18/11/09 20:37:06.66 LBUIzP/T.net
>>376
URLリンク(lnl.osdn.jp)
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
385:某犬犬
18/11/09 23:55:44.36 LBUIzP/T.net
円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
386:某犬犬
18/11/10 13:48:56.45 xvTfW3Qs.net
HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
387:某犬犬
18/11/10 16:54:29.51 xvTfW3Qs.net
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
388:某犬犬
18/11/11 16:51:18.83 1qXgxHgq.net
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
389:某犬犬
18/11/11 22:28:41.56 1qXgxHgq.net
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
390:某犬犬
18/11/12 13:55:37.39 0l1f7oTV.net
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
391:某犬犬
18/11/12 14:17:42.61 0l1f7oTV.net
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
392:某犬犬
18/11/14 22:39:56.38 3LMNhfMI.net
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
393:某犬犬
18/11/15 16:27:01.07 bYv68l/f.net
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
394:某犬犬
18/11/15 22:07:09.98 bYv68l/f.net
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
395:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:59:14.92 rQsMqjHi.net
ビルの街にガォー!
396:某犬犬
18/11/16 00:21:22.01 yMwgiSGB.net
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
397:弟子
18/11/16 00:53:53.64 7t5JyUgZ.net
古いんか!
398:名前は開発中のものです。
18/11/16 08:44:10.25 ENRxFd97.net
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ~
399:某犬犬
18/11/16 18:14:45.30 yMwgiSGB.net
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
400:某犬犬
18/11/16 23:26:11.30 yMwgiSGB.net
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ
401:某犬犬
18/11/17 18:36:36.28 w5LoR7mH.net
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
402:某犬犬
18/11/17 19:12:46.60 w5LoR7mH.net
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
403:某犬犬
18/11/19 18:39:18.81 EYvjr2go.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
404:某犬犬
18/11/20 15:20:36.84 y3YBhbeh.net
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
405:某犬犬
18/11/21 16:35:25.24 IufZHnTa.net
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア :後方、全体、単発
デコイ :全方位、単体、単発
406:某犬犬
18/11/22 05:00:25.08 xesun/ca.net
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
407:某犬犬
18/11/22 19:03:44.20 xesun/ca.net
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
408:某犬犬
18/11/22 19:11:28.58 xesun/ca.net
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
409:某犬犬
18/11/22 19:29:28.33 xesun/ca.net
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
410:某犬犬
18/11/22 19:57:55.15 xesun/ca.net
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
411:某犬犬
18/11/22 23:28:49.04 xesun/ca.net
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
412:某犬犬
18/11/25 02:50:24.16 Tm6S6bZc.net
キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
413:名前は開発中のものです。
18/11/26 02:33:12.13 fideAHuk.net
一年以上やってるのか
すごいな
414:某犬犬
18/11/28 13:39:46.22 /ZHanbr3.net
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ
415:某犬犬
18/11/29 22:07:35.44 Blw+CYHM.net
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
416:某犬犬
18/11/30 23:02:31.25 5rpjVInX.net
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
417:某犬犬
18/12/05 11:32:56.24 94jhuLat.net
アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする
418:某犬犬
18/12/06 08:39:23.24 Tc02doQO.net
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
419:某犬犬
18/12/08 06:28:28.37 DJ1bXRUi.net
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
420:名前は開発中のものです。
18/12/08 08:50:41.36 R/phYPtS.net
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
421:某犬犬
18/12/08 11:52:53.86 DJ1bXRUi.net
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります
422:某犬犬
18/12/13 09:43:05.39 oKVEmYoJ.net
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
423:某犬犬
18/12/13 14:58:24.43 oKVEmYoJ.net
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作�
424:チた エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する
425:某犬犬
18/12/15 18:08:40.05 6zbd3aK9.net
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
426:某犬犬
18/12/19 11:20:29.57 mNpxybDe.net
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
427:某犬犬
18/12/20 16:09:07.43 ZYTkBRpj.net
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
敵へのダメージ
・防御力
自機へのダメージ
・運動性
旋回の加速度と最高速度
・機動性
前後移動の加速度と最高速度
・燃費
エナジーの消費率
・バリア回復速度
バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
援軍要請
428:某犬犬
18/12/22 12:22:15.64 tfNfvqAJ.net
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
429:某犬犬
18/12/24 18:38:04.40 my9EyMJ0.net
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
430:某犬犬
18/12/26 12:27:13.88 UF2tLdKX.net
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
431:某犬犬
18/12/30 11:55:04.09 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
432:某犬犬
18/12/30 18:30:53.92 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
433:某犬犬
19/01/17 21:39:58.29 /C0+GpiK.net
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
434:某犬犬
19/01/17 22:25:25.61 /C0+GpiK.net
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
435:某犬犬
19/01/18 04:08:08.25 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
436:某犬犬
19/01/18 20:54:34.11 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
437:某犬犬
19/01/25 07:29:40.44 +tyDSwc7.net
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
438:某犬犬
19/01/26 11:28:12.06 Vf7ZA8bm.net
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
439:某犬犬
19/01/28 19:30:46.84 jel4stBW.net
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シ
440:チュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開
441:某犬犬
19/01/28 19:32:03.74 jel4stBW.net
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
442:某犬犬
19/01/28 19:33:56.52 jel4stBW.net
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
443:某犬犬
19/01/28 20:03:19.14 jel4stBW.net
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
444:名前は開発中のものです。
19/01/29 10:39:02.89 vujHvWyz.net
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
445:某犬犬
19/01/29 10:42:49.39 vujHvWyz.net
スレチになって来たので他所でやります
446:某犬犬
19/02/03 23:35:21.37 YsA7lHfz.net
回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
447:某犬犬
19/02/04 12:15:41.36 s8tb2JXP.net
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
448:某犬犬
19/02/04 16:37:03.31 s8tb2JXP.net
運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
449:某犬犬
19/02/05 16:09:06.74 GQmpWqzc.net
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
450:某犬犬
19/02/05 20:02:57.95 GQmpWqzc.net
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
451:某犬犬
19/02/05 20:03:40.56 GQmpWqzc.net
これで強化系アイテムは片付いた
452:某犬犬
19/02/07 21:17:45.00 /PhHG6cF.net
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
453:某犬犬
19/02/09 02:23:48.26 3F6y1Asm.net
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
454:某犬犬
19/02/10 01:01:52.70 bBiTLW7b.net
燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
455:某犬犬
19/02/10 01:25:26.33 bBiTLW7b.net
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
456:某犬犬
19/02/19 11:37:14.18 xU/GGLcu.net
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
457:某犬犬
19/02/19 15:19:35.36 xU/GGLcu.net
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
458:某犬犬
19/02/19 16:10:50.17 xU/GGLcu.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
459:某犬犬
19/02/19 17:18:38.12 xU/GGLcu.net
age
460:某犬犬
19/02/21 01:19:33.75 TYKI515k.net
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
461:某犬犬
19/02/21 03:37:56.73 TYKI515k.net
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
462:某犬犬
19/02/21 04:02:39.78 TYKI515k.net
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
463:某犬犬
19/02/21 05:35:01.78 TYKI515k.net
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
464:某犬犬
19/02/21 06:06:22.42 TYKI515k.net
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
465:某犬犬
19/02/21 10:53:16.58 TYKI515k.net
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
466:某犬犬
19/02/22 15:52:38.33 LXJ+SWfq.net
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
467:某犬犬
19/02/22 15:53:15.12 LXJ+SWfq.net
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
・片方だけなら
上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
468:某犬犬
19/02/22 15:53:44.68 LXJ+SWfq.net
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
469:某犬犬
19/02/22 16:21:36.36 LXJ+SWfq.net
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
470:某犬犬
19/02/23 03:55:32.90 tr501z73.net
「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)
・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)
下・左・右方向の判定も同様
471:某犬犬
19/02/23 04:04:15.35 tr501z73.net
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事
472:某犬犬
19/02/23 12:16:38.98 tr501z73.net
FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
473:某犬犬
19/02/23 12:26:08.14 tr501z73.net
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
474:某犬犬
19/02/23 16:09:28.88 tr501z73.net
FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定
475:某犬犬
19/02/25 11:36:44.87 Up6mr9sk.net
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
476:某犬犬
19/02/25 15:07:51.07 Up6mr9sk.net
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
477:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:02:41.52 Up6mr9sk.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
478:某犬犬
19/02/25 18:54:05.32 Up6mr9sk.net
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
479:某犬犬
19/02/25 20:42:12.71 Up6mr9sk.net
>>470
マルチガンでいいや
480:某犬犬
19/02/26 16:43:33.62 i5i+M8FM.net
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
481:某犬犬
19/02/27 14:49:38.63 iVT3JNgl.net
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
482:某犬犬
19/02/27 15:27:53.03 iVT3JNgl.net
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為
483:某犬犬
19/02/27 15:53:03.97 iVT3JNgl.net
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
484:某犬犬
19/02/28 11:00:05.43 yCo0YeXR.net
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
485:某犬犬
19/02/28 11:43:27.49 yCo0YeXR.net
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
486:某犬犬
19/02/28 15:12:43.66 yCo0YeXR.net
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
487:某犬犬
19/03/02 16:55:55.38 7wuZTk1B.net
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
488:名前は開発中のものです。
19/03/02 22:19:07.64 7wuZTk1B.net
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
489:某犬犬
19/03/03 11:58:27.89 ctaZXkRv.net
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
490:某犬犬
19/03/04 18:05:56.37 4gY6feVG.net
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
491:名前は開発中のものです。
19/03/05 00:11:13.26 I9V8ADQc.net
こんな感じかね?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
492:某犬犬
19/03/05 01:12:17.88 hU7oy9+S.net
>>483
めっちゃバレたな
493:某犬犬
19/03/05 01:33:18.34 hU7oy9+S.net
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
494:名前は開発中のものです。
19/03/05 01:45:30.76 I9V8ADQc.net
ウッホッ!
495:某犬犬
19/03/05 02:19:10.42 hU7oy9+S.net
URLリンク(www.youtube.com)
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
496:某犬犬
19/03/06 17:43:59.10 oY46P5uX.net
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
497:某犬犬
19/03/06 20:21:44.57 oY46P5uX.net
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
498:某犬犬
19/03/06 21:05:38.34 oY46P5uX.net
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
499:某犬犬
19/03/08 02:20:58.59 dEMFBso+.net
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
500:某犬犬
19/03/14 04:35:46.02 peeTxnm4.net
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
501:某犬犬
19/03/14 23:59:45.90 peeTxnm4.net
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
502:某犬犬
19/03/17 06:03:59.99 YCfg/Oct.net
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
503:某犬犬
19/03/17 06:09:58.16 YCfg/Oct.net
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
URLリンク(cpplover.blogspot.com)
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
504:某犬犬
19/03/19 08:27:33.46 RqzYy22/.net
グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
505:某犬犬
19/03/20 04:09:07.85 q69fB3i7.net
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
506:某犬犬
19/03/20 09:26:49.72 q69fB3i7.net
壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
507:某犬犬
19/03/20 15:53:57.29 q69fB3i7.net
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
508:某犬犬
19/03/21 11:21:41.22 +0gLwVuf.net
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
509:某犬犬
19/03/21 15:59:40.79 +0gLwVuf.net
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
510:某犬犬
19/03/22 09:41:26.47 NeZvWN39.net
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
511:某犬犬
19/03/22 11:13:21.78 NeZvWN39.net
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
512:某犬犬
19/03/23 03:09:05.78 Q/m1CvIm.net
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
513:某犬犬
19/03/23 08:49:16.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
514:某犬犬
19/03/23 09:16:18.25 Q/m1CvIm.net
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
515:名前は開発中のものです。
19/03/23 11:26:48.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
516:某犬犬
19/03/24 13:53:07.49 bKpugRoi.net
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
517:某犬犬
19/03/24 13:54:41.30 bKpugRoi.net
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <
518:某犬犬
19/03/24 15:19:13.46 bKpugRoi.net
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
519:某犬犬
19/03/24 16:13:00.26 bKpugRoi.net
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
520:某犬犬
19/03/25 03:22:55.49 mBobaV08.net
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
}
if (dz == 0) {
目標の向き = 2
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 1
}
}
if (dx == 0) {
目標の向き = 4
目標の向き /= 45
目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
521:某犬犬
19/03/25 03:34:55.99 mBobaV08.net
>>512
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 4
}
if (dz == 0) {
目標の向き /= 45
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 0
}
}
522:某犬犬
19/03/25 05:30:12.70 mBobaV08.net
戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕
523:某犬犬
19/03/25 08:58:19.17 mBobaV08.net
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
524:某犬犬
19/03/26 16:21:02.56 yQUdAvyc.net
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい
525:某犬犬
19/03/27 00:39:16.31 kz4Q+KiW.net
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
526:某犬犬
19/03/27 14:52:20.43 kz4Q+KiW.net
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk
527:某犬犬
19/03/28 11:34:04.48 yyMS9KtM.net
戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く
・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1
フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける
弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い
実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ
528:某犬犬
19/03/28 15:15:10.72 yyMS9KtM.net
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
529:某犬犬
19/03/28 16:46:35.33 yyMS9KtM.net
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
530:某犬犬
19/03/28 17:06:35.06 yyMS9KtM.net
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
531:某犬犬
19/03/29 10:39:28.04 ELgYOkhI.net
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
0度 なら x = 0, y = 1
45度 なら x = -1, y = 1
90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
敵の座標に加えた位置から発射し
数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
532:某犬犬
19/03/30 09:59:52.16 RzjCApdz.net
敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
533:某犬犬
19/04/02 16:32:36.49 kiYAJn+a.net
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
534:某犬犬
19/04/02 16:33:41.64 kiYAJn+a.net
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
535:某犬犬
19/04/02 16:34:38.58 kiYAJn+a.net
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
536:某犬犬
19/04/02 16:35:36.82 kiYAJn+a.net
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
537:某犬犬
19/04/02 16:36:07.30 kiYAJn+a.net
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
538:某犬犬
19/04/02 16:44:45.11 kiYAJn+a.net
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
539:某犬犬
19/04/02 16:45:18.53 kiYAJn+a.net
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
540:某犬犬
19/04/02 16:45:45.53 kiYAJn+a.net
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
541:某犬犬
19/04/02 16:46:15.17 kiYAJn+a.net
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
542:某犬犬
19/04/03 09:40:46.20 MRhUeRMg.net
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
543:某犬犬
19/04/03 09:52:32.94 MRhUeRMg.net
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された
544:某犬犬
19/04/03 14:16:52.40 MRhUeRMg.net
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
545:某犬犬
19/04/03 15:34:45.93 MRhUeRMg.net
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
546:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた
547:某犬犬
19/04/03 16:17:58.09 MRhUeRMg.net
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
548:某犬犬
19/04/04 10:20:12.49 tAjJGQFq.net
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
URLリンク(lnl.osdn.jp)
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する
549:名前は開発中のものです。
19/04/04 10:22:32.19 tAjJGQFq.net
>>539
リンクミス
URLリンク(lnl.osdn.jp)
550:某犬犬
19/04/04 12:17:25.82 qRoOXX5a.net
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
551:某犬犬
19/04/04 22:18:34.23 qRoOXX5a.net
三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
552:某犬犬
19/04/05 10:35:56.81 xTokyv9S.net
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
553:某犬犬
19/04/05 12:37:50.48 xTokyv9S.net
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
554:某犬犬
19/04/07 16:54:27.15 3yJyslof.net
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
555:名前は開発中のものです。
19/04/08 18:34:02.96 O2OldtP6.net
HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
556:某犬犬
19/04/09 13:12:59.63 /0BGufNQ.net
HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
557:名前は開発中のものです。
19/04/09 15:11:48.62 8W/93SC+.net
0割…
558:某犬犬
19/04/10 20:10:17.06 bnRj0nsh.net
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
559:某犬犬
19/04/10 20:11:49.35 bnRj0nsh.net
>>548
どした?
560:某犬犬
19/04/11 14:05:17.75 fcVoOrr1.net
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
561:某犬犬
19/04/12 16:03:00.78 3SgiTR2v.net
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
562:某犬犬
19/04/13 14:03:48.77 9yULFTQb.net
FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
563:某犬犬
19/04/14 14:57:37.60 lB/90hYp.net
破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
564:某犬犬
19/04/14 15:07:36.16 lB/90hYp.net
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
565:某犬犬
19/04/15 20:08:29.68 0TZEIq5p.net
FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
566:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:25:00.44 oNitq/wd.net
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
567:某犬犬
19/04/16 20:07:33.81 oNitq/wd.net
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
568:某犬犬
19/04/16 20:11:34.11 oNitq/wd.net
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
569:某犬犬
19/04/16 23:00:46.24 oNitq/wd.net
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった
570:某犬犬
19/04/17 18:54:12.28 1eJW+mIp.net
FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
571:某犬犬
19/04/17 22:21:03.42 1eJW+mIp.net
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
URLリンク(lnl.osdn.jp)
572:某犬犬
19/04/17 22:40:53.75 1eJW+mIp.net
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
573:某犬犬
19/04/17 23:46:07.30 1eJW+mIp.net
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
574:某犬犬
19/04/22 04:30:03.29 BA41hZBT.net
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
575:某犬犬
19/04/22 21:37:14.58 zxbPAiwB.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
576:某犬犬
19/04/23 16:13:35.21 4N/tEkve.net
URLリンク(www.youtube.com)
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
URLリンク(lnl.osdn.jp)
577:某犬犬
19/04/24 05:19:07.90 f1mw/H+I.net
F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
578:某犬犬
19/04/24 05:24:17.56 f1mw/H+I.net
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される
579:某犬犬
19/04/24 21:48:10.61 f1mw/H+I.net
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
580:某犬犬
19/04/26 07:50:11.70 b2J1gzII.net
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
581:某犬犬
19/04/26 22:14:27.71 b2J1gzII.net
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
582:某犬犬
19/04/28 06:52:23.71 /9rJrNEX.net
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった
イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
583:某犬犬
19/04/29 01:55:34.70 YI6DKQAh.net
ライバル車の方向転換と加減速が出来た
次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
584:某犬犬
19/04/29 07:53:22.27 YI6DKQAh.net
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
585:某犬犬
19/05/01 05:08:51.68 zeCps8os.net
路肩と荒地のギミックを実装した
コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる
「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100
徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる
「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100
アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
586:某犬犬
19/05/01 09:36:41.96 zeCps8os.net
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした
ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした
HUDのHPとスピード・メーターも実装した
587:某犬犬
19/05/07 16:23:45.61 6+PD1T/n.net
ピットインのギミックを実装した
ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
588:某犬犬
19/05/08 11:06:20.51 BsHq90s1.net
F-2003の自車の爆発を実装した
ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする
コースアウトしたらHPを0にする
589:某犬犬
19/05/11 12:05:42.61 nR0/TpBu.net
ゴールのギミックを実装した
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る
「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off
「ポイントB」
・フラグB=on
「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off
590:某犬犬
19/05/12 13:06:53.77 4L9OTjw7.net
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。
URLリンク(www.youtube.com)
591:某犬犬
19/05/12 16:52:03.92 4L9OTjw7.net
F-2003のニトロのギミックを実装した
ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
592:某犬犬
19/05/13 16:44:14.50 hjykxNuS.net
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する
敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
593:某犬犬
19/05/14 20:41:13.59 DzFCq9af.net
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする
氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする
594:某犬犬
19/05/16 00:13:13.51 SHhJLXU3.net
F-2003のブースターの描画だけ作った
踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した
スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
595:某犬犬
19/05/28 03:36:36.09 0tGvNuS1.net
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
596:某犬犬
19/05/28 03:52:08.83 0tGvNuS1.net
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する
・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする
これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる
597:某犬犬
19/06/02 03:37:35.72 QJ9HPpUZ.net
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
598:某犬犬
19/06/03 07:11:40.07 x4L7Jlr5.net
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする
ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速
ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff
ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる
599:某犬犬
19/06/12 13:45:07.37 YfSAD1mS.net
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする
(赤)( )( )( )( )
↓
(黄)(黄)( )( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)
横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える
フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた
600:某犬犬
19/06/16 14:50:33.81 oKyBFrDT.net
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った
タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
601:某犬犬
19/06/17 08:53:26.11 PkQPEIik.net
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした
ニトロの残数表示も作った
1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
602:某犬犬
19/06/19 16:44:30.24 JL+30X1/.net
タイムの更新と描画の処理を作った
予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う
この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く
記録更新したら色を変えて描画する
ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
今回の最速ラップ = 1つ前のラップ
フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める
603:某犬犬
19/06/20 16:43:40.63 lS3NB87c.net
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ
信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる
「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
&1f 前のアクセル・キー == Off
&信号機のカウント == 1
&信号機のカウント2 == 2 なら
ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
&信号機のカウント == 0 なら
ダッシュ・フラグ = Off
自車の速度 = ダッシュ速度
604:某犬犬
19/06/20 17:17:50.15 lS3NB87c.net
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
605:某犬犬
19/06/21 17:27:28.92 Rwzq32HJ.net
F-2003のコースの描画を最適化した
全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした
大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い
606:名前は開発中のものです。
19/06/28 15:36:34.98 j1m1kmFm.net
見てるよ!がんばって
607:名前は開発中のものです。
19/06/28 21:02:06.49 7IFen5ib.net
マップ・ウィンドウの枠だけ作った
メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する
>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう
608:名前は開発中のものです。
19/06/28 22:07:58.13 mnKlZT63.net
>>598
(・∀・)b+
609:某犬犬
19/06/29 07:58:19.01 jHgSl3zW.net
マップ・ウィンドウの描画を作った
背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた
デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
610:某犬犬
19/06/30 09:34:42.22 fASR2VIM.net
マップ上に太陽と惑星を配置した
1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す
内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した
611:某犬犬
19/06/30 17:08:45.96 fASR2VIM.net
マップのカーソルを作った
画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
612:某犬犬
19/07/01 05:47:22.88 hbSVcI0Q.net
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した
613:某犬犬
19/07/02 04:51:01.24 eXfLjSPN.net
恒星系の方角マーカーを作った
コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
614:某犬犬
19/07/04 22:36:00.43 8u3hWKTf.net
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
615:名前は開発中のものです。
19/07/05 03:59:28.54 I51+Ba7l.net
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
616:某犬犬
19/07/06 07:07:03.98 D8dWrhK9.net
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる
617:某犬犬
19/07/06 07:09:57.02 D8dWrhK9.net
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
URLリンク(www.youtube.com)
618:某犬犬
19/07/06 08:29:57.98 D8dWrhK9.net
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】
午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンク(www.youtube.com)
619:某犬犬
19/07/10 00:26:37.67 0anDbpiQ.net
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角
・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画
サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
620:某犬犬
19/07/11 10:28:03.58 k6+dcJz1.net
マップ上の自機の描画を作った
カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す
カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
621:某犬犬
19/07/12 06:57:42.46 w/+TwDHB.net
マップ上の自機の移動を作った
・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
ローカル座標 -= 閾値
マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
自機のイベントをマップ座標に移動
東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む
上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ
ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す
622:某犬犬
19/07/15 05:42:04.71 DsOJD58q.net
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた
・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2
自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした
ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした
623:某犬犬
19/07/15 05:56:19.24 DsOJD58q.net
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
624:某犬犬
19/07/16 15:19:05.78 Czip+KLl.net
方角マーカーの北だけ赤色にした
文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
625:某犬犬
19/07/17 14:10:36.77 g/YoM5UE.net
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ
レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
626:某犬犬
19/07/17 16:49:01.43 g/YoM5UE.net
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした
惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
627:某犬犬
19/07/18 19:52:42.83 6N0bN9wp.net
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした
衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる
港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした
628:某犬犬
19/07/19 18:40:05.94 Bw7/8cOo.net
太陽を惑星としても描画できる様にした
太陽:恒星系の何処に居ても見える
マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
移動やローリングで全天を動く
太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる
629:某犬犬
19/07/19 19:07:51.20 Bw7/8cOo.net
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
630:某犬犬
19/07/22 15:03:58.85 OK/nm4WR.net
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く
+マップ・メニュー
+情報
+調べる
+ミッション
+一般メニュー(ツクールのメニュー)
+アクション
+自動航行
+ワープ
+その他
+終了
取り敢えず、今はこれだけ
631:某犬犬
19/07/22 20:32:15.93 OK/nm4WR.net
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた
「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
632:60 某犬犬
19/07/22 21:45:48.32 OK/nm4WR.net
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。
ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。
URLリンク(lnl.osdn.jp)
633:60 某犬犬
19/07/22 21:50:23.24 OK/nm4WR.net
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する
>>60 から乗っ取りな
634:名前は開発中のものです。
19/07/22 21:51:25.95 OK/nm4WR.net
age
635:名前は開発中のものです。
19/07/23 03:51:54.06 TY4C7UqP.net
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや
システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。
636:名前は開発中のものです。
19/07/23 04:09:52.44 TY4C7UqP.net
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?
例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。
で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。
637:名前は開発中のものです。
19/07/23 04:10:56.67 TY4C7UqP.net
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。
そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。
638:60 某犬犬
19/07/23 12:31:54.43 iMz6M32k.net
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね
639:60 某犬犬
19/07/23 17:41:45.12 iMz6M32k.net
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る
メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える
640:60 某犬犬
19/07/25 20:36:44.28 9uFEzgMM.net
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる
ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる
641:60 某犬犬
19/07/25 20:47:08.54 9uFEzgMM.net
メニューからマップを開ける様にした
・「恒星系からマップを呼んだ時」
イベントをパラレルにして
ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
自前で移動させる
PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす
ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい
642:60 某犬犬
19/07/26 00:06:16.15 E+mWS4dl.net
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした
カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更
643:60 某犬犬
19/07/26 00:43:42.15 E+mWS4dl.net
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした
表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC
644:60 某犬犬
19/07/26 14:16:56.33 E+mWS4dl.net
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた
645:60 某犬犬
19/07/26 14:25:49.96 E+mWS4dl.net
カーソルの斜め移動を実装した
646:60 某犬犬
19/07/26 16:37:32.40 E+mWS4dl.net
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る
ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも
647:60 某犬犬
19/07/26 18:06:05.53 E+mWS4dl.net
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした
目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える
648:60 某犬犬
19/07/26 18:18:43.26 E+mWS4dl.net
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた
649:60 某犬犬
19/07/26 19:03:29.99 E+mWS4dl.net
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた
この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな
650:名前は開発中のものです。
19/07/27 08:56:08.32 +Ekk0FxN.net
お、頑張ってますな。
651:60 某犬犬
19/07/27 12:58:13.56 7aMy6Tf6.net
>>641 おうよ
653:60 某犬犬
19/07/27 14:53:01.01 7aMy6Tf6.net
自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った
四角いカーソルと重なっても見分けられる様に
十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた
654:60 某犬犬
19/07/27 19:31:26.48 7aMy6Tf6.net
メニューからターゲット・マーカーを
マップ上に打てる様にした
トグルでOn/Off出来る
655:60 某犬犬
19/07/27 23:21:34.54 7aMy6Tf6.net
カーソル下のイベントIDを調べて
ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして
イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした
656:60 某犬犬
19/07/28 14:50:22.78 qdJig/vm.net
マーキングした惑星まで自動航行できる様にした
・目標がY-Z平面に乗る様にローリング
・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ
・速度を上げる
カクカクした動きになら無い様に
目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり
誤差の範囲内なら止める様に調整した
657:60 某犬犬
19/07/28 22:19:11.44 qdJig/vm.net
自動航行で直接速度を操作せずに
キー入力で間接的に扱う様にした
機体を制御するので無く
操縦桿を操作するイメージ
手動操作と処理を共有できる
ロール/ピッチを操作したらブレーキ
しなければアクセルを掛ける様にした
明後日を向いていたら一旦停止させるのと
接近して微調整が増えると微速前進になって
惑星が大きく見える等の効果が有る
658:60 某犬犬
19/07/28 22:25:04.54 qdJig/vm.net
イベント同士は重ねられない様なので
ターゲット・マーカーをイベントでは無く
ピクチャとして扱う様に仕様変更した
マーカーが邪魔で自機が目的のマスに
入れないと言う……
659:60 某犬犬
19/07/28 23:16:44.08 qdJig/vm.net
自動航行で目標のマスに入ると
惑星を正面に生成できる様にしたけど
高速で突っ込むから
微速によるスケール感が出ないので
設定フラグでオミットして置いた
660:名前は開発中のものです。
19/07/29 23:22:03.98 5hpQlhKI.net
URLリンク(i.imgur.com)
661:60 某犬犬
19/07/30 19:27:25.11 VtSdPRWi.net
恒星系での起動シーケンスの演出を作った
1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く
普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成
計器類の点灯処理は以前作ったもの
662:60 某犬犬
19/07/31 21:55:42.56 QEwp7zIe.net
恒星系の星間通路ステーションを作った
入港すると宇宙港のメニューが出る
出撃と探索の選択肢だけ
通路のものに置き換わる
663:60 某犬犬
19/08/01 23:31:06.16 99cR1ORk.net
シナリオ用の背景イラストを見繕った
色々探して結局、前から目を付けていた
素材屋さんから、まとめてダウンロードした
素材サイトは油断してると、閉鎖して
それっきりになったりするので
手に入る内に落として置く様にしている
素材を使うかどうかは、集める時では無く
使う時に決める
ネタとかもそうだけど、創作は大体
取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから
余分なものを削ぎ落として行くのが基本
664:60 某犬犬
19/08/02 06:46:47.34 FXOZ1yTo.net
恒星系のワープを実装した
「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能
「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動
665:名前は開発中のものです。
19/08/02 16:09:09.66 gRE7sawW.net
見てるから開発中の画像も載せてほしいな
666:名前は開発中のものです。
19/08/03 02:44:04.45 LMMPcpms.net
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?
667:名前は開発中のものです。
19/08/03 10:49:25.47 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>651
起動シーケンスの演出
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画
668:60 某犬犬
19/08/03 10:49:47.84 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る
マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル
森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない
669:60 某犬犬
19/08/03 11:04:59.21 MqqnrY9w.net
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決
9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも
670:60 某犬犬
19/08/03 11:17:21.50 MqqnrY9w.net
>>656
スチーム版 RPGツクール2003なので
言語とかスクリプトは無し
日本語表示できないから
どうするか困ってる
ユーザパッチが有るにはあるけど
魔改造すぎて互換性が怪しいし
まさかローマ字って訳にも行かんし
671:60 某犬犬
19/08/06 07:15:29.88 V6t3ONFC.net
ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた
自動航行とワープはエラー・メッセージを出して
使え無い様にした
自前でカーソル(PC)を動かすと
ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も
PCを移動させて来るので
十字キーを押してい無い時は
移動中止コマンドを呼んで置く様にした
672:60 某犬犬
19/08/06 08:57:28.14 V6t3ONFC.net
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める
ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
673:60 某犬犬
19/08/07 10:38:09.62 ZRuoJdFq.net
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
674:60 某犬犬
19/08/07 10:51:00.16 ZRuoJdFq.net
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
675:60 某犬犬
19/08/07 14:31:27.00 ZRuoJdFq.net
F-2003のメニューを作った
・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る
サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
676:60 某犬犬
19/08/07 15:48:10.63 ZRuoJdFq.net
サブ・ゲームの切り替え手順
1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット
シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる
例えば、恒星系でマップを開く場合は
1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で
2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる
3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて
マップ中フラグを立てる
4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて
クローズ・フラグを立てる
5. 閉じたらクローズ・フラグと
マップ・フラグを伏せる
6. 恒星系のシーンに戻る
677:60 某犬犬
19/08/08 04:51:11.41 Ou4EDymF.net
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
678:60 某犬犬
19/08/08 05:28:49.45 Ou4EDymF.net
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
679:60 某犬犬
19/08/08 06:26:53.75 Ou4EDymF.net
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった
1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯
7. ループ終端
8. 起動閾値 += 乱数(0...1)
通常のステータス描画と処理を共有している
ステータスが順番では無くて
あちこち無作為に点灯して行く
680:60 某犬犬
19/08/08 07:50:26.68 Ou4EDymF.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>668
マガジン弾数のオミット
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
681:60 某犬犬
19/08/08 08:12:41.84 Ou4EDymF.net
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
682:60 某犬犬
19/08/10 00:44:19.06 S1uGQzYF.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
マップにエンカウンタのチップを配置した
敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える
危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている
惑星の周囲は敵のレベルが下がる
安全な地中海貿易から始めて
危険な大西洋へ大航海に出るイメージ
土星と冥王星だけ他から離れた辺境で
敵も太陽系内では最強になるし
たぶん大ボスもその辺に配置する
683:60 某犬犬
19/08/10 01:16:23.66 S1uGQzYF.net
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
684:60 某犬犬
19/08/10 13:35:30.56 S1uGQzYF.net
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する
遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
685:60 某犬犬
19/08/10 15:13:47.70 S1uGQzYF.net
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
686:60 某犬犬
19/08/11 07:15:37.56 kxMsCYNC.net
戦闘領域の隔離を実装した
敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる
理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
・戦闘中に別の敵とエンカしない
・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて
マップ移動するのを防ぐ
687:60 某犬犬
19/08/11 07:21:10.58 kxMsCYNC.net
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
688:60 某犬犬
19/08/12 08:40:45.97 r3Xhdad1.net
恒星間通路のエンカ処理を作った
サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する
敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
二段階に別けて処理する様にした
689:60 某犬犬
19/08/13 15:15:04.25 z+gP/i7x.net
通路のエンカでHPを設定する様にした
サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
690:60 某犬犬
19/08/13 16:23:04.38 z+gP/i7x.net
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした
ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
691:60 某犬犬
19/08/15 15:38:44.74 sqmzVYIb.net
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
692:60 某犬犬
19/08/16 17:50:19.33 70HV1Eob.net
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした
これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
693:60 某犬犬
19/08/17 16:07:21.76 u9d63qnU.net
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう
なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
694:60 某犬犬
19/08/17 19:49:15.29 u9d63qnU.net
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
695:60 某犬犬
19/08/18 16:53:38.80 i6Gn4hqm.net
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
696:60 某犬犬
19/08/20 10:13:28.21 GGqSAPVa.net
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は
697:一日がかりで病院行くので 明日から本気出す
698:60 某犬犬
19/08/21 18:44:17.23 nkS+b8ih.net
虚数空間のエンカ処理を作った
編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
699:60 某犬犬
19/08/22 16:31:20.77 xoDQAezj.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
700:60 某犬犬
19/08/22 22:53:41.45 xoDQAezj.net
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
701:60 某犬犬
19/08/22 23:27:53.71 xoDQAezj.net
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
702:60 某犬犬
19/08/23 15:35:17.66 udiyh9VF.net
FPSのエンカ処理を作った
敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
703:60 某犬犬
19/08/24 21:37:00.95 R+etYf2W.net
F-2003のスタート・メニューを作った
レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
704:60 某犬犬
19/08/24 21:41:13.91 R+etYf2W.net
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
705:60 某犬犬
19/08/26 20:57:17.39 XWMRlHy6.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
706:名前は開発中のものです。
19/08/27 18:12:04.80 JaMvtunT.net
有能
707:60 某犬犬
19/08/28 10:31:17.82 ZqXBltEo.net
ゲートから星間通路への突入シーンを作った
「突入シーンの流れ」
暗闇
↓
ライトが順に点灯
↓
カタパルト高速発進
↓
ゲート接近
↓
ゲート通過
↓
通路のサブ・ゲーム開始
切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
708:60 某犬犬
19/08/28 16:25:05.85 ZqXBltEo.net
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
709:60 某犬犬
19/08/28 16:47:29.99 ZqXBltEo.net
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
710:60 某犬犬
19/08/28 18:10:45.95 ZqXBltEo.net
武器弾数の起動シーケンスも作った
・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
・弾数番号--
・弾数番号 < 1 なら
・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
・弾数番号++
・弾数番号 > 11 なら
・フェーズ = 2
・弾数番号 = 11
弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は
・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
711:60 某犬犬
19/08/31 20:21:16.23 BUE4gudg.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。
URLリンク(lnl.osdn.jp)