16/12/17 14:16:14.34 noXL09aB.net
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
3:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:29:26.71 Db6kr1V/.net
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
4:名前は開発中のものです。
16/12/17 17:08:05.67 4jRvjBRb.net
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
5:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:19:43.46 4jRvjBRb.net
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
URLリンク(imgur.com)
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は URLリンク(historia.co.jp) を参考にしてください
URLリンク(streamable.com)
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
6:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:20:09.31 4jRvjBRb.net
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左
7:のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
8:名前は開発中のものです。
16/12/17 20:31:57.82 3EhoC/qF.net
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
9:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:45:20.11 4jRvjBRb.net
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
10:2
16/12/17 21:50:17.82 noXL09aB.net
>>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
11:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:56:58.51 4jRvjBRb.net
>>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし
話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>>2
UE4 replace destructibe mesh
>>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
12:名前は開発中のものです。
16/12/17 22:05:22.04 3EhoC/qF.net
>>8 >>10
返答ありがとうございます!
試してみます!
13:名前は開発中のものです。
16/12/17 23:19:11.19 Db6kr1V/.net
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これだよ!ありがとう
解決した!
14:名前は開発中のものです。
16/12/18 09:07:37.67 7uMx3EU3.net
2dと3dどっちが売れますか?
15:名前は開発中のものです。
16/12/18 11:30:43.06 j5S3u/o6.net
>>13
どっちも売れる
16:名前は開発中のものです。
16/12/18 14:09:32.53 sO9YLdWi.net
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
17:名前は開発中のものです。
16/12/18 14:23:30.83 BvcCkc+Q.net
カメラに項目がある
18:名前は開発中のものです。
16/12/18 15:50:14.39 sO9YLdWi.net
>>16
ありがとうございます!
19:名前は開発中のものです。
16/12/18 17:49:23.47 7uMx3EU3.net
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
20:名前は開発中のものです。
16/12/18 18:13:52.16 BvcCkc+Q.net
死ね
21:名前は開発中のものです。
16/12/18 19:01:37.72 7uMx3EU3.net
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
22:名前は開発中のものです。
16/12/18 23:03:46.49 aO0Sh2IU.net
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
23:名前は開発中のものです。
16/12/19 01:57:05.12 eT8lLAcg.net
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
URLリンク(docs.unrealengine.com)
シーケンサーをFBXで保存
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
24:名前は開発中のものです。
16/12/19 05:09:32.97 nqQTIqdc.net
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
25:名前は開発中のものです。
16/12/19 05:36:24.48 nqQTIqdc.net
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
26:名前は開発中のものです。
16/12/19 12:25:36.37 eT8lLAcg.net
>>23
インポートするときにcompute normalにしてない?
>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
27:名前は開発中のものです。
16/12/19 14:48:39.73 GmVMZ4wu.net
>>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
28:名前は開発中のものです。
16/12/19 15:15:09.89 UDhfPZ4m.net
>>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!
29:名前は開発中のものです。
16/12/19 15:46:13.27 2Xf/Trsv.net
>>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
30:名前は開発中のものです。
16/12/19 17:28:06.01 eT8lLAcg.net
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
31:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:09:45.27 2Xf/Trsv.net
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
32:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:32:20.71 nqQTIqdc.net
↑どうもです
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
33:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:37:19.21 WYwqNLvf.net
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
34:名前は開発中のものです。
16/12/19 19:42:19.02 nqQTIqdc.net
>>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
35:名前は開発中のものです。
16/12/19 19:48:17.10 eT8lLAcg.net
>>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
36:名前は開発中のものです。
16/12/19 20:10:02.53 2Xf/Trsv.net
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
37:名前は開発中のものです。
16/12/19 21:12:04.89 UDhfPZ4m.net
>>33
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
↑ここみてやっても無理だろうか
38:名前は開発中のものです。
16/12/20 12:44:40.91 KgswE2mW.net
>>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。
39:名前は開発中のものです。
16/12/20 12:55:49.66 KgswE2mW.net
>>36
applyしたらできました
ありがとうございます
40:名前は開発中のものです。
16/12/20 13:06:18.54 KgswE2mW.net
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
41:名前は開発中のものです。
16/12/20 13:23:18.41 KgswE2mW.net
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
42:名前は開発中のものです。
16/12/21 14:18:29.53 oQqGIXZX.net
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
43:名前は開発中のものです。
16/12/21 16:04:38.76 oQqGIXZX.net
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
44:名前は開発中のものです。
16/12/21 16:53:02.47 02D0GFN+.net
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……
みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
45:名前は開発中のものです。
16/12/21 17:54:08.42 oQqGIXZX.net
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
46:名前は開発中のものです。
16/12/21 19:19:59.08 GnxoObNK.net
しねばいいのに
47:名前は開発中のものです。
16/12/21 19:43:40.71 iLgThVGN.net
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
48:名前は開発中のものです。
16/12/21 20:30:39.81 O/gZ1zOO.net
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな
>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
49:名前は開発中のものです。
16/12/21 20:37:28.07 e7SCd0oY.net
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
50:名前は開発中のものです。
16/12/23 05:26:49.68 YDag86J2.net
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
51:名前は開発中のものです。
16/12/23 12:05:05.46 ADgS7IoB.net
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
52:名前は開発中のものです。
16/12/23 14:16:02.83 YDag86J2.net
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
53:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:55:08.83 YDag86J2.net
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
54:名前は開発中のものです。
16/12/25 16:40:05.52 KWnJyc3K.net
HUDが表示されなくて困っています。
URLリンク(www.youtube.com)
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
55:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:19:31.11 R+Djlj5Y.net
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
56:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:27:50.05 b7/jbb9A.net
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
57:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:50:58.21 i0m79pYl.net
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
58:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:18:14.34 KWnJyc3K.net
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
59:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:55:38.13 YQeZIDI+.net
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
60:名前は開発中のものです。
16/12/25 22:13:53.76 i0m79pYl.net
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー
そのerrorがデルか分かりませんが
61:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:15:53.96 bMENY4v9.net
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
62:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:27:16.81 AYXF94FD.net
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
63:名前は開発中のものです。
16/12/27 16:44:50.16 z94QDFTw.net
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
64:名前は開発中のものです。
16/12/28 17:25:31.27 Kh2Zpm8h.net
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
65:名前は開発中のものです。
16/12/29 14:51:54.38 KBNTnW1M.net
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
66:名前は開発中のものです。
17/01/07 00:32:22.27 /P4DK5nP.net
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
67:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:32:45.03 NtdDBzS6.net
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
URLリンク(nsabater.com)
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
68:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:43:24.42 /P4DK5nP.net
>>66
ありがとうございます!
勉強します
69:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:54:41.90 NtdDBzS6.net
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
70:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:12:50.51 w51MKXky.net
2コアcorei3でも満足に動きますか?
71:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:39:02.82 X1+oYgf0.net
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
72:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:02:12.77 w51MKXky.net
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
73:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:08:21.15 rtYNmBiT.net
ここはCPUの質問スレじゃないので
74:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:44:45.36 XlmiuXAo.net
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
75:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:48:01.46 X1+oYgf0.net
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
76:名前は開発中のものです。
17/01/10 12:34:03.22 w51MKXky.net
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
77:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:00:05.36 zCwlDFAQ.net
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
78:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:48:18.41 SUZrEj6b.net
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
79:名前は開発中のものです。
17/01/11 20:56:19.29 nI2wrv4W.net
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
80:名前は開発中のものです。
17/01/12 11:15:36.55 JXa5MQSD.net
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
81:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:09:14.90 ypv3FbJB.net
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?
>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
82:名前は開発中のものです。
17/01/12 19:50:32.31 QLxpybxB.net
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
83:名前は開発中のものです。
17/01/12 20:46:32.73 XZdPWzds.net
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
84:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:22:08.07 ypv3FbJB.net
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです
>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
85:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:26:56.69 ypv3FbJB.net
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:54:46.60 XZdPWzds.net
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
87:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:31:43.40 ypv3FbJB.net
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:37:39.20 XZdPWzds.net
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
89:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:50:14.27 ypv3FbJB.net
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:22:48.48 XZdPWzds.net
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
91:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:51:37.68 ypv3FbJB.net
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
92:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:35:50.39 jev4hfuZ.net
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
93:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:50:30.37 RdHX1rkV.net
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
94:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:19:29.70 QOTRCEUE.net
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
95:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:32:13.16 HPgeKaz/.net
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
96:名前は開発中のものです。
17/01/13 02:27:50.88 QOTRCEUE.net
まぁ、そうか、そうなるか
97:名前は開発中のものです。
17/01/13 12:51:37.98 HPgeKaz/.net
>>82
URLリンク(imgur.com)
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
98:名前は開発中のものです。
17/01/13 13:07:49.97 HPgeKaz/.net
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
URLリンク(streamable.com)
99:名前は開発中のものです。
17/01/13 14:03:33.16 laz1NTFG.net
メガテンの新作もUnreal採用かー
100:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:04:02.69 jev4hfuZ.net
>>96
おーありがとうございます!
101:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:26:29.19 HPgeKaz/.net
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
102:名前は開発中のものです。
17/01/13 17:40:08.40 RdHX1rkV.net
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
103:名前は開発中のものです。
17/01/15 15:43:17.98 KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
104:名前は開発中のものです。
17/01/15 18:13:55.70 QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
105:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:05:07.97 eB9GJSIX.net
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
106:名前は開発中のものです。
17/01/15 23:06:37.03 trvEnS6I.net
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
107:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:19:29.68 8Loi0B53.net
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
108:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:30:59.82 wq3pwPmM.net
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
109:名前は開発中のものです。
17/01/16 04:26:17.32 GpB+zc5+.net
URLリンク(www.motionelements.com)
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
110:名前は開発中のものです。
17/01/16 06:23:53.01 4DXtWu24.net
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
111:名前は開発中のものです。
17/01/16 08:27:04.60 8Loi0B53.net
>>107
ありがとう!試してみます!
112:名前は開発中のものです。
17/01/16 09:45:40.90 W6qcPp5B.net
URLリンク(youtu.be)
113:名前は開発中のものです。
17/01/16 16:55:08.59 37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
114:名前は開発中のものです。
17/01/16 18:20:26.52 KRhoE/6h.net
>>109
動きました!
有難うございます。
115:名前は開発中のものです。
17/01/17 01:32:13.02 rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
116:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:03:49.12 FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点�
117:タ装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
118:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:37:33.57 jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
119:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:01:24.01 wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね~?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
120:名前は開発中のものです。
17/01/19 14:11:22.59 yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
121:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:53:24.98 CwOgWq4R.net
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
122:名前は開発中のものです。
17/01/23 19:29:20.32 sVAOdJq3.net
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい�
123:ラ強になると思うよ
124:siita
17/01/24 13:02:27.72 Q4UqDsdE.net
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【URLリンク(gyazo.com)】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
125:名前は開発中のものです。
17/01/24 13:33:33.92 5hS0BzLx.net
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
126:名前は開発中のものです。
17/01/24 15:55:12.72 Q4UqDsdE.net
ん~...だめですね...
127:名前は開発中のものです。
17/01/24 16:55:05.66 Xga90ZRX.net
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
128:名前は開発中のものです。
17/01/24 21:49:01.63 Q4UqDsdE.net
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
129:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:17:48.45 Xga90ZRX.net
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
URLリンク(imgur.com)
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
130:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:40:13.18 Q4UqDsdE.net
>>126
いや~画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
131:名前は開発中のものです。
17/01/25 15:45:54.15 XReQR/E/.net
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
132:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:01:16.59 vhcebEh2.net
自分で答えを言ってるのでは…
133:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:12:12.35 XReQR/E/.net
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
134:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:18:48.83 rXtuh/xx.net
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
135:名前は開発中のものです。
17/01/25 19:42:16.94 DW3tJG9c.net
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
136:名前は開発中のものです。
17/01/25 20:15:15.29 .net
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
137:名前は開発中のものです。
17/01/26 03:08:07.40 ODg4tf/o.net
構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
138:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:02:19.88 nfVxeM5V.net
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人
139:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:15:31.72 8QrbrfqZ.net
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
140:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:17:54.37 nfVxeM5V.net
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
141:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:42:21.35 VX/2drx7.net
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
URLリンク(imgur.com)
142:名前は開発中のものです。
17/01/26 22:30:21.47 ODg4tf/o.net
>>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
143:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:13:20.04 VX/2drx7.net
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
URLリンク(imgur.com)
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
144:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:42:33.74 ODg4tf/o.net
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう
色々試して見るわ
145:名前は開発中のものです。
17/01/27 02:12:06.19 hpRdsg4R.net
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
146:名前は開発中のものです。
17/01/27 05:05:34.63 jv2BjFDL.net
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
147:名前は開発中のものです。
17/01/27 06:03:35.15 jv2BjFDL.net
>143
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここを見て解決しました。
148:名前は開発中のものです。
17/01/27 08:13:28.44 4jA9KM9E.net
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
149:名前は開発中のものです。
17/01/28 17:30:42.18 WsywwVlC.net
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
150:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:26:25.44 BHUiWMC9.net
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
151:名前は開発中のものです。
17/01/28 21:16:51.64 pmMpJKqR.net
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
152:名前は開発中のものです。
17/01/29 02:50:16.23 38H359hg.net
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
153:名前は開発中のものです。
17/01/29 04:31:58.73 .net
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
154:名前は開発中のものです。
17/01/29 09:27:15.96 e12rdHKL.net
とりあえずMove Component To使ってみて
155:名前は開発中のものです。
17/01/31 23:59:52.99 KHW22zd+.net
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
156:名前は開発中のものです。
17/02/01 01:04:57.41 Vt33LS7d.net
流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
157:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:41:28.22 sv6UjUgh.net
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
158:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:48:24.51 2VYtbPSp.net
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
159:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:19:28.64 bfmoTlmW.net
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
160:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:45:09.11 2VYtbPSp.net
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
161:名前は開発中のものです。
17/02/02 09:41:02.42 bfmoTlmW.net
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
162:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:03:37.57 Je5aOSR/.net
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
163:名前は開発中のものです。
17/02/03 03:42:25.07 XT2jQxm2.net
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列�
164:[の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな……
165:名前は開発中のものです。
17/02/04 17:15:46.79 VeWUQWrf.net
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
166:ノベルゲーム仮(5%)
17/02/04 19:57:16.06 IBXJ1EMo.net
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
167:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:15:47.33 XNjLwOKy.net
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
168:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:39:09.99 Ip5nWsIZ.net
なにそれ酷い
169:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:24:02.80 XNjLwOKy.net
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!
みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)
URLリンク(i.imgur.com)
170:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:47:25.21 Ip5nWsIZ.net
マジか
貼ってくれてありがとう
171:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:59:18.90 XNjLwOKy.net
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
172:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:41:17.74 m5Diu+st.net
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
URLリンク(twitter.com)
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
173:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:45:00.33 Ip5nWsIZ.net
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
174:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:15.13 sfuJRs7H.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)
175:名前は開発中のものです。
17/02/05 16:31:06.44 m5Diu+st.net
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
URLリンク(togetter.com)
176:Blender使うマン
17/02/05 22:11:39.24 m5Diu+st.net
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
177:名前は開発中のものです。
17/02/05 22:48:48.78 tirJDYdv.net
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
178:名前は開発中のものです。
17/02/05 23:10:35.97 9h3qxeSz.net
>>172
import into level
179:Blender使うマン
17/02/06 00:50:55.84 XJTRuWI1.net
>>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
180:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:09:00.42 q3mrxA0f.net
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
181:名前は開発中のものです。
17/02/06 10:50:53.34 +BEQK4t/.net
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
182:名前は開発中のものです。
17/02/06 20:17:52.90 zclvqStq.net
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
183:名前は開発中のものです。
17/02/12 01:35:32.78 D7ixi4PA.net
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
184:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:05:38.89 52H0LUsx.net
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
185:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:37:14.62 52H0LUsx.net
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
186:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:44:06.02 aj18osmv.net
コリダー
187:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:10:20.12 38z5eTBp.net
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
188:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:19:54.38 52H0LUsx.net
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
189:名前は開発中のものです。
17/02/15 12:03:28.58 vCfvN+J1.net
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
190:Blender使うマン
17/02/15 22:25:49.37 bG3eXMv0.net
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
① コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
② コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
③ オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
191:名前は開発中のものです。
17/02/15 23:07:31.50 VmfdHqKo.net
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
192:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:04:20.36 C5IIuaLa.net
>>186
②については
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
193:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:57:19.16 umDIffSD.net
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
194:Blender使うマン
17/02/16 01:52:45.06 0RDPgsns.net
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
195:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:33:04.35 VtDsEwFA.net
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
196:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:44:43.22 iDnR8iL/.net
>>191
あらCはわからないんです残念
197:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:21:42.69 tFpPVrMj.net
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
198:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:23:52.73 H/T9VJex.net
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
199:名前は開発中のものです。
17/02/16 18:16:53.62 HbEcUXYm.net
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
200:名前は開発中のものです。
17/02/16 19:54:29.13 tFpPVrMj.net
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
201:名前は開発中のものです。
17/02/17 06:44:05.89 BQFMYDIA.net
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
202:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:06:58.19 .net
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
203:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:08:45.90 NVrDh2gw.net
Google: [ Inventory System UE4 ]
204:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:16:
205:24.45 ID:4fWJkHHf.net
206:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:37:59.99 tsE6HcUU.net
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
207:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:46:59.46 yHU0fKlX.net
それUnreal関係ありますか
208:名前は開発中のものです。
17/02/19 23:56:41.90 NqRcCDbV.net
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
209:名前は開発中のものです。
17/02/20 13:52:29.40 AWMNaY17.net
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
210:名前は開発中のものです。
17/02/20 15:53:38.29 l8Wmfb4q.net
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep
211:名前は開発中のものです。
17/02/20 16:38:22.79 AGRzFm7u.net
>>205
返答ありがとうございます
URLリンク(publish.unrealengine.com)
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
212:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:10:50.45 l8Wmfb4q.net
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
213:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:20:05.92 AGRzFm7u.net
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
214:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:16:45.66 c82bcGC1.net
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
①mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
②レベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
215:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:17:42.76 lJNatICd.net
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
216:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:21:19.52 lJNatICd.net
URLリンク(pafuhana1213.hatenablog.com)
217:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:34:10.50 bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
218:209
17/02/21 08:08:22.28 c82bcGC1.net
>>210,211
すみません、
219:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596
220:名前は開発中のものです。
17/02/21 12:47:18.73 kFfx0qxO.net
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
221:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:55:36.38 C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず~っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
222:名前は開発中のものです。
17/02/22 01:08:01.61 0Mij4bKI.net
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
223:名前は開発中のものです。
17/02/22 17:46:31.87 hGCY9RnE.net
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
224:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:03:04.18 hGCY9RnE.net
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
225:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:10:55.47 nLGmxLbv.net
頑張ればできる
226:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:23:54.36 IKyrGJzb.net
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
227:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:58:02.97 ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
228:名前は開発中のものです。
17/02/23 05:44:59.48 gIHtbtQB.net
んだ
229:名前は開発中のものです。
17/02/23 20:34:16.01 HltkJ9A0.net
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
230:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:02:44.98 FDHalmqM.net
悪いのは頭ですね
231:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:06:59.86 UsJRYU3D.net
煽るなよ
232:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:43:18.80 HQ5GFRdy.net
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
233:名前は開発中のものです。
17/02/23 23:58:14.56 89fJcVOt.net
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
234:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:56:18.36 NRlJEhpV.net
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
235:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:59:28.94 NRlJEhpV.net
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
236:名前は開発中のものです。
17/02/24 01:07:38.33 96eslaFu.net
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
237:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:08:01.24 hLXdlG2H.net
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
238:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:12:02.77 3VjshpqB.net
頑張る
239:名前は開発中のものです。
2017/02/2
240:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net
241:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:00:23.73 yoib8I3K.net
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
242:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:01:08.70 0+bC1J41.net
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
243:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:20:15.55 lBDU3xhx.net
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
244:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:35:40.21 Ofj/zWSu.net
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
245:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:47:45.86 /mLcd+pz.net
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
246:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:51:44.56 /mLcd+pz.net
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
247:名前は開発中のものです。
17/02/25 15:13:54.88 yoib8I3K.net
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
248:名前は開発中のものです。
17/02/25 16:12:25.05 3N7Gbojw.net
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
249:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:03:55.49 NKx1DCqv.net
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
250:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:05:41.79 A3MtQOap.net
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
251:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:21:34.33 XTnBoocc.net
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
252:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:22:07.62 O4PYyjmB.net
よくわからんからブループリントでいいや
253:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:25:13.60 zFEB1AWp.net
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
254:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:40:17.02 yoib8I3K.net
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
255:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:42:13.70 O4PYyjmB.net
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
256:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:47:12.20 zFEB1AWp.net
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
257:名前は開発中のものです。
17/02/25 22:41:53.94 lBDU3xhx.net
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
258:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:49:54.93 yoib8I3K.net
ありがとう そのうちゲーム作ろう
259:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:12:34.08 vwGpyvP5.net
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
260:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:13:27.63 37GDhJf9.net
デリートはデリケートだからね
なんちて
261:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:12:37.42 YDD4uZBN.net
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
262:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:31:35.87 u8XkZM9t.net
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
263:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:56:50.69 YDD4uZBN.net
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
264:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:11:57.84 44tzyZbw.net
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
265:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:23:33.97 lAzs5nj2.net
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
266:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:37:59.33 WYITFvc4.net
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
267:名前は開発中のものです。
17/02/27 04:20:38.89 BimF5a8e.net
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
268:名前は開発中のものです。
17/02/27 13:24:06.98 DlqvRGrA.net
ツリーマップでは?
269:名前は開発中のものです。
17/03/01 01:36:04.99 ymhBX5i/.net
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
270:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:04:14.57 lauL6uOP.net
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
URLリンク(docs.unrealengine.com)命名規則
271:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:52:51.78 Wn6zyd0R.net
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
272:264
17/03/01 17:35:15.36 Wn6zyd0R.net
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
273:名前は開発中のものです。
17/03/01 17:42:11.79 5U+PJ8ho.net
トランザム!
274:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:34:12.70 ZaLJsJXB.net
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
275:264
17/03/01 18:40:08.30 Wn6zyd0R.net
>>267 やりました。変化なしです。
276:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:58:42.02 c9PrGQ2A.net
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
277:264
17/03/01 18:58:54.43 Wn6zyd0R.net
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
278:名前は開発中のものです。
17/03/02 13:50:00.77 oidxiNiW.net
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
279:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:42:39.37 NGu2anRg.net
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
280:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:07:16.25 qY3TE+Fh.net
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
281:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:09:41.63 nI6ScWAQ.net
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
282:名前は開発中のものです。
17/03/03 19:36:28.33 413YUjIE.net
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
283:名前は開発中のものです。
17/03/03 21:48:37.99 8aoqB4jk.net
なんで例えた
284:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:15:48.77 y5Lh7Ugo.net
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
285:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:52:34.30 dQ8SPuFZ.net
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢
286:名前は開発中のものです。
17/03/04 01:08:33.09 KISQYHnt.net
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
287:名前は開発中のものです。
17/03/04 04:58:51.59 BcgDRk1L.net
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
288:名前は開発中のものです。
17/03/04 15:26:58.17 Ih3zauhd.net
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
289:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:35:25.90 Ih3zauhd.net
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
290:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:36:34.41 b2HoFQjm.net
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
291:名前は開発中のものです。
17/03/04 21:10:32.22 Bp3RCwgN.net
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
292:264
17/03/05 01:35:56.32 eYZ4oyC6.net
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
293:名前は開発中のものです。
17/03/05 07:49:44.49 af6e+cP9.net
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね
294:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:39:30.66 R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
295:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:55:28.62 g2E6cOBI.net
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
296:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:20:04.13 WnNuz367.net
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
297:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:29:51.25 g2E6cOBI.net
コナミのやつはとっくに切れたよ
298:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:43:06.36 N4IoaLIM.net
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
299:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:10:22.16 MTmcG5sj.net
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
300:名前は開発中のものです。
17/03/06 23:47:49.83 FdbKqBJ4.net
URLリンク(i.imgur.com)
301:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:12:33.08 iGVfnOKu.net
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
302:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:03.61 Vv7FSfK5.net
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
303:名前は開発中のものです。
17/03/10 08:35:12.32 V9JPx0OP.net
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
304:名前は開発中のものです。
17/03/10 21:14:59.97 KdbXZyqg.net
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
305:297
17/03/10 21:37:35.80 KdbXZyqg.net
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
306:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:27:39.82 DphIZp9D.net
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
URLリンク(i.imgur.com)
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
307:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:33:18.77 5UUxU55g.net
まず服を脱ぎます
308:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:01:57.04 Y4+XfBld.net
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
309:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:13:47.49 Ud6rygDN.net
>>301
リダイレクタかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
310:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:07:16.66 8MPjP7xp.net
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
311:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:10:30.53 KPsyF9tp.net
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
312:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:13:12.84 Lke967WA.net
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
313:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:34:58.70 TwXAyoO4.net
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
314:名前は開発中のものです。
17/03/13 19:19:37.10 vODXPN/S.net
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
315:名前は開発中のものです。
17/03/13 20:29:25.84 DKs26IXZ.net
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
316:307
17/03/13 23:02:09.60 vODXPN/S.net
説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
317:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:06:44.04 P7iisumD.net
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
318:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:34:25.78 /bPdtvm+.net
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
319:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:39:09.29 RQnDGKOL.net
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
URLリンク(historia.co.jp)
は超邪道
320:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:03:16.49 sYONMF4Z.net
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
321:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:07:54.00 3ovOXQ6B.net
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
322:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:13:06.19 lDF15/7+.net
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
323:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:35:32.10 8JEsBkM9.net
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
324:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:28.32 QJnKDJ1T.net
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
325:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:47:22.17 P8cidmw8.net
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
326:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:22:55.02 QJnKDJ1T.net
やっぱりか~
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
327:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:42:52.84 HfeCMGwm.net
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
328:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:45:07.27 P8cidmw8.net
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
329:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:47:32.21 WZAH86N1.net
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
330:名前は開発中のものです。
17/03/15 15:03:33.34 hcNbtjXp.net
個数限定販売すればいいんじゃないの
331:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:09:18.36 QJnKDJ1T.net
取り敢えずまとめる
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
332:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:14:39.32 EJZguXsv.net
前は40%だったような
333:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:38:19.54 RfO3Dvz1.net
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
334:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:39:19.86 P8cidmw8.net
逆だろ
335:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:11:25.46 QJnKDJ1T.net
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
336:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:30:03.16 LuBqZpYw.net
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
337:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:37:24.26 RfO3Dvz1.net
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
338:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:49:06.44 fz7f66kT.net
スチームも30%だったな
URLリンク(store.steampowered.com)
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw
339:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:26:08.85 EJZguXsv.net
確かに見た目ひどいなw
340:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:28:05.21 P8cidmw8.net
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
341:名前は開発中のものです。
17/03/15 21:50:14.63 psnjRdAm.net
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
342:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:35:42.20 jDFWveSx.net
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
343:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:49:55.90 HfeCMGwm.net
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
344:名前は開発中のものです。
17/03/18 10:35:13.94 mCREKu/j.net
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
345:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:30:09.45 Pjyi5onn.net
パッケージ化しようとしたら
URLリンク(iup.2ch-library.com)
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
346:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:56:05.32 7WyGYoGI.net
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
347:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:32:59.90 Pjyi5onn.net
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
sdkはインストールするだけで良いんですか?
348:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:06:31.75 p9bYu1qe.net
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
349:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:28:55.05 Pjyi5onn.net
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
350:名前は開発中のものです。
17/03/22 03:42:42.97 7p2onsM4.net
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
351:名前は開発中のものです。
17/03/22 07:52:28.25 JwZMhu5H.net
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
352:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:48:32.85 JwZMhu5H.net
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
353:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:53:24.22 Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
354:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:20:51.12 JwZMhu5H.net
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
355:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:54:54.41 AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
356:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:46:23.22 BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
357:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:56:16.60 FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
358:名前は開発中のものです。
17/03/23 00:06:14.99 2HdleXtt.net
>>350
URLリンク(historia.co.jp)
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
359:名前は開発中のものです。
17/03/23 01:59:21.75 wt/3wb6V.net
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
360:名前は開発中のものです。
17/03/23 02:36:05.12 KDGcIGHi.net
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
361:名前は開発中のものです。
17/03/23 11:38:44.71 NFFQ8/Xp.net
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
362:名前は開発中のものです。
17/03/23 12:26:28.36 NFFQ8/Xp.net
やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
363:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:07.29 KDGcIGHi.net
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
364:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:40.58 KDGcIGHi.net
2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
365:名前は開発中のものです。
17/03/24 00:41:44.81 nRTkWNR/.net
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
URLリンク(docs.unrealengine.com)
366:名前は開発中のものです。
17/03/24 16:20:20.92 8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
URLリンク(www.fastpic.jp)
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
367:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:13:01.47 62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
368:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:27:52.26 gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
369:名前は開発中のものです。
17/03/26 19:28:59.93 x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
370:名前は開発中のものです。
17/03/28 20:03:05.18 R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
URLリンク(www.dotup.org)
371:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:16:26.06 mZk7O4MA.net
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う�
372:ェ
373:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:54:14.72 Ufgdw3KX.net
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
374:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:55:25.69 wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…
375:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:57:23.22 +Xw0Am/e.net
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
376:363
17/03/29 01:13:30.51 MqsQdOT4.net
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
URLリンク(www.dotup.org)
377:名前は開発中のものです。
17/03/29 01:25:11.36 NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
378:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:16:39.72 YP/SFlhs.net
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー