発中のものです。
17/05/26 19:54:00.18 tgWUf86T.net
とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
①何本まで生やせたのか
②PCスペック
①と②の報告よろすこ
99:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:03:41.48 fOtYWH1p.net
ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
100:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:10:38.17 y5p9W3o/.net
>>98
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
101:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:29:50.25 iZk/z4+6.net
自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
102:名前は開発中のものです。
17/05/26 22:27:26.36 wnQag6SU.net
私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
103:名前は開発中のものです。
17/05/26 23:10:31.98 ikw7zEvf.net
3Dレースゲームの
解凍
104:名前は開発中のものです。
17/05/26 23:11:41.94 ikw7zEvf.net
書き込みミスりました。すみません。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
105:名前は開発中のものです。
17/05/26 23:13:22.77 ikw7zEvf.net
連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
106:名前は開発中のものです。
17/05/26 23:24:52.04 y5p9W3o/.net
えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
107:名前は開発中のものです。
17/05/26 23:57:48.27 MLkUNMVD.net
>>104
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
108:名前は開発中のものです。
17/05/27 00:00:38.91 P1pAgIhK.net
>>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
109:r> 実際に画面に表示されている本数が影響されます。 例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら 50本分しか処理していません。 さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。 以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
110:名前は開発中のものです。
17/05/27 00:34:00.46 3JRiCsr1.net
>>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
111:名前は開発中のものです。
17/05/27 00:34:25.99 aM4gvSaY.net
ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
112:名前は開発中のものです。
17/05/27 01:19:17.55 b376KWjm.net
公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
113:名前は開発中のものです。
17/05/27 08:49:03.90 9clCdotg.net
なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
114:名前は開発中のものです。
17/05/27 10:02:32.17 P1pAgIhK.net
>>108
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
115:名前は開発中のものです。
17/05/27 10:48:24.56 +tJxLq5C.net
馬鹿の溜まり場質問スレ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
116:名前は開発中のものです。
17/05/27 12:10:12.44 0PtNHM/6.net
>>113
テフおるやんw
117:名前は開発中のものです。
17/05/27 12:30:16.07 KUHsgvtr.net
Unityするには、まず人脈♪
118:名前は開発中のものです。
17/05/27 14:19:14.95 VpKWrmBZ.net
エイズなでしょ
119:名前は開発中のものです。
17/05/27 14:44:45.69 ese6TVjH.net
SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
120:名無し@キムチ
17/05/27 18:24:03.29 t3Isf2Gi.net
>>107 フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。 つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!! ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。 なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。 今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
122:名前は開発中のものです。
17/05/27 22:29:27.27 P1pAgIhK.net
>>118
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
123:名前は開発中のものです。
17/05/28 06:09:14.43 x4BqNSJLj
今、画面遷移(フェードイン、フェードアウト)に関するアセットを探していまして
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
上記サイトにある、Easy Masking Transitionを購入しようと思っています。
Easy Masking Transitionを利用した事がある方がいらっしゃったら
使用した感想を教えてください
それから、画面遷移した際のフェードイン、フェードアウトを行う
アセットで、ほかにおすすめのものがありましたら
教えてください、よろしくお願いします
124:名前は開発中のものです。
17/05/28 08:23:13.78 O5iQvvSC.net
>>85
返答遅くなりましたが、
tが小文字で取得出来ました( ;∀;)
なんてイージなミス。
恥ずかしいですわ。
125:名前は開発中のものです。
17/05/28 11:11:55.67 A39+jGCS.net
VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
126:名前は開発中のものです。
17/05/28 12:26:50.34 kGyAIbHo.net
>>112
アセットを買えばいいと思うんだけど
127:名前は開発中のものです。
17/05/28 14:22:53.66 TVsUu/eE.net
>>123
どんなアセット買えば良いのか教えてください
128:名無し@キムチ
17/05/28 14:37:19.00 QNw63hQc.net
初歩的な質問で恥ずかしいですが、
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
129:名前は開発中のものです。
17/05/28 14:47:20.44 8riiICC/.net
OSクリーンインストールで直る
130:名前は開発中のものです。
17/05/28 16:49:19.21 53gi7Ur+.net
>>125
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
131:名前は開発中のものです。
17/05/28 17:27:23.44 e1yanhmk.net
>>125
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
132:名前は開発中のものです。
17/05/28 18:24:16.40 53gi7Ur+.net
>>125
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
133:名無し@キムチ
17/05/28 21:07:22.43 Krnyn9rA.net
>>127
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
134:名無し@キムチ
17/05/28 21:20:02.22 Krnyn9rA.net
半分解決しました。
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はず�
135:[っと回転だったのですが・・・ でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
136:名無し@キムチ
17/05/28 21:30:36.66 Krnyn9rA.net
前面解決しました。
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
137:名前は開発中のものです。
17/05/28 21:39:43.43 zPRkaPRM.net
終了&再起動したら元に戻ってるドリフのコントみたいなの期待
138:名前は開発中のものです。
17/05/28 22:33:48.60 zRrHSTAy.net
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
139:名前は開発中のものです。
17/05/29 00:02:24.35 aurJVsY6.net
ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
140:名前は開発中のものです。
17/05/29 01:04:19.98 EhFOBU2E.net
>>135
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
URLリンク(docs.unity3d.com)
141:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:51:51.95 f+bWkZ2u.net
すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか?
