【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.netat GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
16/12/29 22:21:40.74 9cNfoxY1.net
unityは基地外を産みやすいのか、1人の基地外がずっと張り付いてるのか(´・_・`)

201:名前は開発中のものです。
16/12/29 22:30:29.02 bApCtcXO.net
こいつ数年間ほぼ毎日張り付いてるよな

202:名前は開発中のものです。
16/12/30 01:22:49.62 vWz2j+zc.net
一人のキチガイがIDコロコロしながら粘着して、一人の自治が延々と誘導している構図
……だといいなあ。Unityを使っているとキチガイになるとは思いたくない

203:名前は開発中のものです。
16/12/30 09:53:18.78 PLeM2qf4.net
一人二人キチガイが粘着してるスレなんて珍しくもない

204:名前は開発中のものです。
16/12/30 10:41:50.77 uCKJpJkI.net
3Dモデルのローポリのキャラに公式アセットのテッセレーションを使ってみたら
カクカクのままで見た目がまっっったく良くならないんだけど、
テッセレーションに何かコツある?
エディタのワイヤーフレームではポリゴンが増えてるようで細かくなってる
カトマルクラークみたいになるかと思ったら全然違って呆然としてる…

205:名前は開発中のものです。
16/12/30 11:10:05.35 /8vzAkEJ.net
>>204
アセットを買えばうまくいくと思いますよ

206:名前は開発中のものです。
16/12/30 14:16:35.03 LN+cdbeb.net
>hR8rJGLD
こいつNGにしたらunity総合スレッド29でアボーンになったので、見てみたらアホな自己主張しててワロタw

207:名前は開発中のものです。
16/12/30 15:02:26.01 vWz2j+zc.net
>>206
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
別におかしくもないことでアヒャるキチガイは以下のキチガイ専用スレをご利用ください
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
スレリンク(gamedev板)

208:名前は開発中のものです。
16/12/30 15:25:45.45 ZOJ1aW/C.net
全ユニットで共通の処理のスクリプトと各ユニット固有の処理のスクリプトがあるんですけど
固有の処理をするスクリプトが共通の処理を継承して一つのスクリプトとしてアタッチするのか、
それぞれスクリプトでupdate記述して二つのスクリプトをアタッチするのか
どっちがunityでは一般的なんでしょうか

209:名前は開発中のものです。
16/12/30 15:41:34.61 hJzLI45q.net
そもそもオブジェクト指向がクソ

210:名前は開発中のものです。
16/12/30 15:43:42.48 nIn0EDc/.net
せれはオブジェクト指向言語だけを学んでオブジェクト指向設計は学んでないからでは?
って質問スレだったw

211:名前は開発中のものです。
16/12/30 16:15:50.78 aylB74b/.net
>>208
その共通処理が固有の処理とは別の処理なら別のコンポーネントにするべきだろうし、
共通処理を置き換える形で固有処理があるなら継承すべきじゃないか?

212:名前は開発中のものです。
16/12/30 22:21:28.70 n54gkO79.net
URLリンク(unityroom.com)
webGLでビルドしてunityroomにアップロードしてもこのようなエラーになります、google先生で調べてもお手上げです・・・
何が原因なのでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
16/12/30 22:57:15.42 CAmnla5C.net
オブジェクトからオブジェクトへ点線を引きたいんですが、良い方法はないはないでしょうか
一応線を引くだけだとLineRendererが使えると思うんですが、点線にする方法が分かりませんでした
長さによって点の間隔は変わらず、点の数だけ変わるようにしたいです

214:名前は開発中のものです。
16/12/31 02:02:14.16 h5ym5OFo.net
>>213
アセットを買えばできると思いますよ

215:名前は開発中のものです。
16/12/31 02:02:17.71 0CpTD3ju.net
>>213
直線か曲線か、2Dか3Dかで結構変わってくると思うけど
直線2Dなら画像用意してrepeatで伸ばすとか

216:名前は開発中のものです。
16/12/31 02:10:15.04 OGqMj66k.net
>>212
ブラウザのコンソールから見るとファイルが読めないで404 Not found引いてるみたいだぞ
URLリンク(object-storage.tyo1.conoha.io) [HTTP/1.1 404 Not Found 25ms]
URLリンク(unityroom.com) [HTTP/1.1 404 Not Found 10ms]

217:名前は開発中のものです。
16/12/31 11:37:36.87 FWGVOm/e.net
>>208
二重アタッチは管理がめんどくさいから避けた方がいいかな
monobehaviour継承の自作スーパークラスを作ること自体はとても基本的な手法だけど、全ての機能をそのクラスにベタ書きはまずしない
例えば、自作衝突判定を実装する時スーパークラスに直接実装しないで、
別クラスとして書いて、パーツを組み合わせるようにスーパークラスに追加(関連、集約)すると思うんだ。
結果的に、スーパークラスはパーツの集合体(集約、ライフサイクルが一致するならコンポジット集約)のようなクラスになる

218:名前は開発中のものです。
16/12/31 16:09:41.36 96CIlG1q.net
>>212
5.5以上でビルドしてる?
5.4以下じゃないとあそこの鯖では動かないはず

219:名前は開発中のものです。
17/01/02 02:23:32.11 I8gk/O4V.net
>>208
アセットを買うのが一般的ですよ

220:名前は開発中のものです。
17/01/03 11:27:18.32 /Ps4lN1I.net
>>204は自己解決しました
シェーダーを変えたらできました
頂点の位置を変えないテッセレーションのシェーダーもあれば、
カトマルクラークみたいに頂点の位置をなめらかに整えるテッセレーションのシェーダーもあるみたいです

221:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:40:55.11 ipNHU+G8.net
いわゆる「調べる、話しかける」動作(プレイヤーキャラに隣接するオブジェクト毎に処理を変える)を実装するにはどうすればいいでしょうか
OnCollisionEnter等でオブジェクト名を取得した後オブジェクト名によって処理を分岐しようかと考えましたが
これだとオブジェクトが複数ある場合コードが煩雑になってしまうので他に方法がありましたら教えてください

222:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:53:46.54 cwO5WAm+.net
モンストの引っ張りアクションみたいに、スワイプしたベクトルに向けて画像を表示、伸縮させる方法ってありますか?

223:名前は開発中のものです。
17/01/03 13:53:20.15 itOBe1V4.net
>>221
インターフェースを使うとかすれば良いんじゃないか。
アクションを受ける側のコードは相応に書かないといけないと思うけど。

224:名前は開発中のものです。
17/01/03 14:55:04.39 3XseU/N1.net
>>222
LookAtで向き変えながら画像のscale変えればいけんじゃね?

225:名前は開発中のものです。
17/01/03 19:10:53.76 TCbfarjx.net
>>221
チュートリアルのAdventure見てみるといいかも
カスタムエディタ書いてCondition、Reaction、Interactableをうまく処理してるよ

226:名前は開発中のものです。
17/01/03 22:32:02.69 gc874bA9.net
>>222
アセットを買えばできると思いますよ

227:名前は開発中のものです。
17/01/04 00:20:56.30 jxgWJGZR.net
Unity 5.5.0f3 (64-bit)にしてからUnity上でplayするとUnity自体がフリーズします。
ボタンはあちこち押せるのですが、反応してくれません。
正確に言うと最初の1フレーム目を実行してくれない状態で止まっている感じです。
待っていても始まらないし、困っているのですが、他に同じ症状の方居ますでしょうか。

228:221
17/01/04 00:49:08.07 V6e0njIl.net
ありがとうございます!
教えて頂いたワードを元に色々調べて試してみます

229:名前は開発中のものです。
17/01/05 11:01:57.70 B0WjCqGo.net
通勤電車の3Dモデルが欲しいんだけどなんかいいのないかな?
もちろん満員電車をアレするために使う。
電車ほアセットはそこそこあるんだけどクロスシートばっかで通勤電車っぽいのが無くてなー

230:名前は開発中のものです。
17/01/05 15:22:18.24 CJg3bipL.net
>>227
アセットをかってみてはどうでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
17/01/05 15:31:29.02 zE1HjmlK.net
頑張ってモデリングするんだ
勉強のチャンスやで

232:名前は開発中のものです。
17/01/05 15:53:08.29 Ny7RNfn1.net
どこまで細部が欲しいのか。
外観、内部?
外観だけなら横から限定で、慣れた人なら3日もあればできるだろうね。

233:名前は開発中のものです。
17/01/05 16:27:11.18 B0WjCqGo.net
>>232
満員電車内の触れ合いを再現するゲームが作りたいんやで! なので、逆に外装はいらんのや。
色々アセットを漁るに地下鉄のアセットはあるみたいなんだが、ワイが欲しいのとは結構違っててげんなりしてる。
山手線の車内みたいなのが欲しいんやけどなあ。

234:名前は開発中のものです。
17/01/05 16:39:15.14 63hdNM2O.net
その地下鉄アセットのモデルデータをBlender等の3Dモデラーに取り込んで自分でイメージに合うように修正したら?
それすらしたくない完成品が欲しいというならAsset Store以外の3Dモデルダウンロードサイトで探すとかな
ただ、そこまで自分のイメージ通りの部品を他人に要求する人がゲームを完成させられるとは思えないけど…
しかし猛虎弁バリバリなのに句読点キッチリとは変な文体だw

235:名前は開発中のものです。
17/01/05 16:39:17.10 UHVhQZGs.net
>>229
URLリンク(www.cgtrader.com)
URLリンク(www.flatpyramid.com)
URLリンク(www.3drivers.com)
URLリンク(3docean.net)

236:名前は開発中のものです。
17/01/05 16:55:53.11 lIkxnPGK.net
>>234
unityのアセットは原則モデルの改変は禁止やで。
他のモデル販売サイトのも、ゲームに出すのはギリギリ許されてても改変NGが殆どやな。
>>235
ありがとう。一番最後のは値段的にも結構イケてる感じがする。
モデルの改造はアカンけどシーン作ってオプション足すとかは問題ないので、適当な地下鉄アセット買って吊革とか付ければええんちゃう? とかも考えてるんだけど、吊革自体が無いのなw
満員電車とか結構使えるシチュやと思うのに需要は実際少ないんやろか。

237:名前は開発中のものです。
17/01/05 17:11:56.09 63hdNM2O.net
>>236
> unityのアセットは原則モデルの改変は禁止 で。
ほぅ
そういう使い方したことないからどんなライセンスが支配的か知らなかったわ
ズレた回答を訂正してくれてありがとう

238:名前は開発中のものです。
17/01/05 17:27:55.71 lIkxnPGK.net
>>237
あと注意せなアカンのは、特にゲーム用素材っぽいモデル販売サイト以外では殆どの場合ゲーム向け出力(モデルデータを複製して再配布状態にすること)が禁じられてるってことも要確認やな。
なんでかって、リバースエンジニアリングとかされてモデルデータぶっこぬかれる事もあるからやね。
ちな、再配布可能な素材であってもアセット自体を暗号化とかせなダメになってるはずよ。
平たく言うとレンダリング素材にしか使えない3Dモデルが結構あるって事なのよ。
ライセンスはちゃんと把握しておかんと面倒やでしかし。

239:名前は開発中のものです。
17/01/05 18:19:34.44 UmuU76mq.net
3Dゲームを個人で作ってる人ってモデルは自給自足がほとんど?

240:名前は開発中のものです。
17/01/05 18:35:22.01 Ny7RNfn1.net
>>239
私はそうです。

241:名前は開発中のものです。
17/01/05 19:09:18.02 63hdNM2O.net
>>239
俺もほとんど自作だな
背景の小物や小道具なら、アセットで良いのが見つかればそのまま使わせてもらうけど

242:名前は開発中のものです。
17/01/05 19:17:22.23 Z9StI2UH.net
逆に聞きたいんだが
自分で何も作れないやつがゲームエンジン触って何か意味あるの?

243:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:47:34.41 Ny7RNfn1.net
個人=1人というわけでもないし、買う事も出来るからな。なんでそんな物言いなのか?

244:名前は開発中のものです。
17/01/05 22:15:58.60 R7oZuflY.net
自分で何でも作れる>>242はゲームエンジンなんか使わなくても自分で作れるのだから
このスレを見る意味あるの?

245:名前は開発中のものです。
17/01/05 22:27:19.41 63hdNM2O.net
>>244
もう少し物言いは抑えてもいいんじゃないかな
>>242は自分で何でも作れるなんて言ってないでしょう
まぁ出来ることが1つだけど(プログラミングだけとか)となかなか同志や素材を集めるの大変だろうね
プログラミングも出来ないなら尚更大変
ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックデザイン、音楽、テスト、宣伝などなど
1人で全てやるのは大変だけど、2つ3つ…と出来るようになれば、出来ない部分を補うための金額や、フォローしてくれる同志集めも楽になるのかな
俺、音楽はサッパリだわorz

246:名前は開発中のものです。
17/01/06 00:05:26.58 vh7GaVY3.net
テラシュールブログ氏は今年も頻繁に更新してくれそうだな…
マジでありがたいわ
画像的で解説してくれるブログなんて滅多にねぇ

247:名前は開発中のものです。
17/01/06 09:16:16.20 KeXtgu4C.net
3Dモデルも自給自足ってすげぇなぁ
・・・
最近始めてコイン落とし完成して喜んでた俺がアホに見える

248:名前は開発中のものです。
17/01/06 09:35:36.90 l4V/tui2.net
モデルはどうとでもなるけど
リグやアニメーション、プログラムがどうにもならない
と元映像系背景モデラーが言って見るテスト

249:名前は開発中のものです。
17/01/06 11:31:12.26 rirKkkgk.net
>>238
勝手に法律を作るな
全部法的取り決めや条例、判例みたいなのは一切存在しない。すべて暇なunity社員とどっかのアホが勝手に言ってるだけのこと
実際改変されたものやゲーム内で使用禁止と明示してるのコンシューマゲーで使用されてるとかたくさんある
すべてはグレーゾーンである。どこまでやるか、もし某ゲームニュースサイトにでも取り上げられたらクリエイター生命終了ではあるがw
さぁどうする?それでも使う?ってだけの話

250:名前は開発中のものです。
17/01/06 11:53:17.50 UMN1M8L1.net
>>249
そりゃ、商用ライセンスがあるなら選択するとか、作者に問い合わせて直接契約するよ。
だいたいAsset作ってるような人はフリーで仕事してる人だから、良い商売なのよ、「アセットとしてではなく素材として加工した後に商用利用することを禁ず」ってのは。
写真とかそういう今までの素材でも、同じようになってるよ。
アマナとかの素材持ってたら、規約読んでみたら良い。

251:名前は開発中のものです。
17/01/06 12:31:45.30 CnM1wQA9.net
モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで

252:名前は開発中のものです。
17/01/06 13:59:19.85 MAmP7tSJ.net
>>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。
加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。
つうか改めて
URLリンク(unity3d.com)
読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。
アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では
画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。
つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。
「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。
ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。

253:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:09:19.67 MAmP7tSJ.net
逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。
例えば、比較的よく目にする
URLリンク(gameassetstudio.jp)
の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。
とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……

254:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:20:22.07 MAmP7tSJ.net
>>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。
グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。

255:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:25:22.44 oQuNLy4n.net
写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな

256:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:35:33.08 UMN1M8L1.net
ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、
結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。

257:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:35:35.86 ZrwOtvUI.net
改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな

258:名前は開発中のものです。
17/01/06 14:47:01.94 MAmP7tSJ.net
>>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。
だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。
アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……

259:名前は開発中のものです。
17/01/06 16:47:15.89 dzMOkp5g.net
改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って
そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ?
その画像を調整するとか色を変更するとかは?

260:名前は開発中のものです。
17/01/06 16:48:22.50 UMN1M8L1.net
そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。

261:名前は開発中のものです。
17/01/06 16:49:32.46 UMN1M8L1.net
>>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。

262:名前は開発中のものです。
17/01/06 20:10:36.26 MAmP7tSJ.net
>>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。
不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。
テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。
テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。
そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。
画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。

263:名前は開発中のものです。
17/01/06 20:13:14.38 MAmP7tSJ.net
>>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。
故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?

264:名前は開発中のものです。
17/01/07 03:05:39.40 i6Q2Kdid.net
Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。
そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか?
自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした…
とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。

265:名前は開発中のものです。
17/01/07 03:23:23.80 1TkVU2ML.net
自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで
その手間を惜しむなよ
全ては勉強だ

266:名前は開発中のものです。
17/01/07 04:01:57.46 HUJwt/kY.net
>>264
ちょっと勘違いしてる
半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、
板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い

267:名前は開発中のものです。
17/01/07 19:54:59.97 4frMeFFs.net
>233
sketchupというサイトにいく→
「3Dモデルを検索」→
「train」とかそんな単語で検索
クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある
(sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが)
URLリンク(www.dotup.org)

268:名前は開発中のものです。
17/01/08 03:13:48.29 VgajAV2B.net
いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど
解決したんで報告
結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw
GTX1060に変えてスッキリ解決
↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる
URLリンク(github.com)

いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw
スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが
ムダな時間取られなくていいぞw

269:名前は開発中のものです。
17/01/08 05:47:30.46 2yH4VKvL.net
>>266
ありがとうございます!
重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?

270:名前は開発中のものです。
17/01/08 07:27:41.35 4RgIQrav.net
>>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。
まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。
いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。
それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。

271:名前は開発中のものです。
17/01/08 07:28:47.10 4RgIQrav.net
因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。

272:名前は開発中のものです。
17/01/08 14:00:11.23 reNQHoDR.net
WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも
使えなくなってるようで
これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください

273:名前は開発中のものです。
17/01/08 14:10:10.07 lmaAMMuS.net
WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい
まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか

274:名前は開発中のものです。
17/01/08 17:19:39.63 oL/KVRVY.net
2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百~千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。
URLリンク(imgur.com)
URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした

275:名前は開発中のものです。
17/01/08 19:52:14.07 N5c7LbY8.net
unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか?
分かりづらく申し訳ありません。

276:名前は開発中のものです。
17/01/08 19:55:38.47 XALybqlL.net
>>275
奥行きが同じってこと?
そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ
何がしたいのかがよくわからんよ
説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ

277:名前は開発中のものです。
17/01/08 20:17:57.07 4RgIQrav.net
>>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。
やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。

278:名前は開発中のものです。
17/01/08 20:25:22.34 tBZ20cAG.net
画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ

279:名前は開発中のものです。
17/01/08 22:51:14.62 gWdxX955.net
>>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。
メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。

280:名前は開発中のものです。
17/01/09 09:27:13.84 KnHgopG2.net
>>279
なるほどありがとう!

281:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:40:45.30 TFu/3gAB.net
>>276 >>277 >>278
ありがとうございます、出来ました!

282:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:59:51.45 ZWTQL2rR.net
>>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む
>>280
MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ
またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい

283:名前は開発中のものです。
17/01/09 22:43:59.61 bKwTmlmv.net
>>282
ありがとうございます
セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました!
複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします

284:名前は開発中のものです。
17/01/10 13:49:11.05 Lfw6semA.net
おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です
unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して
設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない
モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し
ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい
解決策ありましたらお願いします

285:名前は開発中のものです。
17/01/10 13:50:28.63 Lfw6semA.net
補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます

286:名前は開発中のものです。
17/01/10 14:04:41.68 pV7g3M9f.net
>>284
その表情モーションは・・
1)ブレンドシェイプなのか
2)ボーンとウェイトなのか
3)テクスチャの切り替えなのか
ここで訊きたいなら方言のままでなく
FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン
方言のまま訊きたいならmmdスレ池

287:名前は開発中のものです。
17/01/10 15:26:15.13 RaJylATR.net
>>284
アセットを買えば解決すると思いますよ

288:名前は開発中のものです。
17/01/10 15:40:18.19 Lfw6semA.net
回答ありがとうございます
>>286
MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね
多分2だと思いますが
>>287
ふむ、アセットなら解決になるかもですね
色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と

289:名前は開発中のものです。
17/01/10 16:07:12.02 tDUwVdL0.net
unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか
因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。

290:名前は開発中のものです。
17/01/10 16:28:23.48 pV7g3M9f.net
>>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義
コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。
変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし
変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい

291:名前は開発中のものです。
17/01/10 16:41:32.00 G9bkfV6Z.net
>>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。

292:名前は開発中のものです。
17/01/10 16:52:50.56 566agSuH.net
>>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw

293:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:01:22.80 S4ie+RjD.net
blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち

294:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:44:47.98 ZPEHpVJC.net
まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!

295:名前は開発中のものです。
17/01/10 18:53:41.95 Lfw6semA.net
>>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます
>>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので

296:名前は開発中のものです。
17/01/10 19:07:34.22 1CczUCMr.net
こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな
こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…

297:名前は開発中のものです。
17/01/10 19:33:18.56 Z6JX6TYo.net
ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな

298:名前は開発中のものです。
17/01/10 19:46:12.63 1CczUCMr.net
いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?
根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…

299:名前は開発中のものです。
17/01/10 19:59:29.90 vGorNrEy.net
PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?

300:名前は開発中のものです。
17/01/10 20:40:48.35 Z6JX6TYo.net
今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから

301:名前は開発中のものです。
17/01/10 20:44:12.61 Z6JX6TYo.net
大半ってのは言い方がおかしかったな

302:名前は開発中のものです。
17/01/10 21:08:03.93 4SEzMhKB.net
ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ

303:名前は開発中のものです。
17/01/10 22:20:57.73 Lwl2qYNM.net
元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ

304:名前は開発中のものです。
17/01/10 23:35:11.13 dFZlJozT.net
>>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。

305:名前は開発中のものです。
17/01/12 00:48:42.63 Df+pVYd8.net
ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?

306:名前は開発中のものです。
17/01/12 02:38:42.59 uKIzYVVu.net
>>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ

307:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:40:11.97 fqcoIEVC.net
>>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね
アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな
現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない

308:名前は開発中のものです。
17/01/12 15:44:30.85 kbAYvVt2.net
前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。

309:名前は開発中のものです。
17/01/13 13:19:08.51 4ahOpLd0.net
>>305
アセットを買って対応しています。

310:名前は開発中のものです。
17/01/13 23:29:06.28 nw7j0jR+.net
>>309
嘘乙

311:名前は開発中のものです。
17/01/14 19:42:17.71 84Pu6f4f.net
TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?

312:名前は開発中のものです。
17/01/14 20:40:10.09 4OPyI+cV.net
重ねての質問すいません
村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません
Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
自分なりに考えたのですが表示されませんでした

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・

313:名前は開発中のものです。
17/01/14 20:45:06.95 FQNy+lA5.net
>>312
if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる
OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない
"衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()

314:名前は開発中のものです。
17/01/14 20:46:47.03 BTT4g8y5.net
>>312
ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない?
やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?

