17/01/14 20:50:25.80 4OPyI+cV.net
>>313
ありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました
>>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい
316:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:01:35.18 E7N00EvS.net
>>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな
317:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:03:42.66 E7N00EvS.net
>>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん
318:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:08:39.40 4OPyI+cV.net
>>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます
319:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:20:23.01 FQNy+lA5.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね
bool _hanasiStay = false;
void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}
320:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:24:41.29 Z3woJLxb.net
>>312
アセットを買えば良いんじゃない?
321:名前は開発中のものです。
17/01/14 22:43:46.12 84Pu6f4f.net
画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
17/01/15 00:59:26.80 8cu6tzV1.net
Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
323:名前は開発中のものです。
17/01/15 02:00:31.25 V2I1iOId.net
webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは
できなくなったが
324:名前は開発中のものです。
17/01/15 02:02:18.76 V2I1iOId.net
>>321
マウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる
325:名前は開発中のものです。
17/01/15 05:05:46.42 To7L5qVQ.net
>>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
326:名前は開発中のものです。
17/01/15 08:54:38.75 RhzqeHNM.net
>>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
327:名前は開発中のものです。
17/01/15 09:06:30.49 jPfsf3KF.net
>>324 >>325
ありがとうございます!やってみます
328:名前は開発中のものです。
17/01/15 14:24:46.19 8cu6tzV1.net
>>323 >>326
ありがとうございます。参考にして試してみます。
329:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:08:48.97 qaQLdFVm.net
すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。
今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。
参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?
330:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:27:20.14 Apwrr7qg.net
コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。
不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
331:329
17/01/15 19:52:06.44 qaQLdFVm.net
>>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
332:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:09:31.61 Apwrr7qg.net
>>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
333:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:12:29.66 wvYllQCB.net
>>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
334:名前は開発中のものです。
17/01/15 21:33:18.38 K3Xaubuh.net
普通に
public transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
335:名前は開発中のものです。
17/01/15 21:41:08.85 wvYllQCB.net
>>333
manAって定数か
それじゃリファクタリング効かないや
static readonly stringで一箇所で作っとけば
336:329
17/01/16 00:10:06.79 Hos4HL0m.net
教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。
後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。
>>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。
ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329の二行を記述)をアタッチして、
各オブジェクトのスクリプトから
reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>();
と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。
(さらにシンプルにできますかね?)
>>332
AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。
行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。
337:名前は開発中のものです。
17/01/18 12:57:03.20 DWH55OjO.net
Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない
調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ
338:名前は開発中のものです。
17/01/18 16:04:14.92 8CUy7GFM.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます
C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)
339:名前は開発中のものです。
17/01/18 21:05:23.13 cWBYyibt.net
';'
340:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:31:01.89 nN9leuw8.net
>>338
アセットを買えば治ると思います
341:名前は開発中のものです。
17/01/19 17:33:53.36 sewUQBD8.net
unityで特殊文字を使うには?
使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが
UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に?
マークがはいった文字に交換されてしまいます
342:名前は開発中のものです。
17/01/19 18:48:15.01 NwN+o466.net
>>341
フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。
もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。
343:名前は開発中のものです。
17/01/20 01:52:13.67 YA6iTFQe.net
canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか
344:名前は開発中のものです。
17/01/20 09:37:17.07 fuiElr4V.net
>>343
エスパーするにも材料が足りない。
例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない
345:名前は開発中のものです。
17/01/20 14:08:14.55 SGBeovKU.net
>>341
アセットを買えば良いと思いますよ
346:名前は開発中のものです。
17/01/20 20:10:57.82 mLEjz5jf.net
WebGLでサウンド鳴らないんですけど
どんな感じで設定してますか?
.oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると
unity上では鳴るんですけど
サーバー上でいざゲームをするとならないです
347:名前は開発中のものです。
17/01/21 13:27:33.77 f/fGW67m.net
>>346
アセットを買えば良いんじゃない
348:名前は開発中のものです。
17/01/21 13:48:29.73 8I6HUa2f.net
>>346
ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず
ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?
349:名前は開発中のものです。
17/01/21 21:11:30.21 BT5XypdS.net
>>347
知ったか乙
350:名前は開発中のものです。
17/01/22 01:34:28.26 v+xqtUX/.net
>>344
情報不足ですみません
フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて
フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました
351:名前は開発中のものです。
17/01/22 05:33:59.60 IWW11uu3.net
>>348
ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・
352:名前は開発中のものです。
17/01/22 05:38:45.06 flpi8xDy.net
>>351
大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる?
環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど
353:名前は開発中のものです。
17/01/22 06:24:24.15 IWW11uu3.net
>>352
index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて
httpからはじまる絶対パスで指定してます
エラーとしては見つけられてないもしくは
ストリーミング再生しようとしてるみたいな
エラーは吐いてるのですが・・・
Streaming of Audio is not supported in WebGL.
Please make sure that the WWW instance has finished
downloading before accessing audioClip data.
Update関数にこっちか
if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
Audiosource.Play ();
こっちを入れたのですが駄目でした
if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed)
Audiosource.Play ();
うーーーん・・・なんでだろ
354:名前は開発中のものです。
17/01/22 10:59:51.45 p4SmezXU.net
デリゲートっていうの勉強して使ってみたいんだけど、どういうときに皆さん使ってる?
パスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??
355:名前は開発中のものです。
17/01/22 11:44:02.03 GVig28+m.net
>>353
知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、
プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?
356:名前は開発中のものです。
17/01/22 11:53:20.01 rcQLyY23.net
>>354
その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん
ゲームのジァンル関係なく、
クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ
357:名前は開発中のものです。
17/01/22 13:09:03.70 Uw7wi77F.net
>>354
アセットを買えばデリゲートも簡単だと思います
358:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:05:26.49 6j3hvh92.net
デリケートな部分のかゆみに効きますか?
359:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:23:37.59 p4SmezXU.net
>>356
デリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い…
その人がうまく使えてないのかなあ
>>357
なんのアセットですか?
360:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:32:53.28 rcQLyY23.net
>>359
ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ
分かりにくい単語が続くかもしれんが、
そこ乗り越えばステップアップできる筈
361:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:44:01.07 iuXTPbX/.net
>>353
アセットバンドル化してやってみたら?
362:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:50:00.62 9GlNCBGq.net
gui系の処理やアセットからの継承とかでdelegateはよく使うかな。
363:名前は開発中のものです。
17/01/23 17:14:30.60 EmWqAlc6.net
Rayを飛ばしてオブジェクトに衝突したら、
衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?
364:名前は開発中のものです。
17/01/23 17:19:48.60 EmWqAlc6.net
>>363
すみません、自己解決です。
365:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:32:03.85 10sBySyr.net
解決したらその原因と解決方法を書いてくれよw
366:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:22:13.89 BqV6mX3Z.net
>>365
せやせや
367:名前は開発中のものです。
17/01/24 00:44:25.75 zGEdP3u8.net
fps用のアニメーションをつくる定石とかってあるんでしょうか?
うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、
カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど
368:名前は開発中のものです。
17/01/24 00:59:07.07 jfxQ5WX3.net
>>367
ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!
369:名前は開発中のものです。
17/01/24 02:56:49.86 kOkU5fBw.net
>>367
アセットを買えば調整も簡単ですよ
370:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:02:18.27 pt/m1Yu4.net
>>369
無能乙
371:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:07:45.06 qcskFmZN.net
>>370
アセットおじさんを馬鹿にするなw
372:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:40:05.94 pt/m1Yu4.net
>>371
すまんw
373:名前は開発中のものです。
17/01/26 17:52:20.66 Ntr8MfGH.net
ここ2日ぐらいストアのページだけ繋がらないんだけど
俺の環境だけか知りたい
UnityJapan自体には普通に繋がる
アセおじの呪いか
374:名前は開発中のものです。
17/01/26 17:59:51.74 twuEsjD7.net
>>373
普通に繋がるのだが…
375:名前は開発中のものです。
17/01/26 18:21:49.93 Ntr8MfGH.net
>>374
ありがとう
色々やってみますわ…
376:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:16:44.17 Xzt/QkYP.net
毎フレーム10個のstringデータを取得し、stringデータの内容によって処理を分けるというスクリプトを作ってるのですが
毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。
ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください
取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです
377:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:28:48.44 CR5wDQFu.net
>>373
別アカウントでログインしてるんじゃないか?
378:名前は開発中のものです。
17/01/26 20:01:22.13 vXygREpd.net
定数で分岐するならswitchが最速
コンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない
379:名前は開発中のものです。
17/01/26 20:50:37.64 XJhoo/y5.net
>>376
stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな?
最適化次第では効果無いかもしれんが
380:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:01:11.71 X2s0AIJq.net
>>376
switchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない
if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い
だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い
分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう
とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと
381:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:12:28.67 4aSMX+Cm.net
分岐する処理オブジェクトでもラムダでもなんでも良いけどそれを配列でぶっこんといて添字アクセスすれば良いだろ
382:名前は開発中のものです。
17/01/27 00:36:50.02 ao+8JS+r.net
376ですが解答ありがとうございます
たしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが
受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を
取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです
ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは
swichでやってみようと思います
383:名前は開発中のものです。
17/01/27 07:06:12.13 GHtU2TVC.net
いや文字列が決まってるなら辞書作るだけやん
384:名前は開発中のものです。
17/01/27 10:25:25.27 jufxBjvI.net
そもそも外部APIを毎フレーム呼ぶ必要があるの?
毎フレーム呼んで毎フレーム処理するってケースがあんま浮かばないんだけど
385:名前は開発中のものです。
17/01/27 11:32:21.23 p/VTbOTf.net
>>376
アセットを買うのが最適解ですよ
386:名前は開発中のものです。
17/01/27 15:38:40.57 e2Qrf22L.net
マルチタッチをさせずシングルタッチのみ対応させたくて色々調べていたらInput.multiTouchEnabledを見つけました、
しかしmultiTouchEnabledにfalseを代入してもfalseになりません…
代入したすぐ下の行にdebug.logを置いて値を確認してもtrueのままでした、どうすれば良いのでしょうか…
387:名前は開発中のものです。
17/01/27 22:35:46.72 UKtJKf35.net
他のオブジェクトにアタッチしてあるシェーダのプロパティ以外の値、たとえばfixed4の値を取得する方法ってありますか?
オブジェクトを2つ使ってアルファマスクを作りたいのですが…
他に何か方法があれば教えていただきたいです
388:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:36:07.15 aGknOYIE.net
uGUIのテキストをスクリプトからの変更したいのですが Convert type 'string'~ というエラーで出来ないのですがどうすれば治りますか?
389:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:48:55.46 WG07IevQ.net
>>386
アセットを買えば解決すると思いますよ
390:名前は開発中のものです。
17/01/28 01:07:55.33 jo220eJv.net
>>388
どんなソースコード書いてどんなエラーが出たのか
省略せずに全て書いてください
391:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:10:13.75 zrrSZpx+.net
>>390
public Text test;
void Start (){
test=this.GetCompornent<Text>()
test.text = "ABC";
}
です。"ABC"の下に赤線が出て、
class System.String
Cannot implicitly convert type 'string' to 'UnityEngine.GameObject'
というエラーがでます。
392:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:13:56.11 DJhaYVPE.net
>>391
これの
test=this.GetCompornent<Text>()
の最後にセミコロンが付いてないけどそのせいかな?
393:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:32:29.97 zrrSZpx+.net
>>392
すいません
セミコロンは書き忘れていました。
プログラム実行時には付けています
394:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:40:32.91 /aTt0pT9.net
>>393
uGUI使うって宣言してないんじゃないの?
using UnityEngine.UI;
395:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:39:21.22 zrrSZpx+.net
>>394
画像ですいません
コードはこれなのでuGUIの宣言もしていますがエラーがでます。
URLリンク(i.imgur.com)
396:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:47:04.36 DJhaYVPE.net
>>395
まず
public Text test;
でインスペクタ上でこのtestの中にテキストを入れちゃってるんでしょ?
じゃあ
test=this.GetCompornent<Text>();
ってのは要らないんじゃないかな?
397:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:48:42.67 DJhaYVPE.net
ちょっと試しにこの11行目だけコメントアウトして実行してみてよ
おそらくちゃんと実行できると思うんだよ
398:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:59:32.45 DJhaYVPE.net
>>396>>397やっぱりこれなし
別に意味ない
今>>395のコードで簡単なもの作って見たけど俺の環境では全く問題なく
動いてる
どういう事なのかもうちょっと調べてみる
399:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:11:16.46 DJhaYVPE.net
URLリンク(i.imgur.com)
似たようなコード書いてまったく問題なく動いてますよ
エラーが出る理由はわかりません
お手上げです
環境によって変わるのかな?
400:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:34:42.31 hBr/9SiA.net
そのTextは本当にUnityのTextなのか?
401:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:35:57.20 kvW0hcKS.net
IDEでは文句言われるけどコンパイルは通るとかって話でわ
402:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:42:42.00 WHb06Rb0.net
グローバル空間かなにかで同名のtestって名前使っててメンバ変数の名前と被ってるとか?
スクショみたら、クラス名やファイル名や何やら全部Testやtestと名付けてそうなのが気になる
403:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:58:11.51 LKMKnyX+.net
>>395
アセットをかえばエラーが消えるかもしれません
404:名前は開発中のものです。
17/01/28 15:48:07.08 /aTt0pT9.net
スクショみるとText使ってるのにUnityEngine.UIが動いてない
405:名前は開発中のものです。
17/01/28 15:48:14.05 zrrSZpx+.net
>>396
>>398
>>397
11行目を消しても同じエラーがでてしまいます。
URLリンク(i.imgur.com)
406:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:00:57.36 WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させて
407:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:01:20.68 WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させてもダメ?
408:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:02:38.52 /aTt0pT9.net
>>405
Unity自体のスクショ上げたほうがいいのでは?
バージョンとヒエラルキーとスクリプト付けてるテキストのインスペクターがわかる奴
409:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:00:22.50 zrrSZpx+.net
>>406
>>408
すいません解決しました。
public Text spaceを
public UnityEngine.UI.text space;
にしたら出来ました。
visual studioが最初のusing UnityEngine.UIを認識してくれないみたいでした。
410:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:42:56.17 DJhaYVPE.net
>>409
ああvsの問題なのか
Textクラスがバッティングしてたという事か
411:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:24:03.59 jo220eJv.net
VSならTextにマウスオーバーしたらどこのnamespaceのTextなのかわかるはず
412:名前は開発中のものです。
17/01/29 21:25:09.52 8zVMlZqH.net
キーボード入力を全て無効にするようなコードはありますか?
主にフェードアウト、インした時に動いてしまう問題を解決しようと思っています。
413:名前は開発中のものです。
17/01/29 21:50:01.37 fr8wBQ1v.net
uGUIで作ったパネルを、画面下部に設置してコントローラ用エリアとして使いたいのですが
ゲーム画面とは重ねずに、このエリアを除いた部分をゲーム画面としたいと思っています
どこをどう設定すればいいのでしょうか?
414:名前は開発中のものです。
17/01/30 13:52:13.91 RdtWdxQS.net
>>413
アセットを買えばUIの設定も簡単ですよ
415:名前は開発中のものです。
17/01/30 13:53:08.84 RdtWdxQS.net
>>412
アセットを買えば解決すると思いますよ
416:名前は開発中のものです。
17/01/31 13:12:53.83 WsQvTm6y.net
連番のスプライト
asset/sprites/sprite_1、sprite_2、sprite_3...がある時
public Sprite[] sprites;
に手作業でなくスクリプトで配列に一括設定したいです。
実行時だったら、Resourcesフォルダに入れれば、
Resources.Loadを利用してできるのは分かったのですが、
実行していない時に([ContextMenu("")]等で)
一括設定したいのです。(毎回Loadしたくない)
方法わかる方教えていただけないでしょうか?
AssetDatabase.FindAssets等調べたのですが
Spriteに設定する方法がいまいちわかりませんでした。
よろしくお願い致します。
417:416
17/01/31 13:36:33.78 WsQvTm6y.net
自己解決しました。
AssetDatabase.LoadAssetAtPathでいけました。
アセット買わなくていいみたいです
418:名前は開発中のものです。
17/01/31 14:20:10.00 jfU68iPt.net
度々自己解決あるけど絶対わざとやってるだろ
チラシの裏に書いとけ
419:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:31:28.73 UvkDX178.net
自己解決したことないなんて凄いね
420:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:36:20.95 q8yUCdH+.net
質問を他人に伝えようと文章練ってるうちに自己認識が進むんだよ
質問書き上げたあとに自己解決できるのは割りと自然の摂理だよ
421:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:43:45.46 3zhMS7rm.net
自然な流れなのはわかる、わかるが書き込みボタン押す前に気づけなかった点がもう少し頑張りましょうって感じだな
あと質問ソムリエ()は害悪だが、アセットおじはほぼ無害なんだからいちいち煽るなよとは思う
422:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:51:51.14 cljHJdxd.net
どっちも害悪
423:名前は開発中のものです。
17/02/01 11:15:03.62 GvYoQJeP.net
自己解決したらやっぱりちゃんと書き残してほしいな
なんでかというと検索した時質問だけ残ってるってのは迷惑だからね
424:名前は開発中のものです。
17/02/01 13:14:49.12 IOEfGQjK.net
spriteにanimatorを付けたら、spriteの元の絵を表示するのは無理なのでしょうか?
常にanimatorのデフォルトのが表示されてしまいます。
425:名前は開発中のものです。
17/02/01 14:00:55.63 kRBAy5tx.net
>>424
デフォルトを元の絵にすれば解決
426:名前は開発中のものです。
17/02/01 15:03:16.32 IOEfGQjK.net
>>425
Spriteの画像はランダムで変えたいのです…。
Spriteは通常時はアニメーション無しで、破壊する時に共通の爆破モーションを入れようと考えています。
Sprite生成時にanimator付けずに、破壊時に付けることも考えたのですが、なんかソースがすっきりしなくて良い方法無いかなぁと思っております。
427:名前は開発中のものです。
17/02/01 15:05:40.88 IOEfGQjK.net
ランダムのSprite毎に動きのないanimatorを作成するのも手間なので、animatorを付けてもSpriteを表示できたらと思いまして…。
428:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:26:33.86 UAURygCi.net
普通ならスプライト消して、同座標に爆発スプライトを作るけどね。
429:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:50:42.44 u60YANlC.net
ZBrushでモデル作成、リトポ、UVMapなど作成でUnityへ出力ってここは他のツール絡めた方がやり易いとかこの辺に問題があるとかありますか?
まだZBrushCoreで遊んでるだけなんだがいい感じにモデリング出来るのでそれがらみのツールだけでパイプライン行けるならいいかなと思ったんだけれど…
430:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:01:18.33 NNiAEjVd.net
そもそもUnityは単なるゲームエンジン
データは他のDCCツールで作って
インポートするのがデフォだぞ
あとZBはあくまでスカルプトソフト
モデルはMayaなりMAXなりmodoなり他のツールで作れ
個人的にゃモデリングはmodoオススメ
たかだか10万だし安い
ホビイストにゃオススメ
431:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:12:36.32 H6m8qbA2.net
Blenderでええやん
432:名前は開発中のものです。
17/02/02 08:55:44.77 dWWQJ833.net
>>428
なるほど!
試してみます!
ありがとうございます。
433:名前は開発中のものです。
17/02/02 10:46:14.03 oWXyrFu9.net
>>430
ZBrushとZRemesherでリトポするんじゃダメなん?
434:名前は開発中のものです。
17/02/02 10:47:40.92 oWXyrFu9.net
Blenderもちょっと触ったことあるけれどZBrushでリトポしたものだと何か支障があるのかなど聞きたい。
435:名前は開発中のものです。
17/02/02 11:18:48.72 673wvmAp.net
すみません、同名の過疎スレのほうに書いてしまったようなのでこちらでも失礼します
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
436:名前は開発中のものです。
17/02/02 13:28:41.17 UmW58JYt.net
>>435
アセットを買えばできますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
437:名前は開発中のものです。
17/02/02 14:10:15.05 SwpAN+oA.net
>>436
アセットを買いたいのですがアセットを買うにはどうしたらいいですか?
438:名前は開発中のものです。
17/02/02 15:28:34.82 H6m8qbA2.net
流石にワロタ
高校生か?VISAカード作ってどうぞ
439:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:46:55.39 zHdc+yAm.net
>>438
多分期待している解答は入れ子構造なんじゃないかとエスパーして誘導してみる
>>437
アセットを買えばアセットを買えると思いますよ。
確かサービス/決済あったと思います
/// <summary>
解答は以下のスクリプトを利用して作成されました
(C)アセットおじさん
/// </summary>
440:名前は開発中のものです。
17/02/02 23:58:45.91 Odzr3ID1.net
>>437
アセットを買えばできますよ。
441:名前は開発中のものです。
17/02/03 00:14:44.47 lA0odnAU.net
本物パネェ
442:名前は開発中のものです。
17/02/03 19:02:05.64 57AYCZJf.net
Windows7 + VisualStudio2015で
UnityのスクリプトファイルやEdit Scriptクリックした等時に、
VisualStudioが立ち上がるんですが
すでに立ち上がってる時も別に立ち上がるんですが
これ防ぐ方法ありますか?
443:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:28:35.14 hYrUvCjm.net
初心者的質問ですが、
unityちゃんの表情変化の方法を教えてください。
「runのアニメーションにはangry1を顔に適用する」ようなイメージです。
FaceUpdateを利用すればいいのはなんとなくわかるんですが、
これで検索するとどれも「FaceUpdateというエラーがでてるので削除」か
他にあったのは「コードは省略します」ぐらいで
消されちゃ困るって感じで進めてません・・・。
444:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:33:43.25 Qx+YQnSr.net
このサイトは目を通しました?
445:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:33:52.73 Qx+YQnSr.net
URL貼り忘れ
URLリンク(kitposition.hatenablog.com)
446:名前は開発中のものです。
17/02/04 15:23:52.82 hYrUvCjm.net
そこが「コードは省略します」です
447:名前は開発中のものです。
17/02/04 15:40:19.82 Qx+YQnSr.net
ん?サンプルコードが省略されてるだけで
//OnCallChangeFace(string)メソッドにモーションの名前を引数として渡して呼び出すことでモーションを切り替えます。
って書いてるぜ?
448:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:42:09.87 7clbjpds.net
そうかそうか
449:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:08:08.97 oLZw2+gJ.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)