一人で完成まで頑張るの寂しいからかまってat GAMEDEV
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって - 暇つぶし2ch130:某犬犬
18/06/24 08:56:45.59 PqCFaYvH.net
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い

131:某犬犬
18/06/24 10:42:29.54 PqCFaYvH.net
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい

132:某犬犬
18/06/24 10:58:17.98 PqCFaYvH.net
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない

133:某犬犬
18/06/24 11:12:15.58 PqCFaYvH.net
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう

134:某犬犬
18/06/25 03:12:09.63 p3jSt/DV.net
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ

135:某犬犬
18/06/26 00:43:21.05 vYGGuCdo.net
「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる



136: 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く



137:某犬犬
18/06/26 02:07:15.90 vYGGuCdo.net
ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
URLリンク(www.youtube.com)
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小

138:某犬犬
18/06/26 06:00:11.63 vYGGuCdo.net
ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した

139:名前は開発中のものです。
18/06/26 11:32:09.73 C46YWV+M.net
動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか

140:某犬犬
18/06/26 16:45:46.53 vYGGuCdo.net
URLリンク(www.youtube.com)
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした

141:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:33:03.31 vYGGuCdo.net
Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
URLリンク(www.youtube.com)
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
URLリンク(lnl.osdn.jp)

142:名前は開発中のものです。
18/06/26 23:40:10.22 SAZQHcc/.net
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)

143:某犬犬
18/06/27 00:47:54.25 VMS+XY8G.net
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定

144:某犬犬
18/06/27 03:47:02.56 VMS+XY8G.net
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?

145:某犬犬
18/06/27 08:47:00.68 VMS+XY8G.net
度々変更になるけど現時点でのキー割り当て
←→↑↓    :移動
X       :メイン射撃
Z       :サブ・アイテム
Shift + X + ←→:メイン切り替え
Shift + Z + ←→:サブ切り替え
Shift + ↑↓  :加速/減速
Shift + ←→  :メニュー
Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可)
「/」     :メニュー
「-」「+」   :加速/減速
ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界

146:某犬犬
18/06/27 21:25:31.14 VMS+XY8G.net
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた

147:某犬犬
18/06/28 07:49:04.04 DOPeeB4A.net
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした

148:名前は開発中のものです。
18/06/28 19:50:36.50 33NHoakT.net
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!

149:某犬犬
18/06/28 23:00:24.17 DOPeeB4A.net
>>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒

150:某犬犬
18/06/29 00:16:15.17 XHICieHZ.net
自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ

151:某犬犬
18/06/29 04:38:58.02 XHICieHZ.net
自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
グラディウスのオプションになる
ただそのままだと自機の動きが速くて
画像同士の間が空いてスカスカになるので
補完する必要が有る
1) n を 1 から補完数までループ
2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録
5) ループ末尾

152:名前は開発中のものです。
18/06/29 05:21:14.53 XHICieHZ.net
>>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数

153:某犬犬
18/06/29 05:26:42.16 XHICieHZ.net
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う

154:某犬犬
18/06/29 06:35:31.56 XHICieHZ.net
光跡のスクショ
URLリンク(lnl.osdn.jp)

155:某犬犬
18/06/29 06:58:24.85 XHICieHZ.net
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした

156:某犬犬
18/06/30 02:31:09.51 ik0Eciyj.net
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった

157:某犬犬
18/07/02 08:57:53.45 SVZotT8s.net
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る
ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする

158:某犬犬
18/07/02 09:48:51.26 SVZotT8s.net
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな

159:某犬犬
18/07/02 10:06:49.74 SVZotT8s.net
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ

160:某犬犬
18/07/02 12:56:01.16 SVZotT8s.net
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ

161:名前は開発中のものです。
18/07/02 14:03:26.46 48BCccuZ.net
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?

162:某犬犬
18/07/03 06:37:31.87 QgczOFAg.net
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」

163:某犬犬
18/07/03 07:16:00.13 QgczOFAg.net
サンダーセプター
URLリンク(www.youtube.com)
スペースハリアー
URLリンク(www.youtube.com)
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.

164:某犬犬
18/07/03 07:19:53.58 QgczOFAg.net
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる

165:名前は開発中のものです。
18/07/03 10:33:56.15 FJldzOoS.net
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね

166:某犬犬
18/07/03 11:06:48.67 QgczOFAg.net
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?

167:某犬犬
18/07/03 11:40:16.55 QgczOFAg.net
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした

168:名前は開発中のものです。
18/07/03 16:29:48.30 4Naw9x2k.net
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。

169:某犬犬
18/07/04 05:29:25.44 IIfvhtO/.net
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく

170:某犬犬
18/07/04 06:54:36.54 IIfvhtO/.net
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる

171:某犬犬
18/07/04 13:05:31.10 IIfvhtO/.net
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
  n = 現在の配列の添字
  minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする

172:某犬犬
18/07/05 17:19:25.04 9I0o2AJP.net
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か

173:某犬犬
18/07/06 15:45:46.68 NHCBi4v4.net
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど

174:某犬犬
18/07/06 17:28:40.45 NHCBi4v4.net
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする

175:某犬犬
18/07/08 06:03:46.85 LiZywf2l.net
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」

176:某犬犬
18/07/08 06:23:29.68 LiZywf2l.net
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる

177:某犬犬
18/07/08 08:46:40.88 LiZywf2l.net
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな

178:某犬犬
18/07/09 13:17:24.06 iJ8NiUeD.net
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した

179:某犬犬
18/07/09 14:14:38.64 iJ8NiUeD.net
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く

180:某犬犬
18/07/09 14:58:16.85 iJ8NiUeD.net
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした

181:某犬犬
18/07/09 15:12:08.87 iJ8NiUeD.net
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ

182:某犬犬
18/07/09 20:48:48.06 iJ8NiUeD.net
イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
データC1
データC2
データC3
インデックス1 = データA1のインデックス
インデックス2 = データA2のインデックス
インデックス3 = データA3のインデックス
こう言う感じで、各インデックスから
ポインタみたいに間接的にデータに
アクセスするのだけど
ループでインデックスにセットするのを止めて
if文のネストでインデックスの個数を
二分探索の場合分けして、代入文を個数分並べたら
高速化できるんじゃないかと考えた
所謂「ループ展開」ってやつで
アセンブラだと、これで速くなるんだけど
ツクール2003ではダメっぽい
多分if文の中身が長いと
一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる
のかも試練
去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して
「これアセンブラライクだな」と思ったけど
必ずしもそうでも無い様だな

183:某犬犬
18/07/10 20:17:26.31 UYLDASMT.net
恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする

184:某犬犬
18/07/11 12:19:37.29 Xti58K44.net
恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
(本当は良くないけど2.5Dゲー的ごまかし)

185:某犬犬
18/07/12 21:05:21.61 h2eNXfTk.net
今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし
先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない
他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど
宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん
で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで
止っているので、真面目に勉強する必要が有る
と言う訳けで、一旦作業を中断して
暫くセガの黒本を読む事にする
ただそれだと読書感想文になって仕舞うので
世界観の背景設定を小出しにして時間を稼ぐ

186:某犬犬
18/07/12 21:07:20.39 h2eNXfTk.net
取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」
まで読んだ
「PDS--Perfect Defending System」
この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて
一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で
範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を
高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ
送り込む、核兵器に対する完全防御システム

187:某犬犬
18/07/12 21:41:53.84 h2eNXfTk.net
別にエターなったわけじゃ無いから
勝手に終了宣言とかするんじゃないぞ!
分かったな?

188:名前は開発中のものです。
18/07/12 23:16:34.04 bsIvjpap.net
何の能力もないゴミ共が頑張ってる奴を必死に蹴落そうとする様は見てて滑稽だな。頑張れ

189:某犬犬
18/07/12 23:31:11.06 h2eNXfTk.net
>>185
お、おう 掩護射撃テンキュー
作業してないと落ち着かないので、戦線復帰を急ぐ
寝る前にもう少し読むワ

190:某犬犬
18/07/13 00:31:56.65 RcGQD3Sa.net
『「ロボファイト」を作り始める』と『Zバッファ精度問題』
を読んで、14章『立体を描く』が終わった
この調子で頑張る
>>183
枝分かれしていても1/4は繋っているので
一定時間経過後、復元力が働いて元の宇宙に戻る
PDS物理学では、エネルギーは発生元の物質や
条件などによって、固有の「色」が有ると考える
核エネルギー等いくつかの色は特定されているが
特定手順は研究開発した科学者によって
ブラック・ボックスにされている
もうner

191:某犬犬
18/07/13 19:53:34.64 RcGQD3Sa.net
「15章ライブラリの作り方」を読んだ
>>187
PDSは、その核エネルギーの色にのみ
効果が発生する
しかし核兵器が無力化される事によって
紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う
PDSが働いている領域では
電磁波に指向性を持たせて
他の物質を透過させる事が出来る
この特性と高度なトラッキング技術などを
組み合わせる事で
「無制限の電波帯域」
「莫大な容量の外部記憶」
「量子計算機の小型化」
が可能になる

192:某犬犬
18/07/17 22:53:48.83 gVSVBWn0.net
「16章XMLモドキを読む」を読んだ
>>188
PDSによる量子計算機は
「タキオン・コンピューティング」と呼ばれ
計算時間が負になり(0には出来無い)
結果を先に得て、後から計算する
「時間の後払い」が出来る
応用として、答が分っている短かい計算を繰り返し
結果が一致しなければ、近い将来計算が
中断される事が確率的に予言できる
これを交通システムに搭載すれば
事故を事前に察知する事が可能と成る
100%当たるのでは無くガイガーカウンタの様に
チリチリとしたノイズ音で聞き取れる

193:某犬犬
18/07/19 00:23:03.03 BRQPYrbb.net
「17章 遅くないコードを書くために」を読んだ
ここ迄で脱線が終わって、次から本題に戻るそうな
>>189
動物が進化の過程で、自分の周囲の
三次元空間を見る「目」を獲得した様に
人類は起こり得る未来の四次元時空間
を感じ取る能力を得た
地球は、ほぼ全球がPDSネットワークで覆われ
ネットフレアが吹き上げる紺碧の星と化している
但し南極大陸だけは国際条約でPDSの使用が禁止され
各国の核融合発電所の街が点在する
ここ迄は21世紀の設定で、スペースSSSは
その数百年後が舞台となる

194:某犬犬
18/07/20 01:00:29.09 wZmhsOgo.net
「18章 立体の衝突処理」の前半を読んだ
>>190
スペースSSSに登場する主な組織
国家に代る横軸のソーシャル・ネット構造
・グローバル連合
・シオニス同盟
持つ者と持たざる者を隔てる縦軸の階層構造
・自由貿易組合
・オメガ教団
人類の宇宙進出を担う中立組織
・宇宙港連合
・星間通路管理局
・深銀河開拓公社
人類に敵対する非DNA生命体
・電磁甲殻体
・バイドロイド
宇宙に秩序をもたらす者
・王立銀河宅配協会
・考古学探求者
組織に属さないならず者達
・海賊
・賞金稼ぎ

195:某犬犬
18/07/21 01:48:26.57 divgTWN0.net
「18章 立体の衝突処理」の後半を読んだ
> 衝突処理を「売り物クォリティ」にする作業は
> 君にゆだねられることになる
とか丸投げ落ち。こんな本読まずに
自分のやりたい様にやった方が早い
>>191
「グローバル連合」
「Global Allied Planets : GAP」
「通称:グ連」
・銀河統一政府を樹立しようとする勢力
「シオニス同盟」
「Zionis Rebellion : Zio」
「通称:同盟」
・各惑星は独立すべきとする勢力
・民衆はどちらかの勢力を
自由に支持する権利を
両勢力の軍事力バランスによって
担保されている
・明確な国境が無いので
大規模な戦争が起きない代わりに
経済戦や情報戦で綱引きが行われる
・局地的な小競り合い等の
茶番の上で成り立つ平和な時代と言える
だが今日の飯にありつくのは楽では無い!

196:某犬犬
18/07/28 12:32:03.50 qgeTCD2L.net
放置しても無反応なので、今日も頑張る
「19章 ロボファイトの設計」を読んだ

197:名前は開発中のものです。
18/07/28 12:38:23.25 /Wb6gtI+.net
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |

198:某犬犬
18/07/28 13:30:24.80 qgeTCD2L.net
>>194
めっちゃやる気出て来た
頑張るワ

199:名前は開発中のものです。
18/07/28 13:30:49.74 /Wb6gtI+.net
おう頑張れよ

200:某犬犬
18/07/29 12:16:34.40 ulQDcmhM.net
読書だけだとモチベだだ下がりなので
読みながら作業もする事にする
恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類
レンダリングした
動かして問題無ければ4種類に増やす
画像が同じでも地域によって
攻撃パターンが変わる様にする
宇宙では45度ずつだけ回転させても
8 x 8 x 8 = 512パターン
必要になって画像デカ杉なので
筒状に回転させて端折る事にした
正面向きに45度ずつ回転で8パターン
更に真後ろまで45度ずつ振り向いて
8 x 5 = 40パターン
で何とか表現する

201:某犬犬
18/07/29 14:34:21.20 ulQDcmhM.net
恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した
自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか
テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな

202:某犬犬
18/07/30 05:57:42.25 G0EooMRB.net
顔グラの利用規約を読み直したら
ツクールVXのユーザ登録が必須だったので
セールの時に買って置く事にする
UE4のVRに移植する時には使えないので
代わりのを探して置く必要が有る

203:某犬犬
18/07/30 07:58:29.15 G0EooMRB.net
一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が
揃ってる素材サイトは、あんまり無いな
顔グラの仕様自体がツクール向けとしても
ツクール以外でも需要は有るだろうに

204:某犬犬
18/07/30 11:58:17.36 G0EooMRB.net
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く

205:某犬犬
18/07/31 15:10:49.13 ALTBK6ZT.net
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない
デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも

206:某犬犬
18/08/01 13:11:12.62 6o/It6yB.net
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する

207:某犬犬
18/08/01 15:51:38.24 6o/It6yB.net
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く
恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く
ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で
ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど
スプライト2.5Dゲーとして割り切る

208:某犬犬
18/08/01 16:48:44.08 6o/It6yB.net
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる
「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
r >= 180 なら r = (r - 270)
「ピッチの三角波」
p = (ピッチ角度 + 90) % 360
p < 180 なら p = (p - 90)
p >= 180 なら p = (270 - p)
「x の速度」
vx = (r * p / 90) * 速度 / 90

209:某犬犬
18/08/02 15:52:56.47 dKsRE4SW.net
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す
自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう
自機の後方にいる時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを 160±10 に向けて
自機の方へ斜めに向かう

210:某犬犬
18/08/02 16:06:49.65 dKsRE4SW.net
デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい
で描画するだけ

211:某犬犬
18/08/03 06:15:51.11 A7wg0YLG.net
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練
敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった

212:某犬犬
18/08/03 11:57:20.56 A7wg0YLG.net
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った

213:某犬犬
18/08/03 13:39:30.27 A7wg0YLG.net
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す
生成時の初期化でフェーズ = 0
フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
最大加速
自機に近づいたらフェーズ = 1
フェーズ 1 の時は
そのまま直進
自機から離れたらフェーズ = 2
フェーズ 2 の時は
ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ
減速
速度が 0 になったらフェーズ = 0

214:某犬犬
18/08/03 14:20:10.11 A7wg0YLG.net
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ
パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる
スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る

215:某犬犬
18/08/05 16:47:19.82 KAGvq58o.net
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った
1. マップの初期化で地形毎に
 グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
 ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
5. 敵の出現数分 4. を繰り返す

216:某犬犬
18/08/05 16:59:41.21 KAGvq58o.net
比率に応じてランダムに選択する処理
比率A = 20
比率B = 30
比率C = 50
比率D = 60
比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D
n = 乱数(1~10000)
n %= 比率の合計
(n < 比率A) なら
 敵Aを生成
違うなら
 n -= 比率A
 (n < 比率B) なら
  敵Bを生成
 違うなら
  n -= 比率B
  (n < 比率C) なら
   敵Cを生成
  違うなら
   n -= 比率C
   (n < 比率D) なら
    敵Dを生成

217:某犬犬
18/08/07 18:18:20.62 /HAEG7Tu.net
恒星系の海賊 A の AI 作った
フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1
フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2
フェーズ が 2 の時
自機と直角に向いて、後方を旋回
一定時間後、フェーズ = 3
フェーズ が 3 の時
自機の前方へ移動
前方に離れたら、フェーズ = 0
以上を繰り返す

218:某犬犬
18/08/08 16:53:17.09 uqGPAsL6.net
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される

219:某犬犬
18/08/08 22:54:11.98 uqGPAsL6.net
PCのミサイルの画像作った
本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練

220:某犬犬
18/08/09 13:51:54.20 9HFL9hwa.net
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩

221:某犬犬
18/08/09 17:23:15.95 9HFL9hwa.net
自ミサイルの発射処理を書いた
敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する
移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ

222:某犬犬
18/08/09 19:11:32.02 9HFL9hwa.net
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど

223:某犬犬
18/08/10 19:13:18.22 RGx3TtY1.net
自ミサイルの移動処理を作った
ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした
ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも
設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく

224:某犬犬
18/08/10 20:19:52.59 RGx3TtY1.net
自ミサイルの描画作った
ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く
ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる

225:某犬犬
18/08/13 16:33:54.70 j7PELdzO.net
自ミサイルの当たり判定作った
ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた
逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい

226:某犬犬
18/08/13 17:33:35.00 j7PELdzO.net
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した
ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした

227:某犬犬
18/08/13 22:51:27.06 j7PELdzO.net
自ビームの当たり判定作った
通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ
代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む

228:某犬犬
18/08/13 23:59:00.58 j7PELdzO.net
レーザーとプラズマの当たり判定も作った

229:某犬犬
18/08/14 02:29:44.38 sJqOQ1P7.net
グレネードの画�


230:怩フチョイスをしたり 細かいネタ出し等をした ミサイルを実装し終わってから グレネードを作るか 同時並行でやるかで迷う



231:某犬犬
18/08/14 14:13:53.64 sJqOQ1P7.net
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす
グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い

232:某犬犬
18/08/14 16:29:08.53 sJqOQ1P7.net
ボムの初期化とイテレータ書いた
弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した
内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する

233:某犬犬
18/08/14 19:14:56.33 sJqOQ1P7.net
ボムの発射と移動処理を作った
サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない
まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい

234:某犬犬
18/08/14 20:47:33.68 sJqOQ1P7.net
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる

235:某犬犬
18/08/17 13:44:52.97 4h+wzOfF.net
>>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた
立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない
素材の利用規約に従っただけ
ツクールは知り合いに
「1000枚のスプライトはこう使う」
って手本を観せるためだけにやってるので
これ1本作ったら終わりにする

236:某犬犬
18/08/17 15:43:39.48 4h+wzOfF.net
ボムの当たり判定を作った
賞金首とか依頼で稼いで
ボムとかミサイルいっぱい買えば
ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして
3Dシューティング苦手な人にも
救済措置を用意する

237:某犬犬
18/08/17 23:52:07.51 4h+wzOfF.net
配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを
列べたものを経由する
で、イテレータをインクリメントする時は
このポインタの列びのそれぞれに
構造体のサイズを加えるのだけど
列びの数だけループを回すと
めっちゃ重くなってしまう
なので変数番号の範囲を指定して
一括でサイズを加えると軽くなる
その代わり一括指定の範囲に
マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う
スクリプトのあちこちに散らばると
メンバーを追加/削除する時に
面倒な事になるしバグも発生しやすい
で、結局イテレータを進める時は
汎用のものでは無く、構造体毎の専用の
イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に
暫く前に変更したのだけど
今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した
最初からその様にして置けば良かったが
ツクールは初めてなので勝手が分からなかった

238:某犬犬
18/08/17 23:55:51.22 4h+wzOfF.net
>>233
説明がくどいなスマンコ

239:某犬犬
18/08/18 14:17:39.33 JegxHeyY.net
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした
武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した

240:某犬犬
18/08/18 14:21:02.56 JegxHeyY.net
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた

241:某犬犬
18/08/18 16:12:07.88 JegxHeyY.net
衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に
ダメージを与えられる
ゆっくり衝突すると
連続でダメージが入ってしまうので
敵を斜めに弾き飛ばす様にした

242:某犬犬
18/08/18 21:19:25.54 JegxHeyY.net
恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し

243:某犬犬
18/08/18 21:56:45.10 JegxHeyY.net
>>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ

244:某犬犬
18/08/19 16:22:36.47 MORom9/m.net
通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk
コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな

245:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:28:46.29 MORom9/m.net
通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息

246:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:33:07.20 ReAdtpZA.net
みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。
RPGなんて典型。
すげ替えて完成させるわけじゃ無し、
素人なんかにゃ根気が続かないよ。

247:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:57:30.03 KVnxzY+Q.net
某犬犬さんは続いてるんだが

248:某犬犬
18/08/19 21:26:46.17 MORom9/m.net
通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し
明日は休みにする

249:某犬犬
18/08/19 21:30:00.31 MORom9/m.net
おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし

250:某犬犬
18/08/19 22:16:08.60 MORom9/m.net
板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って
サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk
ゲムマに出展すれば予算も回収できるし

251:某犬犬
18/08/21 23:53:57.02 jEBG4uOO.net
地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど
描画か座標計算が上手く行か無くて
一日中ウンウン唸ってた
今日はもう眠いので続きは明日にする

252:某犬犬
18/08/22 00:25:35.86 O6Q+6qaj.net
寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ
ミサイルは出来上がり

253:某犬犬
18/08/22 00:43:03.31 O6Q+6qaj.net
ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった
遠近感が崩壊してた

254:某犬犬
18/08/22 22:47:23.65 O6Q+6qaj.net
効果音の再生ルーチン作った
SEを割り振ったりする時に
SE再生がソースの彼方此方に分散してると
面倒なので、一ヶ所にまとめた
引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど
テーブル・ジャンプ出来る様な
switchとか関数のポインタ呼び出しに
相当する制御文が無いので
if文を大量に並べる事になる
一応、番号の範囲でザックリ分割してから
それぞれのサブ・ルーチンを呼んで
ifのチェック回数を減らす様にはしてる
変数でイベント番号を指定して呼び出せると
良いんだがな…

255:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:55:54.98 UE9ekOmj.net
c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……

256:某犬犬
18/08/23 01:22:41.74 tNk7Mitg.net
>>251
まともな言語なら普通に出来るけど
ツクールなんでプログラミング
出来ない子向けの仕様になってる
仕様がない

257:某犬犬
18/08/23 09:47:58.37 tNk7Mitg.net
月木はお休み頂いてネタ出しとかする

258:某犬犬
18/08/24 18:19:10.47 fKFQDvWb.net
地表面のボムの処理を作った
一部のSEが急に鳴らなくなって
おや?って思ったけど
SE関係の変数を後ろの方に確保したのに
スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった

259:某犬犬
18/08/24 20:10:13.57 fKFQDvWb.net
地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する
後背からドッグファイトして来る敵は
すれ違いざまにビームを撃つタイプなので
追い越させない限りは、当たら無い様にした
これで地表面はおk

260:某犬犬
18/08/25 18:31:17.74 apOmPphv.net
虚数空間の自ミサイルの処理を作った
ミサイルの座標を弄って無いのに
勝手に書き換わってて
メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど
ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで
別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった
コピペする時に変更するのを忘れてた

261:某犬犬
18/08/25 19:12:12.42 apOmPphv.net
コーラ買いに散歩しつつネタ出し

262:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:51:32.61 75FFVvaf.net
ゼロコーラ?

263:某犬犬
18/08/25 21:13:19.85 apOmPphv.net
虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした
元ネタ探しのオマージュゲーになってる

264:某犬犬
18/08/25 21:16:37.66 apOmPphv.net
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って

265:某犬犬
18/08/25 23:04:15.15 apOmPphv.net
虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る
恒星系と地表面の海賊は
PCと大体同じ攻撃/防御をする

266:某犬犬
18/08/27 00:07:39.23 7fHupAdC.net
BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた
手順は
・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる
・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って
 そこへBGMを大雑把に放り込む
・ピンポイントで使えそうな曲が有れば
 直接下層へ入れる
・更に下の階層のフォルダに細分化する
・余ったら上の階層へ戻して再分配する
絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は
一番目くらいに楽しいので監督が独占する

267:某犬犬
18/08/27 00:20:08.48 7fHupAdC.net
全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや

268:名前は開発中のものです。
18/08/27 03:13:23.46 dtLV7pO/.net
なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう

269:某犬犬
18/08/27 14:07:39.61 7fHupAdC.net
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう

270:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:17:16.68 /sjOiSn8.net
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい

271:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:40:57.94 k7ZFUmlR.net
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが

272:某犬犬
18/08/27 19:28:14.68 7fHupAdC.net
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな

273:某犬犬
18/08/27 19:36:35.33 7fHupAdC.net
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも

274:某犬犬
18/08/28 14:49:14.24 gb9Fw1Ya.net
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く

275:某犬犬
18/08/28 20:11:21.89 gb9Fw1Ya.net
ビル街の車の衝突判定を作った
流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う

276:某犬犬
18/08/29 22:50:38.97 fS9P/k8W.net
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い
衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み

277:某犬犬
18/08/31 01:38:01.86 KnATV+OW.net
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
自機の攻撃は取り敢えずここ迄して
他の作業に移る

278:某犬犬
18/08/31 17:10:42.61 KnATV+OW.net
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた
恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける
地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る

279:某犬犬
18/08/31 20:05:21.00 KnATV+OW.net
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した

280:某犬犬
18/09/02 00:16:02.38 i2SMMNC0.net
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した
昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった

281:某犬犬
18/09/03 02:19:55.81 OMruBQS8.net
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた

282:某犬犬
18/09/04 23:48:57.55 a5g9zlPd.net
恒星系の海賊のビーム作った
座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた
d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度
発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
最大速度で割って、衝突予想フレーム数を
求めて、敵弾のデータに保持する
フレーム数 -= 1
xの速度 = -(xの距離 / フレーム数)
yの速度 = -(yの距離 / フレーム数)
zの速度 = -(zの距離 / フレーム数)
x座標 += xの速度
y座標 += yの速度
z座標 += zの速度
1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の
カウントを減らしながら
距離をフレーム数で割って速度を求めて
敵弾を移動させる
今時のゲームの物理演算と比べると
色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との
トレードオフでこの辺りが落とし所となった

283:名前は開発中のものです。
18/09/05 00:27:52.51 Bu1V3by6.net
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください

284:某犬犬
18/09/05 03:40:37.45 x1z3RxCE.net
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます

285:某犬犬
18/09/05 20:22:02.36 x1z3RxCE.net
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った
衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする
ダメージ・エフェクトは画面サイズの
ベタ塗り画像を背景と敵の間に
差し挟んで表現する
色は黒→白→黄色の順にアニメさせる

286:某犬犬
18/09/06 00:17:09.10 vvLX/rVe.net
海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法

287:某犬犬
18/09/08 09:03:25.40 3+1zpgJN.net
レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる
レーザーはエイム→射撃→即着弾な
当て易い武器と言う設定

288:名前は開発中のものです。
18/09/08 16:47:40.75 wWjAIewH.net
脱出ゲームのシナリオを書いた

289:某犬犬
18/09/08 18:22:55.66 3+1zpgJN.net
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した
一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる
具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る
ただしフレーム数の範囲内と限定しているので
同じ動きを続けていると


290:効果が無くなる 偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在~未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る



291:某犬犬
18/09/08 18:58:16.32 3+1zpgJN.net
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?

292:某犬犬
18/09/08 20:19:29.60 3+1zpgJN.net
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした
z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90~270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも

293:某犬犬
18/09/09 01:39:25.17 c3LvgQTF.net
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した
エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした

294:某犬犬
18/09/10 03:00:04.22 2HLZakh/.net
海賊のプラズマを作った
ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした

295:某犬犬
18/09/10 16:48:10.90 2HLZakh/.net
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする

296:某犬犬
18/09/10 18:42:21.35 2HLZakh/.net
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)
ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器
VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器
軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し
SSSに装備したと言う設定

297:某犬犬
18/09/10 21:59:47.28 2HLZakh/.net
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた
プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
  初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
初期状態は0

298:某犬犬
18/09/11 00:19:31.04 0XkFbUjd.net
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり

299:某犬犬
18/09/11 06:48:37.48 0XkFbUjd.net
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える
でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は
画面奥からスプライトを割り当てるのと
同じ順番で呼ばないといけない
なのでスプライトの割り当て順に初期化した後
サブ・ゲームが始まってから
データの残りの初期化をすると言う
一寸ややこしい構造になってる
オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド
か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど
ツクール2003はアセンブラライクなのと
サブルーチンが番号で管理されてて
並べ替えが困難で、後から色々追加すると
管理が破綻するので仕様がない

300:某犬犬
18/09/12 04:46:38.36 0FK+2X9s.net
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める
通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する

301:名前は開発中のものです。
18/09/15 05:08:59.66 fDyU1PTM.net
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする
DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする

302:某犬犬
18/09/16 05:36:21.77 uHo/f9mV.net
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する
配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理
1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾
生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題

303:某犬犬
18/09/17 09:46:40.53 /sEsFby3.net
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する
初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束
「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行
現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす

304:某犬犬
18/09/17 10:02:03.47 /sEsFby3.net
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる

305:某犬犬
18/09/18 04:45:12.52 WPULE/f8.net
虚空の全包囲弾の当たり判定作った
早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃

306:某犬犬
18/09/19 00:41:28.09 lYSOWyMT.net
虚空のレーザーの雨の全処理を作った
画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る
状態遷移などは全包囲弾と大体同じ

307:某犬犬
18/09/19 16:03:17.11 lYSOWyMT.net
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる

308:某犬犬
18/09/20 03:29:52.81 N6p5SpZ5.net
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す
目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx
目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする
現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16
目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる
ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう

309:某犬犬
18/09/20 03:36:24.08 N6p5SpZ5.net
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う

310:某犬犬
18/09/20 14:30:20.10 N6p5SpZ5.net
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた

311:某犬犬
18/09/21 04:22:44.77 pJ/yqaso.net
通路の敵弾の画像全部できた
URLリンク(lnl.osdn.jp)
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1~300で指定すると
太さ1ドット長さが1~300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる
URLリンク(lnl.osdn.jp)
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる
知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます

312:某犬犬
18/09/23 15:48:10.31 UgrM2BIO.net
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた
リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する
「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ
「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ
「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る
スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする

313:某犬犬
18/09/24 07:05:35.12 Qbfgv6Nr.net
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした

314:某犬犬
18/09/24 10:08:55.46 Qbfgv6Nr.net
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした
A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した

315:某犬犬
18/09/26 11:09:53.55 aL5UcRS7.net
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ
「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ
「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ
爆発アニメの描画手順↓
コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画
6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓
コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2

316:某犬犬
18/09/28 15:53:07.09 zuCPmfy7.net
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ
「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ
「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ
「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する

317:名前は開発中のものです。
18/09/28 22:39:20.83 bEn6ijGn.net
続いてるのか。
すごいじゃん。

318:某犬犬
18/09/29 10:48:16.54 q9DhY0Z4.net
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな

319:某犬犬
18/09/29 11:10:51.90 q9DhY0Z4.net
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり
シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめく�


320:チてるけど 今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい



321:某犬犬
18/09/29 18:20:34.64 q9DhY0Z4.net
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った
キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー
自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)
自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー

322:某犬犬
18/09/30 11:42:23.50 jVjZ8HLW.net
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる
攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射

323:某犬犬
18/10/02 20:30:02.73 hhmBvO20.net
地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ
当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した

324:某犬犬
18/10/03 19:46:42.06 IgkE/4T1.net
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う
見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める
x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる

325:某犬犬
18/10/03 19:59:40.61 IgkE/4T1.net
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした

326:某犬犬
18/10/04 19:43:12.40 Oiohlg7r.net
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する
「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ
「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ
「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ
「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ
当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る

327:某犬犬
18/10/05 22:36:56.84 BYC0SIdK.net
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする

328:某犬犬
18/10/06 16:37:56.29 xkR1zbbv.net
地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理
これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる

329:某犬犬
18/10/07 21:40:44.68 ZjShwBaG.net
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした
ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する
ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw

330:某犬犬
18/10/08 17:54:56.85 +0KVRbUH.net
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう
代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし

331:某犬犬
18/10/08 19:39:40.35 +0KVRbUH.net
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ

332:某犬犬
18/10/10 00:05:30.98 yA3HM6Xe.net
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ
恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい

333:某犬犬
18/10/11 13:06:35.39 hkiJ/Njd.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし

334:某犬犬
18/10/11 13:07:11.11 hkiJ/Njd.net
あげとくか

335:名前は開発中のものです。
18/10/11 17:12:50.69 kOlpZSXh.net
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ

336:某犬犬
18/10/11 21:16:50.75 hkiJ/Njd.net
>>329
がんばりまーす☆

337:某犬犬
18/10/12 10:52:56.25 znPFZDP2.net
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする
配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける

338:某犬犬
18/10/12 11:19:22.12 znPFZDP2.net
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する

339:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:35:03.63 +dZ9PGVY.net
共同ツール 1
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(trello.com)
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
URLリンク(www.kikakulabo.com)
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
URLリンク(www.google.com)
共同ツール 3
URLリンク(slack.com)
URLリンク(www.dropbox.com)
URLリンク(www.google.com)
URLリンク(getpocket.com)
URLリンク(gsuite.google.co.jp)
URLリンク(bitbucket.org)
URLリンク(ja.atlassian.com)
URLリンク(ja.atlassian.com) 千円
URLリンク(www.sketchapp.com)
URLリンク(photoshopvip.net)
URLリンク(goodpatch.com)
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
URLリンク(ferret-plus.com)
URLリンク(chrome.google.com)

340:某犬犬
18/10/13 17:28:09.88 8cAx7mA3.net
自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー

341:某犬犬
18/10/14 18:33:20.94 EkZJ8mje.net
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした

342:某犬犬
18/10/14 18:49:18.03 EkZJ8mje.net
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ

343:某犬犬
18/10/14 19:05:28.28 EkZJ8mje.net
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く

344:名前は開発中のものです。
18/10/14 20:17:51.19 w2CQf0ce.net
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ

345:某犬犬
18/10/14 21:43:19.51 EkZJ8mje.net
>>338
おうよ

346:某犬犬
18/10/15 00:52:29.83 mijGJVAf.net
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした

347:某犬犬
18/10/15 23:50:08.52 ChwXIuG/.net
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな

348:某犬犬
18/10/16 21:40:37.54 jO9NySR1.net
今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた
海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる
イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう

349:某犬犬
18/10/16 21:47:07.46 jO9NySR1.net
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒

350:某犬犬
18/10/17 20:50:28.03 GiW2arpg.net
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった
こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった

351:某犬犬
18/10/18 03:03:51.29 ALdoODV/.net
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう

352:某犬犬
18/10/20 00:18:10.21 grxI8umy.net
作業終わんね
つらい

353:某犬犬
18/10/21 00:44:28.92 KOT9C7ZR.net
最適化終わった
イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる
手間を掛けた分のリターンは有った

354:某犬犬
18/10/21 23:47:49.60 KOT9C7ZR.net
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る

355:某犬犬
18/10/23 03:58:40.83 ZAhTBR/l.net
自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する
効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい

356:某犬犬
18/10/23 04:10:17.15 ZAhTBR/l.net
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける
ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));

357:某犬犬
18/10/24 02:13:04.29 LlpvxOLb.net
敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い
桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8
二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る
でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも

358:某犬犬
18/10/27 06:27:25.00 sDYrrAkh.net
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定
出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句

359:某犬犬
18/10/28 03:25:51.87 sM30yqvJ.net
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ
ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る

360:某犬犬
18/10/28 04:52:31.35 sM30yqvJ.net
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう

361:某犬犬
18/10/28 10:38:57.62 sM30yqvJ.net
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
URLリンク(lnl.osdn.jp)

362:某犬犬
18/10/30 07:33:16.57 cr+kPLpU.net
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする

363:某犬犬
18/10/30 13:24:57.15 cr+kPLpU.net
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し

364:某犬犬
18/11/01 12:41:17.07 FWX5xQFn.net
コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた
自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした

365:某犬犬
18/11/01 14:57:17.57 FWX5xQFn.net
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙

366:某犬犬
18/11/02 17:09:05.66 Wec0rMiV.net
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す
敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく

367:某犬犬
18/11/03 07:18:55.72 fJf+sJ6y.net
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG

368:某犬犬
18/11/03 10:25:37.51 fJf+sJ6y.net
敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした

369:某犬犬
18/11/03 10:46:08.78 fJf+sJ6y.net
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した

370:某犬犬
18/11/04 08:08:37.15 JWoNftBl.net
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1&#12316;9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手

371:名前は開発中のものです。
18/11/05 11:19:59.18 JZFHAqDa.net
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの

372:某犬犬
18/11/06 11:07:25.63 m+dPGT/d.net
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る

373:名前は開発中のものです。
18/11/07 09:12:26.83 J65fe+WZ.net
>>365
URLリンク(jongrogue.osdn.jp)
まだ全然手付けてないけどこれから来てる

374:名前は開発中のものです。
18/11/07 12:28:30.64 KixSgOCK.net
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)

375:某犬犬
18/11/07 12:55:51.68 J65fe+WZ.net
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw

376:某犬犬
18/11/07 13:02:00.56 J65fe+WZ.net
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる

377:某犬犬
18/11/07 17:37:20.05 J65fe+WZ.net
メイン武器の残弾数の表示を作った
0&#12316;10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
URLリンク(lnl.osdn.jp)

378:某犬犬
18/11/07 17:40:01.44 J65fe+WZ.net
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを

379:某犬犬
18/11/07 17:43:37.67 J65fe+WZ.net
5chになっても、まだShift-JISなのか

380:某犬犬
18/11/08 15:31:14.11 EomEcxzo.net
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ

381:某犬犬
18/11/08 23:29:51.88 EomEcxzo.net
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない

382:某犬犬
18/11/09 16:41:12.60 LBUIzP/T.net
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
URLリンク(lnl.osdn.jp)

383:某犬犬
18/11/09 18:20:48.77 LBUIzP/T.net
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう

384:某犬犬
18/11/09 20:37:06.66 LBUIzP/T.net
>>376
URLリンク(lnl.osdn.jp)
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった

385:某犬犬
18/11/09 23:55:44.36 LBUIzP/T.net
円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける

386:某犬犬
18/11/10 13:48:56.45 xvTfW3Qs.net
HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする

387:某犬犬
18/11/10 16:54:29.51 xvTfW3Qs.net
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目

388:某犬犬
18/11/11 16:51:18.83 1qXgxHgq.net
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった

389:某犬犬
18/11/11 22:28:41.56 1qXgxHgq.net
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い

390:某犬犬
18/11/12 13:55:37.39 0l1f7oTV.net
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした

391:某犬犬
18/11/12 14:17:42.61 0l1f7oTV.net
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る

392:某犬犬
18/11/14 22:39:56.38 3LMNhfMI.net
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした

393:某犬犬
18/11/15 16:27:01.07 bYv68l/f.net
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した

394:某犬犬
18/11/15 22:07:09.98 bYv68l/f.net
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている

395:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:59:14.92 rQsMqjHi.net
ビルの街にガォー!

396:某犬犬
18/11/16 00:21:22.01 yMwgiSGB.net
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど

397:弟子
18/11/16 00:53:53.64 7t5JyUgZ.net
古いんか!

398:名前は開発中のものです。
18/11/16 08:44:10.25 ENRxFd97.net
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ~

399:某犬犬
18/11/16 18:14:45.30 yMwgiSGB.net
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど

400:某犬犬
18/11/16 23:26:11.30 yMwgiSGB.net
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ

401:某犬犬
18/11/17 18:36:36.28 w5LoR7mH.net
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い

402:某犬犬
18/11/17 19:12:46.60 w5LoR7mH.net
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする

403:某犬犬
18/11/19 18:39:18.81 EYvjr2go.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した

404:某犬犬
18/11/20 15:20:36.84 y3YBhbeh.net
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした

405:某犬犬
18/11/21 16:35:25.24 IufZHnTa.net
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発

406:某犬犬
18/11/22 05:00:25.08 xesun/ca.net
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした

407:某犬犬
18/11/22 19:03:44.20 xesun/ca.net
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす

408:某犬犬
18/11/22 19:11:28.58 xesun/ca.net
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす

409:某犬犬
18/11/22 19:29:28.33 xesun/ca.net
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な

410:某犬犬
18/11/22 19:57:55.15 xesun/ca.net
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる

411:某犬犬
18/11/22 23:28:49.04 xesun/ca.net
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした

412:某犬犬
18/11/25 02:50:24.16 Tm6S6bZc.net
キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる

413:名前は開発中のものです。
18/11/26 02:33:12.13 fideAHuk.net
一年以上やってるのか
すごいな

414:某犬犬
18/11/28 13:39:46.22 /ZHanbr3.net
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ

415:某犬犬
18/11/29 22:07:35.44 Blw+CYHM.net
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し

416:某犬犬
18/11/30 23:02:31.25 5rpjVInX.net
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした

417:某犬犬
18/12/05 11:32:56.24 94jhuLat.net
アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする

418:某犬犬
18/12/06 08:39:23.24 Tc02doQO.net
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した

419:某犬犬
18/12/08 06:28:28.37 DJ1bXRUi.net
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近

420:名前は開発中のものです。
18/12/08 08:50:41.36 R/phYPtS.net
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい

421:某犬犬
18/12/08 11:52:53.86 DJ1bXRUi.net
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります

422:某犬犬
18/12/13 09:43:05.39 oKVEmYoJ.net
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す

423:某犬犬
18/12/13 14:58:24.43 oKVEmYoJ.net
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作�


424:チた エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する



425:某犬犬
18/12/15 18:08:40.05 6zbd3aK9.net
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

426:某犬犬
18/12/19 11:20:29.57 mNpxybDe.net
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た

427:某犬犬
18/12/20 16:09:07.43 ZYTkBRpj.net
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請

428:某犬犬
18/12/22 12:22:15.64 tfNfvqAJ.net
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く

429:某犬犬
18/12/24 18:38:04.40 my9EyMJ0.net
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる

430:某犬犬
18/12/26 12:27:13.88 UF2tLdKX.net
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった

431:某犬犬
18/12/30 11:55:04.09 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった

432:某犬犬
18/12/30 18:30:53.92 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい

433:某犬犬
19/01/17 21:39:58.29 /C0+GpiK.net
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい

434:某犬犬
19/01/17 22:25:25.61 /C0+GpiK.net
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん

435:某犬犬
19/01/18 04:08:08.25 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ

436:某犬犬
19/01/18 20:54:34.11 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる

437:某犬犬
19/01/25 07:29:40.44 +tyDSwc7.net
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ

438:某犬犬
19/01/26 11:28:12.06 Vf7ZA8bm.net
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった

439:某犬犬
19/01/28 19:30:46.84 jel4stBW.net
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シ


440:チュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開



441:某犬犬
19/01/28 19:32:03.74 jel4stBW.net
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬

442:某犬犬
19/01/28 19:33:56.52 jel4stBW.net
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。

443:某犬犬
19/01/28 20:03:19.14 jel4stBW.net
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。

444:名前は開発中のものです。
19/01/29 10:39:02.89 vujHvWyz.net
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります


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