製作者スレ SRPG Studio 22章at GAMEDEV製作者スレ SRPG Studio 22章 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト576:名前は開発中のものです。 17/03/25 14:02:51.11 IJC2b3dl.net その通り、何も言い返せないなら黙っておくべきなんだよ最初から 577:名前は開発中のものです。 17/03/25 14:12:36.97 dhaLgHFs.net >>564 すまぬ 余りにも突拍子ないこと言うから思わず突っ込んじまった 578:名前は開発中のものです。 17/03/25 14:19:07.35 IJC2b3dl.net >>566 >>563 579:名前は開発中のものです。 17/03/25 17:52:28.12 E+Vt7f6p.net くさ 580:名前は開発中のものです。 17/03/25 21:31:48.56 gGTPmtkm.net スクリプトを全部抜いてもユニットの全体処理が上手くいかないが、ちゃんと動作してる人いる? 要は疲労システム…厳密に言うと、前のマップに出撃していたキャラを次のステージのクエストで出撃させたくなくて それをスクリプト無しで再現しようとした場合 ステージクリア、自動開始イベントの敵軍生存0イベントで出撃メンバーに出撃禁止スキル(ダミースキル)を付与して 拠点のクエスト面のオープニングイベントで、ユニットの全体処理を使って、 出撃禁止スキル持ちを有効相手に選んで自軍全体にユニットの消去(負傷) クエストクリア後にユニット復帰&出撃禁止スキル排除 というのを思いついたんだが、そこで問題が二つ 一つは、ユニットの全体処理でユニットの消去(負傷)を実行しても最初の四人程度しか実行してくれない事 これは有効相手の条件付けを無くしても同じだった 次に出撃メンバーに出撃禁止スキルを付与するため、出撃しているメンバーとしていないメンバーの区別をする方法がなかったため、 有効相手に地形グループを使ってそのステージに存在する全地形を選んでみた(つまりステージにユニットが登場していれば条件に当てはまる) のだがまったく該当者がいなかったこと まさか有効相手の地形グループタブって、地形に関するイベントコマンドでしか利用できないの? これができないとマップに出撃中を有効相手の項目で判別する方法がなくなるからどうしようもないんだが… まあたとえこちらはそれが仕様だったとしても、ユニット全体処理の件はバグのように思えるが、ちゃんと動作してる人いる? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch