【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト851:名前は開発中のものです。 17/05/13 01:24:00.44z1T1OR8S.net >>844 アセットを買えばあってると思いますよ 852:名前は開発中のものです。 17/05/13 01:26:50.1845A+/qpZ.net 自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと 有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね 853:830 17/05/13 01:29:12.58JceVSup6.net 名前入れ忘れ。>>844=>>830です。 あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、 それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね? 今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。 この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、 表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから 「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」 「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」 : のように雑多なレイヤーになってしまいます。 それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、 同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。 そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、 狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。 どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。 疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch