【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 - 暇つぶし2ch210:名前は開発中のものです。
17/02/20 15:53:38.29 l8Wmfb4q.net
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep

211:名前は開発中のものです。
17/02/20 16:38:22.79 AGRzFm7u.net
>>205
返答ありがとうございます
URLリンク(publish.unrealengine.com)
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。

212:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:10:50.45 l8Wmfb4q.net
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと

213:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:20:05.92 AGRzFm7u.net
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。

214:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:16:45.66 c82bcGC1.net
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
①mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
②レベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。

215:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:17:42.76 lJNatICd.net
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…

216:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:21:19.52 lJNatICd.net
URLリンク(pafuhana1213.hatenablog.com)

217:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:34:10.50 bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。

218:209
17/02/21 08:08:22.28 c82bcGC1.net
>>210,211
すみません、


219:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596



220:名前は開発中のものです。
17/02/21 12:47:18.73 kFfx0qxO.net
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。

221:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:55:36.38 C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず~っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?

222:名前は開発中のものです。
17/02/22 01:08:01.61 0Mij4bKI.net
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。

223:名前は開発中のものです。
17/02/22 17:46:31.87 hGCY9RnE.net
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?

224:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:03:04.18 hGCY9RnE.net
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?

225:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:10:55.47 nLGmxLbv.net
頑張ればできる

226:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:23:54.36 IKyrGJzb.net
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。

227:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:58:02.97 ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。

228:名前は開発中のものです。
17/02/23 05:44:59.48 gIHtbtQB.net
んだ

229:名前は開発中のものです。
17/02/23 20:34:16.01 HltkJ9A0.net
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる

230:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:02:44.98 FDHalmqM.net
悪いのは頭ですね

231:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:06:59.86 UsJRYU3D.net
煽るなよ

232:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:43:18.80 HQ5GFRdy.net
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ

233:名前は開発中のものです。
17/02/23 23:58:14.56 89fJcVOt.net
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?

234:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:56:18.36 NRlJEhpV.net
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ

235:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:59:28.94 NRlJEhpV.net
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想

236:名前は開発中のものです。
17/02/24 01:07:38.33 96eslaFu.net
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの

237:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:08:01.24 hLXdlG2H.net
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?

238:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:12:02.77 3VjshpqB.net
頑張る

239:名前は開発中のものです。
2017/02/2


240:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net



241:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:00:23.73 yoib8I3K.net
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。

242:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:01:08.70 0+bC1J41.net
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?

243:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:20:15.55 lBDU3xhx.net
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる

244:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:35:40.21 Ofj/zWSu.net
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常

245:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:47:45.86 /mLcd+pz.net
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど

246:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:51:44.56 /mLcd+pz.net
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん

247:名前は開発中のものです。
17/02/25 15:13:54.88 yoib8I3K.net
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが

248:名前は開発中のものです。
17/02/25 16:12:25.05 3N7Gbojw.net
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん

249:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:03:55.49 NKx1DCqv.net
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ

250:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:05:41.79 A3MtQOap.net
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い

251:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:21:34.33 XTnBoocc.net
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける

252:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:22:07.62 O4PYyjmB.net
よくわからんからブループリントでいいや

253:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:25:13.60 zFEB1AWp.net
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー

254:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:40:17.02 yoib8I3K.net
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

255:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:42:13.70 O4PYyjmB.net
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

256:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:47:12.20 zFEB1AWp.net
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

257:名前は開発中のものです。
17/02/25 22:41:53.94 lBDU3xhx.net
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし

258:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:49:54.93 yoib8I3K.net
ありがとう そのうちゲーム作ろう

259:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:12:34.08 vwGpyvP5.net
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

260:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:13:27.63 37GDhJf9.net
デリートはデリケートだからね
なんちて

261:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:12:37.42 YDD4uZBN.net
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

262:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:31:35.87 u8XkZM9t.net
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね

263:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:56:50.69 YDD4uZBN.net
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ

264:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:11:57.84 44tzyZbw.net
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

265:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:23:33.97 lAzs5nj2.net
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな

266:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:37:59.33 WYITFvc4.net
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

267:名前は開発中のものです。
17/02/27 04:20:38.89 BimF5a8e.net
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…

268:名前は開発中のものです。
17/02/27 13:24:06.98 DlqvRGrA.net
ツリーマップでは?

269:名前は開発中のものです。
17/03/01 01:36:04.99 ymhBX5i/.net
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww

270:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:04:14.57 lauL6uOP.net
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
URLリンク(docs.unrealengine.com)命名規則

271:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:52:51.78 Wn6zyd0R.net
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

272:264
17/03/01 17:35:15.36 Wn6zyd0R.net
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。

273:名前は開発中のものです。
17/03/01 17:42:11.79 5U+PJ8ho.net
トランザム!

274:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:34:12.70 ZaLJsJXB.net
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて

275:264
17/03/01 18:40:08.30 Wn6zyd0R.net
>>267 やりました。変化なしです。

276:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:58:42.02 c9PrGQ2A.net
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

277:264
17/03/01 18:58:54.43 Wn6zyd0R.net
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

278:名前は開発中のものです。
17/03/02 13:50:00.77 oidxiNiW.net
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

279:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:42:39.37 NGu2anRg.net
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

280:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:07:16.25 qY3TE+Fh.net
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか

とか

281:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:09:41.63 nI6ScWAQ.net
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ

282:名前は開発中のものです。
17/03/03 19:36:28.33 413YUjIE.net
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ

283:名前は開発中のものです。
17/03/03 21:48:37.99 8aoqB4jk.net
なんで例えた

284:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:15:48.77 y5Lh7Ugo.net
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

285:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:52:34.30 dQ8SPuFZ.net
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

286:名前は開発中のものです。
17/03/04 01:08:33.09 KISQYHnt.net
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

287:名前は開発中のものです。
17/03/04 04:58:51.59 BcgDRk1L.net
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

288:名前は開発中のものです。
17/03/04 15:26:58.17 Ih3zauhd.net
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。

289:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:35:25.90 Ih3zauhd.net
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

290:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:36:34.41 b2HoFQjm.net
自己解決したなら原因教えてくださいよ…

291:名前は開発中のものです。
17/03/04 21:10:32.22 Bp3RCwgN.net
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど

292:264
17/03/05 01:35:56.32 eYZ4oyC6.net
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

293:名前は開発中のものです。
17/03/05 07:49:44.49 af6e+cP9.net
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

294:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:39:30.66 R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

295:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:55:28.62 g2E6cOBI.net
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは

296:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:20:04.13 WnNuz367.net
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?

297:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:29:51.25 g2E6cOBI.net
コナミのやつはとっくに切れたよ

298:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:43:06.36 N4IoaLIM.net
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

299:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:10:22.16 MTmcG5sj.net
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

300:名前は開発中のものです。
17/03/06 23:47:49.83 FdbKqBJ4.net
URLリンク(i.imgur.com)

301:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:12:33.08 iGVfnOKu.net
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

302:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:03.61 Vv7FSfK5.net
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな

303:名前は開発中のものです。
17/03/10 08:35:12.32 V9JPx0OP.net
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

304:名前は開発中のものです。
17/03/10 21:14:59.97 KdbXZyqg.net
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

305:297
17/03/10 21:37:35.80 KdbXZyqg.net
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね

306:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:27:39.82 DphIZp9D.net
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
URLリンク(i.imgur.com)
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

307:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:33:18.77 5UUxU55g.net
まず服を脱ぎます

308:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:01:57.04 Y4+XfBld.net
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう

309:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:13:47.49 Ud6rygDN.net
>>301
リダイレクタかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

310:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:07:16.66 8MPjP7xp.net
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

311:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:10:30.53 KPsyF9tp.net
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

312:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:13:12.84 Lke967WA.net
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい

313:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:34:58.70 TwXAyoO4.net
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

314:名前は開発中のものです。
17/03/13 19:19:37.10 vODXPN/S.net
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません

315:名前は開発中のものです。
17/03/13 20:29:25.84 DKs26IXZ.net
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも

316:307
17/03/13 23:02:09.60 vODXPN/S.net
説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

317:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:06:44.04 P7iisumD.net
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

318:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:34:25.78 /bPdtvm+.net
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ

319:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:39:09.29 RQnDGKOL.net
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
URLリンク(historia.co.jp)
は超邪道

320:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:03:16.49 sYONMF4Z.net
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

321:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:07:54.00 3ovOXQ6B.net
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

322:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:13:06.19 lDF15/7+.net
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう

323:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:35:32.10 8JEsBkM9.net
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

324:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:28.32 QJnKDJ1T.net
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?

325:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:47:22.17 P8cidmw8.net
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない

326:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:22:55.02 QJnKDJ1T.net
やっぱりか~
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

327:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:42:52.84 HfeCMGwm.net
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

328:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:45:07.27 P8cidmw8.net
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

329:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:47:32.21 WZAH86N1.net
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

330:名前は開発中のものです。
17/03/15 15:03:33.34 hcNbtjXp.net
個数限定販売すればいいんじゃないの

331:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:09:18.36 QJnKDJ1T.net
取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録

ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

332:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:14:39.32 EJZguXsv.net
前は40%だったような

333:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:38:19.54 RfO3Dvz1.net
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

334:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:39:19.86 P8cidmw8.net
逆だろ

335:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:11:25.46 QJnKDJ1T.net
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った

336:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:30:03.16 LuBqZpYw.net
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

337:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:37:24.26 RfO3Dvz1.net
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

338:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:49:06.44 fz7f66kT.net
スチームも30%だったな
URLリンク(store.steampowered.com)
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

339:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:26:08.85 EJZguXsv.net
確かに見た目ひどいなw

340:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:28:05.21 P8cidmw8.net
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

341:名前は開発中のものです。
17/03/15 21:50:14.63 psnjRdAm.net
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

342:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:35:42.20 jDFWveSx.net
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ

343:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:49:55.90 HfeCMGwm.net
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

344:名前は開発中のものです。
17/03/18 10:35:13.94 mCREKu/j.net
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

345:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:30:09.45 Pjyi5onn.net
パッケージ化しようとしたら
URLリンク(iup.2ch-library.com)
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?

346:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:56:05.32 7WyGYoGI.net
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

347:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:32:59.90 Pjyi5onn.net
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
sdkはインストールするだけで良いんですか?

348:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:06:31.75 p9bYu1qe.net
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定

探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

349:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:28:55.05 Pjyi5onn.net
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

350:名前は開発中のものです。
17/03/22 03:42:42.97 7p2onsM4.net
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

351:名前は開発中のものです。
17/03/22 07:52:28.25 JwZMhu5H.net
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

352:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:48:32.85 JwZMhu5H.net
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。

353:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:53:24.22 Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

354:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:20:51.12 JwZMhu5H.net
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。

355:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:54:54.41 AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは

356:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:46:23.22 BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!

357:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:56:16.60 FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……

358:名前は開発中のものです。
17/03/23 00:06:14.99 2HdleXtt.net
>>350
URLリンク(historia.co.jp)
Universal Mobile Ads を使うのはどう?

359:名前は開発中のものです。
17/03/23 01:59:21.75 wt/3wb6V.net
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった

360:名前は開発中のものです。
17/03/23 02:36:05.12 KDGcIGHi.net
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています

また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています

361:名前は開発中のものです。
17/03/23 11:38:44.71 NFFQ8/Xp.net
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……

>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……

362:名前は開発中のものです。
17/03/23 12:26:28.36 NFFQ8/Xp.net
やりやすい様に質問テンプレ作ったで

質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等

363:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:07.29 KDGcIGHi.net
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと

<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。

364:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:40.58 KDGcIGHi.net

<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。

365:名前は開発中のものです。
17/03/24 00:41:44.81 nRTkWNR/.net
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
URLリンク(docs.unrealengine.com)

366:名前は開発中のものです。
17/03/24 16:20:20.92 8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
URLリンク(www.fastpic.jp)
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?

367:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:13:01.47 62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。

368:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:27:52.26 gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし

369:名前は開発中のものです。
17/03/26 19:28:59.93 x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし

370:名前は開発中のものです。
17/03/28 20:03:05.18 R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
URLリンク(www.dotup.org)

371:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:16:26.06 mZk7O4MA.net
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う�


372:ェ



373:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:54:14.72 Ufgdw3KX.net
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?

374:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:55:25.69 wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…

375:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:57:23.22 +Xw0Am/e.net
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?

376:363
17/03/29 01:13:30.51 MqsQdOT4.net
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
URLリンク(www.dotup.org)

377:名前は開発中のものです。
17/03/29 01:25:11.36 NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
URLリンク(docs.unrealengine.com)

378:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:16:39.72 YP/SFlhs.net
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー

379:363
17/03/29 08:36:39.95 MqsQdOT4.net
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

380:名前は開発中のものです。
17/03/29 10:28:53.49 Ufgdw3KX.net
>>369
ありがとうございます。
scratch面白そう

381:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:30:48.59 YP/SFlhs.net
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる

382:名前は開発中のものです。
17/04/01 23:23:10.36 k4LMZbi+.net
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

383:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:41:32.56 QlIi/u8n.net
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

384:名前は開発中のものです。
17/04/02 02:09:08.09 MIItCV58.net
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

385:名前は開発中のものです。
17/04/02 14:59:45.67 QlIi/u8n.net
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね

386:名前は開発中のものです。
17/04/02 21:51:36.06 MIItCV58.net
俺のは粒も二倍になったよ

387:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:52:04.44 d8dVRsZw.net
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:57:34.13 +btX4TiW.net
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

389:名前は開発中のものです。
17/04/05 04:10:43.18 d8dVRsZw.net
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

390:名前は開発中のものです。
17/04/05 15:09:44.34 uQFYsbg7.net
ブループリントが複雑過ぎる

391:名前は開発中のものです。
17/04/05 16:45:50.36 tbxqa4HS.net
BPは次第にスパゲッティになるしなw

392:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:17:38.89 DmJHnVgg.net
ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです


下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
URLリンク(fast-uploader.com)

393:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:56:27.84 2BNabUV8.net
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
URLリンク(imgur.com)
選択シミュレーションしてみると
URLリンク(imgur.com)みたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

394:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:58:14.45 suTbBvPQ.net
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう

395:名前は開発中のものです。
17/04/06 14:45:31.91 DmJHnVgg.net
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)

396:名前は開発中のものです。
17/04/06 15:20:43.64 Y0ASXjND.net
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

397:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:06:27.43 DmJHnVgg.net
間違えました
失礼します

398:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:12:33.82 JL/1go1s.net
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

399:名前は開発中のものです。
17/04/10 11:39:12.13 3FWH88Vy.net
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

400:名前は開発中のものです。
17/04/10 12:05:40.52 7mel0uf8.net
2年経つがまだ勉強中

401:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:29:29.78 PfuV0ejq.net
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
URLリンク(historia.co.jp)
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。

402:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:37:13.94 KRwXceBj.net
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

403:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:57:07.04 PfuV0ejq.net
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

404:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:12:46.61 KRwXceBj.net
ごめん今見たらそんな項目なかった

405:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:28:25.06 KRwXceBj.net
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん

406:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:48:46.82 PfuV0ejq.net
もしかしてこれ?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だったら、絶望に近い?

407:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:42:52.92 yb9OGrfY.net
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?

408:名前は開発中のものです。
17/04/11 02:41:52.35 wfJUOcdF.net
出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪

409:名前は開発中のものです。
17/04/11 07:38:48.40 yb9OGrfY.net
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

410:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:53:02.75 Mk60uEdX.net
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

411:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:57:44.29 n7v5lsTN.net
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽

412:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:16:19.43 yb9OGrfY.net
>>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

413:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:58:13.04 7+WYruR/.net
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

414:名前は開発中のものです。
17/04/12 01:15:12.22 XGp7fnwU.net
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい

415:名前は開発中のものです。
17/04/12 05:32:13.81 CWqi4mV/.net
━10年後━

416:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:14:55.09 DqFsMMYs.net
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。~.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

417:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:31:53.63 2TTReREN.net
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。

418:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:37:33.85 XGp7fnwU.net
>>407
わしゃ~勉強しとんるじゃがな~
大いなる目標があるんじゃよ~

419:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:43:54.89 DqFsMMYs.net
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

420:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:45:27.78 2TTReREN.net
それは本当に4.13?

421:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:10:36.67 DqFsMMYs.net
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。

422:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:


423:23:26.21 ID:2TTReREN.net



424:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:36:17.98 DqFsMMYs.net
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

425:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:57:32.58 2TTReREN.net
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。

426:名前は開発中のものです。
17/04/12 16:43:07.81 aHf1w2YK.net
>>416
ありがとうございます。

427:名前は開発中のものです。
17/04/17 07:27:53.95 r9wqoubu.net
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

428:名前は開発中のものです。
17/04/17 09:54:44.24 HUGQ+9QK.net
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

429:名前は開発中のものです。
17/04/17 14:21:50.13 61wmqBfN.net
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

430:名前は開発中のものです。
17/04/18 03:03:08.00 A9dmGQTH.net
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

431:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:47:05.06 mo+hhe5U.net
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか

432:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:52:36.22 kKdfIv/U.net
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

433:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:54:17.62 1mQ2sGAb.net
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

434:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:56:02.66 JPVu8sCh.net
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

435:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:36:49.86 A9dmGQTH.net
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

436:名前は開発中のものです。
17/04/19 03:30:11.68 xndzfpwv.net
これどうやろ?
URLリンク(3dnchu.com)
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

437:名前は開発中のものです。
17/04/19 05:29:28.89 W7F/SAMa.net
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

438:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:27:46.79 k7Q8SX3+.net
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?

439:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:45:11.45 JeMdkRSg.net
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

440:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:51:49.21 k7Q8SX3+.net
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?

441:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:05:32.34 JeMdkRSg.net
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。

442:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:38:23.97 k7Q8SX3+.net
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

443:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:59:32.67 q73/LvQt.net
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。

444:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:30:05.25 wmrNzNJu.net
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める

445:名前は開発中のものです。
17/04/19 22


446::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net



447:名前は開発中のものです。
17/04/19 22:14:18.75 RJryfxr7.net
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

448:名前は開発中のものです。
17/04/20 07:46:14.69 Hr7RiUO+.net
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?

449:名前は開発中のものです。
17/04/20 08:46:18.78 4KdnXLlj.net
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?

450:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:50:33.75 73u8RlA2.net
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

451:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:51:19.89 73u8RlA2.net
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える

452:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:05:10.68 4KdnXLlj.net
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

453:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:07:33.70 73u8RlA2.net
補足

454:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:08:56.97 73u8RlA2.net
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

455:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:14:12.88 rJYF202R.net
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

456:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:17:41.39 73u8RlA2.net
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな



457:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね



458:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:19:35.28 4KdnXLlj.net
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

459:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:29:28.89 Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

460:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:50:27.39 Hr7RiUO+.net
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
URLリンク(historia.co.jp)
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?

461:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:55:42.92 73u8RlA2.net
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?

462:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:14:56.88 Hr7RiUO+.net
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

463:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:52:36.83 73u8RlA2.net
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

464:名前は開発中のものです。
17/04/20 12:00:49.31 Hr7RiUO+.net
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);

TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

465:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:09:43.99 73u8RlA2.net
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因

466:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:15:40.83 73u8RlA2.net
書き忘れてた

467:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:16:58.09 73u8RlA2.net
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

468:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:45:00.09 UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

469:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:46:30.01 rJYF202R.net
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

470:名前は開発中のものです。
17/04/20 19:08:56.37 Hr7RiUO+.net
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。

471:名前は開発中のものです。
17/04/20 21:45:07.92 73u8RlA2.net
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

472:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:24:01.42 xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

473:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:42:42.12 rJYF202R.net
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ

474:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:45:07.47 oHfnlrNQ.net
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

475:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:43:19.55 rJYF202R.net
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。



476:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。



477:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:48:59.34 rJYF202R.net
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

478:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:46:38.80 3Tj7Wd/2.net
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな

479:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:53:46.50 3Tj7Wd/2.net
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

480:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:04:37.29 mscH4oK5.net
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
URLリンク(answers.unrealengine.com)

481:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:30:42.31 mscH4oK5.net
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

482:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:02:16.01 a4AP0JDN.net
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
URLリンク(imgur.com)
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

483:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:03:35.44 a4AP0JDN.net
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

484:名前は開発中のものです。
17/04/23 23:30:46.52 nwM+ie+O.net
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

485:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:00:57.15 DnAk6qE+.net
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

486:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:57:40.80 DnAk6qE+.net
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

487:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:18:42.55 uOGFAHds.net
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ


488:ストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です



489:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:40:56.47 I6k+6zkD.net
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

490:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:45:06.62 2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

491:名前は開発中のものです。
17/04/24 21:29:53.01 KsPVuDS0.net
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました

492:名前は開発中のものです。
17/04/25 10:07:06.96 5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

493:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:23:21.75 6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

494:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:35:55.84 eKq0EPx9.net
>>480
Guthubにアカウントを作るところから

495:名前は開発中のものです。
17/04/25 15:32:33.35 VQT+97PL.net
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

496:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:26:32.28 6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

497:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:57:45.31 zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

498:名前は開発中のものです。
17/04/26 00:28:24.51 iad9WWoE.net
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

499:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:05:23.62 hKepENDi.net
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

500:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:46:19.91 iad9WWoE.net
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

501:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:41:51.53 hKepENDi.net
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?

502:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:55:52.61 c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

503:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:25:04.69 iad9WWoE.net
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

504:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:30:12.89 RjZ0


505:+J9t.net



506:名前は開発中のものです。
17/04/27 13:00:09.67 NJRAFYGC.net
バージョンごとに違い杉

507:名前は開発中のものです。
17/04/28 22:30:19.09 9Jdu3k5F.net
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

508:名前は開発中のものです。
17/04/30 00:14:37.06 UJN2xv71.net
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)

509:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:02:22.53 cVc2J7iy.net
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

510:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:03:53.66 zjWD1zsP.net
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

511:名前は開発中のものです。
17/04/30 10:38:22.52 UJN2xv71.net
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます

512:sage
17/04/30 11:55:43.71 Ms5AQepk.net
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

513:名前は開発中のものです。
17/04/30 13:02:26.23 smgo3YT/.net
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも

514:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:41:30.49 XCEGw0C4.net
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

515:名前は開発中のものです。
17/04/30 19:05:36.42 UJN2xv71.net
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!

516:名前は開発中のものです。
17/05/01 22:58:02.86 yi3QyIAT.net
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで�


517:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?



518:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:08:29.43 QVVZGV/K.net
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

519:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:12:02.08 leln0A9G.net
ホントだ…何これ

520:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:15:40.53 leln0A9G.net
なるほど横からサンクス…

521:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:19:42.71 QVVZGV/K.net
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

522:名前は開発中のものです。
17/05/02 14:48:50.06 DDdQdd/Y.net
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

523:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:22:42.99 DDdQdd/Y.net
↑の再現gifです
URLリンク(www.dotup.org)

524:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:24:57.55 j7k4u4hO.net
BPのスクショはらんと分からん

525:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:40:50.85 DDdQdd/Y.net
↑です スクショ撮りました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

526:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:51:55.44 j7k4u4hO.net
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

527:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:26:50.80 DDdQdd/Y.net
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

528:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:47:16.96 j7k4u4hO.net
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

529:名前は開発中のものです。
17/05/02 20:32:16.64 DDdQdd/Y.net
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

530:名前は開発中のものです。
17/05/02 21:15:29.95 DDdQdd/Y.net
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
連投すいませんでした

531:名前は開発中のものです。
17/05/02 22:23:16.89 9aqknx4/.net
これはわかりやすい

532:名前は開発中のものです。
17/05/02 23:02:53.19 UtCFVzG1.net
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

533:名前は開発中のものです。
17/05/03 07:45:05.18 a0Gljroi.net
自己解決型エンジニア

534:名前は開発中のものです。
17/05/03 19:24:36.79 FqEieUQe.net
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

535:名前は開発中のものです。
17/05/03 23:58:05.22 d0F9aDaN.net
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。

536:名前は開発中のものです。
17/05/04 10:02:55.75 1cN6yJ3e.net
本当の初心者はいないようだな

537:名前は開発中のものです。
17/05/04 15:54:45.63 i8zV/WyA.net
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ�


538:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?



539:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:09:12.62 pS0Ndn/X.net
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

540:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:18:46.76 pS0Ndn/X.net
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

541:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:19:58.25 n+A4Nuln.net
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

542:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:45:34.98 ca23xHGe.net
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

543:名前は開発中のものです。
17/05/06 19:45:57.52 4c1EHsG9K
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

544:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:36:42.87 vxg4wfPe.net
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
URLリンク(imgur.com)

545:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:47:23.13 YxAxERmP.net
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ

546:名前は開発中のものです。
17/05/08 08:00:21.93 iqNbdjFc.net
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど

547:名前は開発中のものです。
17/05/08 16:00:27.55 oP89rouX.net
>>530
ありがとう!!!

548:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:54:03.56 K/XpSJcv.net
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

549:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:55:29.44 CIfGWCBD.net
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

550:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:22:55.12 KcQzmE2G.net
C++が好きだからUeを使いたいってか

551:名前は開発中のものです。
17/05/09 00:56:53.37 k/qPwBI4.net
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

552:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:18:10.18 O3AuQTxY.net
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

553:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:44:27.30 K6HYOTcn.net
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

554:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:48:33.26 K6HYOTcn.net
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

555:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:25:00.50 qoKhhjpC.net
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。

556:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:10:27.56 JVmkyg39.net
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

557:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:00:00.41 OpycMheG.net
正直C#が使えるならブループリントがあった。

558:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:41:59.41 K6HYOTcn.net
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる

559:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:45:22.70 hl5esBj9.net
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

560:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:46:14.58 eKPilQcX.net
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

561:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:48:00.49 qoKhhjpC.net
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

562:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:50:07.66 eKPilQcX.net
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

563:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:47:30.18 pZH/57ae.net
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

564:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:30:44.66 FZ9hrLrL.net
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

565:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:32:48.33 v3ig5uFN.net
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい

566:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:38:13.68 RRvBTG3S.net
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

567:名前は開発中のものです。



568:
>>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます



569:名前は開発中のものです。
17/05/10 01:45:32.15 qSkw09HH.net
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

570:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:00:22.26 dwUvlHO1.net
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

571:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:03:43.47 dwUvlHO1.net
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

572:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:22:44.46 dwUvlHO1.net
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

573:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:53:37.50 eFHl+e1y.net
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

574:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:55:13.25 qSkw09HH.net
極める本やろうよ…

575:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:13:58.36 sPiIgyta.net
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ

576:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:56:55.90 ZjOHjggr.net
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

577:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:34:45.97 1JHVhCvR.net
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

578:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:45:23.84 1JHVhCvR.net
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

579:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:06:53.46 v3ig5uFN.net
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

580:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:31:39.43 MTAJ6WGD.net
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ

581:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:41:56.36 s7hk6rAt.net
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

582:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:13:43.33 hcDRJrRL.net
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?

583:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:29:14.17 v3ig5uFN.net
>>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど



585:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:21:19.34 pZpc7fx0.net
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?

586:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:30:42.06 LW86uwZh.net
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

587:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:57:35.65 Hxj65nd1.net
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

588:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:24:41.39 1JHVhCvR.net
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

589:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:37:20.09 dIYtgQ6Z.net
こういう話が見たいのか
URLリンク(www.slideshare.net)

590:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:16:31.91 13qmNnBx.net
>>571
結論で草
まあ好みだわな

591:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:55:01.54 OFa4XaFC.net
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

592:名前は開発中のものです。
17/05/10 16:47:20.31 v3ig5uFN.net
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。

593:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:10:13.20 qSkw09HH.net
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

594:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:22:31.50 rpTe45WA.net
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

595:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:30:34.23 7EqN6kO5.net
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
URLリンク(www.dotup.org)

596:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:34:22.79 7EqN6kO5.net
↓BPです
URLリンク(www.dotup.org)
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
URLリンク(www.dotup.org)
ご教授願えますでしょうか

597:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:36.22 qSkw09HH.net
addではダメだ。setロケーションがよろしい

598:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:43.74 7EqN6kO5.net
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

599:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:21.49 7EqN6kO5.net
了解ですsetでやってみます

600:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:56.42 qSkw09HH.net
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

601:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:39:19.45 qSkw09HH.net
やっとわかる問題が来たわ

602:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:46:17.00 7EqN6kO5.net
relativelocationを使いましたがずれます使い方�


603:ェ間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png



604:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:51:18.96 qSkw09HH.net
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

605:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:03:30.92 7EqN6kO5.net
出来ました!圧倒的感謝
URLリンク(www.dotup.org)

606:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:04:44.52 qSkw09HH.net
いいね。

607:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:11:00.40 s7hk6rAt.net
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

608:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:12:30.41 qSkw09HH.net
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
URLリンク(i.imgur.com)

609:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:17:44.23 s7hk6rAt.net
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

610:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:33:21.94 sPiIgyta.net
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ


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