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
142:名前は開発中のものです。
17/05/29 16:18:43.49 rhAlkCmln
HumanoidアニメーションでBlenderで作成したものとUnityで再生されるアニメーションが異なるのですが原因が全く分かりません
Unityだと関節が変に曲がっていたりとおかしな部分が出てきます
修正方法分かる方が居たら回答宜しくお願い致します
Blender 2.77
Unity 5.5.2f1
143:名前は開発中のものです。
17/05/29 18:12:11.38 MuWnp+MC.net
>>137
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
144:名前は開発中のものです。
17/05/30 09:23:59.18 Ijim0kg4.net
TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
145:名前は開発中のものです。
17/05/30 14:13:46.53 683pzuD9.net
親
L下半身
Lカメラ
L上半身
146:名前は開発中のものです。
17/05/30 15:51:46.14 NvitG7D2.net
>>140
アセットストアが参考になると思います。
アセットを買えば簡単に作れます
147:名前は開発中のものです。
17/05/30 18:34:22.99 KnpnFQaC.net
>>140
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
URLリンク(docs.unity3d.com)
148:名無し@キムチ
17/05/30 20:00:45.89 9pwSHzP+.net
>>142
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
149:名無し@キムチ
17/05/30 20:08:02.45 9pwSHzP+.net
>>136
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
150:名前は開発中のものです。
17/05/30 20:33:44.11 0grsuOBC.net
必要ないアセットは買うな
151:名前は開発中のものです。
17/05/30 21:36:30.89 NOrjVn4x.net
血とアセット涙の…
152:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:51:21.03 oxQimm4m.net
漢字で資産でいんじゃね?
153:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:18:57.14 tsduIYGJ.net
>>147
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
154:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:21:43.23 2rdb0jqe.net
飯が食えるコードには一度触れたほうがいい
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
155:名前は開発中のものです。
17/05/31 03:51:37.26 n5qGVdMW.net
とても初心者です。
デリゲートの必要性がわかりません。
156:名前は開発中のものです。
17/05/31 07:56:15.44 7Q1rsmBo.net
まーた、デリケートな質問が来たな。
157:名前は開発中のものです。
17/05/31 09:41:07.70 +EDvdc1l.net
>>151
アセットを買えばわかると思いますよ
158:名前は開発中のものです。
17/05/31 10:33:30.07 VReIbU0/.net
なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた
URLリンク(news.walkerplus.com)
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
159:名前は開発中のものです。
17/05/31 12:53:07.05 OLwkI9UL.net
標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
160:名前は開発中のものです。
17/05/31 14:20:47.66 KObTtgHB.net
標準アセットは公式リファレンスに乗ってるぞ
161:名前は開発中のものです。
17/05/31 19:08:08.96 ud7sJWfw.net
TMNetwork GetWildSongMafia = GetComponent<TMNetwork>();
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
162:名前は開発中のものです。
17/05/31 23:55:21.93 UG+hNyKt.net
インスタンスは小文字から始まったほうが視認性が上がる気が
163:名前は開発中のものです。
17/06/01 05:02:19.49 0vIOHdQc.net
unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
164:名前は開発中のものです。
17/06/01 06:45:21.03 b+0/PqQu.net
>>159
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
165:名前は開発中のものです。
17/06/01 06:54:54.64 wH8fhERJ.net
static
166:名前は開発中のものです。
17/06/01 07:05:10.33 wrfRk4Pw.net
An object reference is required for the non-static field, method, or property 'Program.pM()'
167:名前は開発中のものです。
17/06/01 09:03:49.63 EHPRjefd.net
>>159
staticメソッドの性質理解していないのが原因。
説明すると長くなるから詳しくはググって調べた方がいい。
168:名前は開発中のものです。
17/06/01 11:18:05.18 SUB+jK1g.net
なるほど
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
169:名前は開発中のものです。
17/06/01 13:13:26.83 b+0/PqQu.net
アセットを買えばスクリプトの心配もいりませんのに
170:名前は開発中のものです。
17/06/01 14:20:21.09 G9IaqbBf.net
>>165
面白すぎて昇天
171:名前は開発中のものです。
17/06/01 15:21:40.93 MvXHAF0E.net
>>166
NGしとけ
172:名前は開発中のものです。
17/06/01 15:25:27.99 b1N9x/X4.net
アセットを勧めるのにお勧めのアセットひとつ紹介できない無能
173:名前は開発中のものです。
17/06/01 16:01:05.47 0vIOHdQc.net
>>161 >>162 >>163 >>164
アドバイスありがとうございます。static無いの気づきませんでした。
174:名無し@キムチ
17/06/01 20:51:32.96 tOiu3P5z.net
変数をpublicやstatic宣言したのですが、
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
175:名前は開発中のものです。
17/06/01 21:39:20.26 PF4HMOqW.net
宣言より参照する部分の問題じゃないの
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
176:名前は開発中のものです。
17/06/01 21:54:05.45 b+0/PqQu.net
>>170
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
177:名前は開発中のものです。
17/06/01 21:54:32.68 0WSPSy2F.net
エラーmsg
178:名前は開発中のものです。
17/06/01 21:59:51.21 b+0/PqQu.net
名前空間 using
179:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:01:03.79 5EYNC+1S.net
もうplaymaker買えよ
お前にゃ無理
180:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:14:26.75 BRmnUUJG.net
例えばこういう事てできますか?
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
181:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:20:43.06 bYgnKZ1c.net
お前には無理
182:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:26:29.54 BRmnUUJG.net
>>177
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
183:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:41:35.64 NkGX6K6R.net
>>178
できるよ。「Unity ブレンドツリー」でけんさくけんさくぅ
おれ親切でしょ?
184:名前は開発中のものです。
17/06/01 22:52:00.55 BRmnUUJG.net
>>179
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
185:名前は開発中のものです。
17/06/01 23:32:50.96 FW4AGatb.net
>>179
親切りものめ!
186:名前は開発中のものです。
17/06/02 04:54:15.76 FVXOzZjw.net
検索して分かる程度の事を聞くって何なの?
187:名前は開発中のものです。
17/06/02 05:40:36.42 bI30uhc6.net
どういうワードで検索するべきか分からないのならこういう場所で聞くのは一つの手なんだが
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
188:名前は開発中のものです。
17/06/02 06:12:08.54 FusmGwPg.net
検索ワードを聞いてるのかこれ?
189:名前は開発中のものです。
17/06/02 11:09:23.93 I8zJkJag.net
検索ワードで満足しているからそうなんじゃない?
190:名前は開発中のものです。
17/06/02 14:50:33.74 Y0E1DH64.net
特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
191:名前は開発中のものです。
17/06/02 15:06:02.04 JPsLzQ5v.net
>>186
そのレベルのやつは作る資格自体がない
早めに違う道に進んだほうがいい
192:名前は開発中のものです。
17/06/02 16:46:27.81 DM1LSWn+.net
素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
193:名前は開発中のものです。
17/06/02 19:00:04.19 YajRngik.net
1~2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
194:名前は開発中のものです。
17/06/02 19:42:19.86 Y0E1DH64.net
>>187
お金貰ってると辞めさせるわけにもいかんからね
なんとか続けさせるように努力はせにゃいかん
195:名無し@キムチ
17/06/02 19:56:35.09 D/AKPFW7.net
サンドバッグのイベントと、
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。
URLリンク(youtu.be)
196:名前は開発中のものです。
17/06/02 20:00:48.58 RnjKBMRy.net
キモイw
197:名前は開発中のものです。
17/06/02 22:49:46.33 PZVApUWW.net
内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
198:名前は開発中のものです。
17/06/02 22:50:16.88 PZVApUWW.net
膝じゃなくて足だった
199:名前は開発中のものです。
17/06/02 22:51:29.76 PZVApUWW.net
膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
200:名前は開発中のものです。
17/06/02 22:54:20.62 vVuL8HNw.net
>>186
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
201:名前は開発中のものです。
17/06/02 23:03:03.07 meZMYUuu.net
Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
202:名前は開発中のものです。
17/06/02 23:12:08.84 PZVApUWW.net
>>197
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
URLリンク(cgworld.jp)
203:名前は開発中のものです。
17/06/03 00:00:05.59 oWV510xp.net
>>198 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
204:名前は開発中のものです。
17/06/03 00:06:10.25 DY+kedVX.net
契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
205:名前は開発中のものです。
17/06/03 00:22:00.65 5y3hiU9Y.net
しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
206:名前は開発中のものです。
17/06/03 00:48:00.89 uayuMN1U.net
レンダリングコスト
207:名前は開発中のものです。
17/06/03 01:10:04.21 tdEgcQts.net
playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
208:名前は開発中のものです。
17/06/03 01:14:03.47 DY+kedVX.net
名前がダサいのは使いたくないですよね
209:名前は開発中のものです。
17/06/03 08:52:10.04 PUxD8hhZ.net
>>202
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
210:名無し@キムチ
17/06/03 18:28:38.48 Qn0Pw8Tk.net
>>193
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
211:名前は開発中のものです。
17/06/03 18:41:06.05 a8/6SzWN.net
CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
212:名前は開発中のものです。
17/06/03 18:54:01.75 331sQA0p.net
>>206
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
213:名前は開発中のものです。
17/06/04 00:12:54.00 hGOSNvXD.net
JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
214:名前は開発中のものです。
17/06/04 00:32:19.92 fzOhgQgf.net
当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
215:名前は開発中のものです。
17/06/04 01:20:39.33 dZ5KoSqS.net
SQLの方がいんじゃね?
216:名前は開発中のものです。
17/06/04 03:17:22.73 5Ofz8DTa.net
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
217:名前は開発中のものです。
17/06/04 15:17:54.76 mpTCsZro.net
>>209
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
218:名前は開発中のものです。
17/06/04 20:16:13.95 eVSMmeDS.net
class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
219:名前は開発中のものです。
17/06/04 20:30:40.24 HrdPbdLW.net
>>209
>>213が言ってるのは大嘘
Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
220:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:01:21.48 lcvmV8VN.net
>>214
Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する
でググるといいよ
221:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:08:00.38 mpTCsZro.net
>>214
アセットを買えばわかると思いますよ
222:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:29:31.26 iQ/7IBsQ.net
>>214
iとenumAは変数
EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数
だから全く意味が違う
223:名前は開発中のものです。
17/06/04 22:26:58.76 eVSMmeDS.net
>>216 >>218
大変参考になりました。ありがとうございます。
224:名前は開発中のものです。
17/06/05 00:08:07.96 OsXuTcOt.net
やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
225:名前は開発中のものです。
17/06/05 09:32:42.02 ghj98ZQs.net
できますん
226:名前は開発中のものです。
17/06/05 10:04:32.04 Gp0wAtsKa
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
227:名前は開発中のものです。
17/06/05 10:36:59.66 b+kTPSP7.net
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
228:名前は開発中のものです。
17/06/05 14:59:20.52 wTjOFTQP.net
>>223
一番いい方法は、アセットをかうことです
229:名前は開発中のものです。
17/06/05 17:15:58.17 us/DT0Ps.net
SCEJに入る手もある
230:名前は開発中のものです。
17/06/05 20:29:48.24 OsXuTcOt.net
>>221
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
231:名前は開発中のものです。
17/06/06 23:56:15.35 rOgC2FEm.net
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
232:名前は開発中のものです。
17/06/06 23:59:19.67 FLF1oLL9.net
mac book proでいいよ
233:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:02:06.34 KsZL274L.net
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
234:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:04:11.76 1nxPx0n2.net
そんなの作るもの次第だろ
235:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:08:16.40 XMOj9Pdg.net
URLリンク(shop.asus.co.jp)
これにしようぜ
236:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:18:46.57 lJ++A4SE.net
>>229
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
237:名前は開発中のものです。
17/06/07 00:47:08.54 TTOqj2Oi.net
URLリンク(gigazine.net)
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
238:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:00:46.64 TTOqj2Oi.net
でも家電も部品保有期間5~9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
239:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:12:45.48 4+YOtuiu.net
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
240:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:49:49.96 TTOqj2Oi.net
富士通 5年
HP 3~5年
東芝 5年
NEC 6~7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
241:名前は開発中のものです。
17/06/07 02:23:46.98 ie+6RZ7M.net
>>229
アセットを買えば気にならなくなりますよ
242:名前は開発中のものです。
17/06/07 09:57:03.17 4u2LJRtz.net
>>227
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
243:名前は開発中のものです。
17/06/07 12:40:31.18 lJ++A4SE.net
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
244:名前は開発中のものです。
17/06/07 12:42:45.38 A/nJkCDd.net
>>227
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
245:名前は開発中のものです。
17/06/07 17:43:35.31 4+YOtuiu.net
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
246:名前は開発中のものです。
17/06/08 07:32:24.42 JKgIUGTO.net
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
247:名前は開発中のものです。
17/06/09 02:02:21.57 /Iq6fNTZ.net
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
248:名前は開発中のものです。
17/06/10 09:11:54.68 4LBT1lnA.net
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
249:名前は開発中のものです。
17/06/10 09:58:08.16 GuVQWrF3.net
>>244
アセットを買えば良いんじゃないですか?
250:名前は開発中のものです。
17/06/10 10:14:30.61 Cdmf5zpU.net
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
251:名前は開発中のものです。
17/06/10 12:20:45.31 Q96RicqL.net
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
252:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:28:20.37 3PyDywZn.net
頼んで作って貰う方が安いかもな。
253:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:37:34.24 GuVQWrF3.net
アセットを買い切りだから安心だよね
254:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:45:37.15 mgmxpwUM.net
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
255:名前は開発中のものです。
17/06/10 15:12:31.06 DVgNv/TR.net
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
256:名前は開発中のものです。
17/06/10 16:04:44.69 bhFQ9Z8P.net
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
257:名前は開発中のものです。
17/06/10 18:27:43.37 gkm7AgQI.net
善意の第三者ってやつか
258:名前は開発中のものです。
17/06/10 20:04:19.58 TIwkQWk9.net
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
259:名前は開発中のものです。
17/06/10 21:01:03.59 GuVQWrF3.net
>>254
ASSETを買えば出来ると思いますよ
260:名前は開発中のものです。
17/06/10 22:02:47.63 XgQ//yG2.net
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
261:名前は開発中のものです。
17/06/10 23:42:45.84 luRGrk0n.net
>>256
using UnityEngine.Rendering
を付け忘れてるんじゃない?
262:名前は開発中のものです。
17/06/10 23:52:04.30 NJJc0gNz.net
>>256
SortingGroup
263:はBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る 何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切 子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない 後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる 前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
264:名前は開発中のものです。
17/06/11 01:33:48.37 jZzZ+j3V.net
>>258
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
265:名前は開発中のものです。
17/06/11 12:44:09.85 nlTNsCF5.net
>>256
あせっとをかいましょう
266:名前は開発中のものです。
17/06/11 14:49:27.01 COP6JlZF.net
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
267:名前は開発中のものです。
17/06/11 16:02:36.02 2ljvFm0p.net
困ったらクラシアンに連絡だー!
268:名前は開発中のものです。
17/06/11 16:50:17.63 nlTNsCF5.net
>>261
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
269:名前は開発中のものです。
17/06/11 17:21:42.36 qKFRMWnB.net
アセットおじさんまだいたのか...
270:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:06:59.61 GAyKhWKR.net
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
271:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:16:39.71 KArtcGpK.net
延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
272:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:37:30.26 COP6JlZF.net
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
273:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:58:04.74 GAyKhWKR.net
>>266
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
274:名前は開発中のものです。
17/06/11 20:08:33.30 2dGSrMWC.net
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
275:名前は開発中のものです。
17/06/11 21:06:53.75 xepDIyfT.net
>>266
君の顔の面白さにはかなわないや
276:名前は開発中のものです。
17/06/12 12:54:20.82 NbISyxik.net
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
277:名前は開発中のものです。
17/06/12 13:06:26.65 BIdO4+Rx.net
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
278:名前は開発中のものです。
17/06/12 14:51:28.04 4KKbKCH+.net
>>272
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
279:名前は開発中のものです。
17/06/12 18:10:51.65 NyaTmCfF.net
>>272
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
280:名前は開発中のものです。
17/06/12 19:04:25.26 BIdO4+Rx.net
>>274
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
281:名前は開発中のものです。
17/06/13 04:32:10.63 AdsyBo0X.net
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
282:名前は開発中のものです。
17/06/13 04:53:38.25 1MTkX36a.net
>>276
高�
283:ウ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
284:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:01:06.76 79OY4RFV.net
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
285:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:19:22.39 wVX+DJAY.net
>>278
アセットを買えば出来ます
286:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:20:53.77 wVX+DJAY.net
>>276
アセットを買うしかないと思います
287:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:08:57.98 K7hS8obO.net
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
288:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:18:39.62 79OY4RFV.net
>>281
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
289:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:28:55.04 DejerF/6.net
>>282
アセットを買えばいいんじゃない?
290:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:31:09.55 UR3NFfLx.net
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
291:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:33:47.78 fGvdomoO.net
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
292:名前は開発中のものです。
17/06/13 12:58:44.66 UR3NFfLx.net
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
293:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:08:50.06 wVX+DJAY.net
>>282
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
294:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:15:32.51 LDXJ/w7I.net
>>287
この人の意見だよ。
技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
295:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:16:31.63 LDXJ/w7I.net
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
296:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:30:14.10 MOGnX/8/.net
>>282
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
297:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:14:21.07 a2mpIY9x.net
>>290
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
298:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:17:26.31 fYdYBf5B.net
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
299:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:19:56.45 K7hS8obO.net
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
300:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:27:34.13 RBVUwNqO.net
>>291
それはアセットを買わないとだめですよ
301:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:38:36.05 wVX+DJAY.net
>>291
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
302:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:10:33.73 6ha24yIF.net
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
303:名前は開発中のものです。
17/06/13 17:15:19.22 TAKEhRNn.net
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
304:名前は開発中のものです。
17/06/13 17:16:53.65 AbTFsUsw.net
アセットを買えば分かると思いますよ
305:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:03:14.78 lzbnvdMV.net
>>292
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
306:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:22:37.14 zfyIvA2/.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
307:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:22:42.87 YhT28W0H.net
いかにも低能ニートって感じの煽りだな
308:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:28:57.71 K7hS8obO.net
次スレからワッチョイ入れるか
309:名前は開発中のものです。
17/06/13 22:18:53.18 zSkxxv6I.net
今から入れろよボケ
310:276
17/06/13 22:52:11.91 AdsyBo0X.net
>>280
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
311:273
17/06/13 22:53:59.21 AdsyBo0X.net
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
312:名前は開発中のものです。
17/06/13 22:58:59.23 zfyIvA2/.net
>>305
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
313:名前は開発中のものです。
17/06/13 23:26:13.82 AdsyBo0X.net
>>306
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
314:名前は開発中のものです。
17/06/13 23:52:35.63 zfyIvA2/.net
>>307
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
315:名前は開発中のものです。
17/06/14 00:07:37.13 KLD2ljQF.net
>>308
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
316:名前は開発中のものです。
17/06/14 01:20:45.16 aj4pCFI6.net
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
317:名前は開発中のものです。
17/06/14 02:33:52.50 1sRsdZ3W.net
>>309
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
URLリンク(www.dotup.org)
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
318:名前は開発中のものです。
17/06/14 02:39:49.10 26YMgC2v.net
>>309
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
319:名前は開発中のものです。
17/06/14 03:32:22.45 lWyAf2s4.net
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
320:名前は開発中のものです。
17/06/14 03:34:49.78 +ijmGWca.net
>>311
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
321:名前は開発中のものです。
17/06/14 07:15:07.65 haEDSL54.net
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
322:名前は開発中のものです。
17/06/14 09:22:06.14 B7+VHkXF.net
>>315
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
323:名前は開発中のものです。
17/06/14 10:05:33.54 26YMgC2v.net
>>315
アセットを買えばいいと思いますが
324:名前は開発中のものです。
17/06/14 13:44:33.17 haEDSL54.net
>>316
出来ました。ありがとうございます。
325:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:21:39.03 ip2y4rWT.net
>>315
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される
>>315のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();
ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
326:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:17:17.67 7PoPt8+e.net
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
327:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:19:42.12 S/j3wJfD.net
C#分からないやつが使うとき・・・・。
328:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:26:51.44 7PoPt8+e.net
>>321
じゃあC#だけでいいのか
329:名無し@キムチ
17/06/14 20:16:58.67 1f23pPXc.net
本日は晴天なり
330:名無し@キムチ
17/06/14 20:20:50.84 1f23pPXc.net
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
331:名無し@キムチ
17/06/14 20:41:49.68 1f23pPXc.net
これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
332:名前は開発中のものです。
17/06/14 20:52:09.23 akYjCxEY.net
>>325
24行目までしか実行されないというのはどうやって確かめました?
デバッガでステップ実行?
333:名無し@キムチ
17/06/14 20:55:15.55 1f23pPXc.net
>>326
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
334:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:09:30.23 Y03yzoRK.net
目視ってなんや?
335:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:22:32.25 nxSO0imy.net
処理されないなら、エラーコード出てないか?
336:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:24:09.50 nxSO0imy.net
あと、変数は、static連発してないよな?
337:名無し@キムチ
17/06/14 21:45:43.56 1f23pPXc.net
>>329
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>330
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
338:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:49:57.81 nxSO0imy.net
管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
339:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:55:46.14 7PoPt8+e.net
開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
340:名無し@キムチ
17/06/14 22:02:08.64 1f23pPXc.net
>>333
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
341:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:32:59.80 ytlS3weq.net
コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
342:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:35:27.18 zWmihP7B.net
ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
343:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:37:17.42 Y03yzoRK.net
>>334
コーディングは どのソフトで やっていますか?
344:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:01:08.86 nxSO0imy.net
monodeveropじゃないの?
345:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:03:44.62 Y03yzoRK.net
ガイジか?
346:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:12:53.05 VAdMibFx.net
ガイジってどこのソフト?
347:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:15:59.03 FVm03s/+.net
winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
348:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:16:46.70 MFhtxVgH.net
>>325
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
349:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:28:55.17 FVm03s/+.net
そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
350:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:28:06.44 dj3hkIbE.net
>>340
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
351:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:33:35.91 Jh8sWOac.net
>>344
ガイジ乙
352:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:40:13.93 ev6fHGrU.net
>>333
Unity
353:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:46:37.23 iUoohVv9.net
何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
354:名前は開発中のものです。
17/06/15 01:39:28.18 Jn7H48Sn.net
>>325
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
355:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:16:35.65 ubmL8zA0.net
全部コード見せてくれませんか?
356:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:18:11.24 ev6fHGrU.net
嫌です
357:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:24:24.64 ubmL8zA0.net
ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
358:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:31:22.85 ev6fHGrU.net
嫌ですって
359:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:38:29.49 OJpX7+2n.net
Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
360:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:46:34.34 ev6fHGrU.net
いやって
361:名前は開発中のものです。
17/06/15 07:55:14.51 giY9RcgE.net
>>351
ああ、そうだな。
そもそもの質問への回答でよかったんだよ。
行数制限はない。以上。
362:名前は開発中のものです。
17/06/15 10:36:16.43 5kTAyMiT.net
アセット買えば?
363:名前は開発中のものです。
17/06/15 12:15:04.10 KqkrJRcr.net
>>325
infoboxがもとから非アクティブ状態になってて
Findメソッドでサーチ出来ず実行時エラーでも起きてんじゃね
364:名前は開発中のものです。
17/06/15 19:23:10.48 +5V2K+/A.net
初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
365:名無し@キムチ
17/06/15 19:31:09.30 HLTN1pmO.net
あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
366:名前は開発中のものです。
17/06/15 19:36:01.15 WMhBIdhV.net
お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
367:名無し@キムチ
17/06/15 19:39:46.42 HLTN1pmO.net
>>357
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
368:名前は開発中のものです。
17/06/15 20:06:25.57 MqJWwv/e.net
検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
369:名前は開発中のものです。
17/06/15 20:07:03.87 ev6fHGrU.net
>>359
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
370:名無し@キムチ
17/06/15 20:21:57.53 HLTN1pmO.net
とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
371:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:32:36.51 ev6fHGrU.net
>>364
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
372:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:42:08.02 MqJWwv/e.net
デバッガの使い方を覚えようね
まずはステップ実行してみなさい
URLリンク(halcyonsystemblog.blog.fc2.com)
373:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:47:40.04 u6BBn+XE.net
24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
374:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:48:02.81 WMhBIdhV.net
キムチはスルーでいいよ
375:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:49:43.66 MqJWwv/e.net
中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
376:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:52:44.86 WMhBIdhV.net
あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくて
377:っここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
378:名前は開発中のものです。
17/06/15 21:57:55.58 MqJWwv/e.net
>>370
あぁ名前欄気づいてなかったスマンな
何にしろ賑わいやから無視なんて哀しいこと言うなよ
煽って楽しみなw
379:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:08:28.32 tbjN2528.net
キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
380:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:14:40.89 GyFtPUJw.net
実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
381:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:32:05.77 wF9Ns+99.net
「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
382:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:48:11.83 vA8D14AN.net
IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
383:名前は開発中のものです。
17/06/16 00:58:31.25 NRISneYy.net
StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
384:名前は開発中のものです。
17/06/16 01:16:37.99 VwSQ55H3.net
>>376
""派に改宗します。ありがとうございました。
385:名前は開発中のものです。
17/06/16 03:50:00.92 BRMMaX+I.net
素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
386:名前は開発中のものです。
17/06/16 04:41:11.65 mGgG4nl1.net
自分で作れ
387:名前は開発中のものです。
17/06/16 05:12:23.54 0lsJXiZf.net
素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
388:名前は開発中のものです。
17/06/16 06:33:25.02 Gpp7Q59K.net
>>378
アセッてはいけません
389:名前は開発中のものです。
17/06/16 08:17:36.16 E6JM4SWs.net
>>375-376
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
390:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:10:27.55 mGgG4nl1.net
その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
391:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:39:38.15 E6JM4SWs.net
>>383
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい
後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな
392:名前は開発中のものです。
17/06/16 10:48:53.84 O6aBsQlK.net
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
393:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:32:56.58 puc0wwL/.net
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
394:名前は開発中のものです。
17/06/16 16:46:44.86 E6JM4SWs.net
>>386
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
395:名前は開発中のものです。
17/06/16 17:36:38.42 puc0wwL/.net
>>387
わかりやすくありあり。
396:名無し@キムチ
17/06/16 20:18:06.07 GcEw8KU8.net
>>366
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
397:名前は開発中のものです。
17/06/16 20:43:24.72 QsCI2dtA.net
スルー推奨
398:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:59:31.08 hsu73I1c.net
>>389
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
399:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:00:19.70 OyCZvXKK.net
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
400:名前は開発中のものです。
17/06/16 22:51:43.71 mGgG4nl1.net
ケース・バイ・ケース
401:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:03:14.59 qF4UEGK8.net
パフォーマンス的には大して変わらん?
402:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:54:50.50 VwSQ55H3.net
>>383
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
403:名前は開発中のものです。
17/06/16 23:57:11.94 VwSQ55H3.net
>>382さん貼り忘れてましたありがとうございました。
404:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:51:53.94 ZFFYbfbw.net
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
405:名前は開発中のものです。
17/06/17 02:58:09.35 4N3eKWxH.net
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
406:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:09:01.44 RWFiqgwy.net
人外のコントって面白えな
407:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:14:20.63 ZFFYbfbw.net
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
408:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:33:49.35 tORkmJ/o.net
URLリンク(gist.github.com)
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
409:名前は開発中のものです。
17/06/17 03:57:50.33 ZFFYbfbw.net
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
410:390
17/06/17 07:24:43.63 89HwilAC.net
>>397
俺の言ってるのは>>392についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
411:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:18:54.89 uOCjaS/6.net
>>403
アセットおじさんっぽいな
412:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:36:34.45 pfeoMtxp.net
>>403
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>392は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
413:名前は開発中のものです。
17/06/17 10:41:47.59 UGLU7o9s.net
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
414:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:14:12.55 KBN1S3O5.net
ガイジかな? アスペかな?
415:名前は開発中のものです。
17/06/17 11:47:10.84 PcOOd2P9.net
>>401
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
416:名前は開発中のものです。
17/06/17 17:44:24.21 /Jex4D7T.net
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
417:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:20:24.29 mnU4IsFY.net
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
418:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:33:13.56 YFMwAjJR.net
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
419:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:58:49.68 nFYpcEEx.net
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
420:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:07:42.89 ZFFYbfbw.net
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
421:名前は開発中のものです。
17/06/17 20:45:48.76 pRk3a5a+.net
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
422:名前は開発中のものです。
17/06/17 22:47:52.00 ILKQLYKC.net
アセットをかえば簡単だと思います
423:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:09:47.13 89HwilAC.net
>>404
アセット使わない派
>>405
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
(変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)
他
424:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:27:56.10 ZFFYbfbw.net
聞くだけむだだったなw
425:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:35:30.72 89HwilAC.net
そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
426:名前は開発中のものです。
17/06/17 23:48:50.26 8FuMlYpm.net
きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
427:402
17/06/17 23:53:57.70 pfeoMtxp.net
俺はわかりやすかったですthx
428:名前は開発中のものです。
17/06/18 00:00:18.95 q1X0lAjX.net
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
429:名前は開発中のものです。
17/06/18 02:10:35.70 sTZl
430:cSJA.net
431:名前は開発中のものです。
17/06/18 07:56:08.74 X5Sl8Nuy.net
>>418
答えになって無くて笑ってしまったw
432:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:45:18.82 WNEWBLm8.net
>>398の時点でお察し
433:名前は開発中のものです。
17/06/18 08:51:32.03 3wXsUBad.net
バーカ
434:名前は開発中のものです。
17/06/18 09:43:50.32 5tDWnbC/.net
持ち上げてから梯子外されるガイジ
435:名前は開発中のものです。
17/06/18 10:23:18.25 XAVbtWpl.net
>>421
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい