at GAMEDEV
- 暇つぶし2ch720:名前は開発中のものです。
17/05/07 18:13:45.21fxHQ1qjP.net
>>708
そうなんですかね
困ったなぁ
自分でも調べてみます

721:名前は開発中のものです。
17/05/07 18:14:47.49co61ccwl.net
Update()
{
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red);
}
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white);
}
}

2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、
このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく
下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?

722:名前は開発中のものです。
17/05/07 18:19:09.79Jjo3bxMR.net
そういうものだからです

723:名前は開発中のものです。
17/05/07 18:25:13.30L02Q1q1N.net
>>693についてわかりませんか?

724:名前は開発中のものです。
17/05/07 18:31:17.75G1j9ioGV.net
そんな難しい問題に答えられる奴はいない。
Twitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ

725:名前は開発中のものです。
17/05/07 19:19:56.92LwPLrk9L.net
>>707
とりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば?
例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。

>>713
とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば?

デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!

726:名前は開発中のものです。
17/05/07 19:47:14.02CJYUf01h.net
>>711
アセットを買えばわかると思います

727:名前は開発中のものです。
17/05/07 20:19:44.18nyIgqpMk.net
ありがとうございます
知り合いのUnityユーザーに聞いてみます

728:名前は開発中のものです。
17/05/07 20:45:50.64MGcd9AoN.net
>>711
処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。
whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。
スタートコルーチンと
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。

729:名前は開発中のものです。
17/05/07 21:09:57.21baCk0ayQ.net
>>711
フレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。

730:名前は開発中のものです。
17/05/07 22:31:46.26JQdRFx86.net
>>711
後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている
ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ
Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照
URLリンク(docs.unity3d.com)

731:名前は開発中のものです。
17/05/07 23:43:33.21JQdRFx86.net
>>693
現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない?

732:r> transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価 Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う



733:名前は開発中のものです。
17/05/07 23:45:36.05JQdRFx86.net
誤:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価
正:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価
間違えたすまん

734:名前は開発中のものです。
17/05/07 23:52:38.95JQdRFx86.net
更に間違えてるな
誤:Quaternion Euler(x,y,0);
正:Quaternion.Euler(x,y,0);
ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん

735:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:27:18.66/rxlirAw.net
質問失礼します
XBOXコントローラの入力設定をしていたのですが
LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます
具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります

どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?

736:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:52:07.02wuujaGy4.net
>>721
丁寧な回答ありがとうございます!

737:名前は開発中のものです。
17/05/08 10:09:23.66O3lg13tL.net
>>718
>>719
>>720
わかりやすい解説ありがとうございました。

738:名前は開発中のものです。
17/05/08 12:52:49.28iZefHD7L.net
昨日の>>705この者ですが
結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました
dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには
5ドルの寄付が必要です」と書いてありました
で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです
仕方ないのでそれは諦めました
それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか?
他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか

739:名前は開発中のものです。
17/05/08 13:58:55.17uP7SRH0d.net
参考になる気はしないが俺は自前で全部やってしまうよ
無料のレンタルサーバー借りて
PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して
Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする

PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で
掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる

dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ

PHP使える人なら半日で出来るし
PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日~1週間くらいで出来るとは思う

740:名前は開発中のものです。
17/05/08 14:02:48.98iZefHD7L.net
>>728
いえいえ
参考になりました
実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました
やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね
phpやってみようかな

741:名前は開発中のものです。
17/05/08 14:05:02.48L2rmtk1s.net
いいからUnite行けよお前ら

742:名前は開発中のものです。
17/05/08 14:16:03.74e4WmfSW2.net
PHPを書けることよりも、必要に応じてdreamloとかのサービスを探してきてササッと組み込む能力の方が大事

743:名前は開発中のものです。
17/05/08 14:40:28.43t412r4No.net
自前でサーバを建てる場合、メンテナンス費用を含むランニングコストの問題も出るしな
過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい

自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ

744:名前は開発中のものです。
17/05/08 14:46:15.74iZefHD7L.net
>>732
外部のサービス色々探したんですけど
ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで
使いにくいんですよね
その点自前サーバではサーバの料金だけですし

745:名前は開発中のものです。
17/05/08 18:15:47.61+HOnwGdi.net
>>730
YOUTUBEで事足りる

746:名前は開発中のものです。
17/05/08 19:03:09.93t412r4No.net
>>733
サービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える
コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース

747:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:08:59.94gjXXhm67.net
androidだったらgoogle game、iOSならgame center使えばサーバーなしでランキング機能使えるけど、PCだとそういうサービスがあんましないのか。

748:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:19:08.86KJyawaT7.net
かかる金心配するようなアクセスあるの?

749:名前は開発中のものです。
17/05/09 02:52:23.75k0+dT0qz.net
3Dゲーム開発初めての者です

Blenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ
Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが
Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです
ですがアニメーションが崩れるなどで困っています

Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか?
Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?

750:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:37:28.03pBw3qVGD.net
public Transform player, playerCamera, centerPosition;
private float mouseX,mouseY;
public float mouseSpeed = 10f;
public float mouseYPosition = 1f;
private float moveFB,moveLR;
public float moveSpeed = 2f;
public float rotationSpeed = 5f;
private Vector3 move = Vector3.zero;
private float rotations = 180.0f;
void Update () {
Zoom ();
Move ();
}
void Zoom(){
カメラ操作なので省略
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed;
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;
move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB);
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z);
Vector3 playerDir = move;
if(playerDir.magnitude > 0.1f){
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。
ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。
もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか?
ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。

751:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:26:02.69jPne5KPu.net
そんな難しい質問に答えられる人はいない
エンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ

752:名前は開発中のものです。
17/05/09 11:39:51.32N75Uh4KE.net
>>739
私も初心者ですが、
ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも
URLリンク(tech.pjin.jp)

753:名前は開発中のものです。
17/05/09 12:20:25.66V6iBeyHh.net
Environmentをインポートしたら「speedtree materials need to be regenerated」
って表示されたんですがどういうことですか?

754:名前は開発中のものです。
17/05/09 12:34:03.57Mbl8vaYC.net
>>738
URLリンク(forum.unity3d.com)
同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし

755:名前は開発中のものです。
17/05/09 12:44:59.60hl5esBj9.net
>>742
英語を勉強してください

756:名前は開発中のものです。
17/05/09 13:00:25.62oS/HVu/P.net
親子かな
keycodeかな

757:名前は開発中のものです。
17/05/09 13:15:52.69B5ZGB86U.net
>>739
ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。
それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。
transform.localPotision.z

758:名前は開発中のものです。
17/05/09 13:37:01.85YlWa+vc7.net
>>742
アセットを買えばわかると思います

759:名前は開発中のものです。
17/05/09 14:05:37.97Mbl8vaYC.net
>>739
CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる

カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合
入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある

よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。

move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換

760:名前は開発中のものです。
17/05/09 15:00:45.17k0+dT0qz.net
>>743
ありがとうございます
参考にさせて頂きます

761:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:13:06.68YVT3Yiln.net
すみません、質問です。
自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか?

OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。

762:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:16:26.65hl5esBj9.net
URLリンク(kdey.cocolog-nifty.com)

763:名前は開発中のものです。
17/05/09 17:16:30.81Mbl8vaYC.net
>>748
ごめんこれ間違い、下が正解
move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換

764:名前は開発中のものです。
17/05/09 19:07:59.68e6cTPFg1.net
始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします
Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます
ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります
URLリンク(f.xup.cc)

さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます
どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?

765:名前は開発中のものです。
17/05/09 19:10:14.54hl5esBj9.net
>>753
連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい
あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる

766:名前は開発中のものです。
17/05/09 20:39:01.40e6cTPFg1.net
>>754
回答ありがとうございます!
実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが
↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます
URLリンク(f.xup.cc)

そこでCharacter Controllerに変更したのですが
アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?

767:名前は開発中のものです。
17/05/09 20:49:33.80hl5esBj9.net
エンジニアを目指してるなら使わない方がいい
そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき
CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険

ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う

768:名前は開発中のものです。
17/05/09 21:26:34.63pBw3qVGD.net
>>741>>746>>748>>752
返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。
少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。
修正後(centerPositionの移動を分けました)
void Update () {
Zoom ();//省略
Move ();
Center ();
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //①
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//①

move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//②
move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//②
move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //③
if (move != Vector3.zero) {  //
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く
}
}
void Center(){
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z);
}
カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。
まだ途中ですが、結果的に②で座標変換しても③が影響を受けていない①のみで動いているのでそこを上手く②と合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。

769:名前は開発中のものです。
17/05/09 21:40:16.71E9gMEeC8.net
質問です
OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします

770:名前は開発中のものです。
17/05/09 21:44:19.66hl5esBj9.net
>>758
検索はしましたか?検索してから質問してください

771:名前は開発中のものです。
17/05/09 21:54:32.51E9gMEeC8.net
>>759
検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。
オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。
プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。

772:名前は開発中のものです。
17/05/09 21:57:39.39YoMeUF+A.net
>>760
どう検索したか書いてください

773:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:07:19.37E9gMEeC8.net
>>761
Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。
引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?

774:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:07:41.06EHqSe03G.net
>>695
買ってみます

775:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:07:45.79BB63aHHh.net
>>758
衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん?
衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?

776:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:11:16.22E9gMEeC8.net
>>764
同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。

777:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:14:34.39e6cTPFg1.net
>>756
まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!

778:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:20:03.58YoMeUF+A.net
>>761
検索ワードを書け

779:名前は開発中のものです。
17/05/09 23:52:40.09k0+dT0qz.net
BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが
対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません

ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです

Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77

不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します

780:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:00:29.27XRNd4lXg.net
わかんねーけどFBXがダメポそうだね
他のフォーマットでエクスポートしてみたら?

AlembicやOSDとか…

781:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:36:45.24v3ig5uFN.net
そんな難しい質問に答えられる人はいない
Blenderスレで聞いて見たまえ

782:名前は開発中のものです。
17/05/10 12:43:49.91pZpc7fx0.net
公式チュートリアル全部やったら力つくか?
やればわかるはなしで

783:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:19:00.27QAVjFIAU.net
>>771
チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう

784:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:48:14.02EIjoe9fO.net
認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。
有料だけどなー、

785:名前は開発中のものです。
17/05/10 14:31:36.81JUTRtUxe.net
グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな

786:名前は開発中のものです。
17/05/10 14:41:52.75nGRwWYBh.net
>>771
確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく

787:名前は開発中のものです。
17/05/10 14:44:45.14v3ig5uFN.net
>>771
Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力

788:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:14:57.37jBlM4PQN.net
スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。
プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。

789:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:21:46.37+p+elcMP.net
>>777
そうだよ。アプリ側でするんだよ。

790:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:27:13.99jBlM4PQN.net
>>778
ありがとうございます。
それらしい資料がありました。
URLリンク(docs.unity3d.com)

791:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:40:03.80nGRwWYBh.net
>>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
URLリンク(meideru.com)
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
ここで書かれているような設定をする

792:名前は開発中のものです。
17/05/10 16:05:11.48jBlM4PQN.net
>>780
資料ありがとうございます。
とても参考になります。

793:名前は開発中のものです。
17/05/10 21:43:16.687ElJTzL8.net
Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています

794:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:04:35.06ezif+K73.net
高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)


795:名前は開発中のものです。
17/05/11 04:16:23.81rLs5Ql37.net
>>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。

796:名前は開発中のものです。
17/05/11 08:00:51.22PNbF31w5.net
>>783
買わない…ワロタ。

797:名前は開発中のものです。
17/05/11 08:13:14.20TUHtQ4xE.net
>>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです

798:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:27:08.50bpxZ8bFB.net
中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか

799:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:44:15.29SZy6dU62.net
おまえはそれすらもしてないただの批判だしな

800:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:58:49.51WwtVUBtz.net
>>783
それぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上

801:名前は開発中のものです。
17/05/11 10:00:51.80LJj3NoKw.net
まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ

802:名前は開発中のものです。
17/05/11 10:47:33.78PNbF31w5.net
教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw

803:名前は開発中のものです。
17/05/11 12:10:18.81Sl80BvuJ.net
>>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが

804:名前は開発中のものです。
17/05/11 12:29:19.01sYedlu8u.net
交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww

805:名前は開発中のものです。
17/05/11 13:42:15.73Aj6c5hLv.net
知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…

>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様

高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える

806:名前は開発中のものです。
17/05/11 14:09:49.71Pecbc6Qg.net
モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。

モーショングラフィックスのサンプル
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
URLリンク(easings.net)

807:名前は開発中のものです。
17/05/11 14:12:14.34sYedlu8u.net
そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ

808:名前は開発中のものです。
17/05/11 14:37:06.09RRL9YXNZ.net
アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか

809:名前は開発中のものです。
17/05/11 15:04:18.05sYedlu8u.net
別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが

810:名前は開発中のものです。
17/05/11 15:06:07.736U7X6CmS.net
えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?

811:名前は開発中のものです。
17/05/11 18:21:33.30Aj6c5hLv.net
ないね。

>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる

素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない

イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
URLリンク(docs.unity3d.com)

質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ

812:名前は開発中のものです。
17/05/11 18:22:34.922CU1Hi2x.net
>>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。

813:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:07:34.05ezif+K73.net
>>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました&#128522;&#128522;&#128522;
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います&#128175;&#128076;&#128514;
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした&#128562;&#128562;&#128562;
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;


>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ&#128544;&#128405;

814:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:16:59.03+6Dr758A.net
>>802
アセットを買えば良いと思いますよ

815:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:28:39.61LJj3NoKw.net
死ね
コテつけろガイジ

816:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:33:13.13ezif+K73.net
ガイジってゆったひとがガイジなんですよ&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;

817:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:52:33.01xbVNmd84.net
モーションブロアって何ですか?

818:名無し@キムチ
17/05/11 21:26:11.79wUTyK2f8.net
キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。

819:名前は開発中のものです。
17/05/11 21:35:14.85

820:ass="uid">ID:VIkNyG6c.net



821:名前は開発中のものです。
17/05/11 21:40:07.84ezif+K73.net
キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます&#128175;&#128076;

822:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:07:06.45WwtVUBtz.net
人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ

823:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:14:39.52LJj3NoKw.net
オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス

824:名無し@キムチ
17/05/11 22:19:47.53wUTyK2f8.net
>>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;

825:名無し@キムチ
17/05/11 22:22:03.71wUTyK2f8.net
書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;

826:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:36:46.61ezif+K73.net
ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)

ってなってますか?

