【UE4】Unreal Engine 4 part6at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 part6 - 暇つぶし2ch184:名前は開発中のものです。
17/04/20 01:55:00.47 NNzf/XL6.net
UE4( ^ω^ )ノ
勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる
まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない

185:名前は開発中のものです。
17/04/20 02:14:53.17 ZMRzxBuD.net
書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。

186:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:27:39.31 8eDSFWGz.net
>>180 kwsk plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない? 変更された?



188:名前は開発中のものです。
17/04/20 14:49:05.82 3EEUiQmv.net
>>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと

189:名前は開発中のものです。
17/04/25 13:13:37.73 zfV3rKH4.net
アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない

190:名前は開発中のものです。
17/04/26 11:50:48.02 K3nPSbGT.net
4.16preきてんじゃん

191:名前は開発中のものです。
17/04/26 11:53:05.93 RjZ0+J9t.net
正式版が来たら起こして

192:名前は開発中のものです。
17/04/29 11:00:27.21 90rQ/3Cd.net
今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな
まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する
ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ

193:名前は開発中のものです。
17/04/29 11:01:12.53 90rQ/3Cd.net
衛星だった……

194:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:39:22.64 OEa8gasF.net
EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ

195:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:03:53.38 90rQ/3Cd.net
>>191
それ知ってるけど基本は街だけなんだよね良い感じになるのって
これとそれを組み合わせて自然物と人工物両方とも衛星データからほぼ自動で作れるのが理想
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(www.youtube.com)

196:名前は開発中のものです。
17/05/04 20:35:52.36 /7IHnxh8.net
今更4.15のアップデートとか要る?

197:名前は開発中のものです。
17/05/04 21:04:54.04 /7IHnxh8.net
ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った

198:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:39:25.47 eKPilQcX.net
4.15もいいけどさぁ…そろそろ頼むよホンマ…

199:名前は開発中のものです。
17/05/10 12:19:22.87 dIYtgQ6Z.net
何を頼むんだよ

200:名前は開発中のものです。
17/05/10 12:50:02.44 VWT3TKqd.net
4.16はよ

201:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:14:12.42 qSkw09HH.net
ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ

202:名前は開発中のものです。
17/05/11 13:30:37.41 LmVUlPSB.net
とっととPreviewで試せ

203:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:31.01 Wtgc9TTo.net
fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる

204:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:12:19.69 qBeDjzwc.net
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?

205:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:35:28.29 cXbHqNnF.net
透視投影Orthogonalね

206:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:52:05.69 Wtgc9TTo.net
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた

207:名前は開発中のものです。
17/05/13 02:30:34.25 DPGvL4ug.net
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど

208:名前は開発中のものです。
17/05/13 08:59:08.52 QQD72kVa.net
Unrealのマストドン良さげだな。

209:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:35:49.51 +IPazPTm.net
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね

210:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:54:51.11 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

211:名前は開発中のものです。
17/05/14 01:53:25.65 gxQQBWO6.net
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草

212:名前は開発中のものです。
17/05/14 08:36:21.48 abGaqjHb.net
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ

213:名前は開発中のものです。
17/05/14 08:56:19.10 AGiDb+zt.net
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る

214:名前は開発中のものです。
17/05/14 09:38:51.87 p8bvmBm2.net
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った

215:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:33:15.52 tg6T1iFI.net
インポートUnityくらいに速くならないかな

216:名前は開発中のものです。
17/05/14 15:29:28.65 9HDH4v1R.net
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし

217:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:15:57.77 abGaqjHb.net
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様

218:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:21:15.43 B+2CQtS1.net
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね

219:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:31:38.09 PCbDRy7L.net
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?

220:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:41:20.89 Ydd6Iwp7.net
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。

221:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:43:59.93 Pa8smy9h.net
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ

222:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:52:03.68 PCbDRy7L.net
なんだ個人製作者には関係ないね

223:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:56:06.68 Pa8smy9h.net
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ

224:名前は開発中のものです。
17/05/14 21:02:22.02 PCbDRy7L.net
なんでそんな喧嘩腰なん…

225:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:03:25.27 p8bvmBm2.net
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる

226:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:21:58.53 abGaqjHb.net
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ

227:名前は開発中のものです。
17/05/15 00:25:42.00 W/ZBHuKD.net
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね

228:名前は開発中のものです。
17/05/15 00:36:01.45 nuYbAxdm.net
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない

229:名前は開発中のものです。
17/05/15 02:20:13.39 4Cnv/DuV.net
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…

230:名前は開発中のものです。
17/05/15 10:08:36.25 tPNRR949.net
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか

231:名前は開発中のものです。
17/05/15 12:23:03.23 /JKgvAkw.net
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

232:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:02:40.09 oQoNXBbN.net
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
URLリンク(www.google.co.jp)
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?

233:名前は開発中のものです。
17/05/16 11:00:56.03 1auuNpsW.net
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか

234:名前は開発中のものです。
17/05/16 12:46:54.93 WdGGxZvQ.net
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ

235:名前は開発中のものです。
17/05/16 22:07:27.68 Bhpy6Hyt.net
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ

236:名前は開発中のものです。
17/05/23 00:06:50.13 4Hf9t+lC.net
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな

237:名前は開発中のものです。
17/05/25 07:17:22.42 BllD0abu.net
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか

238:名前は開発中のものです。
17/05/25 07:47:21.23 1EAu3gpN.net
だってプラグイン対応待ちやし

239:名前は開発中のものです。
17/05/25 08:31:10.08 BllD0abu.net
こんなに苦しいなら悲


240:しいなら… プラグインなどいらぬ



241:名前は開発中のものです。
17/05/25 12:21:39.28 F+wpfqe6.net
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ

242:名前は開発中のものです。
17/05/25 13:38:00.80 xEvP+nt6.net
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ

243:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:14:05.71 uYBmkIUZ.net
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
URLリンク(twitter.com)

244:名前は開発中のものです。
17/05/26 11:18:51.09 wEoYwwPs.net
エラーいこっちゃ

245:名前は開発中のものです。
17/05/26 16:44:26.32 HvMMZS1b.net
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった

246:名前は開発中のものです。
17/05/27 06:34:25.61 /7yTGcxv.net
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?

247:名前は開発中のものです。
17/05/27 06:35:39.66 /7yTGcxv.net
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある

248:名前は開発中のものです。
17/05/27 08:17:15.63 ZO3Zcggs.net
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ

249:名前は開発中のものです。
17/05/27 12:09:33.88 U5aFw2Wy.net
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。
ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい
よろしくお願いします。

250:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:04:49.90 JL44uCBZ.net
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?

251:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:07:44.18 JL44uCBZ.net
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう

252:名前は開発中のものです。
17/06/02 07:33:43.68 ocIN1MBJ.net
早くも16.1か

253:名前は開発中のものです。
17/06/02 10:13:34.86 Qc3Ofali.net
早くはないな

254:名前は開発中のものです。
17/06/02 19:17:24.07 QvRDd9em.net
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど

255:名前は開発中のものです。
17/06/03 15:56:59.78 zTJe14Fv.net
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは

256:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:19:42.08 eNgLNtUw.net
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー

257:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:24:21.34 zTJe14Fv.net
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん

258:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:33:29.32 eNgLNtUw.net
おっとすまん勘違いしてたわ

259:名前は開発中のものです。
17/06/04 02:01:51.83 VzVITCU3.net
ディスプレイメントマップって使えないの?

260:名前は開発中のものです。
17/06/04 10:40:22.15 zrfZQmQJ.net
>>255
これだろうか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)

261:名前は開発中のものです。
17/06/04 13:42:28.60 dx+hQvRt.net
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。

262:名前は開発中のものです。
17/06/04 17:25:07.29 oWz2+m3X.net
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう

263:名前は開発中のものです。
17/06/06 00:28:46.59 HhajgCAm.net
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……

264:名前は開発中のものです。
17/06/06 15:03:24.30 tkH+V9e3.net
結局>>245>>247で解決ということかね?
オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…
慣れろということかね?w

265:名前は開発中のものです。
17/06/06 15:35:15.36 GD3PS/jr.net
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…

266:名前は開発中のものです。
17/06/08 07:37:10.11 X6dZBqZX.net
Free Portal Plugin
URLリンク(www.youtube.com)
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと

267:名前は開発中のものです。
17/06/12 09:05:53.76 3u2NeAoJ.net
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか

268:名前は開発中のものです。
17/06/12 16:58:45.03 kN7zoD2k.net
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?

269:名前は開発中のものです。
17/06/12 17:03:24.05 Xit9LYzw.net
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity

270:名前は開発中のものです。
17/06/12 17:11:32.01 Mhakn4Nd.net
C++対応も大きいように思う

271:名前は開発中のものです。
17/06/12 17:14:18.84 3u2NeAoJ.net
C++とC#のコード資産の差は大きいよね

272:名前は開発中のものです。
17/06/12 21:54:06.78 LYMY8zD7.net
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?

273:名前は開発中のものです。
17/06/12 22:00:30.52 H8YGHoXx.net
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある

274:名前は開発中のものです。
17/06/12 22:21:59.06 5m51KZZZ.net
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか

275:名前は開発中のものです。
17/06/12 22:25:38.20 Xit9LYzw.net
>>269
この適当な認識ほんとクソ

276:名前は開発中のものです。
17/06/12 23:29:05.84 VHrqIN+e.net
グレイマンがそうさせるんだ・・・

277:名前は開発中のものです。
17/06/13 00:02:44.34 lEDFQXLU.net
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い

278:名前は開発中のものです。
17/06/13 08:49:22.54 K6vC95r/.net
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。

279:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:18:30.83 YdtP2NXx.net
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…

280:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:33:34.69 2fTH40K7.net
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった

281:名前は開発中のものです。
17/06/13 17:18:52.37 fW8PSj


282:7B.net



283:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:17:27.01 Sm1aPMUY.net
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな

284:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:44:07.64 f4wkea4t.net
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗

285:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:46:26.14 f4wkea4t.net
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう

286:名前は開発中のものです。
17/06/14 08:54:01.06 Dgo690qg.net
POMマテリアルつくるのたのしー

287:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:55:35.70 WoO7/49q.net
グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
URLリンク(streamable.com)
>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束
マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
URLリンク(streamable.com)

288:名前は開発中のものです。
17/06/14 20:17:30.04 bLQ0O5ii.net
>>282
凸1個にして肌色に塗ったら…

289:名前は開発中のものです。
17/06/15 07:14:25.48 /D6SPNxM.net
>>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな
もしくは時間が短縮できそう…
Unreal触ってみようかな…

290:名前は開発中のものです。
17/06/15 09:09:43.83 AySxvhor.net
pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな

291:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:09:28.51 8koyFU7a.net
ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい

292:名前は開発中のものです。
17/06/18 15:42:28.40 clWKmPF1.net
>>286
URLリンク(ja.wikipedia.org)

293:名前は開発中のものです。
17/06/26 05:29:10.19 uoBydSkB.net
プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。
何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?

294:名前は開発中のものです。
17/06/26 05:37:14.17 MyG3Nlpv.net
なんでここで聞く

295:名前は開発中のものです。
17/06/26 07:07:28.75 emM/iKxx.net
Shift-F1的な?

296:名前は開発中のものです。
17/06/26 10:32:28.28 q7RtZAvr.net
プレビューならESCキーで終了ではいかんのか?

297:名前は開発中のものです。
17/06/26 10:35:08.67 9Y8qFUAZ.net
そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん

298:名前は開発中のものです。
17/06/26 22:36:33.32 7NLVvz2a.net
プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの


299:量になっており困っています。



300:名前は開発中のものです。
17/06/26 23:28:52.46 9Y8qFUAZ.net
だから向こうで聞けよ
初心者スレで

301:名前は開発中のものです。
17/06/27 00:17:50.37 hOwjPi5G.net
バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない

302:名前は開発中のものです。
17/06/29 17:23:08.57 GObaHa75.net
BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた

303:名前は開発中のものです。
17/06/29 17:29:51.12 XgrqZRbB.net
疑問点ふわっとしすぎだろ

304:名前は開発中のものです。
17/06/29 19:06:31.48 9ss+C48d.net
Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか?

305:名前は開発中のものです。
17/06/30 06:11:02.76 YxYVy5am.net
綺麗とは
まあ>>298っぽいけどな

306:名前は開発中のものです。
17/06/30 10:34:56.27 vD7VWSlS.net
Allright Rigつう、プラグインがあってだな

307:名前は開発中のものです。
17/06/30 11:33:24.47 ecZlfTn+.net
Blenderで60fpsにすればええねんで

308:名前は開発中のものです。
17/07/03 07:18:53.96 6oQ21rf5.net
バージョンアップしたのに誰もレスしない寂しさ

309:名前は開発中のものです。
17/07/03 09:07:57.01 W1lnZJKB.net
.3から本気出す

310:名前は開発中のものです。
17/07/03 09:31:08.38 iJJfqMRd.net
もう住み分けがはっきりしたからな
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity

311:名前は開発中のものです。
17/07/03 09:31:46.04 6oQ21rf5.net
プロでもわからないことはあるさ

312:名前は開発中のものです。
17/07/03 09:52:28.10 iGaMHNHW.net
AnswerHubの方が正確な回答得られるもんなぁ・・・

313:名前は開発中のものです。
17/07/03 13:12:35.45 ZsAn7ART.net
前はヒストリアの人いたのに

314:名前は開発中のものです。
17/07/03 17:55:59.85 MOJXlAn6.net
質問はAnswerHubにまかせて、
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう

315:名前は開発中のものです。
17/07/03 18:29:10.99 CY0Pz0CD.net
Savior Auto-Save Plugin
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった

316:名前は開発中のものです。
17/07/05 00:52:18.21 OSu8K6wP.net
背景にHDRI使えないの?キューブマップ作成が面倒なんですけど
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。

317:名前は開発中のものです。
17/07/05 10:42:35.41 tzN7pEB4.net
半透明にできるトランスルーセントにするとオブジェクトの交差すらままならないんだが
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ

318:名前は開発中のものです。
17/07/05 19:55:36.01 L5nwE9wi.net
>>311
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1~2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ

319:名前は開発中のものです。
17/07/05 20:21:38.61 HvmfjJIp.net
ディファードの不得手を妄信的に受け入れるバカ

320:名前は開発中のものです。
17/07/05 20:24:31.26 PdDlIZ+x.net
(フォワードに)切り替えていく

321:名前は開発中のものです。
17/07/05 21:29:35.80 WzrgfaPB.net
アッラーは偉大なり

322:名前は開発中のものです。
17/07/08 23:47:20.69 DGSSVsEL.net
4.17 に備えよ

323:名前は開発中のものです。
17/07/12 02:18:06.90 kTtMzBqH.net
ぬぅーん(´・ω・`)

324:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:17:06.16 5Co+BfJ6.net
4.17ではBP上でキーコンフィグできるようになってる!?

325:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:22:02.19 a3G5Xp1Q.net
そのくらいanyキーでなんとかできないのか

326:名前は開発中のものです。
17/07/21 22:32:47.31 2W4fgm3j.net
エディタースクリプティングで
これからはEditorのファイルの一斉リネームが可能かもしれん

327:名前は開発中のものです。
17/07/29 19:14:49.24 3kC/9DdN.net
ドラクエ11のオープニングって
ue4のリアルタイムレンダかね?
さすがにプリレンダかな

328:名前は開発中のものです。
17/08/13 00:03:41.27 FOsKiE9d.net
>>310
SceneCapturecubeつかえば?
レンダーターゲットに出てきた画像をエクスポートで書き出せばHDRI作れる
背景写したいのならそのレンダーターゲットのテクスチャをマテリアルで使うとか
カメラベクターをマテリアルで使うとか

329:名前は開発中のものです。
17/08/16 07:19:47.49 b7IGjJZW.net
4.17出たけど
見事に触れられてすらいない

330:名前は開発中のものです。
17/08/16 09:35:31.93 4/QdbsES.net
チュートリアルから抜け出せないので秋田

331:名前は開発中のものです。
17/08/16 12:18:42.69 9m1jnZbs.net
>>323
お知らせアイコンも無しにひっそりきたから気づかなかったわ

332:名前は開発中のものです。
17/08/16 19:25:50.97 VvujRN7l.net
自分も全く気付かんかったわ
今コンパイルしたら日本語のコメントのとこでエラー
無理にいじらんで次の4.17.1を待つ

333:名前は開発中のものです。
17/08/16 19:36:36.80 b7IGjJZW.net
日本語コメつけるだけでエラーかよ

334:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:37:36.88 Aw8jEieQ.net
海外ソフトなのに2バイト文字使うなよ…

335:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:40:39.16 rwwqLtQF.net
いやいやわかりやすくするためのコメント機能なのに
英語にしてどうするんだよ
解説本でもコメントは日本語推奨してるよ

336:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:43:42.18 6jBHvQ/T.net
Unrealの中の文字列は8割方2バイトだけどな!
コメントの日本語使用に原則問題はないという認識。
一部の日本語文字で問題が報告されたことはあるが再現性はなかった。

337:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:47:53.30 AlZxp5Tq.net
まさか、
コメント記号も、
2byteじゃなかろうな。

338:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:54:17.67 uOoMyD0Y.net


339:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:59:12.62 qJm4SGYu.net
もしかしてここはVC++使ってる人少ないのか

340:名前は開発中のものです。
17/08/17 11:00:54.38 6jBHvQ/T.net
ああ、C++ソースコードのコメントの話なら、BOM付UTF-8を使ってください。可哀想なVisualStudioの病気です。

341:名前は開発中のものです。
17/08/17 11:25:12.99 qJm4SGYu.net
>>334
ありがと
試したら上手く行きそうだわ
一応もう少し待ってダメだったら全部変える

342:名前は開発中のものです。
17/08/28 20:09:46.21 lW96AA8E.net
シーケンサー再生中に字幕出したいんだけどどうしたら一番簡単にできる? print string表示でもいいんだけど

343:名前は開発中のものです。
17/09/04 23:00:30.68 odGXHXxE.net
UMGでお手軽よ

344:名前は開発中のものです。
17/09/06 14:17:27.28 iNurTvhx.net
方向転換するときもっさりすんな

345:名前は開発中のものです。
17/09/18 14:50:57.84 Yg7AMlHf.net
ドラクエ11がUE4と聞いてえらく感�


346:ョして俺もやってみようと思ったんだわ 初心者用質問スレまであって親切なのに本スレが廃墟(´・ω・`) 質問系排除したら喋ることないじゃん・・・



347:名前は開発中のものです。
17/09/18 15:56:17.92 Yi0EXEpc.net
>>339
来月のアンリアルフェスにDQ11のテクニカルディレクターのセミナーあるぞ

348:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:00:44.89 x4ebkZjS.net
廃墟だろうが何だろうが喋りたいことを喋れよ

349:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:11:37.09 x4ebkZjS.net
つーかこれ以上新機能とか要らないんだがな
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない

350:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:35:31.31 Yg7AMlHf.net
>>340
なにそれめっちゃ聞きたい
生放送されないかな

351:名前は開発中のものです。
17/09/18 17:31:41.75 orqCzJn+.net
企業セッション系はアーカイブ残されないだろうねぇ

352:名前は開発中のものです。
17/09/18 19:08:07.94 dOhIFcsk.net
バグ治して

353:名前は開発中のものです。
17/09/19 01:09:33.95 IAdfA6bO.net
三ヶ月おきに山ほど直してますから!

354:名前は開発中のものです。
17/09/19 06:22:16.61 rqHnsL0u.net
山ほど追加もしますけどね

355:名前は開発中のものです。
17/09/19 09:24:45.15 5VJ9GnWY.net
DQのセッションとか多分プレス記事でまとめられるだろうしまあいいかな

356:名前は開発中のものです。
17/09/19 11:21:30.20 1IQDnpb6.net
参加無料だから横浜近郊の人はUnreal Fest行ってくれ

357:名前は開発中のものです。
17/09/19 11:45:32.17 Djn8emHm.net
横浜ってのがねえ
行けなくもないけどちょっと遠いんだよね・・・原付きじゃ無理なぐらいの距離

358:名前は開発中のものです。
17/09/27 14:54:16.20 B0tEAD8K.net
UE4始めたばかりの初心者だけど、極め本終わったー長かった、特にAIの部分が。
4.15でやったけどDOFの使い方が分からなかったこと以外はバージョン違っても大体分かった。
まだ付録の追加部分が残ってるけど取り敢えずやりたかったシネマティクスの部分をyoutubeの講座動画見ながら勉強中。
infinity bladeのフリーアセットが4.17に未対応でいきなり出鼻を挫かれたけど、こういうこともあるのね・・・
ところでこの本アニメーションの作成とかについては全く触れられてなかったんだけど、アニメーションってどうやって作るの?
mayaとか外部ソフトでアニメーションを作ってそれを持ってくる感じなのかな、もしくはAllRightRigみたいなプラグイン?

359:名前は開発中のものです。
17/09/27 20:47:16.57 ALtzuZf9.net
俺もこれ聞きたいな

360:名前は開発中のものです。
17/09/27 21:19:03.11 MKSwWs2H.net
一応UE4だけでも作れるけどオマケみたいなものかな…

361:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:13:26.54 yRraYinv.net
今はMotion Builderなのかな。自分はプログラマなのでわからないが、UE外部のDCCツールなのは間違いない。
UEもバージョンアップでrigが編集できるようになったりするが、それはイテレーションを早くするためでDCCツールを置き換えるつもりはないとEpicはUnrealフェスで言っていた。

362:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:24:18.43 Jhk9lfMn.net
MMDでやろうや

363:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:27:15.63 ekW28YJe.net
極め本は追補pdfが肝心て聞いたけど?
おらはまだそこまで行けてないが。

364:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:30:08.43 MuFTZTDT.net
いや補足部分が肝心とかじゃなくて
全部肝心だから

365:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:47:04.90 ekW28YJe.net
そりゃそうだね。本編以外はおまけじゃなくて同様に大事だと聞いてます。と訂正します。
いかんせんまだ途中なもんで失礼しました。

366:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:48:46.84 MuFTZTDT.net
つーかアレページ数的に本に入りきらなかっただとか
間に合わなかったから切り離してるだけで
おまけではないだろ

367:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:56:24.47 P+QeVd59.net
追補ではカメラ操作とUIとパッケージ化はやっとかなきゃって感じかな
ところでプロジェクトを起動する時にEドライブにディスクを挿入してくださいってなるんだけど、みんなはどうしてるの?
無視して続行しても問題なさそうなんだけど毎回出るのはめんどくさい。
ネットで調べたらDドライブのパスをEに変更するといいってあるんだけど、このためだけに変更するのもなぁという感じ。
ネットで見るとこういう人結構いるみたいなんだけど、みんなはどうなんだろう?

368:名前は開発中のものです。
17/09/28 03:20:58.34 yRraYinv.net
出たことがない

369:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:28:46.66 7MiBQBg4.net
アニメーションなんて他のDCCで作る以外ないやんか
MayaなりMAXなり好きなの選べや

370:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:34:37.93 7MiBQBg4.net
>>354
そりゃ全部他のDCCで作るんだよ
アニメーション、モデル、エフェクト全部そう
UE4はあくまでエンジンだからな?
ドアやらボンネットやら素材は他から持ってくる必要ある
一切素材使わずプログラマだけで何とかするなんて無理
それこそアンケートアプリ作成とかになっちゃうぞ?w

371:名前は開発中のものです。
17/09/28 09:03:14.74 EOeeXDp8.net
やっぱりアニメーションはDCCツールなのね
ゲームプレイ部分のアニメーションとかならともかく、シネマティクスでアニメーションさせる時ってどうするんだろうと思ってた
壁に手を添えて歩いたりとか、机の上のものを取ったり、そういうのはUE4上で出来たら便利だなーって思った

372:名前は開発中のものです。
17/09/28 10:00:00.01 EgojPIvD.net
エフェクトは外部で素材作って内部で統合と調整じゃね

373:名前は開発中のものです。
17/09/28 14:33:09.48 Jhk9lfMn.net
手IKでブレンドすれば元アニメーションと背景の合成が雑でも一応手を壁に付いてくれはするだろう
ムービーシーンに耐えうるほど体勢的に自然になるかは知らんが…

374:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:29:00.75 DQIR0u41.net
>>365
まぁそうだな
フーディニなりFumeなりテキトーなツールで連番作って
エンジン側でパーティクル作って、
それぞれの粒に連番割り当てるってのが基本だからな

375:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:36:34.42 LSVGtFtc.net
Blenderつらい

376:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:38:37.08 MuFTZTDT.net
ブレンダーはふべんだー

377:名前は開発中のものです。
17/09/28 18:16:30.79 DQIR0u41.net
MayaなりMAXなりが月額サブスクでいいから
安く使えたら最高なんだがな…

378:名前は開発中のものです。
17/09/28 19:03:42.24 6yCGo7UU.net
>>370
Maya LTがサブスクみたいだけど駄目なん?

379:名前は開発中のものです。
17/09/28 19:38:31.97 bu64smOK.net
Blenderがつらい人はきっとMAYAやMAXもつらいというであろう

380:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:15:55.72 alaxwfac.net
モデリング自体なんかが辛いならあれだけどBlender→mayaにしたら楽よ

お財布は辛いけど

381:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:16:54.82 MuFTZTDT.net
maya体験版触ったことあるけど
操作を継ぎ足しまくってるせいか
わけがわからなかったわ

382:名前は開発中のものです。
17/09/29 08:58:45.55 SQyPi9r4.net
>>371
あんな制限ありまくりの糞はいらん

383:名前は開発中のものです。
17/09/29 12:22:03.47 0ieH35JD.net
オートデスクは昔は永久ライセンスだったらしいね
もう昔の話だけど

384:名前は開発中のものです。
17/09/30 15:57:38.79 dT83B6TV.net
C4Dはどうかね。無料のBlenderで十分かな。

385:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:10:29.76 gpTgOGD3.net
ジョジョに出てきそう>C4D

386:名前は開発中のものです。
17/09/30 19:28:18.01 8pN/DJcF.net
だよなーC4Dってジョジョに出てきそうだよな
開発側も確信犯だと思うw

387:名前は開発中のものです。
17/09/30 20:01:37.31 hmGdt8RW.net
MayaLTってそんな制限あったっけ
ゲーム用途だと十分使えるレベルだと思ってたけど

388:名前は開発中のものです。
17/10/01 00:38:39.16 aO6


389:eE0eT.net



390:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:54:15.31 O7/Cl+fm.net
コンポーネントエディタって何に使うんです?
映像用途だけならいらなくない?

391:名前は開発中のものです。
17/10/01 14:05:26.46 aO6eE0eT.net
>>382
きれいな数値でスキニングするには絶対必要

392:名前は開発中のものです。
17/10/02 08:29:29.28 j/x9E3Pz.net
話は変わるけど、敵とエンカウントして戦闘画面に切り替わる RPGの個人制作なりWIPなりを見たことないんだけど、誰か知ってる?
最終的にそういう作品作りたいから参考にしたいんだけど、なんか見つからない。

393:名前は開発中のものです。
17/10/02 08:34:01.23 +ih91r3O.net
そりゃツクールで済むからでしょ

394:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:16:29.90 dy8PAxP/.net
UE4 ATBとかTurn basedとかのワードで調べればまあ動画やらブログが見つかるがー

395:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:23:34.73 ga0enK2B.net
>>442
芸能人が使っています!って広告出した商品を売って実際には名前騙っただけで無関係なら詐欺罪で民事を起こせる
そういうことだ

396:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:29:23.24 S5yCtcRx.net
>>386
検索ワードが思いつかなかったです、 RPGで検索してもアクション RPGしか出てこなくて
お陰様で参考になりそうなブログ見つけましたありがとう!

397:名前は開発中のものです。
17/10/04 00:02:31.42 HnXLAJ/9.net
ルートモーション上手くいかない(´;ω;`)

398:名前は開発中のものです。
17/10/09 17:25:46.30 XkXQZpNB.net
昨日のフェス行った人いる?

399:名前は開発中のものです。
17/10/09 18:48:10.23 X5PJW6ZX.net
あんな馴れ合いゴミイベント行くわけないだろバーカw

400:名前は開発中のものです。
17/10/09 19:29:34.57 6Rtr5SPr.net
いる

401:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:15:40.07 o23SpIgo.net
ドラクエの話はなかなか面白かったゾ

402:名前は開発中のものです。
17/10/12 00:02:26.83 WYIlB4Qe.net
Youtubeにセミナー上がってるね
ドラクエのはないけど

403:名前は開発中のものです。
17/10/12 00:12:11.26 GRAyFxbC.net
ドラクエのセッション面白かったのに残念だ

404:名前は開発中のものです。
17/10/12 08:18:45.71 yzQuiLd7.net
秘密にするような技術でもあったのか…

405:名前は開発中のものです。
17/10/12 09:03:24.91 2b2NutpK.net
SNS公開可
別に秘密にはしとらん
単に来てないやつは見れなかったってだけ

406:名前は開発中のものです。
17/10/13 00:20:08.88 nNKfdSGc.net
まとめっぽい記事
URLリンク(3dnchu.com)

407:名前は開発中のものです。
17/10/13 00:20:40.46 nNKfdSGc.net
>>397
どっかのSNSで公開されてんの?
facebook?

408:名前は開発中のものです。
17/10/13 00:30:03.42 fCf/JxXd.net
>>399
普通にtwitterにも上がってるよ

409:名前は開発中のものです。
17/10/15 03:23:54.50 gwI00Qi3.net
Unreal Dev Day presentations available online
URLリンク(cgpress.org)

410:名前は開発中のものです。
17/10/20 20:30:51.28 +sQ1IAbs.net
Enlightenが4.17対応か…
どーせお高いんでしょう?
統合されねーかな…w

411:名前は開発中のものです。
17/10/23 08:10:58.07 I1rj9gff.net
4.18正式版がリリース間近なのに
誰も言及しないのが寂しい

412:名前は開発中のものです。
17/10/23 10:02:13.81 bPD5f6ZL.net
リリースされたら言う予定だった

413:名前は開発中のものです。
17/10/23 12:01:10.14 uWqS1QO6.net
.3から本気出す

414:名前は開発中のものです。
17/10/23 13:41:14.69 dJR33rpx.net
人柱ァ・・・

415:名前は開発中のものです。
17/10/23 16:21:09.61 sz003ZzR.net
関数やメソッドの並び替えが変数と同じように出来るようになりましたならば
そのときはボクにも教えてください・・・

416:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:29:23.01 zUqEI/t9.net
4.18来たな

417:名前は開発中のものです。
17/10/25 13:13:07.72 +Wm0lF+D.net
4.18.1「4.18.0が来たようだな……」
4.18.2「奴は4.18系列の中では最悪の品質……」
4.18.3「実質的なβ版よ……」

418:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:01:28.28 7Bq/N2yD.net
目玉はボリューメトリックとライトバウンスかな
これでKoola式は下火になるかもしれんね

419:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:09:30.56 +Wm0lF+D.net
そんなLevel Streaming非対応のVolumetric Lightmapで大丈夫か

420:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:14:30.61 zUqEI/t9.net
koola式は手作りの温かみが違う

421:名前は開発中のものです。
17/10/25 19:15:06.01 xofqZtj/.net
とうとう来たか
今回はすんなり移行できるかどうか

422:名前は開発中のものです。
17/10/25 21:58:24.61 xofqZtj/.net
今回すんなり移行できたわ
ヘッダーファイルとGameSavedDirをProjectSavedDirにするだけで良さそうだった

423:名前は開発中のものです。
17/10/26 16:04:48.37 IqQTyGIE.net
root motion使ったら腰が下がらなくてワロタ…

424:名前は開発中のものです。
17/10/29 12:13:51.40 V7YTltM+.net
4.16は正常なんだけど
4.17の方はメモリリークしてませんかこれ。

425:名前は開発中のものです。
17/10/29 12:17:44.53 Ubwc5NO9.net
手元の4.17.1ではエンジン由来のメモリリークは観測されてないな。

426:名前は開発中のものです。
17/10/29 12:22:46.80 p51rgBtQ.net
4.17.2でサンプルゲームの起動を繰り返したらどんどん消費メモリが上がるんですが
とくに別ウインドウでプレイ確認を繰り返すと。

427:名前は開発中のものです。
17/10/29 12:42:48.18 Ubwc5NO9.net
Project Settingsとかの、入力欄のあるウィンドウを開いた状態でエディタ作業すると、日本語入力IMEとの絡みでメモリ消費が増えていく現象はある。それのことかな。
それは4.16でも同じだと思うが環境依存でもある。MS-IMEだとダメでGoogle IMEだとマシとかなんとか。
4.18で対処が入った記憶。解消したかどうかはまだ確認してないな。

428:名前は開発中のものです。
17/10/30 03:41:06.82 L3erOrcI.net
あかん4.18でもメモリが増え続ける…もうヤダ4.16に戻したい

429:名前は開発中のものです。
17/10/30 09:30:34.14 oEAo8hW1.net
メモリが増えるのか?
一体どうやって!

430:名前は開発中のものです。
17/10/30 11:13:03.95 ZTyXmPbZ.net
>>421
周りからつまらないよねってよく言われるでしょ?

431:名前は開発中のものです。
17/10/30 11:22:26.36 oEAo8hW1.net
>>422
残念!はずれ

432:名前は開発中のものです。
17/10/30 22:57:46.70 6VXl0UMV.net
>>423
やっぱお前面白くねーわ

433:名前は開発中のものです。
17/10/30 23:15:14.77 oEAo8hW1.net
面白いとか面白くないの問題じゃないんだけどな

434:名前は開発中のものです。
17/10/31 01:34:43.66 RJlN7des.net
ここまでつまらない奴生きてて楽しいのかかわいそうになるレベル

435:名前は開発中のものです。
17/10/31 08:08:40.04 uYu/AHxc.net
そこまで言うならお前が何か面白いこと書いてみろよ

436:名前は開発中のものです。
17/10/31 16:48:48.03 NQvGKnXV.net
やれやれ、1日掛かって何もひりだせねえってか
フッ、ここは俺様の出番ってわけかい

437:名前は開発中のものです。
17/10/31 17:43:23.19 uYu/AHxc.net
邪魔しないでくれ
これは俺と>>426との戦いなんだから

438:名前は開発中のものです。
17/10/31 19:24:30.59 JBZ04OKZ.net
オマエニ テキハ イナイ ・・・(RPG中盤で登場するキャラ)

439:名前は開発中のものです。
17/10/31 19:42:35.23 DqGsS5tB.net
>>429
面白いことが欠点じゃなくてつまらないこと書くなって話だろ

440:名前は開発中のものです。
17/10/31 20:21:48.83 uYu/AHxc.net
俺に


441:言わせれば、>>431のレスの方がよっぽどつまらないと思うんだけど



442:名前は開発中のものです。
17/10/31 20:30:43.72 pbpCBg/w.net
つまらないという話がつまらないという話がつまらないという話が……

443:名前は開発中のものです。
17/10/31 22:42:10.63 uBBaJdrc.net
 ウ ロ ボ ロ ス

444:名前は開発中のものです。
17/11/01 02:43:07.22 CH+ylt5N.net
はいはいNGNG

445:名前は開発中のものです。
17/11/02 21:28:06.78 lj7yEVSs.net
ここまで俺の自演

446:名前は開発中のものです。
17/11/02 21:56:26.46 SLXn3yHg.net
そろそろメモリーク治ったかな…

447:名前は開発中のものです。
17/11/03 09:06:50.81 JUaM2NT3.net
おま環の予感

448:名前は開発中のものです。
17/11/05 14:08:09.44 QbKDeLWA.net
しょうがない、言っておくか。
ゲ製界隈きっての誇り高きイケメン勢のUE4使いにかぎって、
よもや「またバクバク食いすぎで、体重計の指すメモリが増えてもうた~~~><;」
といった事態では決してなかった、と信じたい

449:名前は開発中のものです。
17/11/09 15:35:16.24 9PonbJCs.net
おま感言ってるやつは
UE4.17または4.18で
サンプルゲームを何回かプレイしてみろよ
別ウインドウで開くPIEモードでな
増えていってるから

450:名前は開発中のものです。
17/11/09 16:08:30.30 XLx/af+P.net
PIE実行はエディタプロセスによる実行で、エディタプロセスの肥大化は作業に支障ない限りあまり気にしていない。

451:名前は開発中のものです。
17/11/10 01:53:46.36 cujaT6eW.net
4.17のサンプル動かしたら、メモリが増幅してるのか、落ちてないけど動かんくなってしまった
BPの画面引き出すのに30分~1時間位掛かってる
その間、暇だからソリティアしてた

452:名前は開発中のものです。
17/11/10 02:22:29.90 BNxQoCpk.net
Kite Demoはお前のPCでは無理だ

453:名前は開発中のものです。
17/11/19 05:17:24.90 gdFxMO1j.net
保守

454:名前は開発中のものです。
17/11/19 17:01:22.62 WBm6HFE/.net
4.17も4.18.0も4.18.1もメモリリーク地獄だ
もうダメだ
4.16で一生を過ごすしか無い

455:名前は開発中のものです。
17/11/19 17:21:50.98 K+2bIqmO.net
EGLからShooterGameを4.18.1用でダウンロードして起動
UE4Editor.exeのメモリ消費 Virtual 4.9GB Physical 3.1GB
新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
何をすればいい?

456:名前は開発中のものです。
17/11/19 17:32:01.84 0b9z74vK.net
Unityを起動

457:名前は開発中のものです。
17/11/19 17:32:04.67 WBm6HFE/.net
ウインドウズタスクマネージャーでメモリの量を開いて
PIEの起動と終了を繰り返してくれ
メモリが吐き出されずにたまり続けるはず
こちらの環境では一度の実行で5MBずつ増えている
ゲームがでかくなるほど一度のメモリリーク量は多くなる

458:名前は開発中のものです。
17/11/19 17:57:39.17 K+2bIqmO.net
DCCツール他各種アプリのメモリ消費の単位がGBで、それを実行するPCは32GB or 64GB搭載が普通の時代に、5MBずつ増えることに何の懸念があるの?
君の作ってるゲームだと何MBずつの消費で、作業にどんな支障が生じてるの?

459:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:00:00.52 WBm6HFE/.net
サンプルゲームならともかく
こっちのゲームを一回起動させると100MBくらい増えるんだよ
更に、この先制作をすすめると
どんどん消費メモリが増えていくだろうことを思うとやってられんわ

460:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:54:11.94 qpcS3mIw.net
一人の脱落者が発生しました~

461:名前は開発中のものです。
17/11/19 19:18:46.41 mDuf1yE1.net
問題があるなら公式サイトで報告すればいいだろ
ここに書いた所でしょうがない、しょうがない、あぁしょうがない

462:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:05:15.45 pTRvshf+.net
俺は気分なんだろうけど、無駄なメモリを減らすWind


463:owsレジスターか、なんかから中身引っ張って、バッチと自動タスク処理を効かせてる バッチをクリックしたときに早くなる時がある 時がある



464:名前は開発中のものです。
17/11/27 15:12:35.82 e0cG2/fY.net
サイバーマンデー年末セール中
URLリンク(www.unrealengine.com)

465:名前は開発中のものです。
17/11/27 19:46:02.08 euCtN0Ng.net
全く使う予定がないのに$0.8のロボットモデルを買ってしまった

466:名前は開発中のものです。
17/11/27 20:42:38.54 XQkLYYW4.net
カルネージハートのクローンでも作ってくれ

467:名前は開発中のものです。
17/11/28 14:03:29.88 bDnjKavS.net
PUBGのクローンKnives out(荒野行動)は何のエンジン使ってるんだろ
しかし「荒野行動」とは、いかにも外国人が慣れない日本語で命名した感があるな

468:名前は開発中のものです。
17/11/29 14:44:07.15 vhKRfBpY.net
空のレベルからオブジェクトを複数設置して、1つのオブジェクトにコリジョンを設定したら
そのレベルにある全部のオブジェクトに衝突判定が付いたんですけど、これはどういう仕様なんでしょうか?
コリジョン設定していないオブジェクトには、単純なコリジョンとかにチェックはついてません。

469:名前は開発中のものです。
17/11/29 15:35:53.41 OzyIUS8l.net
ナ・イ・ショ!

470:名前は開発中のものです。
17/11/29 15:52:04.99 /qcljCLn.net
懐かしいな

471:名前は開発中のものです。
17/11/29 19:21:22.05 GLbYR2Wy.net
>>457
スマホで3D作れるエンジンなんか1つしかないだろ
自社じゃなければUnityで決まりだ

472:名前は開発中のものです。
17/11/29 19:33:48.87 K8Zk7bp2.net
国内は知らないがUE4タイトルも普通にリリースされているのが2017年のモバイル。
かなりエンジンに手は入っているようだが。

473:名前は開発中のものです。
17/11/29 20:54:47.76 Qn2w3Efv.net
モバイルのUnity
コンシューマ(AAA)のUnreal
きれいに住み分け出来てるよな

474:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:56:40.81 G55+MME3.net
>>463
ドラクエがUE4使ったからこの流れは止まらないだろう

475:名前は開発中のものです。
17/11/30 11:27:32.79 CkcON24o.net
ドラクエはプロジェクト規模の面で国内では唯一無二なところがあるので、あまり参考にならない。個人や中小が同じようには問題を解決できない。
ゼルダがインハウスのエンジンだからこの流れは止まらないだろう、とはならないのと同じ。

476:名前は開発中のものです。
17/11/30 15:15:01.31 KlPmvOXa.net
コンシューマイに個人で出せるようになりたい

477:名前は開発中のものです。
17/11/30 16:13:07.53 qg45Wal1.net
vitaならできた

478:名前は開発中のものです。
17/11/30 21:45:00.06 Dwi+T2um.net
つかもう国内にCS出そうとするメーカーなんてほぼ無いだろ
みんなソシャゲ()に注力してるし…
中小はVitaや3DSで小型タイトル出したり、下請けやってんじゃないの?

479:名前は開発中のものです。
17/12/01 05:08:59.53 T4nF28tb.net
ちょっとずつCS回帰の流れはできてると思うけどなぁ
ここ数年で新規IPで成功したソシャゲ作ったのサイゲくらいしか浮かばないレッドオーシャンだし

480:名前は開発中のものです。
17/12/01 05:41:11.43 e5RRuzxp.net
雑誌とか見てると当たってるかはともかく出てはいるんだよな

481:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:21:56.46 z8Y+ieF/.net
少ない開発費で稼げるから中小が糊口を凌ぐには丁度いいのがソシャゲ
新規IPにならなくてもコンシューマよりずっと稼げてるよ
コンシューマはハイエンド化による開発費高騰で大手しか出せない市場になってしまった

482:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:23:31.84 z8Y+ieF/.net
開発費の面ではPSP-PSvitaが低コストでコンシューマソフトをリリースできる市場だったんだかスマホの高�


483:ォ能化で完全に食われて消滅したね PSP系列の売り切り市場をスマホで確立できなかったからもう無理だよ



484:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:21:50.34 4p0iKE1E.net
PSP、出たときは革新的だった

485:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:46:16.66 T4nF28tb.net
Switchくんがvita3ds市場をまとめ上げてくれることを信じよう

486:名前は開発中のものです。
17/12/01 21:09:22.49 EgLt8xon.net
もう少し安くなりゃな…
29800は高いよ

487:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:48:05.06 tIoieH/4.net
スマホ買うより安いわ

488:名前は開発中のものです。
17/12/01 23:06:41.33 EgLt8xon.net
ドンだけ高価格スマホ使ってんだよ
スマホなんぞに出せるカネは200ドル以下が限界
みんなカネ持ちだなー…

489:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:04:08.71 rpzDg+lh.net
iPhoneですみません

490:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:25:32.43 DtK3FS8O.net
任天はswitchと3dsの二本攻め、今後は3dsからswitchに舵を変えるだろうけど、Vitaは意地でもこのまま行くんだろうか

491:名前は開発中のものです。
17/12/03 03:16:55.48 qRrBR/xJ.net
Vitaはこのまま終息だろ
問題はSwitchだよ
低価格Switchほしいんだが
でなさそうだよな…
低価格は3DS or 2DS
高価格はSwitchなんだろうな…

492:名前は開発中のものです。
17/12/03 04:41:43.77 lHSVUkg7.net
今後はswich vs PS4 vs スマートフォン

493:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:57:17.54 OAxxW48v.net
真・三國無双

494:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:01:15.33 kTBjVJje.net
パフューム

495:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:42:40.85 gkVLwZl0.net
三者算用

496:名前は開発中のものです。
17/12/04 04:18:36.14 67V6HT9l.net
取らぬ狸の皮算用

497:名前は開発中のものです。
17/12/04 15:04:44.02 dEuvi7TY.net
算用合って銭足らず

498:名前は開発中のものです。
17/12/04 15:36:54.23 IdTgRv/v.net
お袋さんよう

499:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:26:07.39 63yyHhuy.net
よく考えると何か一つ足りない気がする

500:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:47:13.17 M9OZi48J.net
あまり考え込むのも良くないよ

501:名前は開発中のものです。
17/12/10 10:28:18.24 e++5QZCh.net
セガハードが足りない

502:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:41:24.90 IyLSX8s2.net
Udemyの講座、いいな

503:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:14:23.13 1QbNptkg.net
UE4製の個人制作ゲームで有名なのって何がありますか?

504:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:35:01.74 Qqe3lSlP.net
ねえな

505:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:41:41.30 yqYAiqqi.net
いまどき何処もチームだもんな…夢がない

506:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:04:27.12 1QbNptkg.net
えーーーーっ!ないんですか?
なんてこったい

507:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:04:52.68 NexGQzjx.net
一人であれこれ用意しなきゃ行けないのは大変だなーって思うわ
Lost soulだったっけな、FF15主人公みたいなのやつのアクション
後、完全BPで作ったダクソタイプのやつの記事も見たこと有る
これどっちも個人だったような・・?
後はスチームの闇にUE4のクソゲーがうじゃうじゃしてるw

508:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:08:28.46 NexGQzjx.net
あったわこれだわ。Sunless Chronicles
URLリンク(doope.jp)

509:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:11:50.52 yqYAiqqi.net
懐かしいな
発表当初は絶賛されてたな
今はどうしてるんだろ

510:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:19:09.31 1aj9/Ddq.net
和風ホラゲの影廊?とかニコニコの実況で少し流行ってたな

511:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:50:03.29 525n2mpt.net
ゲームモデルだけなら
URLリンク(www.artstation.com)

512:名前は開発中のものです。
17/12/12 12:27:17.48 K8LXp93V.net
ドラクエの完成


513:度の低さでUE4のブランドに傷がつかなきゃいいけど



514:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:02:15.16 jOEmoUXC.net
別に完成度低いとは思わなかったが、どの辺が低いと思った?

515:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:31:06.83 vDxjdp1D.net
むしろドラクエのお陰でUE4の採用例が増加してるだろ。
もともとUnity一人勝ちの状況に風穴開けた

516:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:31:10.79 rkXZEG2j.net
昔からのドラクエファンとしては魔物の質感とか感動したけどな
個人的にああいうフォトリアルじゃないけどトゥーンって感じでもないあの質感はすごく好き

517:名前は開発中のものです。
17/12/12 19:28:46.71 vE+mJLjT.net
キャラはトゥーン風、背景はリアル風なのが流行っている気がする

518:名前は開発中のものです。
17/12/12 19:36:48.77 ZLAa246R.net
人と同じことやってても人の目を引くようなものなんて作れっこないんだぞ

519:名前は開発中のものです。
17/12/12 19:59:42.38 jOEmoUXC.net
他人と違うことをやって人の目を引こうとするのもいいが、
周りは一切見ずに、自分の中深くに内在するものを引き出すのも魅力的だ。

520:名前は開発中のものです。
17/12/12 22:33:15.63 qVfgFOWH.net
UE使ってゲームつくりたい

521:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:49:48.21 tHDzflv0.net
>>505
ゼルダっぽい感じかの

522:名前は開発中のものです。
17/12/13 01:09:07.87 t45NvcU0.net
>>505
逆だったら大変なことになるからな

523:名前は開発中のものです。
17/12/13 01:58:58.11 aZfamG33.net
それだ!

524:名前は開発中のものです。
17/12/13 02:00:40.17 QboYwtBq.net
リアルキャラが絵本の国を旅する。
逆でもよいパターン?

525:名前は開発中のものです。
17/12/13 02:12:08.90 T5RVhhqi.net
リアルキャラ&トゥーン背景に近い事は
マリオデでやってたな

526:名前は開発中のものです。
17/12/13 02:28:32.92 yNsx3cRw.net
上田文人が作りそうな感じ。

527:名前は開発中のものです。
17/12/13 14:43:39.54 T/rhD4p+.net
UE4でドラクエの話題が出るなら、次はエースコンバットだぜ
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない)

528:名前は開発中のものです。
17/12/13 15:34:26.81 Q3LattHc.net
ドラクエやエセコン・リネージュ2レボリューションのようなゲームは無理でも
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな
…要はアイデア次第だろ(俺には無理だが)

529:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:05:41.31 eGiaztHs.net
グラが綺麗って言っても、やっぱり個人で作るのと大手が作るのでは大きな差はあるんだよな、当たり前だけど
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・)

530:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:54:28.26 aZfamG33.net
グラを綺麗にしたかったらシェーダーを極めないと

531:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:55:07.38 IFUqao2M.net
自分にとってUE4らしいグラとは何なんじゃ!?
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて
自作ゲームにもそのライティングにしとるよ
lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整
光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。
白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に!

532:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:52:22.48 OAdqRMhB.net
来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから
なお、一年で出来るかは不明な模様

533:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:57:00.54 IotT1rVx.net
>>517
差を分析しないから前に進めないんだぞ

534:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:11:10.32 6LqUtSKH


535:.net



536:名前は開発中のものです。
17/12/14 01:53:05.53 3Y3yJsR1.net
UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは……

537:名前は開発中のものです。
17/12/14 08:22:17.05 fpuqjDVR.net
>>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった

538:名前は開発中のものです。
17/12/14 10:25:43.83 3Y3yJsR1.net
逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……

539:名前は開発中のものです。
17/12/16 08:50:01.52 gooP1qpc.net
何言ってんだこいつ

540:名前は開発中のものです。
17/12/16 13:22:04.83 Fpm3/JZm.net
そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな

541:名前は開発中のものです。
17/12/17 00:14:59.17 evKQXgda.net
シーンをPSVRで確認する方法ってある?

542:名前は開発中のものです。
17/12/17 01:43:18.30 aZBLrHSj.net
Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな

543:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:14:09.53 T7asFq4D.net
ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった

544:名前は開発中のものです。
17/12/17 04:26:53.65 kRw4gs+y.net
いやめっちゃ簡単だろ

545:名前は開発中のものです。
17/12/17 09:23:06.77 tCSmLOgQ.net
ケーム内容による

546:名前は開発中のものです。
17/12/17 09:26:39.25 ttDBRzWh.net
いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる

547:名前は開発中のものです。
17/12/17 10:53:33.34 A5LdRK8Z.net
既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か

548:名前は開発中のものです。
17/12/17 10:54:51.04 tCSmLOgQ.net
最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる

549:名前は開発中のものです。
17/12/17 11:26:18.72 Dmp7n48h.net
>>533
江戸時代あたりの書物にも、最近の若いやつは~って書いてたからな
その感覚は今に始まった事ではなく、若いやつがダメでもなくて単なるジェネレーションギャップにしか過ぎない。

550:名前は開発中のものです。
17/12/17 12:01:02.18 kRw4gs+y.net
「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ

551:名前は開発中のものです。
17/12/17 12:05:24.23 KmxYH89M.net
コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。

552:名前は開発中のものです。
17/12/17 13:34:47.49 IZNR0wZa.net
>>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある

553:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:33:16.65 hMRlCrdz.net
ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。

554:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:41:59.14 tCSmLOgQ.net
ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで

555:名前は開発中のものです。
17/12/17 18:08:05.76 ttDBRzWh.net
紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ

556:名前は開発中のものです。
2017/1


557:2/17(日) 18:59:04.36 ID:tCSmLOgQ.net



558:名前は開発中のものです。
17/12/17 20:38:00.38 C56UnqND.net
会話が噛み合わないゲーム

559:名前は開発中のものです。
17/12/17 20:59:27.00 9xFh4FlN.net
教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや

560:名前は開発中のものです。
17/12/17 21:39:01.30 IZNR0wZa.net
とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。

561:名前は開発中のものです。
17/12/17 21:42:56.72 kRw4gs+y.net
どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな

562:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:04:11.14 tCSmLOgQ.net
紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど

563:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:38:40.47 IZNR0wZa.net
>>547
どっからアナログとか出て来てんだよw

564:名前は開発中のものです。
17/12/17 23:04:50.30 kRw4gs+y.net
君が勝手にジャンル狭めてるだけやん

565:名前は開発中のものです。
17/12/17 23:55:50.64 81XiG3gG.net
はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや

566:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:10:42.10 RcAz2HsA.net
いいからUE4の話をしよう(提案)

567:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:46:05.54 SgBucwVM.net
UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
URLリンク(creator.game.cyberagent.co.jp)

568:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:50:36.17 02afHzVy.net
UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから

569:名前は開発中のものです。
17/12/18 01:08:14.95 Mwg9PMR6.net
2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで

570:名前は開発中のものです。
17/12/18 10:16:13.21 vc4Z0s4x.net
日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど

571:名前は開発中のものです。
17/12/18 10:52:45.28 SgBucwVM.net
じゃあBBBタイトルで

572:名前は開発中のものです。
17/12/18 11:18:40.93 ZMXflb4Z.net
大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし

573:名前は開発中のものです。
17/12/18 11:20:11.42 02afHzVy.net
AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない

574:名前は開発中のものです。
17/12/18 11:46:04.02 RcAz2HsA.net
そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ

575:名前は開発中のものです。
17/12/18 12:55:16.16 9QELg04s.net
Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ

576:名前は開発中のものです。
17/12/18 14:21:52.77 Mwg9PMR6.net
Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?

577:名前は開発中のものです。
17/12/18 14:38:43.67 vc4Z0s4x.net
>>562
チャイナ

578:名前は開発中のものです。
17/12/18 17:15:02.51 1cLBD3SN.net
UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう

579:名前は開発中のものです。
17/12/18 17:34:52.69 SgBucwVM.net
ドラクエXIは中規模ってこと?

580:名前は開発中のものです。
17/12/18 17:39:03.99 Mwg9PMR6.net
オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?

581:名前は開発中のものです。
17/12/18 18:23:34.02 9QELg04s.net
んな大規模だったらーとかケースバイケ


582:ースで話してても意味ないだろ



583:名前は開発中のものです。
17/12/18 22:53:26.51 2SYq3/1p.net
グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ

584:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:40:27.53 pVuLRM/E.net
ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない

585:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:43:26.27 OnVs2f0V.net
UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない

586:名前は開発中のものです。
17/12/19 10:32:17.94 ZMPgAx70.net
C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし

587:名前は開発中のものです。
17/12/19 14:09:42.47 nbsFoHom.net
セールきたぞ

588:名前は開発中のものです。
17/12/20 06:59:34.55 WIRNliZF.net
つっても何買えばいいんだよ…

589:名前は開発中のものです。
17/12/20 09:35:22.04 gnxi/M5n.net
Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば

590:名前は開発中のものです。
17/12/20 09:38:28.78 0SvRYv4p.net
アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな

591:名前は開発中のものです。
17/12/20 16:12:31.64 uM+BYmSE.net
音関連は買っても良さそう

592:名前は開発中のものです。
17/12/20 22:35:41.06 KfLgzA7S.net
アセットだけで作ったゲームってあるの?

593:名前は開発中のものです。
17/12/28 04:23:49.67 3gjpEBiB.net
スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
URLリンク(www.unrealengine.com)

594:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:03:20.53 rNWTmpFs.net
最近作ってなかったなー
何か作らねば

595:名前は開発中のものです。
17/12/30 01:18:02.32 JoQFLeRE.net
無理しなくていいよ

596:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:41:49.54 DxZNgAHW.net
アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

597:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:48:30.77 oQyGVu3p.net
なぜこのスレで聞くのか

598:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:49:42.87 tHmVXM7r.net
別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった

599:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:50:52.08 DxZNgAHW.net
ごめんなさいURL間違えました。
URLリンク(www.unrealengine.com)
こっちでした、本当に申し訳ない。

600:名前は開発中のものです。
17/12/30 11:20:46.71 eRQibocK.net
ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ

601:名前は開発中のものです。
17/12/30 13:21:21.78 HrHVxMYv.net
まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。

602:名前は開発中のものです。
17/12/30 13:24:39.27 tHmVXM7r.net
個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている

603:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:45:19.92 pvLllM0p.net
ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある

604:名前は開発中のものです。
17/12/31 00:37:21.07 YQ0DoiA8.net
コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい

605:名前は開発中のものです。
17/12/31 10:36:36.21 S8GROQZ1.net
Particle Textプラグイン、楽しそう。

606:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:28:39.17 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1

607:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:05:26.05 mImzY038.net
cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん

608:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:07:12.26 910Dw9FZ.net
castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし

609:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:15:08.32 Ja0LV1Uh.net
状況による

610:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:45:37.02 DpI6vvKd.net
秘儀、総当り

611:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:14:21.88 lnqzfGPL.net
キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
 └Pawn
  └Character
   └MyPlayerCharacter

612:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:15:10.54 lnqzfGPL.net
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね

613:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:18:16.78 lnqzfGPL.net
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer~シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ

614:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:28:30.36 vhrbzjyP.net
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね

615:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:02:21.76 910Dw9FZ.net
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん

616:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:20:56.97 910Dw9FZ.net
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー

617:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:04.16 Ja0LV1Uh.net
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし

618:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:28:41.99 910Dw9FZ.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?

619:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:43:25.73 Ja0LV1Uh.net
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと

620:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:10:31.06 910Dw9FZ.net
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい

621:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:45:48.38 Ja0LV1Uh.net
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
URLリンク(i.imgur.com)

622:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:52:56.96 910Dw9FZ.net
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス

623:名前は開発中のものです。
18/01/02 23:03:56.25 Ja0LV1Uh.net
あれってどれだよ!

624:名前は開発中のものです。
18/01/02 23:05:41.83 910Dw9FZ.net
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ

625:名前は開発中のものです。
18/01/03 02:13:49.53 MhQp1Sdz.net
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな

626:名前は開発中のものです。
18/01/03 03:41:07.81 Oi+exl7b.net
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう

627:名前は開発中のものです。
18/01/03 06:49:21.75 kC2PEiAD.net
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる

628:名前は開発中のものです。
18/01/03 06:52:59.13 kC2PEiAD.net
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所

629:名前は開発中のものです。
18/01/03 07:58:36.19 aqXpuy+J.net
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ

630:名前は開発中のものです。
18/01/03 09:12:01.50 aqXpuy+J.net
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ

631:名前は開発中のものです。
18/01/03 10:39:52.33 5JB42CG7.net
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)

632:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:14:47.20 M90xXK7i.net
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな

633:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:19:23.39 x+ZfMDsC.net
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが

634:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:31:19.52 sqwKoYaC.net
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ

635:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:40:00.21 RMVTTgjq.net
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか


636:才能とかであるし。 自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。



637:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:44:26.02 x+ZfMDsC.net
あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね

638:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:45:17.73 F+vjaXir.net
アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね

639:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:35:29.67 ovaFEt+n.net
>>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ

640:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:41:17.50 3Pk5jRzk.net
100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?

641:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:58:55.99 lbkbjMI4.net
100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか

642:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:03:23.80 I4Ym6aBX.net
どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)

643:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:05:06.59 G/SSkgcp.net
100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。

644:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:16:06.03 lca7+Iy+.net
steamspy見たら300万本超えてて草

645:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:21:40.23 HBpCg7xq.net
スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?

646:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:33:19.35 x+ZfMDsC.net
詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い

647:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:36:45.17 lbJeApIi.net
>>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い

648:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:51:58.86 lca7+Iy+.net
壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ

649:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:34:24.76 aqXpuy+J.net
その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?

650:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:52:33.11 4SOvybZM.net
電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…

651:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:51:58.75 u2e7uirL.net
とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや

652:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:39:40.27 HdTdhR1H.net
4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??

653:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:45:26.56 sqwKoYaC.net
少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた

654:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:24:19.08 HdTdhR1H.net
>>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??

655:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:35:15.92 sqwKoYaC.net
レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず

656:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:44:52.79 aqXpuy+J.net
大変なんだな
俺のはなんともないが

657:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:57:35.23 ncllm+06.net
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。

658:名前は開発中のものです。
18/01/04 01:15:31.19 M4Y5cGU2.net
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも

659:名前は開発中のものです。
18/01/04 05:11:55.54 tbY7P8cD.net
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない

660:名前は開発中のものです。
18/01/04 17:49:27.48 FYcKn6dL.net
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう

661:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:41:10.63 zuxUrgMt.net
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが

662:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:23:43.74 ZozNn4Wg.net
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?

663:名前は開発中のものです。
18/01/06 16:56:43.32 7E8/anLM.net
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない

664:名前は開発中のものです。
18/01/06 16:58:13.46 7E8/anLM.net
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて

665:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:35:09.01 SNgNjqCo.net
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?

666:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:24:10.43 ADwtQAR9.net
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ

667:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:42:53.59 aHD852pY.net
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか

668:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:57:21.46 5iyobNzm.net
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。

669:名前は開発中のものです。
18/01/08 21:00:20.65 SytIZkuH.net
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ

670:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:04:37.03 dY2H0gjr.net
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ

671:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:16:38.95 ZW7OleX8.net
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー

672:名前は開発中のものです。
18/01/11 01:34:06.37 VvYkil1R.net
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??

673:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:22:57.41 VqhEZ6MU.net
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ

674:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:31:17.52 geFzXfC6.net
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが

675:名前は開発中のものです。
18/01/12 22:35:03.25 FKGK2hWV.net
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?

676:名前は開発中のものです。
18/01/12 23:31:47.20 geFzXfC6.net
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から�


677:ソ問スレに書くね



678:名前は開発中のものです。
18/01/13 00:26:17.07 Y6igdiDN.net
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……

679:名前は開発中のものです。
18/01/14 16:09:54.32 PcaS2ZCw.net
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…

680:名前は開発中のものです。
18/01/14 16:15:17.35 +LY18C6s.net
無駄な土日を過ごしたな

681:名前は開発中のものです。
18/01/15 06:18:18.58 opA54yt9.net
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ

682:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:42:16.32 IEO42sKv.net
もう4.19が来たのか

683:名前は開発中のものです。
18/01/21 00:15:09.11 YxHe2nM1.net
ナイアガラってもう放置なんか?

684:名前は開発中のものです。
18/01/21 11:55:06.28 FVMGKfXD.net
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど

685:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:31:00.17 vcCy/C5E.net
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど

686:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:36:58.93 X9APcnBu.net
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。

687:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:45:59.09 vcCy/C5E.net
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って

688:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:49:21.85 X9APcnBu.net
認知度?

689:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:49:25.68 O6EAUYKu.net
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない

690:名前は開発中のものです。
18/01/24 09:24:32.21 Fb8Xcr3a.net
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど

691:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:12:14.58 lcm4YeU+.net
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね

692:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:13:18.35 lcm4YeU+.net
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん

693:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:25:58.92 nQIOEu5X.net
そうなのん?

694:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:44:19.13 2e8cD7aC.net
新しい無料アセット来てるな

695:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:00:25.48 O6EAUYKu.net
すげえなこれめっちゃ綺麗

696:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:35:25.97 ZNhcipYb.net
Unityと比べたら情報量がね…

697:名前は開発中のものです。
18/01/24 12:46:05.79 nQIOEu5X.net
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!

698:名前は開発中のものです。
18/01/24 13:25:06.71 W+OJ3V4y.net
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。

699:名前は開発中のものです。
18/01/24 13:54:59.55 vcCy/C5E.net
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね

700:名前は開発中のものです。
18/01/24 15:01:24.90 hw4oAghD.net
げ�


701:ーんみたいな方向ならアリかもしれない



702:名前は開発中のものです。
18/01/24 15:24:38.56 g7vn7WJ/.net
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。

703:名前は開発中のものです。
18/01/24 22:56:35.94 LCmNNwlH.net
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。

704:名前は開発中のものです。
18/01/25 02:28:14.40 SngTUngo.net
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな

705:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:03:46.35 XEUqoG3R.net
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった

706:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:26:41.63 vj9SBVbV.net
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ

707:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:42:52.15 FbfSaPF/.net
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。

708:名前は開発中のものです。
18/01/25 07:14:35.32 X29WK1CZ.net
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別

709:名前は開発中のものです。
18/01/25 07:26:57.12 FbfSaPF/.net
シェーダー書けよ~~。(指ばばば。

710:名前は開発中のものです。
18/01/25 10:40:31.49 WXPahkyv.net
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。

711:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:00:38.68 8RuQOMj0.net
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。

712:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:06:11.79 8RuQOMj0.net
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。

713:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:26:24.75 Kr/rwdbN.net
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ

714:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:26:42.09 cvoJ4Q9d.net
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話
エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる

715:名前は開発中のものです。
18/01/25 13:07:51.33 XEUqoG3R.net
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。

716:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:03:40.85 sFA1S/hC.net
>>692


717: そんなことはない



718:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:34:01.66 gUOV2JAv.net
たまにある

719:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:38:47.99 bGfjn7TT.net
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね

720:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:37:43.66 qA7gJD5/.net
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感

721:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:54:49.26 7tkYIs8f.net
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング

722:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:56:17.98 gUOV2JAv.net
プリン?

723:名前は開発中のものです。
18/01/25 18:58:24.02 SNJQk+lv.net
animal pack ultraのアセット安いね

724:名前は開発中のものです。
18/01/30 00:45:40.30 kxLLcfxS.net
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。
UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。

725:名前は開発中のものです。
18/01/30 08:11:53.84 S0eUt/KY.net
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。

726:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:52:19.79 992npE/6.net
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの

727:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:25:56.45 LfekG0bB.net
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。

728:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:31:52.93 jeZ01Oe5.net
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。

729:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:35:38.20 LfekG0bB.net
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな

730:名前は開発中のものです。
18/01/31 03:53:35.78 ibTWjQRw.net
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど

731:名前は開発中のものです。
18/01/31 11:35:20.23 bYWZGD/C.net
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ

732:名前は開発中のものです。
18/01/31 17:22:48.26 dQXOaNKN.net
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか

733:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:24:56.59 8oUL8QYl.net
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ


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