17/05/12 18:59:33.41 CU8u7Azg.net
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
629:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:14.10 h1AL6zRa.net
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
630:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:55:32.38 +Tdx3/mN.net
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね
631:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:38:23.68 QUSsWr2L.net
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
632:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:13:18.94 gQPskzP5.net
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
633:名前は開発中のものです。
17/05/12 23:05:04.04 s8+yQE6M.net
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
634:名前は開発中のものです。
17/05/13 07:43:01.10 3a8IfaGI.net
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
635:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:58:07.86 +IPazPTm.net
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
636:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:22:29.31 CCdzdEoq.net
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ
637:かったかも かなり遠回りしてる感はある
638:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:53:48.87 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
639:名前は開発中のものです。
17/05/13 14:48:15.49 UUgXdL2q.net
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
640:名前は開発中のものです。
17/05/13 15:05:18.13 0zFDu5Wd.net
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
641:名前は開発中のものです。
17/05/13 17:04:16.40 DhoBEg+g.net
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
642:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:23:43.18 laaDXYFZ.net
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
643:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:25:10.16 laaDXYFZ.net
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
644:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:52:32.45 Gn7kGMZx.net
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
645:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:13:33.91 +IPazPTm.net
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
646:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:26:05.41 A4ryauVe.net
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
647:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:03:42.87 700V2OIb.net
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
648:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:28:56.47 abGaqjHb.net
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
649:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:46:43.12 8jRwTSFE.net
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターの�
650:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
651:名前は開発中のものです。
17/05/14 12:07:44.96 u9lJIVrk.net
>>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…
>>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ
652:名前は開発中のものです。
17/05/14 16:18:08.58 kwnGfAHz.net
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
653:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:30:14.37 E9i562Qj.net
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
654:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:46:55.38 B3YEb3B1.net
なる
655:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:52:41.98 I6fFgyzW.net
どの言語にも汎用的な一部分だけな
656:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:05:47.85 oQoNXBbN.net
>>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
657:名前は開発中のものです。
17/05/15 16:54:53.00 Paegw4M2.net
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
17/05/16 13:05:14.85 TgE49Uuz.net
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
659:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:04:08.25 dhlhdLk1.net
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
660:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:41:07.97 qCtLpqph.net
順に実行するだけなのに
何がわからないのか
661:名前は開発中のものです。
17/05/17 12:00:59.64 /hRjN/va.net
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
662:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:26:56.71 /cGZ3I3r.net
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
663:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:49:58.72 lzOtuGF0.net
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
664:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:05:08.23 kphynKTZ.net
アドバイスThanks
665:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:22:44.25 tBDgOgKi.net
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
URLリンク(gogobundle.com)
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
666:名前は開発中のものです。
17/05/18 03:38:36.32 /TC0WsyJ.net
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
667:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:12:52.86 wCFknibI.net
当然あると思うよな
668:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:42:39.82 CYuq0Dk1.net
ところがどっこい
669:名前は開発中のものです。
17/05/18 19:13:49.19 uyEeApNp.net
>>645
>>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw
……マジで?
670:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:11:31.55 QEC1y2UG.net
ミニ
671:ゲームすら作るの厳しい
672:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:20:16.12 d3rFepOm.net
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
URLリンク(jp.automaton.am)
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
673:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:23:04.71 VOqv53Ty.net
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
674:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:33:01.96 a2pnx4Vz.net
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
675:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:39:50.91 Zcx3HGUs.net
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
676:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:42:33.26 mmDVe2o0.net
>>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
677:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:50:49.14 mmDVe2o0.net
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
678:名前は開発中のものです。
17/05/21 13:49:39.75 Zcx3HGUs.net
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
679:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:14:49.24 UNkcX82v.net
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから~」云々を考慮したところで、銭にはならない。
680:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:27:31.81 DWylcuUu.net
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
681:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:23:33.77 TJtzaDMy.net
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
682:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:47:02.78 a2pnx4Vz.net
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
683:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:54:42.86 i2fiCZdd.net
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
17/05/21 19:18:42.34 Lb4K3vdR.net
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
685:名前は開発中のものです。
17/05/21 22:19:46.66 2C+qmko7.net
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
686:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:38:26.37 2zI/6Mxx.net
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
687:名前は開発中のものです。
17/05/27 22:41:04.19 QtjB7YVz.net
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
688:名前は開発中のものです。
17/05/28 12:29:02.41 FbfTyxTJ.net
>>664
これは参考になるだろうか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
689:名前は開発中のものです。
17/05/28 16:03:34.57 LvJHSpkV.net
>>665
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
690:名前は開発中のものです。
17/05/28 18:29:24.62 FbfTyxTJ.net
>>663
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
691:名前は開発中のものです。
17/05/29 10:50:07.46 /FHxq/Nr.net
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
692:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:11:13.36 f+bWkZ2u.net
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
693:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:17:56.86 kR1Lllev.net
>>668
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
694:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:44:34.34 +AmLVwCj.net
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
695:名前は開発中のものです。
17/05/29 12:02:06.37 jqSb029Q.net
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
696:667
17/05/29 12:11:15.67 tMwTCVoF.net
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
697:名前は開発中のものです。
17/05/29 12:25:57.53 be2HVciA.net
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
698:名前は開発中のものです。
17/05/29 14:27:33.60 RtLajMsb.net
そんな面倒なことしたくない
あれで終わった�
699:�
700:名前は開発中のものです。
17/05/29 16:56:00.52 AK/VYNQT.net
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
701:名前は開発中のものです。
17/05/29 16:59:09.08 RtLajMsb.net
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
702:名前は開発中のものです。
17/05/29 17:04:55.05 RtLajMsb.net
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
703:名前は開発中のものです。
17/05/29 18:00:32.59 e9ihwTIc.net
>>673
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
URLリンク(ore2wakaru.hatenablog.com)
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
704:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:26:17.31 HX2ZuzF3.net
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>679
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
705:名前は開発中のものです。
17/05/30 14:00:05.84 w5iEzg0Y.net
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
706:名前は開発中のものです。
17/05/30 14:55:27.10 HQkcuYA/.net
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
707:名前は開発中のものです。
17/05/30 15:02:44.85 lrcJxVph.net
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
708:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:14:26.56 JL44uCBZ.net
インターフェースが鬼門だな
わからん!
709:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:22:10.70 lrcJxVph.net
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
710:名前は開発中のものです。
17/05/31 08:26:48.02 fAejRk0c.net
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る
711:名前は開発中のものです。
17/05/31 16:05:18.29 QpJLvVHh.net
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
712:名前は開発中のものです。
17/05/31 16:13:12.15 w6UFw+Wr.net
そんな奴おらんやろ
713:名前は開発中のものです。
17/05/31 22:22:45.82 F0DrVVAO.net
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
714:名前は開発中のものです。
17/06/01 07:37:34.57 1o8X9G2g.net
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
715:名前は開発中のものです。
17/06/01 07:47:01.38 dZ11EWPO.net
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
716:名前は開発中のものです。
17/06/01 08:24:13.37 NHaiVFsS.net
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らん
717:けど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
718:名前は開発中のものです。
17/06/01 12:42:39.07 dZ11EWPO.net
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
719:名前は開発中のものです。
17/06/01 12:48:25.00 dZ11EWPO.net
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
720:名前は開発中のものです。
17/06/01 14:34:26.04 qD4Nx33/.net
ディスパッチャーどういうこと・・・
721:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:43:39.89 yZhvEUPd.net
>>692
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
722:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:51:14.17 yZhvEUPd.net
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
723:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:52:13.61 yZhvEUPd.net
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
724:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:34:07.03 C9ztdReE.net
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
725:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:39:45.54 zTJe14Fv.net
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
726:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:46:46.90 C9ztdReE.net
>>700
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
727:名前は開発中のものです。
17/06/04 17:35:40.85 4oCtnXWZ.net
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
728:名前は開発中のものです。
17/06/04 17:57:10.60 iLjLjsU1.net
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
729:名前は開発中のものです。
17/06/04 19:35:54.33 dx+hQvRt.net
>>702 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
731:701
17/06/04 21:32:01.46 4oCtnXWZ.net
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
732:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:45:38.14 dx+hQvRt.net
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
733:名前は開発中のものです。
17/06/06 09:52:20.69 vNFRAKEy.net
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
734:名前は開発中のものです。
17/06/06 10:15:46.99 v+LK3y4m.net
アタッチする
735:名前は開発中のものです。
17/06/06 10:17:07.90 v+LK3y4m.net
と、うまいくいくとあたっしは思うよ
736:名前は開発中のものです。
17/06/06 11:56:20.74 nH49Mp1F.net
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
737:名前は開発中のものです。
17/06/06 11:58:55.39 v+LK3y4m.net
なんで引き止めないといけないんだよ
738:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:01:36.85 qIwoH6Z7.net
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
739:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:03:26.53 vNFRAKEy.net
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
740:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:08:32.97 v+LK3y4m.net
>>713
あたっちはそう思う
>>712
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説
741:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:20:11.45 qIwoH6Z7.net
>>714
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます
742:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:21:44.99 vNFRAKEy.net
>>714
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
743:名前は開発中のものです。
17/06/07 18:59:48.15 77a8zcNS.net
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
744:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:39:38.46 kjsYA+Vp.net
ダイナミックピッチってなに?いいもの?
745:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:42:21.17 77a8zcNS.net
そりゃもうピッチピッチですがな
746:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:44:21.56 kjsYA+Vp.net
まじか。よかったらもうちょい教えて
747:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:46:55.15 77a8zcNS.net
URLリンク(dfkfuturelab.hatenablog.com)
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
748:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:50:17.65 kjsYA+Vp.net
音関係のプラグインすか楽しそうだね
749:ありがとう
750:名前は開発中のものです。
17/06/07 20:54:21.99 77a8zcNS.net
URLリンク(mozpaca.hatenablog.com)
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
751:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:01:50.91 wtkAuzBx.net
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
752:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:43:30.39 exquWNxZ.net
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
753:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:45:14.98 8L2e2Yoc.net
心配ならバックアップしとけばいいのに
754:名前は開発中のものです。
17/06/08 16:50:03.14 exquWNxZ.net
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
755:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:02:49.63 8L2e2Yoc.net
そう言われたら自信がないな
756:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:03:15.98 oPcK9Hhs.net
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
757:名前は開発中のものです。
17/06/08 17:08:00.34 exquWNxZ.net
ありがとうございます!
758:701
17/06/08 21:18:52.86 C2KamxWh.net
>>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
759:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:29:33.52 8L2e2Yoc.net
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
760:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:31:40.34 8L2e2Yoc.net
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
761:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:41:09.75 oPcK9Hhs.net
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
762:701
17/06/08 23:18:13.17 C2KamxWh.net
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
763:名前は開発中のものです。
17/06/08 23:23:38.91 8L2e2Yoc.net
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
764:名前は開発中のものです。
17/06/09 00:17:38.80 vBNgiNQT.net
>>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
URLリンク(www.dotup.org)
765:名前は開発中のものです。
17/06/09 00:45:02.56 zR6KvyS+.net
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
766:名前は開発中のものです。
17/06/09 01:07:34.72 zR6KvyS+.net
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
767:701
17/06/09 12:58:43.02 S079oHJJ.net
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
768:名前は開発中のものです。
17/06/09 18:41:06.22 vBNgiNQT.net
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ~
769:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:07:55.66 uwYzuMeI.net
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
770:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:19:39.79 zR6KvyS+.net
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
771:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:34:16.29 h6X83AcJ.net
>>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
772:名前は開発中のものです。
17/06/09 20:41:23.13 J/u56Kv+.net
>>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
URLリンク(www.dotup.org)
773:名前は開発中のものです。
17/06/09 21:23:54.61 c3WS6zUP.net
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
774:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:32:12.21 uwYzuMeI.net
>>744
Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。
>>745
アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。
ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。
>>743
AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。
775:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:36:00.01 uwYzuMeI.net
>>747
カメラズーム ×
CameraBoomでした。
776:名前は開発中のものです。
17/06/09 22:51:17.05 uwYzuMeI.net
>>743
URLリンク(cdn-ak.f.st-hatena.com)
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
777:名前は開発中のものです。
17/06/09 23:41:33.04 zR6KvyS+.net
とりあえず俺が昔メモった内容コピペ
778:する キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む
779:名前は開発中のものです。
17/06/10 01:03:29.03 rl7FYgyF.net
>>750
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
780:名前は開発中のものです。
17/06/10 01:23:44.41 Ym9WuhQ9.net
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
781:名前は開発中のものです。
17/06/11 13:37:48.91 4E3ttJTY.net
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
782:名前は開発中のものです。
17/06/11 15:24:12.27 ZGffNj3+.net
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
783:名前は開発中のものです。
17/06/11 18:08:03.46 JY4plnI0.net
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
784:名前は開発中のものです。
17/06/13 07:12:13.37 b3Xe2oUN.net
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
785:名前は開発中のものです。
17/06/13 08:37:21.81 K6vC95r/.net
UEでも作れるが、適切ではない
786:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:36:30.83 8tn33+SV.net
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
787:名前は開発中のものです。
17/06/13 09:49:25.63 oDjcQ17m.net
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
788:名前は開発中のものです。
17/06/13 10:16:48.59 8tn33+SV.net
>>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
789:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:31:11.92 sUH5CP0+.net
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
790:名前は開発中のものです。
17/06/13 11:32:55.31 bC0snj2T.net
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
791:名前は開発中のものです。
17/06/13 13:04:36.01 mzHhI3ar.net
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
792:名前は開発中のものです。
17/06/13 15:30:19.96 2fTH40K7.net
>>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
793:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:16:18.78 Sm1aPMUY.net
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
794:名前は開発中のものです。
17/06/13 16:42:02.06 qdwYPR43.net
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
795:名前は開発中のものです。
17/06/13 18:16:50.07 bC0snj2T.net
>>764
>>765
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな
796:る感じなのか >>766 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
797:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:12:26.00 yqekuzgA.net
>>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
798:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:26:13.46 GJegCrjt.net
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
799:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:37:00.16 f4wkea4t.net
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
800:名前は開発中のものです。
17/06/13 21:44:38.51 dwpC3ym1.net
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
801:名前は開発中のものです。
17/06/14 08:57:32.16 wInSf7F+.net
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
802:名前は開発中のものです。
17/06/14 12:34:23.53 +CGlx6Bn.net
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
803:名前は開発中のものです。
17/06/14 12:43:48.00 wInSf7F+.net
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな
804:名前は開発中のものです。
17/06/14 13:10:55.40 +CGlx6Bn.net
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
805:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:07:40.41 FLSqK9tm.net
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
806:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:21:26.85 wInSf7F+.net
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
807:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:32:15.95 0cceJ/lF.net
>>773
お、エネミーゼロぅー!
808:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:01:36.46 wInSf7F+.net
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
809:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:27:22.64 Nj58owpR.net
質問スレだよねここ?
810:名前は開発中のものです。
17/06/14 15:29:13.22 Y03yzoRK.net
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
811:名前は開発中のものです。
17/06/14 18:55:08.50 wInSf7F+.net
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
812:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:00:26.70 J35VuiQe.net
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
813:名前は開発中のものです。
17/06/14 19:47:21.99 5QDw6l3U.net
>>773
飯野さん安らかに眠って
814:名前は開発中のものです。
17/06/14 22:30:04.35 krPovcjB.net
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
815:名前は開発中のものです。
17/06/14 23:39:40.99 juDWKVTK.net
ようやく極める本終わった・・・疲れた
816:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:37:22.30 RnGb9X+u.net
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
817:名前は開発中のものです。
17/06/15 01:16:09.30 UvzHyIr2.net
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
818:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:04:15.94 ODZhX5SS.net
実践
819:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
820:名前は開発中のものです。
17/06/15 07:44:31.08 YTb0ymJY.net
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
821:名前は開発中のものです。
17/06/15 10:06:59.51 YTb0ymJY.net
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど
ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
822:名前は開発中のものです。
17/06/16 02:13:00.81 CdAcIAo/.net
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
823:名前は開発中のものです。
17/06/16 18:14:18.05 uHsNOAcA.net
やるな
俺はまだまだだ
824:名前は開発中のものです。
17/06/18 12:53:17.41 qu/jkv59.net
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
825:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:57:59.09 Khl9zKF/.net
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
826:名前は開発中のものです。
17/06/18 13:59:04.68 Khl9zKF/.net
バグの原因詰めたら大抵コリジョン
~心の俳句~
827:名前は開発中のものです。
17/06/18 14:43:18.91 nWXVyWeN.net
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
828:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:22:47.43 mhdqwAhb.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
829:名前は開発中のものです。
17/06/18 17:55:31.07 24RdkSzM.net
バロス
830:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:08:46.05 c3sDUKuo.net
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
831:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:30:25.34 Khl9zKF/.net
荒ぶる鷹のポーズじゃないか
832:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:28:30.68 ymYc7d/c.net
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
URLリンク(imgur.com)
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
833:名前は開発中のものです。
17/06/19 06:09:01.03 SFu4aGah.net
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
834:名前は開発中のものです。
17/06/19 10:51:22.71 YNwNMbiN.net
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
835:名前は開発中のものです。
17/06/19 11:44:22.06 v+Wa2Y38.net
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
836:名前は開発中のものです。
17/06/20 06:44:08.19 mK/7atj2.net
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
837:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:33:43.84 14q2ySoi.net
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
838:名前は開発中のものです。
17/06/20 18:51:37.48 jEwXSRj2.net
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
839:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:05:15.55 nArg3ZYM.net
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
840:名前は開発中のものです。
17/06/20 19:34:54.61 O1WmIjVK.net
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
841:名前は開発中のものです。
17/06/21 15:38:09.23 jezSxgKS.net
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
842:名前は開発中のものです。
17/06/21 16:35:58.26 2EtqqM2U.net
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
843:名前は開発中のものです。
17/06/21 18:56:56.88 jezSxgKS.net
ローカル座標になっているとか・・・?
844:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:32:38.16 xF7xn5Zk.net
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
845:名前は開発中のものです。
17/06/22 07:58:14.79 yY33kgaP.net
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
846:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:44:44.90 xF7xn5Zk.net
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
847:名前は開発中のものです。
17/06/22 08:45:32.38 V3IP5/Vf.net
このスレでよく出るトラブルだよなそれw
848:名前は開発中のものです。
17/06/22 14:28:12.52 9DAlkFmb.net
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
849:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:15:10.92 gq3gr7HE.net
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
850:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:18:34.34 r91F5Zga.net
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
851:名前は開発中のものです。
17/06/24 09:41:34.43 UHPC8BVg.net
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
852:名前は開発中のものです。
17/06/24 12:07:52.89 2he97jfk.net
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
853:名前は開発中のものです。
17/06/26 12:18:48.54 5FBVKT2G.net
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
854:名前は開発中のものです。
17/06/27 01:38:55.69 UEnILWqG.net
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
855:名前は開発中のものです。
17/06/30 22:16:14.16 s2ieNcYy.net
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
856:名前は開発中のものです。
17/07/01 21:36:21.46 LcsArc2u.net
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
857:名前は開発中のものです。
17/07/01 21:37:51.17 LcsArc2u.net
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
858:名前は開発中のものです。
17/07/01 22:32:57.25 a5HZXiOB.net
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
859:名前は開発中のものです。
17/07/01 23:59:34.03 J5yQpYPe.net
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
860:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:36:03.95 +KXFroVH.net
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
861:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:40:34.08 6xTFN0rN.net
Excelで作ったデータを読めるぞ
862:名前は開発中のものです。
17/07/04 12:13:42.21 oc4Bzs2z.net
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
863:名前は開発中のものです。
17/07/05 08:44:23.21 Dh1Yr6J8.net
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
864:名前は開発中のものです。
17/07/05 10:42:00.45 V9Eo2ope.net
>>833
その発送はなかった
865:名前は開発中のものです。
17/07/05 22:41:43.25 OSu8K6wP.net
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
866:名前は開発中のものです。
17/07/05 22:42:40.97 tzN7pEB4.net
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
867:名前は開発中のものです。
17/07/08 06:56:16.29 WsW+BqM9.net
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
868:名前は開発中のものです。
17/07/08 07:00:51.48 19Z6Uu3t.net
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
869:名前は開発中のものです。
17/07/08 09:40:07.82 2DnVEcsT.net
>>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
870:名前は開発中のものです。
17/07/08 10:51:06.48 19Z6Uu3t.net
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
871:名前は開発中のものです。
17/07/09 18:46:09.37 2P6tYjMw.net
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
872:名前は開発中のものです。
17/07/09 18:55:05.63 ZnijsNKq.net
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
873:名前は開発中のものです。
17/07/09 19:00:00.43 D/O+SRkZ.net
>>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。
874:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/07/10 07:47:58.66 dLKINVAe.net
>>843
無料エンジンってないですよね
ツクール以外
875:名前は開発中のものです。
17/07/10 08:35:38.66 D4omcehN.net
>>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
URLリンク(www.slant.co)
876:名前は開発中のものです。
17/07/10 09:42:25.88 zW+YZv/9.net
>>844
Unity
877:名前は開発中のものです。
17/07/10 09:43:17.90 RgpNt/xY.net
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
878:名前は開発中のものです。
17/07/10 12:05:36.37 qaDJVBwO.net
>>844
プリシー
URLリンク(plicy.net)
879:名前は開発中のものです。
17/07/10 14:14:54.67 dLKINVAe.net
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
880:名前は開発中のものです。
17/07/11 14:28:34.09 4eom5rGc.net
2
881:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近
882:名前は開発中のものです。
17/07/11 14:36:48.95 1ww4YwuG.net
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
883:名前は開発中のものです。
17/07/11 15:45:48.88 vRgZZZyq.net
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
884:名前は開発中のものです。
17/07/11 15:47:26.20 1ww4YwuG.net
正論!
885:名前は開発中のものです。
17/07/11 18:14:48.21 ac6nMqz1.net
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
886:名前は開発中のものです。
17/07/11 18:16:07.44 dRBrZHzS.net
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
887:名前は開発中のものです。
17/07/11 19:00:56.00 Yd2EDZSh.net
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
888:名前は開発中のものです。
17/07/12 01:55:51.32 TKljtfAc.net
>>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
889:名前は開発中のものです。
17/07/12 02:05:37.45 tRoq+OBL.net
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
890:名前は開発中のものです。
17/07/12 02:36:45.80 GBIXkkv/.net
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
891:名前は開発中のものです。
17/07/12 15:51:27.59 vfpwKi/W.net
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
892:名前は開発中のものです。
17/07/12 15:52:35.48 X17SIZP1.net
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
893:名前は開発中のものです。
17/07/12 16:27:13.33 psGdq6wY.net
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
894:名前は開発中のものです。
17/07/12 20:45:42.57 z4VMIjOx.net
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
895:名前は開発中のものです。
17/07/12 20:46:12.74 X17SIZP1.net
パッケージングやったことないから分からんわ
896:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:03:26.91 jsYbA6TM.net
なんのためにUE4使ってんだよ
897:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:06:43.95 X17SIZP1.net
今作ってるんだよ!
898:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:34:35.39 sPIcPWPJ.net
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
899:名前は開発中のものです。
17/07/12 21:35:43.65 X17SIZP1.net
それはえらーいこっちゃ
900:名前は開発中のものです。
17/07/13 02:42:41.00 bK33pgpR.net
エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
901:名前は開発中のものです。
17/07/13 03:00:00.36 TV96PDHP.net
わたしは エラーイ はかせ
902:名前は開発中のものです。
17/07/13 11:11:30.65 QcCpqY1C.net
エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
903:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:33:25.65 o5KdSIHf.net
慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
904:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:34:32.83 a3G5Xp1Q.net
無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
905:名前は開発中のものです。
17/07/13 12:35:12.02 a3G5Xp1Q.net
俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
906:名前は開発中のものです。
17/07/13 13:57:24.36 QcCpqY1C.net
エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..
907:.)
908:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:00:54.46 sfPNnnJn.net
こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
909:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:35:55.61 gAd05PiQ.net
おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
910:名前は開発中のものです。
17/07/13 16:37:04.37 gAd05PiQ.net
そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
911:名前は開発中のものです。
17/07/13 17:21:39.63 lRV9GtoJ.net
C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
912:名前は開発中のものです。
17/07/13 18:41:30.62 BQbjcFY8.net
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
913:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:28:27.21 bK33pgpR.net
小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>876
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
914:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:29:04.38 MGDggihB.net
神経質なやつだな
915:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:47:55.81 bK33pgpR.net
めっちゃ言われるわ
916:名前は開発中のものです。
17/07/13 20:49:32.70 MGDggihB.net
それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか
917:名前は開発中のものです。
17/07/13 21:51:19.36 MIll5c8t.net
外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?
918:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:02:01.46 MGDggihB.net
今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった
919:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:04:53.71 sfPNnnJn.net
Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?
920:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:07:02.45 MGDggihB.net
は?マジで?サンキュ!
921:名前は開発中のものです。
17/07/13 22:17:39.25 MIll5c8t.net
>>887
まさに求めてたものだった
ありがとう!
922:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:24:24.22 oXkybW1h.net
外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような
923:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:40:27.74 m5G1MW/M.net
これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね
924:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:41:30.44 G45FXuVM.net
ようこそ魔境へ。
925:名前は開発中のものです。
17/07/14 10:51:07.86 m5G1MW/M.net
admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ
926:名前は開発中のものです。
17/07/14 13:22:40.18 m5G1MW/M.net
ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか
927:名前は開発中のものです。
17/07/14 13:35:17.79 m5G1MW/M.net
これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね
928:名前は開発中のものです。
17/07/15 06:57:27.03 5Z7ivAG3.net
3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?
929:名前は開発中のものです。
17/07/15 09:28:23.80 KkSwemx9.net
余裕すぎる
930:名前は開発中のものです。
17/07/17 23:15:45.66 i7WkUfrn.net
労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか
931:名前は開発中のものです。
17/07/17 23:20:21.78 BbDoMVVF.net
スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ
932:名前は開発中のものです。
17/07/18 01:23:32.71 sEYCtYRh.net
まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない
933:名前は開発中のものです。
17/07/18 06:58:53.24 x/FnUG7l.net
2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする
システム面は難易度そんな変わん
934:ないんじゃないかな
935:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:11:56.09 L2tQgatr.net
いや流石にそりゃないだろ
936:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:33:13.20 WpR6gLC1.net
個人的に3Dはライティングに時間取られる
937:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:36:27.07 ONSHGGd+.net
2D←大変
3D←超大変
938:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:42:05.64 BNgdlXRh.net
見た目あんまり気にしなければ簡単だろ
939:名前は開発中のものです。
17/07/18 07:43:23.08 L2tQgatr.net
商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん
940:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:00:17.19 yRvKe47Y.net
見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど
941:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:03:09.43 o5ora1/i.net
まあ見た目もオリジナリティか。スマソ
942:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:39:08.63 P1DaoD1a.net
リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる
943:名前は開発中のものです。
17/07/18 12:44:18.59 o5ora1/i.net
材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん
944:名前は開発中のものです。
17/07/18 13:05:12.97 ONSHGGd+.net
ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない
945:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:01:22.47 WpR6gLC1.net
まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり
URLリンク(stevelois.wordpress.com)
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね
946:名前は開発中のものです。
17/07/18 15:37:10.28 yRvKe47Y.net
屋外は遠景で悩むぞ
947:名前は開発中のものです。
17/07/18 15:39:21.54 o5ora1/i.net
円形なんて一枚絵でいいだろ
948:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:07:35.64 NZwCmNxm.net
2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる
949:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:10:50.40 ONSHGGd+.net
何言ってんだこいつ
950:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:14:37.10 o5ora1/i.net
3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ
951:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:28:28.77 BNgdlXRh.net
>>915
これだなあ
ふりーむに溢れるスーファミみたいなグラのゲーム見ると悲しくなる
そのリソースゲームエンジンに費やしたら今頃もっと自作ゲーム界隈は賑わってた
952:名前は開発中のものです。
17/07/18 16:31:32.52 ONSHGGd+.net
業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな
953:名前は開発中のものです。
17/07/18 17:48:22.80 C8o47G//.net
どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?
だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?
954:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:03:03.93 FE5XIj8v.net
趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent
955: = gameObject.transform.parent.gameObject; } void Update(){ Destroy (this.gameObject, 0.1f); } void OnTriggerEnter(Collider col){ if (col.gameObject.tag == "character") { All.Damage (parent, col, Bairitu); Destroy (this.gameObject); } } }
956:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:04:10.36 o5ora1/i.net
ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる!
957:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:06:20.75 FE5XIj8v.net
間違えました…すいません。uって見えたからつい…
958:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:25:38.22 HEdr0IVc.net
>>920
んなわきゃーないけど、どの記事?
959:名前は開発中のものです。
17/07/18 20:17:50.11 zITAS6Qh.net
パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、
960:名前は開発中のものです。
17/07/18 20:20:20.92 o5ora1/i.net
そんな変わらんだろ…
961:名前は開発中のものです。
17/07/19 05:39:42.92 6heaH7Yj.net
オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう
962:名前は開発中のものです。
17/07/19 06:55:01.25 OdGSBaki.net
イベント・セールきたー
963:名前は開発中のものです。
17/07/19 08:58:29.71 OLjUEsUc.net
unityの人たち殺伐としすぎ、、、
964:名前は開発中のものです。
17/07/19 15:03:59.81 pY3JF59/.net
そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな
965:名前は開発中のものです。
17/07/19 20:25:18.10 w61AIeZB.net
>>887
これロイヤリティ取られるの?
966:名前は開発中のものです。
17/07/19 21:17:54.43 htmgRHBy.net
>>912
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある
つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ
と、元背景モデラーが行って見るテスト
967:名前は開発中のものです。
17/07/19 23:05:42.40 hze7dJwu.net
UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?
968:名前は開発中のものです。
17/07/19 23:10:46.06 UCt2+6NK.net
actor to igore
969:名前は開発中のものです。
17/07/20 05:12:47.79 uMnETL3V.net
Plane作成する時のwってなんの数値?
970:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:53:28.18 xC9DFAOt.net
パズル系ならunityの方が楽なn?
971:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:55:12.38 3P9jSikF.net
>>935
ワイド
972:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:59:17.32 xjGpGevn.net
この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね
973:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:15:50.07 y4tu2xEY.net
>>934
すいません。テキストの詳細項目を見ても
actor to igoreという項目がないのですが
どうやったら使用できるのでしょう?
974:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:32:46.88 VoLJ7Ghy.net
最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました
新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます
975:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:41:32.69 dVfH1p/x.net
どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...
976:名前は開発中のものです。
17/07/20 09:51:59.94 6qmM6rTo.net
ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね
外出してしまったので詳細は夜に書きます
気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます
977:名前は開発中のものです。
17/07/20 12:15:06.17 uIi1Ef9E.net
石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」
978:名前は開発中のものです。
17/07/20 19:58:27.16.net
>>937
頭悪くてごめんなさい。
planeでのワイドって何の数値なんでしょう?
無限に広がる平面なのに横幅??
979:名前は開発中のものです。
17/07/20 22:59:53.88.net
とりあえずその数値を弄れば分かるよ……
980:名前は開発中のものです。
17/07/20 23:39:04.26.net
エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました
ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました
ありがとうございました
981:名前は開発中のものです。
17/07/21 06:18:00.87.net
そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね
982:名前は開発中のものです。
17/07/21 17:22:49.19 rsOILY4S.net
UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ
983:名前は開発中のものです。
17/07/22 01:47:17.44 6CcrWG5W.net
ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな
パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ
984:名前は開発中のものです。
17/07/22 09:13:52.85 HJ+tAyid.net
今のパチスロって中身PCなのか?
985:名前は開発中のものです。
17/07/22 11:53:15.29 EBU7K3Cd.net
3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報?
986:名前は開発中のものです。
17/07/22 13:12:15.04 HJ+tAyid.net
ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。
「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
URLリンク(www.4gamer.net)
987:名前は開発中のものです。
17/07/22 15:10:20.13 LLE1aW7U.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか
988:名前は開発中のものです。
17/07/22 18:28:33.85 LLE1aW7U.net
auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか?
989:名前は開発中のものです。
17/07/22 18:41:24.85 bBgUHaEN.net
そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな
990:名前は開発中のものです。
17/07/22 19:19:52.18 LLE1aW7U.net
つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、
991:名前は開発中のものです。
17/07/22 19:24:51.21 bBgUHaEN.net
ちなこっちはdisableのまま
992:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:25:42.63 gjkc0Ohg.net
他に原因として考えられることありますか
993:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:38:08.17 gjkc0Ohg.net
↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね
994:自分はemptyの状態からはじめてます
995:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:57:24.15 gjkc0Ohg.net
あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか
996:名前は開発中のものです。
17/07/23 06:59:26.16 KUDDKgRT.net
本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ
997:名前は開発中のものです。
17/07/23 07:40:57.46 KUDDKgRT.net
>>960
最初のゲームモードで宣言されてるDefaultPawnって奴で、BPクラスではなくc++クラス
場所はClasses/GameFlamework/DefaultPawn.h
998:名前は開発中のものです。
17/07/23 07:42:50.00 gjkc0Ohg.net
すみません、。解決しました
999:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:12:30.35 gjkc0Ohg.net
いずれc++も使わないとつまづきますか?
1000:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:19:02.96 Msn6eQCp.net
個人でC++使わないといけない状況って存在するか?
1001:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:40:47.08 KUDDKgRT.net
無いね
てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね
1002:名前は開発中のものです。
17/07/23 13:59:55.38 gjkc0Ohg.net
unreal engineってスキン変更できないんでしたか?
1003:名前は開発中のものです。
17/07/23 16:48:04.87 KUDDKgRT.net
お前はもうコテハン付けろ
1004:名前は開発中のものです。
17/07/23 16:50:03.70 Msn6eQCp.net
スキン変更とかマジでくだらねぇ
1005:名前は開発中のものです。
17/07/24 03:16:51.41 0TIX/lgs.net
個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう
1006:名前は開発中のものです。
17/07/24 07:39:10.23 Hapf7KDD.net
↑んじゃ、unity行った方がいいの?
1007:名前は開発中のものです。
17/07/24 07:48:34.00 Hapf7KDD.net
aiってビヘイビアツリーなしで作れますか?
1008:名前は開発中のものです。
17/07/24 08:31:05.43 0YiA465w.net
unity行け
1009:名前は開発中のものです。
17/07/24 08:51:27.14 0TIX/lgs.net
自分はC++プログラマだから、Unityは無いな
1010:名前は開発中のものです。
17/07/24 11:42:53.16 gS4c+6vh.net
++扱えて#扱えないってよっぽどのバカだな
1011:名前は開発中のものです。
17/07/24 11:44:53.29 M6Qm32E0.net
両方共知らんが
何が違うのか分からん
1012:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:11:30.86 vCM21Wa0.net
初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん!
1013:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:15:31.84 27l7M8yd.net
いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解
1014:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:16:59.15 M6Qm32E0.net
C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな
1015:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:27:33.82 dG29spHc.net
プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない
コピペの組み合わせだけで何とかなるよ
1016:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:31:18.87 4HB4AYV+.net
書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ
1017:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:32:54.79 4HB4AYV+.net
お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど
1018:名前は開発中のものです。
17/07/24 12:54:09.45 Hapf7KDD.net
↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく
1019:名前は開発中のものです。
17/07/24 13:17:37.63 0YiA465w.net
前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>956みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚�
1020:モを侮辱するようなことばかりだ んで今このしれっとした物言いだろ? 一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定
1021:名前は開発中のものです。
17/07/24 14:43:19.00 F/HO53uq.net
とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー
1022:名前は開発中のものです。
17/07/25 06:13:58.30 hweRKv+f.net
URLリンク(mevius.2ch.net)
1023:名前は開発中のものです。
17/07/26 18:39:09.69 Kips0abe.net
BTむずいねー、、、
1024:名前は開発中のものです。
17/07/27 21:14:22.42 yeREbmxr.net
初心者がする質問と素人がする質問の違い
素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」
初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」
1025:名前は開発中のものです。
17/07/27 21:22:19.86 wAx2rpyF.net
そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや
1026:名前は開発中のものです。
17/07/28 02:56:03.32 VHutucXj.net
まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう
1027:名前は開発中のものです。
17/07/29 22:30:52.38 PUlCiwfm.net
スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう
1028:名前は開発中のものです。
17/07/30 00:49:39.00 auhGUw0s.net
よし、わかった
質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう
1029:名前は開発中のものです。
17/07/30 00:55:30.48 BarNDyV6.net
やめろや
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる
1030:名前は開発中のものです。
17/07/30 02:38:48.60 5gubdnKk.net
そんな人間いるわけないだろ...
1031:名前は開発中のものです。
17/07/31 23:30:11.34 51ehP0Py.net
おい誰だ たてた奴......
1032:名前は開発中のものです。
17/08/01 01:10:33.27 +0sftysN.net
3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?
カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・
1033:名前は開発中のものです。
17/08/01 01:49:03.14 hW92VU7K.net
画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします
1034:名前は開発中のものです。
17/08/05 10:24:25.16 LGtWDSlc.net
おいおいUE4にVray入るんだってよw
ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ
1035:名前は開発中のものです。
17/08/06 11:20:21.76 5/no+RIj.net
神は死んだ
1036:名前は開発中のものです。
17/08/06 11:22:07.33 KHdNdFsi.net
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
1037:名前は開発中のものです。
17/08/06 23:04:45.76 /8bTM4Kn.net
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