それを

オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)

ってやってもダメですか?&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;

状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;



>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ&#128405;&#128545;&#128405;

827:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:52:30.06VIkNyG6c.net
おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;

828:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:57:02.39ezif+K73.net
犯罪予告は止めるんだ&#128557;&#128557;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;

829:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:01:52.94LJj3NoKw.net
なんかもうめちゃくちゃだな

830:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:06:43.26ezif+K73.net
何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ

831:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:11:26.22rl8AGndt.net
なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone

832:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:14:11.25VIkNyG6c.net
>>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

833:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:15:26.69ezif+K73.net
ぼくは未成年なんだ&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;

834:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:15:55.56dG5BvhVF.net
アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ

835:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:18:42.31ezif+K73.net
俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら

836:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:20:40.07VIkNyG6c.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>823には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

837:名前は開発中のものです。
17/05/11 23:32:38.09wBkp9jf2.net
Unity嫉妬民見苦しいぞ

838:Unity大使
17/05/12 00:22:09.93bl3/ZJYE.net
スレ荒れすぎィ!?(^^

839:名前は開発中のものです。
17/05/12 00:32:41.50+qHrRH2t.net
自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね

840:名前は開発中のものです。
17/05/12 00:33:10.41+qHrRH2t.net
自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか

841:名前は開発中のものです。
17/05/12 01:07:16.95yFpV/Gm7.net
質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので

842:名前は開発中のものです。
17/05/12 01:29:17.84evYmAeh3.net
質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?

具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。

ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。

そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。

843:名前は開発中のものです。
17/05/12 04:33:33.28crxuaBcv.net
>>830
URLリンク(www.youtube.com)
これだな

844:名前は開発中のものです。
17/05/12 05:51:39.698hciKLDb.net
The Most Useless Code Ever

845:名前は開発中のものです。
17/05/12 07:19:03.163KSrJFR3.net
>>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない

メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない

またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない

改善策としては…

・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)

メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする

846:名前は開発中のものです。
17/05/12 07:42:56.343KSrJFR3.net
>>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ

847:名前は開発中のものです。
17/05/12 07:50:23.508hciKLDb.net
自治は荒れの原因

848:名前は開発中のものです。
17/05/12 13:16:57.906GaLkWAL.net
質問答えてたの実質一人だったのか

849:名前は開発中のものです。
17/05/12 13:44:55.09QzAehL18.net
正解は出来る(と見せかけて出来ない)

850:名前は開発中のものです。
17/05/12 13:48:59.57blLZwCB9.net
出来る…出来るが!またその時と場所を(ry

851:名前は開発中のものです。
17/05/12 14:47:24.87fsBNG7Ry.net
アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?

852:名前は開発中のものです。
17/05/12 15:04:12.09rqt7BUbT.net
アセットで買いましょう

853:名前は開発中のものです。
17/05/12 15:11:39.357f6Jm3xK.net
会社に入ればいんじゃね?

854:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:34:49.648hciKLDb.net
どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ

855:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:57:21.90RNhbdEhS.net
>>839
解析すればいいよ
確実

856:名前は開発中のものです。
17/05/13 01:11:51.02JceVSup6.net
>>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。

ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。

float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);

疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。

メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?

857:名前は開発中のものです。
17/05/13 01:24:00.44z1T1OR8S.net
>>844
アセットを買えばあってると思いますよ

858:名前は開発中のものです。
17/05/13 01:26:50.1845A+/qpZ.net
自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね

859:830
17/05/13 01:29:12.58JceVSup6.net
名前入れ忘れ。>>844=>>830です。

あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?

今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」

のように雑多なレイヤーになってしまいます。

それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。

どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。

860:名前は開発中のものです。
17/05/13 01:31:02.8565XEaPPc.net
Uniteも盛り上がったはずなのに
ここにはアホしかおらんの。。

861:名前は開発中のものです。
17/05/13 03:37:46.728rPOpTje.net
今年のUniteは盛り上がってないだろ

862:名前は開発中のものです。
17/05/13 04:10:28.17fk1XZnJZ.net
まあいつものことよ
ほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ

863:名前は開発中のものです。
17/05/13 04:50:22.57QUxtd6FJ.net
きたねえ花見だ

864:名無し@キムチ
17/05/13 07:08:24.94H/K0gpyy.net
アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?

865:名前は開発中のものです。
17/05/13 07:47:55.79kLynP7hA.net
キムチの国へ帰るんだな
お前にも家族がいるだろう

866:名前は開発中のものです。
17/05/13 10:10:59.66HG3UFkrZ.net
ケツ穴ほじくってクソ食いな

867:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:48:50.26WLqCJpFe.net
>>852
増やさなきゃいんじゃね?

868:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:53:15.71dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

869:名前は開発中のものです。
17/05/13 13:01:22.91nD1MfoW6.net
もうアンリアルエンジンにいきます
サヨウナラ

870:名前は開発中のものです。
17/05/13 13:31:18.84jYHa/SgN.net
>>852
Animatorウィンドウはスクロール出来る

871:名前は開発中のものです。
17/05/13 13:37:53.06+0bLD/Cy.net
>>858
荒らしにマジレスすんな

872:名前は開発中のものです。
17/05/13 14:13:57.05z1T1OR8S.net
>>852
アセットを買えば広がると思いますよ

873:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:14:06.07HG3UFkrZ.net
Unityはアセットゲームエンジン

自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw

874:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:21:39.10TQofY7pH.net
>>849
特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった

面白み全くねーわ

875:名前は開発中のものです。
17/05/13 20:24:44.47H/K0gpyy.net
>>855
いや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!

876:名前は開発中のものです。
17/05/13 20:33:28.21xDVTA8o2.net
>>863
やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに

877:名前は開発中のものです。
17/05/13 20:47:52.539SqsJr+Z.net
>>862
まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。

878:名前は開発中のものです。
17/05/13 20:58:33.39TQofY7pH.net
>>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな

まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw

879:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:25:44.90kZv6kYkU.net
いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?

880:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:35:46.06TQofY7pH.net
日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分

881:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:54:21.46+IPazPTm.net
Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒

882:名前は開発中のものです。
17/05/13 23:11:22.01fGbI59zL.net
日本語いらん単語でわかる

883:名前は開発中のものです。
17/05/13 23:31:04.37l00/aKbz.net
日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ

884:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:07:38.73nGmKxlty.net
自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・

885:名前は開発中のものです。
17/05/14 01:25:57.67abGaqjHb.net
でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある

886:名前は開発中のものです。
17/05/14 02:55:33.46yGU5roar.net
この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ

887:名前は開発中のものです。
17/05/14 02:56:50.07yGU5roar.net
まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。

888:名前は開発中のものです。
17/05/14 04:10:32.888M1HWBiE.net
日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって

889:名前は開発中のものです。
17/05/14 06:55:05.2996kXkWnr.net
個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ

890:名前は開発中のものです。
17/05/14 07:38:09.81bxERF3MZ.net
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない

891:名前は開発中のものです。
17/05/14 08:19:10.93abGaqjHb.net
>>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし

892:名前は開発中のものです。
17/05/14 09:02:46.1288QnAlBK.net
日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー

893:名前は開発中のものです。
17/05/14 09:40:11.19abGaqjHb.net
Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる

894:名前は開発中のものです。
17/05/14 10:09:33.7875st+7J/.net
技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう

895:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:18:23.27RgypcQXM.net
ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない
元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった

896:名前は開発中のものです。
17/05/14 12:57:11.19rxkUCNwh.net
>>873
そんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し

897:名前は開発中のものです。
17/05/14 13:42:52.49seS0jSx5.net
このスレも英語専用にしよっか

898:名前は開発中のものです。
17/05/14 13:55:57.01nGmKxlty.net
トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語
まあ日本人同士でアフォらしいけどw

899:名前は開発中のものです。
17/05/14 14:14:38.35FoHm8xtG.net
自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない

900:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:07:00.01u5HvAXlq.net
質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は
コードをどのように判断すればいいのでしょうか?

例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}

private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}

通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、

unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。

901:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:30:54.671f7lWaMH.net
>>888
Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない

902:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:34:57.87Pa8smy9h.net
>>889
Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから

903:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:46:10.53nnWvwvk4.net
>>888
889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。

904:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:06:09.94rtJugia/.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
何故試さないのか

905:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:17:15.13B+2CQtS1.net
>>892
ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから

906:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:22:58.87L/4BF4vp.net
>>888
お答えします
アセットを買うのが正解だと思います

907:名無し@キムチ
17/05/14 21:07:30.05X4t/yc9H.net
プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?

908:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:02:38.53v7wYjA7S.net
Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?

909:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:16:36.29Pa8smy9h.net
売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか

910:名前は開発中のものです。
17/05/14 23:27:40.41CQ+ZTmET.net
わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ

911:名前は開発中のものです。
17/05/15 00:05:38.76eOFli/Pm.net
897さんありがとうございます。
まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。

別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
URLリンク(firestorage.jp)

912:名前は開発中のものです。
17/05/15 02:05:26.09i8leaExj.net
TerrainのTreeに関する質問です。
キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?

913:900
17/05/15 02:08:43.61i8leaExj.net
すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。

914:名前は開発中のものです。
17/05/15 07:50:01.73ozIZ+BA3.net
ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?

915:名前は開発中のものです。
17/05/15 08:55:50.34X424Npoy.net
>>900
アセットを買えばできると思いますよ

916:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:29:36.97E9i562Qj.net
>>892
そんなことできるのか
はじめてしったわ

917:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:59:50.87ab7CT5Z+.net
>>904
分かり易い使い方はこの辺で
URLリンク(qiita.com)

ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)

デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる

変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん

918:名前は開発中のものです。
17/05/16 02:05:21.66CjxILSOS.net
>>902
通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。

>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。

もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…

919:名前は開発中のものです。
17/05/16 07:50:00.87XzOqpZhb.net
>>906
アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね

920:名前は開発中のものです。
17/05/16 08:33:35.27g5vZIBIL.net
>>906
この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる

まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する

正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る

なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない

921:名前は開発中のものです。
17/05/16 10:45:02.56qjRHQPO7.net
Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用
URLリンク(docs.unity3d.com)

このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?

スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉�


922:ヲていいのでしょうか?



923:名前は開発中のものです。
17/05/16 11:13:31.72H7jL7BV+.net
スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに
頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事

バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する

ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな

924:名前は開発中のものです。
17/05/16 11:37:22.00qjRHQPO7.net
>>910
ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を~~にスキニングして~~」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。

925:名前は開発中のものです。
17/05/16 11:40:22.16FYFz5RQj.net
ContactFilter2Dの使い方を教えてください
キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません

setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです

926:名前は開発中のものです。
17/05/16 13:11:38.07XzOqpZhb.net
>>912
角度に関しては、アセットをかうのが正解です

927:名前は開発中のものです。
17/05/16 13:31:43.11rXl8CFW3.net
すみません。質問です。
blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?

928:名前は開発中のものです。
17/05/16 14:48:37.85XzOqpZhb.net
>>914
アセットを買えば出来ると思いますよ

929:名前は開発中のものです。
17/05/16 14:54:25.59g5vZIBIL.net
>>912
これも使ってないからテキトー言うぞと

まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる

ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範囲に幅を作って試してみるといいかも

多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん

930:名前は開発中のものです。
17/05/16 15:48:41.02qDq32EYl.net
なんだよプロの遊び場かよ
質問スレを私物化しやがって

931:名前は開発中のものです。
17/05/16 15:49:38.95FYFz5RQj.net
>>916
その角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。

2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?

932:名前は開発中のものです。
17/05/16 17:57:25.76QYCP+qnw.net
すみません、質問です

Xbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります

LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません

どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです

933:名前は開発中のものです。
17/05/16 18:05:58.93Y8R/AMUy.net
>>914
エクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き

>>919
URLリンク(github.com)

934:名前は開発中のものです。
17/05/16 18:11:25.55Y8R/AMUy.net
補足しとくとDirextInputとXinputの2つのモードがあるが
360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる

Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる

Oneのコントローラーの場合は知らん

935:名前は開発中のものです。
17/05/16 18:15:35.16Y8R/AMUy.net
DirextInputって何だよDirectInputね

936:名前は開発中のものです。
17/05/16 19:16:01.09CjxILSOS.net
>>908
Unityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。

同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。

937:名前は開発中のものです。
17/05/16 19:16:02.34QYCP+qnw.net
>>921
詳しくありがとうございます
試してみます

938:名前は開発中のものです。
17/05/17 05:00:16.80QO84OcL3.net
AssetStoreではウイルスのようなものを無料でばらまいてるひとっていますか?
某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます

939:名前は開発中のものです。
17/05/17 07:51:32.2796Wct7Q2.net
0ではないでしょうな。

ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。

940:名前は開発中のものです。
17/05/17 08:30:26.99yufZwy5I.net
>>925
ウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません

941:名前は開発中のものです。
17/05/17 09:09:04.92UNQqS8tf.net
>>925
ワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる

そのコード書いた奴が犯人だなw

942:名前は開発中のものです。
17/05/17 09:38:45.59IECu6H/R.net
>>925
無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない

943:名前は開発中のものです。
17/05/17 15:36:26.73GGl7FfpC.net
>>929
アセットは買った方がいいですね

944:名前は開発中のものです。
17/05/17 15:49:26.02jztN8I9l.net
リアルタイムでタグ書き換える糞コードとかバグの温床だろw
誰だよそんな糞コード書いたアホはw

945:sage
17/05/17 15:54:53.11lx22dPvY.net
はじめてのunityというサイトの玉転がしというページで、
スクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}

946:名前は開発中のものです。
17/05/17 15:56:48.74lx22dPvY.net
アゲてしまった。
こういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。

このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。

947:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:18:48.01pV332LYD.net
>>932
エラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。

948:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:40:04.63lx22dPvY.net
いろいろ調べてみたが、エラーメッセージは、
コンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。

ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。

このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。

949:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:44:39.56BN8TfF9V.net
>>933
まずC#の絵本

950:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:47:04.56iQNBY4Lj.net
>>932
エラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い

951:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:52:02.99LPnoiJNp.net
タグの設定をしてなさそう
記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ

952:名前は開発中のものです。
17/05/17 18:16:16.21IQLWDFdt.net
Text scoreLabelとか割り当ててる?
海栗の画面から設定いる

953:名前は開発中のものです。
17/05/17 18:18:37.257NZvRste.net
ファイル名とclass名の不一致は、非情に厳格にチェックされるようになったから
大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる

954:名前は開発中のものです。
17/05/17 18:52:42.47rsKAwhT2.net
コンティニューしますか?

はい |>いいえ

955:名前は開発中のものです。
17/05/17 21:56:12.97SuEKPzqF.net
すみません、始めたばかりで質問自体わかりにくいかもしれません

例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま

というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……

やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか

956:名前は開発中のものです。
17/05/17 23:02:29.06hq++2/wd.net
そういったゲームを通して管理したい内容はDon'tDestroyOnLoadをつけたオブジェクトの配下にぶら下げて管理してる。

957:名前は開発中のものです。
17/05/17 23:04:33.04Qry4PsLY.net
>>942
アセットをかえばいいんじゃない

958:名前は開発中のものです。
17/05/17 23:04:53.8170JnwYPB.net
変数に持っちゃうとDUPEしそうだからデータベースかPlayerPrefsかね
DontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう

959:名前は開発中のものです。
17/05/18 01:49:07.05emm8vT5P.net
そういうのはベースシーンで管理してレベル本体はLoad additiveみたいなやり方とか

960:名前は開発中のものです。
17/05/18 08:04:07.34CHYmiUuU.net
>>942
ScriptableObjectでセーブ

961:名前は開発中のものです。
17/05/18 08:44:30.062/bTtyL/.net
シーン間のデータ共有の話にデータベースだのScriptableObjectだの使えってアホか?
>>943>>944しかまともなこと言ってない

962:名前は開発中のものです。
17/05/18 08:47:48.35DyWOXTdL.net
個人制作程度ならそれでもいいけどシーンの多い大規模なプロジェクトだとDontDestroyOnLoadの方が大変だろ

963:名前は開発中のものです。
17/05/18 08:51:01.98fajUIvbV.net
DontDestroyとかそんな一時しのぎの古典的なやり方じゃ
中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw
デバッグで死ぬぜ

あ、デバッグすらしてないんだっけ

964:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:45:45.12nXHWJlzY.net
じゃあアセットを買うしかないじゃない!

結局他人の力を借りるのね
Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな!

まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ

965:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:04:56.62nFeZCFbk.net
会社にはいれば素材は描いて貰えるしな

966:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:19:33.199D9K0RN6.net
アスペ?

967:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:50:22.37yJtLcCWw.net
アセットおじさんアスペなのかw
1行以上書いたらバレちゃうでしょw

968:名前は開発中のものです。
17/05/18 12:18:18.99XpCedoSS.net
シングルトンクラス

969:名前は開発中のものです。
17/05/18 12:37:38.68tD3Ns1Z0.net
>>954
アセットを買えばバレないと思いますよ

970:名前は開発中のものです。
17/05/18 12:44:34.25Of7kZxIO.net
DontDestroyはデバグしにくすぎるし、使い勝手悪すぎる。
素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?

971:名前は開発中のものです。
17/05/18 14:36:22.39emm8vT5P.net
某セーブアセット買っちゃったけど、これ使ったら負けな気がして使ってない・・・

972:名前は開発中のものです。
17/05/18 15:06:07.49nXHWJlzY.net
アセットを買いましょう

そしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です

アセット製作者に感謝しましょう

973:名無し@キムチ
17/05/18 16:35:12.15v78o5CNv.net
六角大王でつくったキャラをユニティで使うことはできるのですか?

974:名前は開発中のものです。
17/05/18 19:51:31.83oRBlUo7p.net
NCMBでもいいし

975:名前は開発中のものです。
17/05/18 22:11:55.11z4ovXYwp.net
ICBM

976:名前は開発中のものです。
17/05/19 02:14:00.922R1P4zKf.net
敵 Collider Rigidbody
弾 Collider Script(OnTriger~)
判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、
OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました
しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます
同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、
ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?

977:名前は開発中のものです。
17/05/19 02:57:57.10ppFoitKk.net
>>963
弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、
FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。

978:名前は開発中のものです。
17/05/19 03:41:53.578Oh8VSZE.net
オブジェクトをいくつか用意し、操作を切り替えられるようにする。
プレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。
オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。
オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか?
今の所リプレイフレームワークを使っています。
リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。

979:名前は開発中のものです。
17/05/19 09:45:34.10peyK2bGF.net
>>965
URLリンク(ja.stackoverflow.com)
マルチポストかよw

