【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 - 暇つぶし2ch739:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:03:26.53 vNFRAKEy.net
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?

740:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:08:32.97 v+LK3y4m.net
>>713
あたっちはそう思う
>>712
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説

741:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:20:11.45 qIwoH6Z7.net
>>714
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます

742:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:21:44.99 vNFRAKEy.net
>>714
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。

743:名前は開発中のものです。
17/06/07 18:59:48.15 77a8zcNS.net
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ

744:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:39:38.46 kjsYA+Vp.net
ダイナミックピッチってなに?いいもの?

745:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:42:21.17 77a8zcNS.net
そりゃもうピッチピッチですがな

746:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:44:21.56 kjsYA+Vp.net
まじか。よかったらもうちょい教えて

747:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:46:55.15 77a8zcNS.net
URLリンク(dfkfuturelab.hatenablog.com)

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい

748:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:50:17.65 kjsYA+Vp.net
音関係のプラグインすか楽しそうだね


749:ありがとう



750:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:54:21.99 77a8zcNS.net
URLリンク(mozpaca.hatenablog.com)
ああ、ごめんまちがえたこっちだ

751:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:01:50.91 wtkAuzBx.net
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?

752:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:43:30.39 exquWNxZ.net
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?

753:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:45:14.98 8L2e2Yoc.net
心配ならバックアップしとけばいいのに

754:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:50:03.14 exquWNxZ.net
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?

755:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:02:49.63 8L2e2Yoc.net
そう言われたら自信がないな

756:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:03:15.98 oPcK9Hhs.net
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな

757:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:08:00.34 exquWNxZ.net
ありがとうございます!

758:701
17/06/08 21:18:52.86 C2KamxWh.net
>>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。

759:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:29:33.52 8L2e2Yoc.net
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。

ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。

760:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:31:40.34 8L2e2Yoc.net
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。

761:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:41:09.75 oPcK9Hhs.net
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね

762:701
17/06/08 23:18:13.17 C2KamxWh.net
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。

763:名前は開発中のものです。
17/06/08 23:23:38.91 8L2e2Yoc.net
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…

764:名前は開発中のものです。
17/06/09 00:17:38.80 vBNgiNQT.net
>>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
URLリンク(www.dotup.org)

765:名前は開発中のものです。
17/06/09 00:45:02.56 zR6KvyS+.net
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。

766:名前は開発中のものです。
17/06/09 01:07:34.72 zR6KvyS+.net
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ

767:701
17/06/09 12:58:43.02 S079oHJJ.net
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。

768:名前は開発中のものです。
17/06/09 18:41:06.22 vBNgiNQT.net
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ~

769:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:07:55.66 uwYzuMeI.net
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?

770:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:19:39.79 zR6KvyS+.net
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない

771:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:34:16.29 h6X83AcJ.net
>>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?

772:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:41:23.13 J/u56Kv+.net
>>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
URLリンク(www.dotup.org)

773:名前は開発中のものです。
17/06/09 21:23:54.61 c3WS6zUP.net
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ

774:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:32:12.21 uwYzuMeI.net
>>744

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>745

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>>743

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。

775:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:36:00.01 uwYzuMeI.net
>>747

カメラズーム ×

CameraBoomでした。

776:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:51:17.05 uwYzuMeI.net
>>743

URLリンク(cdn-ak.f.st-hatena.com)

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。

777:名前は開発中のものです。
17/06/09 23:41:33.04 zR6KvyS+.net
とりあえず俺が昔メモった内容コピペ


778:する キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む



779:名前は開発中のものです。
17/06/10 01:03:29.03 rl7FYgyF.net
>>750

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。

780:名前は開発中のものです。
17/06/10 01:23:44.41 Ym9WuhQ9.net
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう

781:名前は開発中のものです。
17/06/11 13:37:48.91 4E3ttJTY.net
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです

782:名前は開発中のものです。
17/06/11 15:24:12.27 ZGffNj3+.net
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ

783:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:08:03.46 JY4plnI0.net
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが

784:名前は開発中のものです。
17/06/13 07:12:13.37 b3Xe2oUN.net
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです

785:名前は開発中のものです。
17/06/13 08:37:21.81 K6vC95r/.net
UEでも作れるが、適切ではない

786:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:36:30.83 8tn33+SV.net
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに

787:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:49:25.63 oDjcQ17m.net
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ

788:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:16:48.59 8tn33+SV.net
>>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適

789:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:31:11.92 sUH5CP0+.net
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね

790:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:32:55.31 bC0snj2T.net
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?

791:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:04:36.01 mzHhI3ar.net
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています

792:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:30:19.96 2fTH40K7.net
>>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う

793:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:16:18.78 Sm1aPMUY.net
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう

794:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:42:02.06 qdwYPR43.net
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし

795:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:16:50.07 bC0snj2T.net
>>764
>>765
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな


796:る感じなのか >>766 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……



797:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:12:26.00 yqekuzgA.net
>>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで

798:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:26:13.46 GJegCrjt.net
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない

799:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:37:00.16 f4wkea4t.net
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する

800:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:44:38.51 dwpC3ym1.net
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……

801:名前は開発中のものです。
17/06/14 08:57:32.16 wInSf7F+.net
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、

802:名前は開発中のものです。
17/06/14 12:34:23.53 +CGlx6Bn.net
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ

803:名前は開発中のものです。
17/06/14 12:43:48.00 wInSf7F+.net
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな

804:名前は開発中のものです。
17/06/14 13:10:55.40 +CGlx6Bn.net
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです

805:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:07:40.41 FLSqK9tm.net
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか

806:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:21:26.85 wInSf7F+.net
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ

807:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:32:15.95 0cceJ/lF.net
>>773
お、エネミーゼロぅー!

808:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:01:36.46 wInSf7F+.net
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな

809:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:27:22.64 Nj58owpR.net
質問スレだよねここ?

810:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:29:13.22 Y03yzoRK.net
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン

811:名前は開発中のものです。
17/06/14 18:55:08.50 wInSf7F+.net
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな

812:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:00:26.70 J35VuiQe.net
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ

813:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:47:21.99 5QDw6l3U.net
>>773
飯野さん安らかに眠って

814:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:30:04.35 krPovcjB.net
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし

815:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:39:40.99 juDWKVTK.net
ようやく極める本終わった・・・疲れた

816:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:37:22.30 RnGb9X+u.net
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる

817:名前は開発中のものです。
17/06/15 01:16:09.30 UvzHyIr2.net
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ

818:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:04:15.94 ODZhX5SS.net
実践


819:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ



820:名前は開発中のものです。
17/06/15 07:44:31.08 YTb0ymJY.net
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい

821:名前は開発中のものです。
17/06/15 10:06:59.51 YTb0ymJY.net
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね

822:名前は開発中のものです。
17/06/16 02:13:00.81 CdAcIAo/.net
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ

823:名前は開発中のものです。
17/06/16 18:14:18.05 uHsNOAcA.net
やるな
俺はまだまだだ

824:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:53:17.41 qu/jkv59.net
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ

825:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:57:59.09 Khl9zKF/.net
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め

826:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:59:04.68 Khl9zKF/.net
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

~心の俳句~

827:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:43:18.91 nWXVyWeN.net
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題

828:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:22:47.43 mhdqwAhb.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな

829:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:55:31.07 24RdkSzM.net
バロス

830:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:08:46.05 c3sDUKuo.net
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな

831:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:30:25.34 Khl9zKF/.net
荒ぶる鷹のポーズじゃないか

832:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:28:30.68 ymYc7d/c.net
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

URLリンク(imgur.com)

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。

833:名前は開発中のものです。
17/06/19 06:09:01.03 SFu4aGah.net
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい

834:名前は開発中のものです。
17/06/19 10:51:22.71 YNwNMbiN.net
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?

835:名前は開発中のものです。
17/06/19 11:44:22.06 v+Wa2Y38.net
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第

836:名前は開発中のものです。
17/06/20 06:44:08.19 mK/7atj2.net
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね

837:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:33:43.84 14q2ySoi.net
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど

838:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:51:37.48 jEwXSRj2.net
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ

839:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:05:15.55 nArg3ZYM.net
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども

840:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:34:54.61 O1WmIjVK.net
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな

841:名前は開発中のものです。
17/06/21 15:38:09.23 jezSxgKS.net
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)

842:名前は開発中のものです。
17/06/21 16:35:58.26 2EtqqM2U.net
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします

843:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:56:56.88 jezSxgKS.net
ローカル座標になっているとか・・・?

844:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:32:38.16 xF7xn5Zk.net
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ

845:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:58:14.79 yY33kgaP.net
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな

846:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:44:44.90 xF7xn5Zk.net
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました

847:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:45:32.38 V3IP5/Vf.net
このスレでよく出るトラブルだよなそれw

848:名前は開発中のものです。
17/06/22 14:28:12.52 9DAlkFmb.net
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・

849:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:15:10.92 gq3gr7HE.net
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?

850:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:18:34.34 r91F5Zga.net
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず

851:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:41:34.43 UHPC8BVg.net
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ

852:名前は開発中のものです。
17/06/24 12:07:52.89 2he97jfk.net
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw

853:名前は開発中のものです。
17/06/26 12:18:48.54 5FBVKT2G.net
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる

854:名前は開発中のものです。
17/06/27 01:38:55.69 UEnILWqG.net
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる

855:名前は開発中のものです。
17/06/30 22:16:14.16 s2ieNcYy.net
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?

856:名前は開発中のものです。
17/07/01 21:36:21.46 LcsArc2u.net
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど

857:名前は開発中のものです。
17/07/01 21:37:51.17 LcsArc2u.net
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?

858:名前は開発中のものです。
17/07/01 22:32:57.25 a5HZXiOB.net
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない

859:名前は開発中のものです。
17/07/01 23:59:34.03 J5yQpYPe.net
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?

860:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:36:03.95 +KXFroVH.net
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください

861:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:40:34.08 6xTFN0rN.net
Excelで作ったデータを読めるぞ

862:名前は開発中のものです。
17/07/04 12:13:42.21 oc4Bzs2z.net
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?

863:名前は開発中のものです。
17/07/05 08:44:23.21 Dh1Yr6J8.net
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました

864:名前は開発中のものです。
17/07/05 10:42:00.45 V9Eo2ope.net
>>833
その発送はなかった

865:名前は開発中のものです。
17/07/05 22:41:43.25 OSu8K6wP.net
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?

866:名前は開発中のものです。
17/07/05 22:42:40.97 tzN7pEB4.net
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理

867:名前は開発中のものです。
17/07/08 06:56:16.29 WsW+BqM9.net
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?

868:名前は開発中のものです。
17/07/08 07:00:51.48 19Z6Uu3t.net
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ

869:名前は開発中のものです。
17/07/08 09:40:07.82 2DnVEcsT.net
>>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?

870:名前は開発中のものです。
17/07/08 10:51:06.48 19Z6Uu3t.net
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な

871:名前は開発中のものです。
17/07/09 18:46:09.37 2P6tYjMw.net
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです

872:名前は開発中のものです。
17/07/09 18:55:05.63 ZnijsNKq.net
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね

873:名前は開発中のものです。
17/07/09 19:00:00.43 D/O+SRkZ.net
>>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。

874:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/07/10 07:47:58.66 dLKINVAe.net
>>843
無料エンジンってないですよね
ツクール以外

875:名前は開発中のものです。
17/07/10 08:35:38.66 D4omcehN.net
>>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
URLリンク(www.slant.co)

876:名前は開発中のものです。
17/07/10 09:42:25.88 zW+YZv/9.net
>>844
Unity

877:名前は開発中のものです。
17/07/10 09:43:17.90 RgpNt/xY.net
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ

878:名前は開発中のものです。
17/07/10 12:05:36.37 qaDJVBwO.net
>>844
プリシー
URLリンク(plicy.net)

879:名前は開発中のものです。
17/07/10 14:14:54.67 dLKINVAe.net
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね

880:名前は開発中のものです。
17/07/11 14:28:34.09 4eom5rGc.net
2


881:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近



882:名前は開発中のものです。
17/07/11 14:36:48.95 1ww4YwuG.net
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!

883:名前は開発中のものです。
17/07/11 15:45:48.88 vRgZZZyq.net
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ

884:名前は開発中のものです。
17/07/11 15:47:26.20 1ww4YwuG.net
正論!

885:名前は開発中のものです。
17/07/11 18:14:48.21 ac6nMqz1.net
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?

886:名前は開発中のものです。
17/07/11 18:16:07.44 dRBrZHzS.net
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?

887:名前は開発中のものです。
17/07/11 19:00:56.00 Yd2EDZSh.net
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー

888:名前は開発中のものです。
17/07/12 01:55:51.32 TKljtfAc.net
>>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん

889:名前は開発中のものです。
17/07/12 02:05:37.45 tRoq+OBL.net
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな

890:名前は開発中のものです。
17/07/12 02:36:45.80 GBIXkkv/.net
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい

891:名前は開発中のものです。
17/07/12 15:51:27.59 vfpwKi/W.net
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった

892:名前は開発中のものです。
17/07/12 15:52:35.48 X17SIZP1.net
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる

893:名前は開発中のものです。
17/07/12 16:27:13.33 psGdq6wY.net
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…

894:名前は開発中のものです。
17/07/12 20:45:42.57 z4VMIjOx.net
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験

895:名前は開発中のものです。
17/07/12 20:46:12.74 X17SIZP1.net
パッケージングやったことないから分からんわ

896:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:03:26.91 jsYbA6TM.net
なんのためにUE4使ってんだよ

897:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:06:43.95 X17SIZP1.net
今作ってるんだよ!

898:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:34:35.39 sPIcPWPJ.net
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない

899:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:35:43.65 X17SIZP1.net
それはえらーいこっちゃ

900:名前は開発中のものです。
17/07/13 02:42:41.00 bK33pgpR.net
エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに

901:名前は開発中のものです。
17/07/13 03:00:00.36 TV96PDHP.net
わたしは エラーイ はかせ

902:名前は開発中のものです。
17/07/13 11:11:30.65 QcCpqY1C.net
エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?

903:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:33:25.65 o5KdSIHf.net
慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される

904:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:34:32.83 a3G5Xp1Q.net
無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい

905:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:35:12.02 a3G5Xp1Q.net
俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった

906:名前は開発中のものです。
17/07/13 13:57:24.36 QcCpqY1C.net
エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..


907:.)



908:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:00:54.46 sfPNnnJn.net
こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!

909:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:35:55.61 gAd05PiQ.net
おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?

910:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:37:04.37 gAd05PiQ.net
そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな

911:名前は開発中のものです。
17/07/13 17:21:39.63 lRV9GtoJ.net
C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない

912:名前は開発中のものです。
17/07/13 18:41:30.62 BQbjcFY8.net
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど

913:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:28:27.21 bK33pgpR.net
小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…

>>876
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで

914:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:29:04.38 MGDggihB.net
神経質なやつだな

915:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:47:55.81 bK33pgpR.net
めっちゃ言われるわ

916:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:49:32.70 MGDggihB.net
それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか

917:名前は開発中のものです。
17/07/13 21:51:19.36 MIll5c8t.net
外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?

918:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:02:01.46 MGDggihB.net
今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった

919:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:04:53.71 sfPNnnJn.net
Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?

920:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:07:02.45 MGDggihB.net
は?マジで?サンキュ!

921:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:17:39.25 MIll5c8t.net
>>887
まさに求めてたものだった
ありがとう!

922:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:24:24.22 oXkybW1h.net
外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような

923:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:40:27.74 m5G1MW/M.net
これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね

924:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:41:30.44 G45FXuVM.net
ようこそ魔境へ。

925:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:51:07.86 m5G1MW/M.net
admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ

926:名前は開発中のものです。
17/07/14 13:22:40.18 m5G1MW/M.net
ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか

927:名前は開発中のものです。
17/07/14 13:35:17.79 m5G1MW/M.net
これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね

928:名前は開発中のものです。
17/07/15 06:57:27.03 5Z7ivAG3.net
3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?

929:名前は開発中のものです。
17/07/15 09:28:23.80 KkSwemx9.net
余裕すぎる

930:名前は開発中のものです。
17/07/17 23:15:45.66 i7WkUfrn.net
労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか

931:名前は開発中のものです。
17/07/17 23:20:21.78 BbDoMVVF.net
スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ

932:名前は開発中のものです。
17/07/18 01:23:32.71 sEYCtYRh.net
まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない

933:名前は開発中のものです。
17/07/18 06:58:53.24 x/FnUG7l.net
2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする

システム面は難易度そんな変わん


934:ないんじゃないかな



935:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:11:56.09 L2tQgatr.net
いや流石にそりゃないだろ

936:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:33:13.20 WpR6gLC1.net
個人的に3Dはライティングに時間取られる

937:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:36:27.07 ONSHGGd+.net
2D←大変
3D←超大変

938:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:42:05.64 BNgdlXRh.net
見た目あんまり気にしなければ簡単だろ

939:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:43:23.08 L2tQgatr.net
商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん

940:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:00:17.19 yRvKe47Y.net
見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど

941:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:03:09.43 o5ora1/i.net
まあ見た目もオリジナリティか。スマソ

942:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:39:08.63 P1DaoD1a.net
リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる

943:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:44:18.59 o5ora1/i.net
材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん

944:名前は開発中のものです。
17/07/18 13:05:12.97 ONSHGGd+.net
ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない

945:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:01:22.47 WpR6gLC1.net
まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり

URLリンク(stevelois.wordpress.com)
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね

946:名前は開発中のものです。
17/07/18 15:37:10.28 yRvKe47Y.net
屋外は遠景で悩むぞ

947:名前は開発中のものです。
17/07/18 15:39:21.54 o5ora1/i.net
円形なんて一枚絵でいいだろ

948:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:07:35.64 NZwCmNxm.net
2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる

949:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:10:50.40 ONSHGGd+.net
何言ってんだこいつ

950:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:14:37.10 o5ora1/i.net
3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ

951:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:28:28.77 BNgdlXRh.net
>>915
これだなあ
ふりーむに溢れるスーファミみたいなグラのゲーム見ると悲しくなる
そのリソースゲームエンジンに費やしたら今頃もっと自作ゲーム界隈は賑わってた

952:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:31:32.52 ONSHGGd+.net
業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな

953:名前は開発中のものです。
17/07/18 17:48:22.80 C8o47G//.net
どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?

だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?

954:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:03:03.93 FE5XIj8v.net
趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {

float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent


955:             = gameObject.transform.parent.gameObject; } void Update(){ Destroy (this.gameObject, 0.1f); } void OnTriggerEnter(Collider col){ if (col.gameObject.tag == "character") { All.Damage (parent, col, Bairitu); Destroy (this.gameObject); } } }



956:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:04:10.36 o5ora1/i.net
ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる!

957:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:06:20.75 FE5XIj8v.net
間違えました…すいません。uって見えたからつい…

958:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:25:38.22 HEdr0IVc.net
>>920
んなわきゃーないけど、どの記事?

959:名前は開発中のものです。
17/07/18 20:17:50.11 zITAS6Qh.net
パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、

960:名前は開発中のものです。
17/07/18 20:20:20.92 o5ora1/i.net
そんな変わらんだろ…

961:名前は開発中のものです。
17/07/19 05:39:42.92 6heaH7Yj.net
オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう

962:名前は開発中のものです。
17/07/19 06:55:01.25 OdGSBaki.net
イベント・セールきたー

963:名前は開発中のものです。
17/07/19 08:58:29.71 OLjUEsUc.net
unityの人たち殺伐としすぎ、、、

964:名前は開発中のものです。
17/07/19 15:03:59.81 pY3JF59/.net
そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな

965:名前は開発中のものです。
17/07/19 20:25:18.10 w61AIeZB.net
>>887
これロイヤリティ取られるの?

966:名前は開発中のものです。
17/07/19 21:17:54.43 htmgRHBy.net
>>912
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある

つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ

と、元背景モデラーが行って見るテスト

967:名前は開発中のものです。
17/07/19 23:05:42.40 hze7dJwu.net
UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?

968:名前は開発中のものです。
17/07/19 23:10:46.06 UCt2+6NK.net
actor to igore

969:名前は開発中のものです。
17/07/20 05:12:47.79 uMnETL3V.net
Plane作成する時のwってなんの数値?

970:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:53:28.18 xC9DFAOt.net
パズル系ならunityの方が楽なn?

971:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:55:12.38 3P9jSikF.net
>>935
ワイド

972:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:59:17.32 xjGpGevn.net
この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね

973:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:15:50.07 y4tu2xEY.net
>>934
すいません。テキストの詳細項目を見ても
actor to igoreという項目がないのですが
どうやったら使用できるのでしょう?

974:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:32:46.88 VoLJ7Ghy.net
最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました

新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます

975:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:41:32.69 dVfH1p/x.net
どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...

976:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:51:59.94 6qmM6rTo.net
ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね

外出してしまったので詳細は夜に書きます

気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます

977:名前は開発中のものです。
17/07/20 12:15:06.17 uIi1Ef9E.net
石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」

978:名前は開発中のものです。
17/07/20 19:58:27.16.net
>>937
頭悪くてごめんなさい。
planeでのワイドって何の数値なんでしょう?
無限に広がる平面なのに横幅??

979:名前は開発中のものです。
17/07/20 22:59:53.88.net
とりあえずその数値を弄れば分かるよ……

980:名前は開発中のものです。
17/07/20 23:39:04.26.net
エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました

ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました

ありがとうございました

981:名前は開発中のものです。
17/07/21 06:18:00.87.net
そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね

982:名前は開発中のものです。
17/07/21 17:22:49.19 rsOILY4S.net
UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ

983:名前は開発中のものです。
17/07/22 01:47:17.44 6CcrWG5W.net
ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな

パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ

984:名前は開発中のものです。
17/07/22 09:13:52.85 HJ+tAyid.net
今のパチスロって中身PCなのか?

985:名前は開発中のものです。
17/07/22 11:53:15.29 EBU7K3Cd.net
3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報?

986:名前は開発中のものです。
17/07/22 13:12:15.04 HJ+tAyid.net
ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。

「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
URLリンク(www.4gamer.net)

987:名前は開発中のものです。
17/07/22 15:10:20.13 LLE1aW7U.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか

988:名前は開発中のものです。
17/07/22 18:28:33.85 LLE1aW7U.net
auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか?

989:名前は開発中のものです。
17/07/22 18:41:24.85 bBgUHaEN.net
そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな

990:名前は開発中のものです。
17/07/22 19:19:52.18 LLE1aW7U.net
つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、

991:名前は開発中のものです。
17/07/22 19:24:51.21 bBgUHaEN.net
ちなこっちはdisableのまま

992:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:25:42.63 gjkc0Ohg.net
他に原因として考えられることありますか

993:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:38:08.17 gjkc0Ohg.net
↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね



994:自分はemptyの状態からはじめてます



995:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:57:24.15 gjkc0Ohg.net
あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか

996:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:59:26.16 KUDDKgRT.net
本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ

997:名前は開発中のものです。
17/07/23 07:40:57.46 KUDDKgRT.net
>>960
最初のゲームモードで宣言されてるDefaultPawnって奴で、BPクラスではなくc++クラス
場所はClasses/GameFlamework/DefaultPawn.h

998:名前は開発中のものです。
17/07/23 07:42:50.00 gjkc0Ohg.net
すみません、。解決しました

999:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:12:30.35 gjkc0Ohg.net
いずれc++も使わないとつまづきますか?

1000:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:19:02.96 Msn6eQCp.net
個人でC++使わないといけない状況って存在するか?

1001:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:40:47.08 KUDDKgRT.net
無いね

てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね

1002:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:59:55.38 gjkc0Ohg.net
unreal engineってスキン変更できないんでしたか?

1003:名前は開発中のものです。
17/07/23 16:48:04.87 KUDDKgRT.net
お前はもうコテハン付けろ

1004:名前は開発中のものです。
17/07/23 16:50:03.70 Msn6eQCp.net
スキン変更とかマジでくだらねぇ

1005:名前は開発中のものです。
17/07/24 03:16:51.41 0TIX/lgs.net
個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう

1006:名前は開発中のものです。
17/07/24 07:39:10.23 Hapf7KDD.net
↑んじゃ、unity行った方がいいの?

1007:名前は開発中のものです。
17/07/24 07:48:34.00 Hapf7KDD.net
aiってビヘイビアツリーなしで作れますか?

1008:名前は開発中のものです。
17/07/24 08:31:05.43 0YiA465w.net
unity行け

1009:名前は開発中のものです。
17/07/24 08:51:27.14 0TIX/lgs.net
自分はC++プログラマだから、Unityは無いな

1010:名前は開発中のものです。
17/07/24 11:42:53.16 gS4c+6vh.net
++扱えて#扱えないってよっぽどのバカだな

1011:名前は開発中のものです。
17/07/24 11:44:53.29 M6Qm32E0.net
両方共知らんが
何が違うのか分からん

1012:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:11:30.86 vCM21Wa0.net
初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん!

1013:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:15:31.84 27l7M8yd.net
いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解

1014:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:16:59.15 M6Qm32E0.net
C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな

1015:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:27:33.82 dG29spHc.net
プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない

コピペの組み合わせだけで何とかなるよ

1016:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:31:18.87 4HB4AYV+.net
書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ

1017:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:32:54.79 4HB4AYV+.net
お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど

1018:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:54:09.45 Hapf7KDD.net
↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく

1019:名前は開発中のものです。
17/07/24 13:17:37.63 0YiA465w.net
前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>956みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚�


1020:モを侮辱するようなことばかりだ んで今このしれっとした物言いだろ? 一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定



1021:名前は開発中のものです。
17/07/24 14:43:19.00 F/HO53uq.net
とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー

1022:名前は開発中のものです。
17/07/25 06:13:58.30 hweRKv+f.net
URLリンク(mevius.2ch.net)

1023:名前は開発中のものです。
17/07/26 18:39:09.69 Kips0abe.net
BTむずいねー、、、

1024:名前は開発中のものです。
17/07/27 21:14:22.42 yeREbmxr.net
初心者がする質問と素人がする質問の違い

素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」

初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」

1025:名前は開発中のものです。
17/07/27 21:22:19.86 wAx2rpyF.net
そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや

1026:名前は開発中のものです。
17/07/28 02:56:03.32 VHutucXj.net
まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう

1027:名前は開発中のものです。
17/07/29 22:30:52.38 PUlCiwfm.net
スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう

1028:名前は開発中のものです。
17/07/30 00:49:39.00 auhGUw0s.net
よし、わかった

質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう

1029:名前は開発中のものです。
17/07/30 00:55:30.48 BarNDyV6.net
やめろや
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる

1030:名前は開発中のものです。
17/07/30 02:38:48.60 5gubdnKk.net
そんな人間いるわけないだろ...

1031:名前は開発中のものです。
17/07/31 23:30:11.34 51ehP0Py.net
おい誰だ たてた奴......

1032:名前は開発中のものです。
17/08/01 01:10:33.27 +0sftysN.net
3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?

カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・

1033:名前は開発中のものです。
17/08/01 01:49:03.14 hW92VU7K.net
画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします

1034:名前は開発中のものです。
17/08/05 10:24:25.16 LGtWDSlc.net
おいおいUE4にVray入るんだってよw

ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ

1035:名前は開発中のものです。
17/08/06 11:20:21.76 5/no+RIj.net
神は死んだ

1036:名前は開発中のものです。
17/08/06 11:22:07.33 KHdNdFsi.net
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。

1037:名前は開発中のものです。
17/08/06 23:04:45.76 /8bTM4Kn.net
埋め

1038:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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