315:名前は開発中のものです。
17/01/14 20:50:25.80 4OPyI+cV.net
>>313
ありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました
>>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい

316:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:01:35.18 E7N00EvS.net
>>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな

317:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:03:42.66 E7N00EvS.net
>>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん

318:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:08:39.40 4OPyI+cV.net
>>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます

319:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:20:23.01 FQNy+lA5.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね
bool _hanasiStay = false;
void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}

320:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:24:41.29 Z3woJLxb.net
>>312
アセットを買えば良いんじゃない?

321:名前は開発中のものです。
17/01/14 22:43:46.12 84Pu6f4f.net
画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
17/01/15 00:59:26.80 8cu6tzV1.net
Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです

323:名前は開発中のものです。
17/01/15 02:00:31.25 V2I1iOId.net
webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは
できなくなったが

324:名前は開発中のものです。
17/01/15 02:02:18.76 V2I1iOId.net
>>321
マウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる

325:名前は開発中のものです。
17/01/15 05:05:46.42 To7L5qVQ.net
>>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?

326:名前は開発中のものです。
17/01/15 08:54:38.75 RhzqeHNM.net
>>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが

327:名前は開発中のものです。
17/01/15 09:06:30.49 jPfsf3KF.net
>>324 >>325
ありがとうございます!やってみます

328:名前は開発中のものです。
17/01/15 14:24:46.19 8cu6tzV1.net
>>323 >>326
ありがとうございます。参考にして試してみます。

329:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:08:48.97 qaQLdFVm.net
すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。
今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。
参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:27:20.14 Apwrr7qg.net
コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。
不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。

331:329
17/01/15 19:52:06.44 qaQLdFVm.net
>>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。

332:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:09:31.61 Apwrr7qg.net
>>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。

333:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:12:29.66 wvYllQCB.net
>>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い

334:名前は開発中のものです。
17/01/15 21:33:18.38 K3Xaubuh.net
普通に
public transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか

335:名前は開発中のものです。
17/01/15 21:41:08.85 wvYllQCB.net
>>333
manAって定数か
それじゃリファクタリング効かないや
static readonly stringで一箇所で作っとけば

336:329
17/01/16 00:10:06.79 Hos4HL0m.net
教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。
後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。
>>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。
ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329の二行を記述)をアタッチして、
各オブジェクトのスクリプトから
reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>();
と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。
(さらにシンプルにできますかね?)
>>332
AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。
行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。

337:名前は開発中のものです。
17/01/18 12:57:03.20 DWH55OjO.net
Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない
調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ

338:名前は開発中のものです。
17/01/18 16:04:14.92 8CUy7GFM.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます
C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)

339:名前は開発中のものです。
17/01/18 21:05:23.13 cWBYyibt.net
';'

340:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:31:01.89 nN9leuw8.net
>>338
アセットを買えば治ると思います

341:名前は開発中のものです。
17/01/19 17:33:53.36 sewUQBD8.net
unityで特殊文字を使うには?
使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが
UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に?
マークがはいった文字に交換されてしまいます

342:名前は開発中のものです。
17/01/19 18:48:15.01 NwN+o466.net
>>341
フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。
もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。

343:名前は開発中のものです。
17/01/20 01:52:13.67 YA6iTFQe.net
canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか

344:名前は開発中のものです。
17/01/20 09:37:17.07 fuiElr4V.net
>>343
エスパーするにも材料が足りない。
例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない

345:名前は開発中のものです。
17/01/20 14:08:14.55 SGBeovKU.net
>>341
アセットを買えば良いと思いますよ

346:名前は開発中のものです。
17/01/20 20:10:57.82 mLEjz5jf.net
WebGLでサウンド鳴らないんですけど
どんな感じで設定してますか?
.oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると
unity上では鳴るんですけど
サーバー上でいざゲームをするとならないです

347:名前は開発中のものです。
17/01/21 13:27:33.77 f/fGW67m.net
>>346
アセットを買えば良いんじゃない

348:名前は開発中のものです。
17/01/21 13:48:29.73 8I6HUa2f.net
>>346
ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず
ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?

349:名前は開発中のものです。
17/01/21 21:11:30.21 BT5XypdS.net
>>347
知ったか乙

350:名前は開発中のものです。
17/01/22 01:34:28.26 v+xqtUX/.net
>>344
情報不足ですみません
フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて
フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました

351:名前は開発中のものです。
17/01/22 05:33:59.60 IWW11uu3.net
>>348
ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・

352:名前は開発中のものです。
17/01/22 05:38:45.06 flpi8xDy.net
>>351
大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる?
環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど

353:名前は開発中のものです。
17/01/22 06:24:24.15 IWW11uu3.net
>>352
index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて
httpからはじまる絶対パスで指定してます
エラーとしては見つけられてないもしくは
ストリーミング再生しようとしてるみたいな
エラーは吐いてるのですが・・・
Streaming of Audio is not supported in WebGL.
Please make sure that the WWW instance has finished
downloading before accessing audioClip data.
Update関数にこっちか
if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
Audiosource.Play ();
こっちを入れたのですが駄目でした
if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed)
Audiosource.Play ();
うーーーん・・・なんでだろ

354:名前は開発中のものです。
17/01/22 10:59:51.45 p4SmezXU.net
デリゲートっていうの勉強して使ってみたいんだけど、どういうときに皆さん使ってる?
パスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??

355:名前は開発中のものです。
17/01/22 11:44:02.03 GVig28+m.net
>>353
知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、
プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?

356:名前は開発中のものです。
17/01/22 11:53:20.01 rcQLyY23.net
>>354
その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん
ゲームのジァンル関係なく、
クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ

357:名前は開発中のものです。
17/01/22 13:09:03.70 Uw7wi77F.net
>>354
アセットを買えばデリゲートも簡単だと思います

358:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:05:26.49 6j3hvh92.net
デリケートな部分のかゆみに効きますか?

359:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:23:37.59 p4SmezXU.net
>>356
デリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い…
その人がうまく使えてないのかなあ
>>357
なんのアセットですか?

360:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:32:53.28 rcQLyY23.net
>>359
ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ
分かりにくい単語が続くかもしれんが、
そこ乗り越えばステップアップできる筈

361:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:44:01.07 iuXTPbX/.net
>>353
アセットバンドル化してやってみたら?

362:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:50:00.62 9GlNCBGq.net
gui系の処理やアセットからの継承とかでdelegateはよく使うかな。

363:名前は開発中のものです。
17/01/23 17:14:30.60 EmWqAlc6.net
Rayを飛ばしてオブジェクトに衝突したら、
衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?

364:名前は開発中のものです。
17/01/23 17:19:48.60 EmWqAlc6.net
>>363
すみません、自己解決です。

365:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:32:03.85 10sBySyr.net
解決したらその原因と解決方法を書いてくれよw

366:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:22:13.89 BqV6mX3Z.net
>>365
せやせや

367:名前は開発中のものです。
17/01/24 00:44:25.75 zGEdP3u8.net
fps用のアニメーションをつくる定石とかってあるんでしょうか?
うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、
カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど

368:名前は開発中のものです。
17/01/24 00:59:07.07 jfxQ5WX3.net
>>367
ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!

369:名前は開発中のものです。
17/01/24 02:56:49.86 kOkU5fBw.net
>>367
アセットを買えば調整も簡単ですよ

370:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:02:18.27 pt/m1Yu4.net
>>369
無能乙

371:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:07:45.06 qcskFmZN.net
>>370
アセットおじさんを馬鹿にするなw

372:名前は開発中のものです。
17/01/24 08:40:05.94 pt/m1Yu4.net
>>371
すまんw

373:名前は開発中のものです。
17/01/26 17:52:20.66 Ntr8MfGH.net
ここ2日ぐらいストアのページだけ繋がらないんだけど
俺の環境だけか知りたい
UnityJapan自体には普通に繋がる
アセおじの呪いか

374:名前は開発中のものです。
17/01/26 17:59:51.74 twuEsjD7.net
>>373
普通に繋がるのだが…

375:名前は開発中のものです。
17/01/26 18:21:49.93 Ntr8MfGH.net
>>374
ありがとう
色々やってみますわ…

376:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:16:44.17 Xzt/QkYP.net
毎フレーム10個のstringデータを取得し、stringデータの内容によって処理を分けるというスクリプトを作ってるのですが
毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。
ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください
取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです

377:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:28:48.44 CR5wDQFu.net
>>373
別アカウントでログインしてるんじゃないか?

378:名前は開発中のものです。
17/01/26 20:01:22.13 vXygREpd.net
定数で分岐するならswitchが最速
コンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない

379:名前は開発中のものです。
17/01/26 20:50:37.64 XJhoo/y5.net
>>376
stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな?
最適化次第では効果無いかもしれんが

380:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:01:11.71 X2s0AIJq.net
>>376
switchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない
if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い
だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い
分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう
とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと

381:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:12:28.67 4aSMX+Cm.net
分岐する処理オブジェクトでもラムダでもなんでも良いけどそれを配列でぶっこんといて添字アクセスすれば良いだろ

382:名前は開発中のものです。
17/01/27 00:36:50.02 ao+8JS+r.net
376ですが解答ありがとうございます
たしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが
受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を
取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです
ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは
swichでやってみようと思います

383:名前は開発中のものです。
17/01/27 07:06:12.13 GHtU2TVC.net
いや文字列が決まってるなら辞書作るだけやん

384:名前は開発中のものです。
17/01/27 10:25:25.27 jufxBjvI.net
そもそも外部APIを毎フレーム呼ぶ必要があるの?
毎フレーム呼んで毎フレーム処理するってケースがあんま浮かばないんだけど

385:名前は開発中のものです。
17/01/27 11:32:21.23 p/VTbOTf.net
>>376
アセットを買うのが最適解ですよ

386:名前は開発中のものです。
17/01/27 15:38:40.57 e2Qrf22L.net
マルチタッチをさせずシングルタッチのみ対応させたくて色々調べていたらInput.multiTouchEnabledを見つけました、
しかしmultiTouchEnabledにfalseを代入してもfalseになりません…
代入したすぐ下の行にdebug.logを置いて値を確認してもtrueのままでした、どうすれば良いのでしょうか…

387:名前は開発中のものです。
17/01/27 22:35:46.72 UKtJKf35.net
他のオブジェクトにアタッチしてあるシェーダのプロパティ以外の値、たとえばfixed4の値を取得する方法ってありますか?
オブジェクトを2つ使ってアルファマスクを作りたいのですが…
他に何か方法があれば教えていただきたいです

388:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:36:07.15 aGknOYIE.net
uGUIのテキストをスクリプトからの変更したいのですが Convert type 'string'~ というエラーで出来ないのですがどうすれば治りますか?

389:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:48:55.46 WG07IevQ.net
>>386
アセットを買えば解決すると思いますよ

390:名前は開発中のものです。
17/01/28 01:07:55.33 jo220eJv.net
>>388
どんなソースコード書いてどんなエラーが出たのか
省略せずに全て書いてください

391:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:10:13.75 zrrSZpx+.net
>>390
public Text test;
void Start (){
test=this.GetCompornent<Text>()
test.text = "ABC";
}
です。"ABC"の下に赤線が出て、
class System.String
Cannot implicitly convert type 'string' to 'UnityEngine.GameObject'
というエラーがでます。

392:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:13:56.11 DJhaYVPE.net
>>391
これの
test=this.GetCompornent<Text>()
の最後にセミコロンが付いてないけどそのせいかな?

393:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:32:29.97 zrrSZpx+.net
>>392
すいません
セミコロンは書き忘れていました。
プログラム実行時には付けています

394:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:40:32.91 /aTt0pT9.net
>>393
uGUI使うって宣言してないんじゃないの?
using UnityEngine.UI;

395:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:39:21.22 zrrSZpx+.net
>>394
画像ですいません
コードはこれなのでuGUIの宣言もしていますがエラーがでます。
URLリンク(i.imgur.com)

396:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:47:04.36 DJhaYVPE.net
>>395
まず
public Text test;
でインスペクタ上でこのtestの中にテキストを入れちゃってるんでしょ?
じゃあ
test=this.GetCompornent<Text>();
ってのは要らないんじゃないかな?

397:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:48:42.67 DJhaYVPE.net
ちょっと試しにこの11行目だけコメントアウトして実行してみてよ
おそらくちゃんと実行できると思うんだよ

398:名前は開発中のものです。
17/01/28 13:59:32.45 DJhaYVPE.net
>>396>>397やっぱりこれなし
別に意味ない
>>395のコードで簡単なもの作って見たけど俺の環境では全く問題なく
動いてる
どういう事なのかもうちょっと調べてみる

399:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:11:16.46 DJhaYVPE.net
URLリンク(i.imgur.com)
似たようなコード書いてまったく問題なく動いてますよ
エラーが出る理由はわかりません
お手上げです
環境によって変わるのかな?

400:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:34:42.31 hBr/9SiA.net
そのTextは本当にUnityのTextなのか?

401:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:35:57.20 kvW0hcKS.net
IDEでは文句言われるけどコンパイルは通るとかって話でわ

402:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:42:42.00 WHb06Rb0.net
グローバル空間かなにかで同名のtestって名前使っててメンバ変数の名前と被ってるとか?
スクショみたら、クラス名やファイル名や何やら全部Testやtestと名付けてそうなのが気になる

403:名前は開発中のものです。
17/01/28 14:58:11.51 LKMKnyX+.net
>>395
アセットをかえばエラーが消えるかもしれません

404:名前は開発中のものです。
17/01/28 15:48:07.08 /aTt0pT9.net
スクショみるとText使ってるのにUnityEngine.UIが動いてない

405:名前は開発中のものです。
17/01/28 15:48:14.05 zrrSZpx+.net
>>396
>>398
>>397
11行目を消しても同じエラーがでてしまいます。
URLリンク(i.imgur.com)

406:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:00:57.36 WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させて

407:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:01:20.68 WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させてもダメ?

408:名前は開発中のものです。
17/01/28 16:02:38.52 /aTt0pT9.net
>>405
Unity自体のスクショ上げたほうがいいのでは?
バージョンとヒエラルキーとスクリプト付けてるテキストのインスペクターがわかる奴

409:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:00:22.50 zrrSZpx+.net
>>406
>>408
すいません解決しました。
public Text spaceを
public UnityEngine.UI.text space;
にしたら出来ました。
visual studioが最初のusing UnityEngine.UIを認識してくれないみたいでした。

410:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:42:56.17 DJhaYVPE.net
>>409
ああvsの問題なのか
Textクラスがバッティングしてたという事か

411:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:24:03.59 jo220eJv.net
VSならTextにマウスオーバーしたらどこのnamespaceのTextなのかわかるはず

412:名前は開発中のものです。
17/01/29 21:25:09.52 8zVMlZqH.net
キーボード入力を全て無効にするようなコードはありますか?
主にフェードアウト、インした時に動いてしまう問題を解決しようと思っています。

413:名前は開発中のものです。
17/01/29 21:50:01.37 fr8wBQ1v.net
uGUIで作ったパネルを、画面下部に設置してコントローラ用エリアとして使いたいのですが
ゲーム画面とは重ねずに、このエリアを除いた部分をゲーム画面としたいと思っています
どこをどう設定すればいいのでしょうか?

414:名前は開発中のものです。
17/01/30 13:52:13.91 RdtWdxQS.net
>>413
アセットを買えばUIの設定も簡単ですよ

415:名前は開発中のものです。
17/01/30 13:53:08.84 RdtWdxQS.net
>>412
アセットを買えば解決すると思いますよ

416:名前は開発中のものです。
17/01/31 13:12:53.83 WsQvTm6y.net
連番のスプライト
asset/sprites/sprite_1、sprite_2、sprite_3...がある時
public Sprite[] sprites;
に手作業でなくスクリプトで配列に一括設定したいです。
実行時だったら、Resourcesフォルダに入れれば、
Resources.Loadを利用してできるのは分かったのですが、
実行していない時に([ContextMenu("")]等で)
一括設定したいのです。(毎回Loadしたくない)
方法わかる方教えていただけないでしょうか?
AssetDatabase.FindAssets等調べたのですが
Spriteに設定する方法がいまいちわかりませんでした。
よろしくお願い致します。

417:416
17/01/31 13:36:33.78 WsQvTm6y.net
自己解決しました。
AssetDatabase.LoadAssetAtPathでいけました。
アセット買わなくていいみたいです

418:名前は開発中のものです。
17/01/31 14:20:10.00 jfU68iPt.net
度々自己解決あるけど絶対わざとやってるだろ
チラシの裏に書いとけ

419:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:31:28.73 UvkDX178.net
自己解決したことないなんて凄いね

420:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:36:20.95 q8yUCdH+.net
質問を他人に伝えようと文章練ってるうちに自己認識が進むんだよ
質問書き上げたあとに自己解決できるのは割りと自然の摂理だよ

421:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:43:45.46 3zhMS7rm.net
自然な流れなのはわかる、わかるが書き込みボタン押す前に気づけなかった点がもう少し頑張りましょうって感じだな
あと質問ソムリエ()は害悪だが、アセットおじはほぼ無害なんだからいちいち煽るなよとは思う

422:名前は開発中のものです。
17/01/31 22:51:51.14 cljHJdxd.net
どっちも害悪

423:名前は開発中のものです。
17/02/01 11:15:03.62 GvYoQJeP.net
自己解決したらやっぱりちゃんと書き残してほしいな
なんでかというと検索した時質問だけ残ってるってのは迷惑だからね

424:名前は開発中のものです。
17/02/01 13:14:49.12 IOEfGQjK.net
spriteにanimatorを付けたら、spriteの元の絵を表示するのは無理なのでしょうか?
常にanimatorのデフォルトのが表示されてしまいます。

425:名前は開発中のものです。
17/02/01 14:00:55.63 kRBAy5tx.net
>>424
デフォルトを元の絵にすれば解決

426:名前は開発中のものです。
17/02/01 15:03:16.32 IOEfGQjK.net
>>425
Spriteの画像はランダムで変えたいのです…。
Spriteは通常時はアニメーション無しで、破壊する時に共通の爆破モーションを入れようと考えています。
Sprite生成時にanimator付けずに、破壊時に付けることも考えたのですが、なんかソースがすっきりしなくて良い方法無いかなぁと思っております。

427:名前は開発中のものです。
17/02/01 15:05:40.88 IOEfGQjK.net
ランダムのSprite毎に動きのないanimatorを作成するのも手間なので、animatorを付けてもSpriteを表示できたらと思いまして…。

428:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:26:33.86 UAURygCi.net
普通ならスプライト消して、同座標に爆発スプライトを作るけどね。

429:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:50:42.44 u60YANlC.net
ZBrushでモデル作成、リトポ、UVMapなど作成でUnityへ出力ってここは他のツール絡めた方がやり易いとかこの辺に問題があるとかありますか?
まだZBrushCoreで遊んでるだけなんだがいい感じにモデリング出来るのでそれがらみのツールだけでパイプライン行けるならいいかなと思ったんだけれど…

430:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:01:18.33 NNiAEjVd.net
そもそもUnityは単なるゲームエンジン
データは他のDCCツールで作って
インポートするのがデフォだぞ
あとZBはあくまでスカルプトソフト
モデルはMayaなりMAXなりmodoなり他のツールで作れ
個人的にゃモデリングはmodoオススメ
たかだか10万だし安い
ホビイストにゃオススメ

431:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:12:36.32 H6m8qbA2.net
Blenderでええやん

432:名前は開発中のものです。
17/02/02 08:55:44.77 dWWQJ833.net
>>428
なるほど!
試してみます!
ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
17/02/02 10:46:14.03 oWXyrFu9.net
>>430
ZBrushとZRemesherでリトポするんじゃダメなん?

434:名前は開発中のものです。
17/02/02 10:47:40.92 oWXyrFu9.net
Blenderもちょっと触ったことあるけれどZBrushでリトポしたものだと何か支障があるのかなど聞きたい。

435:名前は開発中のものです。
17/02/02 11:18:48.72 673wvmAp.net
すみません、同名の過疎スレのほうに書いてしまったようなのでこちらでも失礼します
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?

436:名前は開発中のものです。
17/02/02 13:28:41.17 UmW58JYt.net
>>435
アセットを買えばできますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います

437:名前は開発中のものです。
17/02/02 14:10:15.05 SwpAN+oA.net
>>436
アセットを買いたいのですがアセットを買うにはどうしたらいいですか?

438:名前は開発中のものです。
17/02/02 15:28:34.82 H6m8qbA2.net
流石にワロタ
高校生か?VISAカード作ってどうぞ

439:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:46:55.39 zHdc+yAm.net
>>438
多分期待している解答は入れ子構造なんじゃないかとエスパーして誘導してみる
>>437
アセットを買えばアセットを買えると思いますよ。
確かサービス/決済あったと思います

/// <summary>
解答は以下のスクリプトを利用して作成されました
(C)アセットおじさん
/// </summary>

440:名前は開発中のものです。
17/02/02 23:58:45.91 Odzr3ID1.net
>>437
アセットを買えばできますよ。

441:名前は開発中のものです。
17/02/03 00:14:44.47 lA0odnAU.net
本物パネェ

442:名前は開発中のものです。
17/02/03 19:02:05.64 57AYCZJf.net
Windows7 + VisualStudio2015で
UnityのスクリプトファイルやEdit Scriptクリックした等時に、
VisualStudioが立ち上がるんですが
すでに立ち上がってる時も別に立ち上がるんですが
これ防ぐ方法ありますか?

443:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:28:35.14 hYrUvCjm.net
初心者的質問ですが、
unityちゃんの表情変化の方法を教えてください。
「runのアニメーションにはangry1を顔に適用する」ようなイメージです。
FaceUpdateを利用すればいいのはなんとなくわかるんですが、
これで検索するとどれも「FaceUpdateというエラーがでてるので削除」か
他にあったのは「コードは省略します」ぐらいで
消されちゃ困るって感じで進めてません・・・。

444:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:33:43.25 Qx+YQnSr.net
このサイトは目を通しました?

445:名前は開発中のものです。
17/02/04 10:33:52.73 Qx+YQnSr.net
URL貼り忘れ
URLリンク(kitposition.hatenablog.com)

446:名前は開発中のものです。
17/02/04 15:23:52.82 hYrUvCjm.net
そこが「コードは省略します」です

447:名前は開発中のものです。
17/02/04 15:40:19.82 Qx+YQnSr.net
ん?サンプルコードが省略されてるだけで
//OnCallChangeFace(string)メソッドにモーションの名前を引数として渡して呼び出すことでモーションを切り替えます。
って書いてるぜ?

448:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:42:09.87 7clbjpds.net
そうかそうか

449:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:08:08.97 oLZw2+gJ.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)


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