19/08/03 02:44:04.45 LMMPcpms.net
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?
667:名前は開発中のものです。
19/08/03 10:49:25.47 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>651
起動シーケンスの演出
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画
668:60 某犬犬
19/08/03 10:49:47.84 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る
マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル
森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない
669:60 某犬犬
19/08/03 11:04:59.21 MqqnrY9w.net
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決
9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも
670:60 某犬犬
19/08/03 11:17:21.50 MqqnrY9w.net
>>656
スチーム版 RPGツクール2003なので
言語とかスクリプトは無し
日本語表示できないから
どうするか困ってる
ユーザパッチが有るにはあるけど
魔改造すぎて互換性が怪しいし
まさかローマ字って訳にも行かんし
671:60 某犬犬
19/08/06 07:15:29.88 V6t3ONFC.net
ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた
自動航行とワープはエラー・メッセージを出して
使え無い様にした
自前でカーソル(PC)を動かすと
ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も
PCを移動させて来るので
十字キーを押してい無い時は
移動中止コマンドを呼んで置く様にした
672:60 某犬犬
19/08/06 08:57:28.14 V6t3ONFC.net
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める
ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
673:60 某犬犬
19/08/07 10:38:09.62 ZRuoJdFq.net
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
674:60 某犬犬
19/08/07 10:51:00.16 ZRuoJdFq.net
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
675:60 某犬犬
19/08/07 14:31:27.00 ZRuoJdFq.net
F-2003のメニューを作った
・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る
サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
676:60 某犬犬
19/08/07 15:48:10.63 ZRuoJdFq.net
サブ・ゲームの切り替え手順
1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット
シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる
例えば、恒星系でマップを開く場合は
1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で
2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる
3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて
マップ中フラグを立てる
4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて
クローズ・フラグを立てる
5. 閉じたらクローズ・フラグと
マップ・フラグを伏せる
6. 恒星系のシーンに戻る
677:60 某犬犬
19/08/08 04:51:11.41 Ou4EDymF.net
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
678:60 某犬犬
19/08/08 05:28:49.45 Ou4EDymF.net
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
679:60 某犬犬
19/08/08 06:26:53.75 Ou4EDymF.net
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった
1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯
7. ループ終端
8. 起動閾値 += 乱数(0...1)
通常のステータス描画と処理を共有している
ステータスが順番では無くて
あちこち無作為に点灯して行く
680:60 某犬犬
19/08/08 07:50:26.68 Ou4EDymF.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>668
マガジン弾数のオミット
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
681:60 某犬犬
19/08/08 08:12:41.84 Ou4EDymF.net
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
682:60 某犬犬
19/08/10 00:44:19.06 S1uGQzYF.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
マップにエンカウンタのチップを配置した
敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える
危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている
惑星の周囲は敵のレベルが下がる
安全な地中海貿易から始めて
危険な大西洋へ大航海に出るイメージ
土星と冥王星だけ他から離れた辺境で
敵も太陽系内では最強になるし
たぶん大ボスもその辺に配置する
683:60 某犬犬
19/08/10 01:16:23.66 S1uGQzYF.net
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
684:60 某犬犬
19/08/10 13:35:30.56 S1uGQzYF.net
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する
遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
685:60 某犬犬
19/08/10 15:13:47.70 S1uGQzYF.net
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
686:60 某犬犬
19/08/11 07:15:37.56 kxMsCYNC.net
戦闘領域の隔離を実装した
敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる
理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
・戦闘中に別の敵とエンカしない
・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて
マップ移動するのを防ぐ
687:60 某犬犬
19/08/11 07:21:10.58 kxMsCYNC.net
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
688:60 某犬犬
19/08/12 08:40:45.97 r3Xhdad1.net
恒星間通路のエンカ処理を作った
サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する
敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
二段階に別けて処理する様にした
689:60 某犬犬
19/08/13 15:15:04.25 z+gP/i7x.net
通路のエンカでHPを設定する様にした
サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
690:60 某犬犬
19/08/13 16:23:04.38 z+gP/i7x.net
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした
ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
691:60 某犬犬
19/08/15 15:38:44.74 sqmzVYIb.net
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
692:60 某犬犬
19/08/16 17:50:19.33 70HV1Eob.net
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした
これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
693:60 某犬犬
19/08/17 16:07:21.76 u9d63qnU.net
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう
なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
694:60 某犬犬
19/08/17 19:49:15.29 u9d63qnU.net
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
695:60 某犬犬
19/08/18 16:53:38.80 i6Gn4hqm.net
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
696:60 某犬犬
19/08/20 10:13:28.21 GGqSAPVa.net
