17/03/22 10:53:24.22 Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
354:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:20:51.12 JwZMhu5H.net
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
355:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:54:54.41 AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
356:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:46:23.22 BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
357:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:56:16.60 FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
358:名前は開発中のものです。
17/03/23 00:06:14.99 2HdleXtt.net
>>350
URLリンク(historia.co.jp)
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
359:名前は開発中のものです。
17/03/23 01:59:21.75 wt/3wb6V.net
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
360:名前は開発中のものです。
17/03/23 02:36:05.12 KDGcIGHi.net
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
361:名前は開発中のものです。
17/03/23 11:38:44.71 NFFQ8/Xp.net
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
362:名前は開発中のものです。
17/03/23 12:26:28.36 NFFQ8/Xp.net
やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
363:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:07.29 KDGcIGHi.net
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
364:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:40.58 KDGcIGHi.net
2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
365:名前は開発中のものです。
17/03/24 00:41:44.81 nRTkWNR/.net
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
URLリンク(docs.unrealengine.com)
366:名前は開発中のものです。
17/03/24 16:20:20.92 8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
URLリンク(www.fastpic.jp)
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
367:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:13:01.47 62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
368:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:27:52.26 gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
369:名前は開発中のものです。
17/03/26 19:28:59.93 x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
370:名前は開発中のものです。
17/03/28 20:03:05.18 R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
URLリンク(www.dotup.org)
371:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:16:26.06 mZk7O4MA.net
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う�
372:ェ
373:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:54:14.72 Ufgdw3KX.net
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
374:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:55:25.69 wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…
375:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:57:23.22 +Xw0Am/e.net
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
376:363
17/03/29 01:13:30.51 MqsQdOT4.net
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
URLリンク(www.dotup.org)
377:名前は開発中のものです。
17/03/29 01:25:11.36 NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
378:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:16:39.72 YP/SFlhs.net
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
379:363
17/03/29 08:36:39.95 MqsQdOT4.net
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!
380:名前は開発中のものです。
17/03/29 10:28:53.49 Ufgdw3KX.net
>>369
ありがとうございます。
scratch面白そう
381:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:30:48.59 YP/SFlhs.net
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
382:名前は開発中のものです。
17/04/01 23:23:10.36 k4LMZbi+.net
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
383:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:41:32.56 QlIi/u8n.net
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
384:名前は開発中のものです。
17/04/02 02:09:08.09 MIItCV58.net
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
385:名前は開発中のものです。
17/04/02 14:59:45.67 QlIi/u8n.net
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
386:名前は開発中のものです。
17/04/02 21:51:36.06 MIItCV58.net
俺のは粒も二倍になったよ
387:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:52:04.44 d8dVRsZw.net
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:57:34.13 +btX4TiW.net
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
389:名前は開発中のものです。
17/04/05 04:10:43.18 d8dVRsZw.net
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
390:名前は開発中のものです。
17/04/05 15:09:44.34 uQFYsbg7.net
ブループリントが複雑過ぎる
391:名前は開発中のものです。
17/04/05 16:45:50.36 tbxqa4HS.net
BPは次第にスパゲッティになるしなw
392:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:17:38.89 DmJHnVgg.net
ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
URLリンク(fast-uploader.com)
393:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:56:27.84 2BNabUV8.net
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
URLリンク(imgur.com)
選択シミュレーションしてみると
URLリンク(imgur.com)みたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
394:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:58:14.45 suTbBvPQ.net
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
395:名前は開発中のものです。
17/04/06 14:45:31.91 DmJHnVgg.net
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
396:名前は開発中のものです。
17/04/06 15:20:43.64 Y0ASXjND.net
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
397:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:06:27.43 DmJHnVgg.net
間違えました
失礼します
398:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:12:33.82 JL/1go1s.net
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
399:名前は開発中のものです。
17/04/10 11:39:12.13 3FWH88Vy.net
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
400:名前は開発中のものです。
17/04/10 12:05:40.52 7mel0uf8.net
2年経つがまだ勉強中
401:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:29:29.78 PfuV0ejq.net
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
URLリンク(historia.co.jp)
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
402:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:37:13.94 KRwXceBj.net
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
403:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:57:07.04 PfuV0ejq.net
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
404:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:12:46.61 KRwXceBj.net
ごめん今見たらそんな項目なかった
405:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:28:25.06 KRwXceBj.net
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
406:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:48:46.82 PfuV0ejq.net
もしかしてこれ?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だったら、絶望に近い?
407:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:42:52.92 yb9OGrfY.net
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
408:名前は開発中のものです。
17/04/11 02:41:52.35 wfJUOcdF.net
出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
409:名前は開発中のものです。
17/04/11 07:38:48.40 yb9OGrfY.net
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?
410:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:53:02.75 Mk60uEdX.net
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
411:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:57:44.29 n7v5lsTN.net
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
412:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:16:19.43 yb9OGrfY.net
>>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
413:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:58:13.04 7+WYruR/.net
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
414:名前は開発中のものです。
17/04/12 01:15:12.22 XGp7fnwU.net
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
415:名前は開発中のものです。
17/04/12 05:32:13.81 CWqi4mV/.net
━10年後━
416:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:14:55.09 DqFsMMYs.net
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。~.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
417:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:31:53.63 2TTReREN.net
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
418:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:37:33.85 XGp7fnwU.net
>>407
わしゃ~勉強しとんるじゃがな~
大いなる目標があるんじゃよ~
419:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:43:54.89 DqFsMMYs.net
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
420:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:45:27.78 2TTReREN.net
それは本当に4.13?
421:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:10:36.67 DqFsMMYs.net
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
422:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:
423:23:26.21 ID:2TTReREN.net
424:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:36:17.98 DqFsMMYs.net
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
425:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:57:32.58 2TTReREN.net
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
426:名前は開発中のものです。
17/04/12 16:43:07.81 aHf1w2YK.net
>>416
ありがとうございます。
427:名前は開発中のものです。
17/04/17 07:27:53.95 r9wqoubu.net
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
428:名前は開発中のものです。
17/04/17 09:54:44.24 HUGQ+9QK.net
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
429:名前は開発中のものです。
17/04/17 14:21:50.13 61wmqBfN.net
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
430:名前は開発中のものです。
17/04/18 03:03:08.00 A9dmGQTH.net
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
431:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:47:05.06 mo+hhe5U.net
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
432:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:52:36.22 kKdfIv/U.net
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
433:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:54:17.62 1mQ2sGAb.net
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
434:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:56:02.66 JPVu8sCh.net
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
435:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:36:49.86 A9dmGQTH.net
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
436:名前は開発中のものです。
17/04/19 03:30:11.68 xndzfpwv.net
これどうやろ?
URLリンク(3dnchu.com)
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
437:名前は開発中のものです。
17/04/19 05:29:28.89 W7F/SAMa.net
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
438:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:27:46.79 k7Q8SX3+.net
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:45:11.45 JeMdkRSg.net
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
440:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:51:49.21 k7Q8SX3+.net
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
441:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:05:32.34 JeMdkRSg.net
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
442:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:38:23.97 k7Q8SX3+.net
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
443:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:59:32.67 q73/LvQt.net
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
444:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:30:05.25 wmrNzNJu.net
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
445:名前は開発中のものです。
17/04/19 22
446::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net
447:名前は開発中のものです。
17/04/19 22:14:18.75 RJryfxr7.net
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
448:名前は開発中のものです。
17/04/20 07:46:14.69 Hr7RiUO+.net
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
449:名前は開発中のものです。
17/04/20 08:46:18.78 4KdnXLlj.net
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
450:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:50:33.75 73u8RlA2.net
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
451:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:51:19.89 73u8RlA2.net
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
452:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:05:10.68 4KdnXLlj.net
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
453:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:07:33.70 73u8RlA2.net
補足
454:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:08:56.97 73u8RlA2.net
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
455:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:14:12.88 rJYF202R.net
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
456:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:17:41.39 73u8RlA2.net
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞
457:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
458:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:19:35.28 4KdnXLlj.net
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
459:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:29:28.89 Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
460:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:50:27.39 Hr7RiUO+.net
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
URLリンク(historia.co.jp)
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
461:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:55:42.92 73u8RlA2.net
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?
462:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:14:56.88 Hr7RiUO+.net
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
463:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:52:36.83 73u8RlA2.net
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
464:名前は開発中のものです。
17/04/20 12:00:49.31 Hr7RiUO+.net
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
465:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:09:43.99 73u8RlA2.net
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
466:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:15:40.83 73u8RlA2.net
書き忘れてた
467:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:16:58.09 73u8RlA2.net
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
468:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:45:00.09 UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
469:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:46:30.01 rJYF202R.net
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
470:名前は開発中のものです。
17/04/20 19:08:56.37 Hr7RiUO+.net
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
471:名前は開発中のものです。
17/04/20 21:45:07.92 73u8RlA2.net
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
472:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:24:01.42 xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
473:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:42:42.12 rJYF202R.net
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
474:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:45:07.47 oHfnlrNQ.net
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
475:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:43:19.55 rJYF202R.net
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
476:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
477:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:48:59.34 rJYF202R.net
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
478:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:46:38.80 3Tj7Wd/2.net
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
479:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:53:46.50 3Tj7Wd/2.net
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
480:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:04:37.29 mscH4oK5.net
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
URLリンク(answers.unrealengine.com)
481:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:30:42.31 mscH4oK5.net
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
482:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:02:16.01 a4AP0JDN.net
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
URLリンク(imgur.com)
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
483:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:03:35.44 a4AP0JDN.net
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
484:名前は開発中のものです。
17/04/23 23:30:46.52 nwM+ie+O.net
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
485:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:00:57.15 DnAk6qE+.net
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
486:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:57:40.80 DnAk6qE+.net
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
487:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:18:42.55 uOGFAHds.net
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ
488:ストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
489:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:40:56.47 I6k+6zkD.net
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
490:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:45:06.62 2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
491:名前は開発中のものです。
17/04/24 21:29:53.01 KsPVuDS0.net
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
492:名前は開発中のものです。
17/04/25 10:07:06.96 5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
493:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:23:21.75 6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
494:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:35:55.84 eKq0EPx9.net
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
495:名前は開発中のものです。
17/04/25 15:32:33.35 VQT+97PL.net
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
496:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:26:32.28 6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
497:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:57:45.31 zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
498:名前は開発中のものです。
17/04/26 00:28:24.51 iad9WWoE.net
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
499:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:05:23.62 hKepENDi.net
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
500:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:46:19.91 iad9WWoE.net
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
501:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:41:51.53 hKepENDi.net
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
502:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:55:52.61 c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
503:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:25:04.69 iad9WWoE.net
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
504:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:30:12.89 RjZ0
505:+J9t.net
506:名前は開発中のものです。
17/04/27 13:00:09.67 NJRAFYGC.net
バージョンごとに違い杉
507:名前は開発中のものです。
17/04/28 22:30:19.09 9Jdu3k5F.net
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
508:名前は開発中のものです。
17/04/30 00:14:37.06 UJN2xv71.net
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)
509:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:02:22.53 cVc2J7iy.net
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
510:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:03:53.66 zjWD1zsP.net
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
511:名前は開発中のものです。
17/04/30 10:38:22.52 UJN2xv71.net
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
512:sage
17/04/30 11:55:43.71 Ms5AQepk.net
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
513:名前は開発中のものです。
17/04/30 13:02:26.23 smgo3YT/.net
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
514:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:41:30.49 XCEGw0C4.net
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
515:名前は開発中のものです。
17/04/30 19:05:36.42 UJN2xv71.net
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
516:名前は開発中のものです。
17/05/01 22:58:02.86 yi3QyIAT.net
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで�
517:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
518:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:08:29.43 QVVZGV/K.net
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
519:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:12:02.08 leln0A9G.net
ホントだ…何これ
520:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:15:40.53 leln0A9G.net
なるほど横からサンクス…
521:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:19:42.71 QVVZGV/K.net
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
522:名前は開発中のものです。
17/05/02 14:48:50.06 DDdQdd/Y.net
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
523:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:22:42.99 DDdQdd/Y.net
↑の再現gifです
URLリンク(www.dotup.org)
524:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:24:57.55 j7k4u4hO.net
BPのスクショはらんと分からん
525:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:40:50.85 DDdQdd/Y.net
↑です スクショ撮りました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
526:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:51:55.44 j7k4u4hO.net
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
527:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:26:50.80 DDdQdd/Y.net
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
528:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:47:16.96 j7k4u4hO.net
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529:名前は開発中のものです。
17/05/02 20:32:16.64 DDdQdd/Y.net
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530:名前は開発中のものです。
17/05/02 21:15:29.95 DDdQdd/Y.net
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
連投すいませんでした
531:名前は開発中のものです。
17/05/02 22:23:16.89 9aqknx4/.net
これはわかりやすい
532:名前は開発中のものです。
17/05/02 23:02:53.19 UtCFVzG1.net
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533:名前は開発中のものです。
17/05/03 07:45:05.18 a0Gljroi.net
自己解決型エンジニア
534:名前は開発中のものです。
17/05/03 19:24:36.79 FqEieUQe.net
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535:名前は開発中のものです。
17/05/03 23:58:05.22 d0F9aDaN.net
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536:名前は開発中のものです。
17/05/04 10:02:55.75 1cN6yJ3e.net
本当の初心者はいないようだな
537:名前は開発中のものです。
17/05/04 15:54:45.63 i8zV/WyA.net
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ�
538:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
539:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:09:12.62 pS0Ndn/X.net
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:18:46.76 pS0Ndn/X.net
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:19:58.25 n+A4Nuln.net
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
542:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:45:34.98 ca23xHGe.net
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543:名前は開発中のものです。
17/05/06 19:45:57.52 4c1EHsG9K
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。
UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。
C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?
544:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:36:42.87 vxg4wfPe.net
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
URLリンク(imgur.com)
545:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:47:23.13 YxAxERmP.net
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546:名前は開発中のものです。
17/05/08 08:00:21.93 iqNbdjFc.net
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547:名前は開発中のものです。
17/05/08 16:00:27.55 oP89rouX.net
>>530
ありがとう!!!
548:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:54:03.56 K/XpSJcv.net
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
549:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:55:29.44 CIfGWCBD.net
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
550:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:22:55.12 KcQzmE2G.net
C++が好きだからUeを使いたいってか
551:名前は開発中のものです。
17/05/09 00:56:53.37 k/qPwBI4.net
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
552:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:18:10.18 O3AuQTxY.net
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
553:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:44:27.30 K6HYOTcn.net
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
554:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:48:33.26 K6HYOTcn.net
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
555:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:25:00.50 qoKhhjpC.net
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
556:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:10:27.56 JVmkyg39.net
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
557:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:00:00.41 OpycMheG.net
正直C#が使えるならブループリントがあった。
558:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:41:59.41 K6HYOTcn.net
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
559:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:45:22.70 hl5esBj9.net
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
560:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:46:14.58 eKPilQcX.net
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
561:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:48:00.49 qoKhhjpC.net
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
562:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:50:07.66 eKPilQcX.net
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
563:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:47:30.18 pZH/57ae.net
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
564:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:30:44.66 FZ9hrLrL.net
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
565:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:32:48.33 v3ig5uFN.net
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
566:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:38:13.68 RRvBTG3S.net
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
567:名前は開発中のものです。
568:
>>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます
569:名前は開発中のものです。
17/05/10 01:45:32.15 qSkw09HH.net
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
570:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:00:22.26 dwUvlHO1.net
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
571:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:03:43.47 dwUvlHO1.net
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
572:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:22:44.46 dwUvlHO1.net
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
573:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:53:37.50 eFHl+e1y.net
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
574:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:55:13.25 qSkw09HH.net
極める本やろうよ…
575:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:13:58.36 sPiIgyta.net
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ
576:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:56:55.90 ZjOHjggr.net
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
577:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:34:45.97 1JHVhCvR.net
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
578:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:45:23.84 1JHVhCvR.net
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
579:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:06:53.46 v3ig5uFN.net
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
580:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:31:39.43 MTAJ6WGD.net
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
581:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:41:56.36 s7hk6rAt.net
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
582:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:13:43.33 hcDRJrRL.net
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
583:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:29:14.17 v3ig5uFN.net
>>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
585:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:21:19.34 pZpc7fx0.net
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
586:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:30:42.06 LW86uwZh.net
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
587:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:57:35.65 Hxj65nd1.net
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
588:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:24:41.39 1JHVhCvR.net
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
589:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:37:20.09 dIYtgQ6Z.net
こういう話が見たいのか
URLリンク(www.slideshare.net)
590:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:16:31.91 13qmNnBx.net
>>571
結論で草
まあ好みだわな
591:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:55:01.54 OFa4XaFC.net
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
592:名前は開発中のものです。
17/05/10 16:47:20.31 v3ig5uFN.net
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
593:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:10:13.20 qSkw09HH.net
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
594:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:22:31.50 rpTe45WA.net
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
595:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:30:34.23 7EqN6kO5.net
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
URLリンク(www.dotup.org)
596:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:34:22.79 7EqN6kO5.net
↓BPです
URLリンク(www.dotup.org)
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
URLリンク(www.dotup.org)
ご教授願えますでしょうか
597:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:36.22 qSkw09HH.net
addではダメだ。setロケーションがよろしい
598:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:43.74 7EqN6kO5.net
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
599:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:21.49 7EqN6kO5.net
了解ですsetでやってみます
600:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:56.42 qSkw09HH.net
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
601:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:39:19.45 qSkw09HH.net
やっとわかる問題が来たわ
602:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:46:17.00 7EqN6kO5.net
relativelocationを使いましたがずれます使い方�
603:ェ間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
604:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:51:18.96 qSkw09HH.net
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
605:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:03:30.92 7EqN6kO5.net
出来ました!圧倒的感謝
URLリンク(www.dotup.org)
606:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:04:44.52 qSkw09HH.net
いいね。
607:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:11:00.40 s7hk6rAt.net
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
608:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:12:30.41 qSkw09HH.net
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
URLリンク(i.imgur.com)
609:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:17:44.23 s7hk6rAt.net
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない
610:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:33:21.94 sPiIgyta.net
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
611:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:31:10.29 7J/4QpSz.net
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
612:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:32:39.83 ZDqrfEXS.net
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
613:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:02:38.61 ebs/tRmS.net
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
614:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:56:29.02 DSd3IXGC.net
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
615:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:57:39.86 DSd3IXGC.net
誤爆にござる
616:名前は開発中のものです。
17/05/11 07:15:22.34 7J/4QpSz.net
>>593
これ読みながらやってみて
URLリンク(docs.unrealengine.com)
617:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:00:32.04 ZDqrfEXS.net
>>594>>597
レスありがとうございます
やってみます
618:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:07:53.95 Xq2U4O9O.net
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
619:531
17/05/11 20:34:04.68 nwjqdLwA.net
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め
620:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが なんとかなるさでやってみようと思います^o^
621:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:37:18.91 bpxZ8bFB.net
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
622:名前は開発中のものです。
17/05/11 21:20:37.94 CKNiCD7b.net
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
623:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:14:10.14 7J/4QpSz.net
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
624:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:15:03.37 7J/4QpSz.net
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
625:名前は開発中のものです。
17/05/12 12:05:19.22 WekJtTgA.net
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
626:名前は開発中のものです。
17/05/12 14:44:45.77 +zBYYRpE.net
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
627:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:42:12.13 yiIJhSck.net
結局絵かけないとCG作るの厳しいね
628:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:59:33.41 CU8u7Azg.net
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
629:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:14.10 h1AL6zRa.net
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
630:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:55:32.38 +Tdx3/mN.net
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね
631:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:38:23.68 QUSsWr2L.net
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
632:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:13:18.94 gQPskzP5.net
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
633:名前は開発中のものです。
17/05/12 23:05:04.04 s8+yQE6M.net
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
634:名前は開発中のものです。
17/05/13 07:43:01.10 3a8IfaGI.net
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
635:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:58:07.86 +IPazPTm.net
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
636:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:22:29.31 CCdzdEoq.net
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ
637:かったかも かなり遠回りしてる感はある
638:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:53:48.87 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
639:名前は開発中のものです。
17/05/13 14:48:15.49 UUgXdL2q.net
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
640:名前は開発中のものです。
17/05/13 15:05:18.13 0zFDu5Wd.net
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
641:名前は開発中のものです。
17/05/13 17:04:16.40 DhoBEg+g.net
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
642:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:23:43.18 laaDXYFZ.net
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
643:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:25:10.16 laaDXYFZ.net
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
644:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:52:32.45 Gn7kGMZx.net
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
645:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:13:33.91 +IPazPTm.net
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
646:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:26:05.41 A4ryauVe.net
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
647:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:03:42.87 700V2OIb.net
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
648:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:28:56.47 abGaqjHb.net
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
649:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:46:43.12 8jRwTSFE.net
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターの�
650:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
651:名前は開発中のものです。
17/05/14 12:07:44.96 u9lJIVrk.net
>>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…
>>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ
652:名前は開発中のものです。
17/05/14 16:18:08.58 kwnGfAHz.net
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
653:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:30:14.37 E9i562Qj.net
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
654:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:46:55.38 B3YEb3B1.net
なる
655:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:52:41.98 I6fFgyzW.net
どの言語にも汎用的な一部分だけな
656:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:05:47.85 oQoNXBbN.net
>>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
657:名前は開発中のものです。
17/05/15 16:54:53.00 Paegw4M2.net
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
17/05/16 13:05:14.85 TgE49Uuz.net
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
659:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:04:08.25 dhlhdLk1.net
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
660:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:41:07.97 qCtLpqph.net
順に実行するだけなのに
何がわからないのか
661:名前は開発中のものです。
17/05/17 12:00:59.64 /hRjN/va.net
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
662:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:26:56.71 /cGZ3I3r.net
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
663:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:49:58.72 lzOtuGF0.net
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
664:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:05:08.23 kphynKTZ.net
アドバイスThanks
665:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:22:44.25 tBDgOgKi.net
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
URLリンク(gogobundle.com)
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
666:名前は開発中のものです。
17/05/18 03:38:36.32 /TC0WsyJ.net
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
667:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:12:52.86 wCFknibI.net
当然あると思うよな
668:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:42:39.82 CYuq0Dk1.net
ところがどっこい
669:名前は開発中のものです。
17/05/18 19:13:49.19 uyEeApNp.net
>>645
>>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw
……マジで?
670:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:11:31.55 QEC1y2UG.net
ミニ
671:ゲームすら作るの厳しい
672:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:20:16.12 d3rFepOm.net
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
URLリンク(jp.automaton.am)
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
673:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:23:04.71 VOqv53Ty.net
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
674:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:33:01.96 a2pnx4Vz.net
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
675:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:39:50.91 Zcx3HGUs.net
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
676:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:42:33.26 mmDVe2o0.net
>>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
677:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:50:49.14 mmDVe2o0.net
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
678:名前は開発中のものです。
17/05/21 13:49:39.75 Zcx3HGUs.net
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
679:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:14:49.24 UNkcX82v.net
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから~」云々を考慮したところで、銭にはならない。
680:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:27:31.81 DWylcuUu.net
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
681:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:23:33.77 TJtzaDMy.net
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
682:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:47:02.78 a2pnx4Vz.net
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
683:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:54:42.86 i2fiCZdd.net
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
17/05/21 19:18:42.34 Lb4K3vdR.net
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
685:名前は開発中のものです。
17/05/21 22:19:46.66 2C+qmko7.net
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
686:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:38:26.37 2zI/6Mxx.net
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
687:名前は開発中のものです。
17/05/27 22:41:04.19 QtjB7YVz.net
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
688:名前は開発中のものです。
17/05/28 12:29:02.41 FbfTyxTJ.net
>>664
これは参考になるだろうか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
689:名前は開発中のものです。
17/05/28 16:03:34.57 LvJHSpkV.net
>>665
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
690:名前は開発中のものです。
17/05/28 18:29:24.62 FbfTyxTJ.net
>>663
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
691:名前は開発中のものです。
17/05/29 10:50:07.46 /FHxq/Nr.net
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
692:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:11:13.36 f+bWkZ2u.net
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
693:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:17:56.86 kR1Lllev.net
>>668
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
694:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:44:34.34 +AmLVwCj.net
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
695:名前は開発中のものです。
17/05/29 12:02:06.37 jqSb029Q.net
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
696:667
17/05/29 12:11:15.67 tMwTCVoF.net
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
697:名前は開発中のものです。
17/05/29 12:25:57.53 be2HVciA.net
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
698:名前は開発中のものです。
17/05/29 14:27:33.60 RtLajMsb.net
そんな面倒なことしたくない
あれで終わった�
699:�
700:名前は開発中のものです。
17/05/29 16:56:00.52 AK/VYNQT.net
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
701:名前は開発中のものです。
17/05/29 16:59:09.08 RtLajMsb.net
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
702:名前は開発中のものです。
17/05/29 17:04:55.05 RtLajMsb.net
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
703:名前は開発中のものです。
17/05/29 18:00:32.59 e9ihwTIc.net
>>673
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
URLリンク(ore2wakaru.hatenablog.com)
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
704:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:26:17.31 HX2ZuzF3.net
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>679
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
705:名前は開発中のものです。
17/05/30 14:00:05.84 w5iEzg0Y.net
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
706:名前は開発中のものです。
17/05/30 14:55:27.10 HQkcuYA/.net
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
707:名前は開発中のものです。
17/05/30 15:02:44.85 lrcJxVph.net
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
708:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:14:26.56 JL44uCBZ.net
インターフェースが鬼門だな
わからん!
709:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:22:10.70 lrcJxVph.net
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
710:名前は開発中のものです。
17/05/31 08:26:48.02 fAejRk0c.net
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る
711:名前は開発中のものです。
17/05/31 16:05:18.29 QpJLvVHh.net
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
712:名前は開発中のものです。
17/05/31 16:13:12.15 w6UFw+Wr.net
そんな奴おらんやろ
713:名前は開発中のものです。
17/05/31 22:22:45.82 F0DrVVAO.net
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
714:名前は開発中のものです。
17/06/01 07:37:34.57 1o8X9G2g.net
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
715:名前は開発中のものです。
17/06/01 07:47:01.38 dZ11EWPO.net
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
716:名前は開発中のものです。
17/06/01 08:24:13.37 NHaiVFsS.net
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らん
717:けど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
718:名前は開発中のものです。
17/06/01 12:42:39.07 dZ11EWPO.net
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
719:名前は開発中のものです。
17/06/01 12:48:25.00 dZ11EWPO.net
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
720:名前は開発中のものです。
17/06/01 14:34:26.04 qD4Nx33/.net
ディスパッチャーどういうこと・・・
721:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:43:39.89 yZhvEUPd.net
>>692
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
722:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:51:14.17 yZhvEUPd.net
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
723:名前は開発中のものです。
17/06/01 18:52:13.61 yZhvEUPd.net
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
724:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:34:07.03 C9ztdReE.net
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
725:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:39:45.54 zTJe14Fv.net
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
726:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:46:46.90 C9ztdReE.net
>>700
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
727:名前は開発中のものです。
17/06/04 17:35:40.85 4oCtnXWZ.net
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
728:名前は開発中のものです。
17/06/04 17:57:10.60 iLjLjsU1.net
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
729:名前は開発中のものです。
17/06/04 19:35:54.33 dx+hQvRt.net
>>702 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
731:701
17/06/04 21:32:01.46 4oCtnXWZ.net
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
732:名前は開発中のものです。
17/06/04 21:45:38.14 dx+hQvRt.net
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
733:名前は開発中のものです。
17/06/06 09:52:20.69 vNFRAKEy.net
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
734:名前は開発中のものです。
17/06/06 10:15:46.99 v+LK3y4m.net
アタッチする
735:名前は開発中のものです。
17/06/06 10:17:07.90 v+LK3y4m.net
と、うまいくいくとあたっしは思うよ
736:名前は開発中のものです。
17/06/06 11:56:20.74 nH49Mp1F.net
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
737:名前は開発中のものです。
17/06/06 11:58:55.39 v+LK3y4m.net
なんで引き止めないといけないんだよ
738:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:01:36.85 qIwoH6Z7.net
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
739:名前は開発中のものです。
17/06/06 12:03:26.53 vNFRAKEy.net
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?