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は
697:一日がかりで病院行くので 明日から本気出す
698:60 某犬犬
19/08/21 18:44:17.23 nkS+b8ih.net
虚数空間のエンカ処理を作った
編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
699:60 某犬犬
19/08/22 16:31:20.77 xoDQAezj.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
700:60 某犬犬
19/08/22 22:53:41.45 xoDQAezj.net
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
701:60 某犬犬
19/08/22 23:27:53.71 xoDQAezj.net
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
702:60 某犬犬
19/08/23 15:35:17.66 udiyh9VF.net
FPSのエンカ処理を作った
敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
703:60 某犬犬
19/08/24 21:37:00.95 R+etYf2W.net
F-2003のスタート・メニューを作った
レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
704:60 某犬犬
19/08/24 21:41:13.91 R+etYf2W.net
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
705:60 某犬犬
19/08/26 20:57:17.39 XWMRlHy6.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
706:名前は開発中のものです。
19/08/27 18:12:04.80 JaMvtunT.net
有能
707:60 某犬犬
19/08/28 10:31:17.82 ZqXBltEo.net
ゲートから星間通路への突入シーンを作った
「突入シーンの流れ」
暗闇
↓
ライトが順に点灯
↓
カタパルト高速発進
↓
ゲート接近
↓
ゲート通過
↓
通路のサブ・ゲーム開始
切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
708:60 某犬犬
19/08/28 16:25:05.85 ZqXBltEo.net
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
709:60 某犬犬
19/08/28 16:47:29.99 ZqXBltEo.net
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
710:60 某犬犬
19/08/28 18:10:45.95 ZqXBltEo.net
武器弾数の起動シーケンスも作った
・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
・弾数番号--
・弾数番号 < 1 なら
・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
・弾数番号++
・弾数番号 > 11 なら
・フェーズ = 2
・弾数番号 = 11
弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は
・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
711:60 某犬犬
19/08/31 20:21:16.23 BUE4gudg.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。
URLリンク(lnl.osdn.jp)
712:名前は開発中のものです。
19/09/02 02:02:28.16 yt+o5Fdm.net
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
URLリンク(www.youtube.com)
鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方
URLリンク(www.youtube.com)
どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方
URLリンク(www.youtube.com)
【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得
URLリンク(www.youtube.com)
仕事ができる人ほど陰口の天才!
URLリンク(www.youtube.com)
【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方
URLリンク(www.youtube.com)
最強「出世」マニュアル【再現可能】
URLリンク(www.youtube.com)
713:60 某犬犬
19/09/02 23:22:08.96 o5aDIoKl.net
Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので
今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
714:60 某犬犬
19/09/05 01:04:32.84 S4aKiZ7P.net
太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は
三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると
惑星の配置や恒星の描画が問題になるので
少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる)
プロキシマの方を舞台にする事にした
テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので
多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に
移民した方がコスパが良かったと言う設定にする
膨大な回数のワープを繰り返すので
その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし
星間通路の存在が発見されるまでは
二度と戻れない覚悟で旅立った
UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど
ツクールだと色々都合が悪い
715:60 某犬犬
19/09/05 07:22:27.77 S4aKiZ7P.net
URLリンク(www.youtube.com)
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。
↓ブログ
URLリンク(lnl.osdn.jp)
716:60 某犬犬
19/09/06 05:55:28.25 +cJbiqEV.net
マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの
激しい単純労働なのでつらみ
717:60 某犬犬
19/09/08 02:33:54.25 xBxc39J2.net
バーナード星系のマップを作った
最初の星系の太陽系では
恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる
移動装備のブースターを手に入れて
アステロイド・ベルトを越えられる
次のバーナード星系では
サブ・ゲームの通路と地表面が追加される
Aベルトが無くて自由に飛び回れる
自機の S-I が S-II と合体できて
貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る
と言うレベル・デザイン
自機の SSS 級二番艦スペース SSS は
S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる
・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ
・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル
・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド
ボス戦などでドクロの旗を立てると
一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
718:60 某犬犬
19/09/13 09:40:24.89 DDUkRrlI.net
プロキシマ星系のマップを作った
虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが
アンロックされる
移動系装備のワープが手に入り
それによって虚数空間で
新しい敵のエコーが加わる
アステロイド・ベルトが二重に有って
終盤まではワープによって飛び越えて往来する
S-III と合体できて戦力も増強
719:60 某犬犬
19/09/19 21:17:38.15 FPXivmkh.net
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
720:60 某犬犬
19/10/01 14:26:08.58 DOJjdojR.net
シリウス星系のマップを作った
白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる
シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
内部で処理する事にした
(Bに衝突するとゲームオーバー)
惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した
Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が
お互いに公転し合っているので
惑星の数は全部で6つ
Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く
惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが
爆発でBの質量がAの半分になった事で
バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり
系外に弾き飛ばされた事が
考古探究者によるシミュレーションや
バイドロイドの白化石の分析で分かっている
と言う設定
721:60 某犬犬
19/10/01 14:43:28.25 DOJjdojR.net
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
722:60 某犬犬
19/10/01 17:16:09.17 DOJjdojR.net
宇宙港メニューを整理した
惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)
酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
・「曲をリクエスト」BGM選曲
723:60 某犬犬
19/10/01 17:37:51.39 DOJjdojR.net
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
724:60 某犬犬
19/10/03 04:08:34.00 PCwDIcDi.net
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する
・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
725:60 某犬犬
19/10/08 10:21:09.98 wNBcb3zw.net
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った
無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
726:60 某犬犬
19/10/08 13:30:13.73 wNBcb3zw.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
海賊の大型艦
727:60 某犬犬
19/10/10 04:20:44.48 Pv8ueUeg.net
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
728:某犬犬
19/10/14 05:10:31.56 4kACRSO9.net
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
729:60 某犬犬
19/10/15 09:25:52.10 BZQ6RcG5.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる
「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
縦60ドットx16にファイル分割
「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
画像の読み込み元ラインをずらして
描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
730:
19/10/18 14:44:27 jdY4UHlE.net
URLリンク(www.youtube.com)
>>718 の動いてる所
16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている
「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
731:60 某犬犬
19/10/18 14:51:52.42 jdY4UHlE.net
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
732:
19/10/19 04:44:19 Uuy+5Vor.net
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
733:60 某犬犬
19/10/19 12:42:34.24 Uuy+5Vor.net
SEの音量とパンを実装した
SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い
基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)
L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした
音量:50
LL <- LR -> RR
音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
734:60 某犬犬
19/10/19 13:58:04.21 Uuy+5Vor.net
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
735:60 某犬犬
19/10/19 14:10:34.29 Uuy+5Vor.net
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから
736:60 某犬犬
19/10/19 14:38:43.14 Uuy+5Vor.net
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
737:60 某犬犬
19/10/22 09:50:04.06 c34HWZB3.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
738:60 某犬犬
19/10/24 12:44:17.02 nQOAvDdQ.net
URLリンク(osdn.net)
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。
ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
739:60 某犬犬
19/10/24 12:48:05.92 nQOAvDdQ.net
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
740:60 某犬犬
19/10/29 01:07:46.15 hilSXyp0.net
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
741:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/11/05 02:07:17 7+vdQ7wR.net
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
742:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/11/05 02:19:15 7+vdQ7wR.net
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
743:60 某犬犬
19/11/05 02:26:42.05 7+vdQ7wR.net
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
744:名前は開発中のものです。
19/11/06 06:26:14 wOxOROcj.net
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
745:名前は開発中のものです。
19/11/09 09:51:14.08 V/XLtja+.net
応援してるで
746:60 某犬犬
19/11/10 20:12:32.12 E7AyrBA7.net
レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
747:60 某犬犬
19/11/10 21:30:10.11 E7AyrBA7.net
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね
「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
スレリンク(gamedev板)
748:60 某犬犬
19/11/10 21:35:33.75 E7AyrBA7.net
>>734
ほんに、おおきに
749:名前は開発中のものです。
19/11/12 04:14:10 nV8Lf7ly.net
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
750:60 某犬犬
19/11/12 22:12:56.27 RVrN6ozE.net
プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
751:60 某犬犬
19/11/12 22:16:07.93 RVrN6ozE.net
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
752:60 某犬犬
19/11/12 22:34:30.98 RVrN6ozE.net
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
753:名前は開発中のものです。
19/11/13 20:56:25.83 8c1rupru.net
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
754:60 某犬犬
19/11/13 23:32:07.40 ji5Jy4vZ.net
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
755:名前は開発中のものです。
19/11/13 23:42:22.63 8c1rupru.net
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
756:60 某犬犬
19/11/14 00:09:12.31 70NUJQGt.net
おぅ!お互い頑張ろう
757:60 某犬犬
19/11/15 00:05:52.36 O3yIpSQO.net
自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
758:60 某犬犬
19/11/15 23:03:45.36 O3yIpSQO.net
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
759:60 某犬犬
19/11/17 03:56:15.47 gTLgSfna.net
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した
二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
760:60 某犬犬
19/11/22 01:57:32.19 4PXBWt8O.net
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
761:60 某犬犬
19/11/25 07:43:15.30 8cUkMcKw.net
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
762:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/11/27 12:33:57 DZOH0y96.net
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
763:60 某犬犬
19/11/28 05:33:33.94 QgLaEhK3.net
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
764:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/11/29 03:46:53 DkdXvi8m.net
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
765:60 某犬犬
19/12/05 06:39:29.77 vhbgjkdW.net
ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
766:60 某犬犬
19/12/13 15:55:14.78 fQHc9uWN.net
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
767:60 某犬犬
19/12/13 23:02:44.10 fQHc9uWN.net
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
・半径 < 500 なら
・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
・半径 < 30 なら
・半径 = 30
・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度
ミサイルの個数と角度を
指定して発射する
中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する
768:60 某犬犬
19/12/13 23:04:23.21 fQHc9uWN.net
・Z > 0 なら
・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
・Z速度 = 110
・Z += Z速度
前方から来る時は
Z速度を遅めにする
一定フレーム追尾後、消滅する
769:60 某犬犬
19/12/14 15:52:24.34 G2I+cy/Z.net
ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した
ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
この中で遣り繰りする
するとピーク時にピクチャが
足り無くなる事が有り得るので
ピクチャを複数のキャラで共有して
フレーム毎に交代で描画する様にした
「描画開始」
・フリッカーN = 1
「描画ループ」
・ピクチャN >= ピクチャMax なら
・フリッカーN++
・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1)
・N == フリッカーN なら
・描画フラグ = On
・違うなら
・描画フラグ = Off
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
・描画フラグ == On なら 描画
770:60 某犬犬
19/12/14 15:53:42.73 G2I+cy/Z.net
ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
771:60 某犬犬
19/12/14 16:19:58.66 G2I+cy/Z.net
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い
772:60 某犬犬
19/12/15 17:55:01.82 sv5UVbwj.net
「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る
大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
着陸する必要が有ると設定した
揚力は、PDS物理学を使って
高次元で折り畳まれた宇宙の
何処か遠くに有る天体の重力を
艦の上方に透過させ、惑星重力と
釣り合いを取って発生させる
地球以外の惑星上も
同様の重力制御で1Gに保たれている
ボスは行き成り大量生産は無理ゲー
なのでネタが降りて来る度に
一つずつ追加します
シナリオの量産は
特別な手法を開発済み
773:60 某犬犬
19/12/18 20:45:05.20 EbqUSCJ1.net
夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
774:60 某犬犬
19/12/19 23:37:37.28 xB7rodAs.net
夜間着陸の旋回移動を作った
・まず機体をロールで傾けて
X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
775:60 某犬犬
19/12/22 01:20:34.16 62atMCRt.net
座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
776:60 某犬犬
19/12/24 04:37:59.09 y0irDSzS.net
着陸地点とガイド・ビーコンを実装した
着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした
線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた
ローリングによる回転は省いた
777:60 某犬犬
19/12/24 06:00:13.27 y0irDSzS.net
>>765
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと
着陸地点に誘導される
778:60 某犬犬
19/12/25 03:29:47.29 neaAzo
779:Kf.net
780:名前は開発中のものです。
19/12/25 04:35:40.93 19YWrwdS.net
最初の3つのはenum でいいね
781:60 某犬犬
19/12/26 00:02:22.12 KYDo60Ky.net
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい
782:60 某犬犬
19/12/26 00:43:21.27 KYDo60Ky.net
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する
>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー
暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる
書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ
つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ
783:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/12/26 02:38:40 KYDo60Ky.net
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
784:60 某犬犬
19/12/27 05:56:02.73 GhGUwzRL.net
着陸成功後の自動操縦を実装した
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる
成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
↓
・接近、効果音
↓
・自動操縦
↓
・画面振動
↓
・完了、フェードアウト
785:60 某犬犬
19/12/28 22:32:01.64 MSF0br0h.net
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
786:60 某犬犬
19/12/29 00:45:19.76 ig6nZgh8.net
ガイドの通過判定を入れた
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
787:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
19/12/30 01:58:32 9MHHNgfE.net
夜間着陸のマップを作った
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる
スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く
余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する
URLリンク(lnl.osdn.jp)
788:60 某犬犬
19/12/31 03:45:00.66 LnEPoFcy.net
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
789:60 某犬犬
19/12/31 06:23:15.81 LnEPoFcy.net
夜間着陸のHUDを作った
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
790:名前は開発中のものです。
20/01/03 16:22:45.55 wvoZmWLS.net
PSリメイク版ドラゴンクエストⅣやる。その2
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
791:60 某犬犬
20/01/15 08:09:16.23 rOvcYbNu.net
あけおめ、ことよろ
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
792:60 某犬犬
20/01/16 02:51:52.31 yJKk7MsJ.net
街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
793:60 某犬犬
20/01/16 04:50:32.70 yJKk7MsJ.net
細かく手を入れた
着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
|
|
|
_ | |
真横から見るとこんな感じ
着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!
794:60 某犬犬
20/01/16 05:06:52.90 yJKk7MsJ.net
去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
795:60 某犬犬
20/01/17 05:57:28.14 PnY//fJ0.net
URLリンク(www.youtube.com)
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: URLリンク(lnl.osdn.jp)
Twitter: URLリンク(twitter.com)
BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:URLリンク(cyber-rainforce.net)
(deleted an unsolicited ad)
796:60 某犬犬
20/01/17 06:00:32.58 PnY//fJ0.net
>>783
URLリンク(www.youtube.com)
続編では、こんな感じにしたい
797:60 某犬犬
20/10/10 13:47:17.77 O4TZOpDd.net
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
798:60 某犬犬
20/10/10 14:21:58.92 O4TZOpDd.net
トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
URLリンク(lnl.osdn.jp)
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
799:60 某犬犬
20/10/11 08:05:52.37 GUOUnJKr.net
全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
800:60 某犬犬
20/10/13 21:44:10.21 XF7fjAAi.net
戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
801:60 某犬犬
20/10/14 00:01:13.11 IG25C6ZR.net
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する
降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める
802:名前は開発中のものです。
20/10/14 17:36:12.42 pBSMkFVM.net
ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。
803:60 某犬犬
20/10/15 03:18:38.51 BBzmqpLY.net
>>790
俺は 1 じゃ無くて >>60 な
804:60 某犬犬
20/10/15 23:38:08.82 BBzmqpLY.net
ラウンド開始時に地面を自動生成する
適当な初期値を入れた後、下記をループする
連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--
-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く
ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る
805:60 某犬犬
20/10/16 10:18:55.32 KbkqyE7G.net
上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる
「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%
チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
806:60 某犬犬
20/10/21 04:33:14.68 RUOoQd+z.net
JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる
setIndVar pDst nSrc:
*pDst = nSrc;
nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる
getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
bDst = &pSrc;
pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる
getIndSwitch bDst pSrc:
bDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる
setIndSwitch pDst bSrc:
*pDst = bSrc;
bSrcの
807:On/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる
808:60 某犬犬
20/10/21 04:33:45.07 RUOoQd+z.net
プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
・キャッシュ[変数名] = i
・i を変数番号として返す
「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている
809:60 某犬犬
20/10/25 06:44:52.05 Gy2RzjYB.net
構造体の配列をプラグインで管理した
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する
BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead
イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了
BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx
イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ
BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead
イテレータを進める
基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
810:60 某犬犬
20/10/25 07:20:07.14 Gy2RzjYB.net
データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名
BkkSprite setIndVar Tank.type n
は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す
要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み
モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう
ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
811:60 某犬犬
20/11/06 04:44:38.28 R9EDHC1C.net
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
812:60 某犬犬
20/11/11 13:37:00.53 0pHfwJIV.net
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
813:60 某犬犬
20/11/11 13:44:12.99 0pHfwJIV.net
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
814:60 某犬犬
20/11/11 13:56:28.65 0pHfwJIV.net
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
815:60 某犬犬
20/11/13 16:00:33.71 Ne4OzMjC.net
砲弾四種
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える
「サイト」着弾地点表示、フェイント
発射後、予想地点にレティクル描画
左右の移動で速度微調整
816:60 某犬犬
20/11/13 16:18:50.25 Ne4OzMjC.net
マップ選択と障害物の生成をやった
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装
817:60 某犬犬
20/11/14 08:40:21.32 HwzKAcsU.net
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
818:60 某犬犬
21/02/10 15:48:50.83 YnlIq0em.net
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
819:60 某犬犬
21/02/10 16:41:51.38 YnlIq0em.net
AIを実装し始めた
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・射線外し
・ランダム
・左、中、右の山の裏へ移動
・敵の着弾
・ランダム移動
・ランダム
・左、中、右に移動
・敵の着弾
820:60 某犬犬
21/02/10 16:42:17.43 YnlIq0em.net
・チャージ
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
・無し
・山越え
・AIの着弾
・砲身を上下
・無し
「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める
「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する
821:60 某犬犬
21/02/10 17:00:53.00 YnlIq0em.net
学習の例として「弾避け」の場合
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
822:60 某犬犬
21/02/10 17:10:35.93 YnlIq0em.net
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
823:名前は開発中のものです。
21/02/11 04:47:12.01 BxaEkDQn.net
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
824:60 某犬犬
21/02/11 18:58:12.18 0LtU3bBr.net
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
825:名前は開発中のものです。
21/02/12 22:53:35.52 1LHSZjPr.net
再生速度、変えるってのがあるのか
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
826:60 某犬犬
21/02/17 18:06:12.79 PoSk5NNh.net
チャージ、発射、山越えを仮実装した
・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる
827:60 某犬犬
21/02/17 18:13:33.80 PoSk5NNh.net
弾避けを仮実装した
・敵弾が発射されたら
左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
828:60 某犬犬
21/02/21 15:39:42.09 /QexS5oq.net
AIが敵の方向を向く様にした
移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
829:60 某犬犬
21/03/13 16:46:17.16 nG7hvE7Y.net
ランダム移動を実装した
乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用
学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10
830:60 某犬犬
21/03/21 14:05:52.87 IeCjnlr6.net
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する
乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動
学習は、敵の弾が外れる度に
移動先 += 2%
移動先以外 -= 1%
フレーム数 += 1
当たったら
移動先 -= 20%
移動先以外 += 10%
フレーム数 -= 10
831:60 某犬犬
21/03/21 15:35:19.02 IeCjnlr6.net
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト
サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい
負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る
832:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:27:38.07 019Yj2Ms.net
出来た
833:60 某犬犬
21/05/20 18:17:33.45 fb4MItLz.net
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した
Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'
デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた
内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる
834:名前は開発中のものです。
23/09/20 20:45:28.93 b2X0Zubi.net
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
835:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:44:35.53 4tyLFpBf.net
生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
836:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:44:45.76 4tyLFpBf.net
生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
837:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:46:20.77 4tyLFpBf.net
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
838:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:47:09.79 4tyLFpBf.net
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし
オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
839:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:47:40.26 4tyLFpBf.net
モジュール関連まで読んだ
840:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:48:11.52 4tyLFpBf.net
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
841:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:48:46.27 4tyLFpBf.net
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
842:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:49:12.96 4tyLFpBf.net
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
843:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:50:31.16 4tyLFpBf.net
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
844:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:50:49.04 4tyLFpBf.net
pygameのリファレンス読んでる
845:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:51:10.65 4tyLFpBf.net
続くかどうかは知らね
846:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:51:38.10 4tyLFpBf.net
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
847:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:52:22.63 4tyLFpBf.net
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
848:名前は開発中のものです。
23/09/24 23:58:31.73 Iwqz8dU2.net
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
849:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/24 23:59:15.58 4tyLFpBf.net
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
850:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:00:08.78 9zDWpNON.net
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
851:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:07:49.11 9zDWpNON.net
>>835
>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン
謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ
852:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:08:52.11 9zDWpNON.net
整えて、リファクタリング
853:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:18:53.80 9zDWpNON.net
スプライトとPCGを実装した
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
854:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:19:44.34 9zDWpNON.net
背景の宇宙をスプライトで描画した
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
855:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:20:46.80 9zDWpNON.net
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
856:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:21:17.55 9zDWpNON.net
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
857:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:21:48.66 9zDWpNON.net
星屑の移動を実装した
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
858:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:22:09.87 9zDWpNON.net
描画半径が視野角に相当する
859:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:23:15.60 9zDWpNON.net
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
860:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:29:41.50 9zDWpNON.net
星雲の移動と描画を作った
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
861:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:30:27.51 9zDWpNON.net
画面サイズの変更に対応した
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
862:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:31:03.44 9zDWpNON.net
コクピットを実装した
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
863:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:31:47.20 9zDWpNON.net
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
864:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:32:16.88 9zDWpNON.net
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
865:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:33:44.60 9zDWpNON.net
取り敢えず過去の分まで連投終わり
あらためて、よろしくお願いします
866:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:41:48.65 9zDWpNON.net
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(jongrogue.osdn.jp)
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
867:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/25 00:54:34.13 9zDWpNON.net
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
URLリンク(lnl.osdn.jp)
868:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/29 03:18:18.42 OTM2o5z5.net
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
869:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/29 03:18:27.71 OTM2o5z5.net
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
870:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/29 03:18:57.83 OTM2o5z5.net
・ビームの発射、移動、描画を作った
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
871:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/09/29 03:19:59.35 OTM2o5z5.net
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
累積時間 -= 発射間隔
・Z座標の初期値は
発射間隔 * 速度
872:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/10/10 22:39:18.65 CQtEAaUT.net
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
873:60 某犬犬
23/10/13 07:05:00.38 h5H/rMiZ.net
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
874:60 某犬犬
23/10/13 07:05:06.98 h5H/rMiZ.net
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
875:60 某犬犬
23/10/16 10:35:33.42 O8te+ED8.net
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
876:名前は開発中のものです。
23/10/16 10:36:44.55 O8te+ED8.net
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった
877:60 某犬犬
23/10/16 10:37:28.62 O8te+ED8.net
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
878:60 某犬犬
23/10/17 16:53:27.32 aGtW+Iun.net
キー入力の制御クラスを作った
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
879:60 某犬犬
23/10/17 16:57:58.88 aGtW+Iun.net
・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
880:60 某犬犬
23/11/10 22:27:11.57 Kv+5yxJn.net
プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
881:60 某犬犬
23/11/10 22:27:15.38 Kv+5yxJn.net
プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
882:60 某犬犬
23/11/11 03:04:19.74 slhkB/DF.net
プラズマの玉の描画を実装した
チャージはまだ
883:60 某犬犬
23/11/11 04:57:13.30 slhkB/DF.net
プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした
2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
884:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
23/11/13 03:17:54.97 EBWPJsfi.net
チャージしたプラズマを発射できる様にした
チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射
画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標
大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
885:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:21:55.63 XlVWLwmf.net
バーモント州
886:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:22:04.45 XlVWLwmf.net
ハワイ州
887:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:22:17.57 XlVWLwmf.net
フロリダ州
888:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:22:33.91 XlVWLwmf.net
ペンシルベニア州
889:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:22:45.82 XlVWLwmf.net
マサチューセッツ州
890:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:22:55.81 XlVWLwmf.net
ミシガン州
891:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:05.17 XlVWLwmf.net
ミシシッピ州
892:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:18.52 XlVWLwmf.net
ミズーリ州
893:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:31.23 XlVWLwmf.net
ミネソタ州
894:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:40.51 XlVWLwmf.net
メイン州
895:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:50.80 XlVWLwmf.net
メリーランド州
896:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:23:59.21 XlVWLwmf.net
モンタナ州
897:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:24:11.14 XlVWLwmf.net
ユタ州
898:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:24:19.45 XlVWLwmf.net
ルイジアナ州
899:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:24:30.18 XlVWLwmf.net
ロードアイランド州
900:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:24:40.74 XlVWLwmf.net
ワイオミング州
901:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:24:54.74 XlVWLwmf.net
ワシントン州
902:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:25:35.91 XlVWLwmf.net
北海道
903:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:25:50.84 XlVWLwmf.net
青森県
904:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:26:03.27 XlVWLwmf.net
岩手県
905:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:26:11.41 XlVWLwmf.net
宮城県
906:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:26:22.42 XlVWLwmf.net
秋田県
907:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:26:31.01 XlVWLwmf.net
山形県
908:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:26:58.36 XlVWLwmf.net
福島県
909:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:06.64 XlVWLwmf.net
茨城県
910:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:14.53 XlVWLwmf.net
栃木県
911:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:27.71 XlVWLwmf.net
群馬県
912:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:38.15 XlVWLwmf.net
埼玉県
913:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:46.95 XlVWLwmf.net
千葉県
914:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:27:55.83 XlVWLwmf.net
東京都
915:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:28:11.72 XlVWLwmf.net
神奈川県
916:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:29:00.77 XlVWLwmf.net
新潟県
917:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:29:10.44 XlVWLwmf.net
富山県
918:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:29:18.35 XlVWLwmf.net
石川県
919:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:29:27.24 XlVWLwmf.net
福井県
920:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:29:41.19 XlVWLwmf.net
山梨県
921:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:40:45.88 XlVWLwmf.net
長野県
922:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:40:56.26 XlVWLwmf.net
岐阜県
923:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:41:07.23 XlVWLwmf.net
静岡県
924:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:41:18.79 XlVWLwmf.net
愛知県
925:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:46:22.22 XlVWLwmf.net
三重県
926:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:46:31.30 XlVWLwmf.net
滋賀県
927:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:46:39.70 XlVWLwmf.net
京都府
928:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:46:48.69 XlVWLwmf.net
大阪府
929:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:47:29.47 XlVWLwmf.net
兵庫県
930:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:47:36.63 XlVWLwmf.net
奈良県
931:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:47:46.99 XlVWLwmf.net
和歌山県
932:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:47:56.30 XlVWLwmf.net
鳥取県
933:名前は開発中のものです。
24/03/20 23:48:08.36 XlVWLwmf.net
島根県
934:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:13:36.77 pu37TK+F.net
岡山県
935:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:13:45.15 pu37TK+F.net
広島県
936:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:13:55.18 pu37TK+F.net
山口県
937:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:03.95 pu37TK+F.net
徳島県
938:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:11.56 pu37TK+F.net
香川県
939:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:23.43 pu37TK+F.net
愛媛県
940:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:33.97 pu37TK+F.net
高知県
941:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:43.99 pu37TK+F.net
福岡県
942:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:51.53 pu37TK+F.net
佐賀県
943:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:14:59.31 pu37TK+F.net
長崎県
944:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:15:06.56 pu37TK+F.net
熊本県
945:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:15:14.29 pu37TK+F.net
大分県
946:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:15:24.10 pu37TK+F.net
宮崎県
947:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:15:36.06 pu37TK+F.net
鹿児島県
948:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:15:50.49 pu37TK+F.net
沖縄県
949:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:08.57 pu37TK+F.net
北海道地方
950:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:16.64 pu37TK+F.net
東北地方
951:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:25.17 pu37TK+F.net
関東地方
952:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:33.18 pu37TK+F.net
中部地方
953:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:40.85 pu37TK+F.net
近畿地方
954:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:17:49.27 pu37TK+F.net
中国地方
955:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:02.08 pu37TK+F.net
四国地方
956:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:16.29 pu37TK+F.net
九州・沖縄地方
957:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:24.81 pu37TK+F.net
札幌市
958:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:32.25 pu37TK+F.net
青森市
959:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:41.08 pu37TK+F.net
盛岡市
960:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:48.24 pu37TK+F.net
仙台市
961:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:18:57.61 pu37TK+F.net
秋田市
962:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:19:05.55 pu37TK+F.net
山形市
963:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:19:15.08 pu37TK+F.net
福島市
964:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:19:24.33 pu37TK+F.net
水戸市
965:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:21:15.75 pu37TK+F.net
宇都宮市
966:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:21:23.39 pu37TK+F.net
前橋市
967:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:21:35.67 pu37TK+F.net
さいたま市
968:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:21:58.81 pu37TK+F.net
千葉市
969:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:22:14.03 pu37TK+F.net
東京都区部
970:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:22:21.52 pu37TK+F.net
横浜市
971:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:22:35.60 pu37TK+F.net
新潟市
972:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:22:48.98 pu37TK+F.net
富山市
973:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:23:06.10 pu37TK+F.net
金沢市
974:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:23:16.33 pu37TK+F.net
福井市
975:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:23:27.02 pu37TK+F.net
甲府市
976:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:23:37.67 pu37TK+F.net
長野市
977:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:23:49.59 pu37TK+F.net
岐阜市
978:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:24:03.86 pu37TK+F.net
静岡市
979:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:24:13.80 pu37TK+F.net
名古屋市
980:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:24:21.58 pu37TK+F.net
津市
981:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:24:30.57 pu37TK+F.net
大津市
982:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:26:58.67 pu37TK+F.net
京都市
983:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:07.27 pu37TK+F.net
大阪市
984:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:16.34 pu37TK+F.net
神戸市
985:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:28.57 pu37TK+F.net
奈良市
986:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:39.23 pu37TK+F.net
和歌山市
987:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:47.27 pu37TK+F.net
鳥取市
988:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:27:55.45 pu37TK+F.net
松江市
989:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:03.56 pu37TK+F.net
岡山市
990:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:12.41 pu37TK+F.net
広島市
991:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:20.59 pu37TK+F.net
山口市
992:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:37.48 pu37TK+F.net
徳島市
993:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:45.60 pu37TK+F.net
高松市
994:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:28:54.08 pu37TK+F.net
松山市
995:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:02.97 pu37TK+F.net
高知市
996:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:12.26 pu37TK+F.net
福岡市
997:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:20.42 pu37TK+F.net
佐賀市
998:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:29.38 pu37TK+F.net
長崎市
999:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:39.11 pu37TK+F.net
熊本市
1000:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:47.52 pu37TK+F.net
大分市
1001:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:29:58.62 pu37TK+F.net
宮崎市
1002:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:30:07.89 pu37TK+F.net
鹿児島市
1003:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:30:35.19 pu37TK+F.net
那覇市
1004:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:30:53.09 pu37TK+F.net
海外
1005:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:03.53 pu37TK+F.net
無
1006:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:12.20 pu37TK+F.net
思
1007:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:20.25 pu37TK+F.net
人
1008:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:31.18 pu37TK+F.net
何
1009:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:44.61 pu37TK+F.net
脱出
1010:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:31:53.22 pu37TK+F.net
自分達
1011:名前は開発中のものです。
1012:ge
都合
1013:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:32:09.98 pu37TK+F.net
良
1014:名前は開発中のものです。
24/03/21 00:32:24.87 pu37TK+F.net
おしまい
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