980:名前は開発中のものです。
17/05/19 12:41:34.89S3tkW7Ma.net
>>965
既にライセンス違反な

リプレイフレームワークはGPLだから、利用した段階でGPLが適用される
全ソースコードを公開、アクセス可能な状態になってないとアウト

981:名前は開発中のものです。
17/05/19 14:26:16.04SErcaL/q.net
>>963
アセットを買えば出来ると思いますよ

982:名前は開発中のものです。
17/05/19 16:12:03.06YJyn4XFC.net
>>965
アセットを買いましょう

そして必ずReadmeとクレジット表記にアセットと制作者名を載せるのです

ライセンス違反なんて起こりません

Unityのゲームはアセットで成り立ちます

983:名前は開発中のものです。
17/05/19 17:30:56.23oaZtvH7b.net
すごいなGPLって
開発中で配布されてなくても公開義務発生するとか

984:名前は開発中のものです。
17/05/19 17:41:37.32SN8xSkIm.net
URLリンク(e-words.jp)
洒落でもギャグでもなく、組み込んだらもうGPL感染してしまう
だからウイルス並と言われてるんだがw

985:名前は開発中のものです。
17/05/19 17:50:21.68oaZtvH7b.net
GPLも該当するかどうか覚えてないけど
公開義務って公開を要求されたら直ちにソースを提示しなければならない
であってネットに常時置いとけではなかったよね?

そもそも配布していないソフトのコードに対する公開義務が意味不明だけど

986:名前は開発中のものです。
17/05/19 18:09:18.21SN8xSkIm.net
リンクしたらもうアウトなのに、GPLを組み込みつつ
GPLを回避してる状態とはどのような状態なんだろ?

987:名前は開発中のものです。
17/05/19 19:49:50.042R1P4zKf.net
>>964
弾の方にTriggerのスクリプトを置いているので、そちらにbool型変数を用意し
言われた通りにチェックしたところ一体目の敵の処理でのみ判定を行うことができました
ありがとうございました

988:名無し@キムチ
17/05/19 20:29:01.11gkNFfOSU.net
質問です。
試しにaudioをキャラにドラッグしたのですが、ゲームが始まると同時にaudioが鳴るので、削除しようとしたのですが、そのaudioの所在が不明なんです。
ヒエラルキーのキャラの子オブジェクトにも入っていませんし、インスペクターでそれと同じaudioをコンポーネントで追加しているのですが、こちらはawakewo
オンにしていないので、これとも違うようなんです。
一体キャラにドラッグしたaudioはどこを探せば見つかるのでしょうか?また削除するにはどうすればいいのでしょうか?

989:名前は開発中のものです。
17/05/19 20:54:07.14UsFyDYuJ.net
ヒエラルキーウインドの検索窓に、ref:ファイルパス

例)
ref:Resources/Sounds/bgm.ogg

990:名前は開発中のものです。
17/05/19 23:24:25.04gkNFfOSU.net
>>976
レスありがとうございます!
でもそれは理解できませんでした。ごめんなさい…

991:名前は開発中のものです。
17/05/19 23:42:58.81vlTfRyzR.net
>>977
アセットを買えば理解できると思いますよ

992:名前は開発中のものです。
17/05/20 01:06:05.5898vVOOcS.net
カジュアルアプリをコピーすれば
色々アルゴリズム学べていい
ググったりコピペは極力しないようにして

993:名前は開発中のものです。
17/05/20 03:17:54.03JqtSEG18.net
検索なしで作ろうとするアホ
スクリプトリファレンス見ずに悩み続けたら実力が伸びるのかね

994:名前は開発中のものです。
17/05/20 06:45:08.99WTvOq86S.net
クソゲーを作ってるのは明らかである。

995:名前は開発中のものです。
17/05/20 10:11:50.3798vVOOcS.net
リファレンスは前提だろw

996:KSK
17/05/20 10:16:54.21imgLZ/bR.net
>>980
まぁ、取り敢えず、次スレ立てる実力を見せてくれ。

997:名無し@キムチ
17/05/20 20:11:44.18yE25ozAd.net
>>982
リファレンスとは公式マニュアルのことですか?
公式マニュアルは当方には少し敷居が高すぎて理解できないです・・
一般の人の書いた解説のほうがわかりやすいので、いろいろ漁って読んでいます。ためになります。

998:名無し@キムチ
17/05/20 20:17:29.22yE25ozAd.net
>>976
ヒエラルキーウインドウのrefは理解できませんでしたが、自己解決しました。
プロジェクトウインドウに入っているassetから音声データを削除して、新たにインポートし直したら解決しました。
ありがとうございました!

999:名前は開発中のものです。
17/05/20 20:48:00.662MCBprur.net
>>984
アセットを買えばリファレンスも本も不要です

1000:名前は開発中のものです。
17/05/20 21:16:03.73CkxwiTiN.net
>>983
970が立ててないのに立てる必要あるわけないだろアホ

1001:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:10:47.46+OgXi9mu.net
よって990以降が立てる必要もなし

1002:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:17:13.28PL11I8SZ.net
たのしいUnity質問スレ おわり

1003:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:21:37.08aiIGxq6k.net
ということで再開

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
スレリンク(gamedev板)

誰も建てねーとかw

1004:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:39:07.4598vVOOcS.net
ちんこ

1005:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:43:07.53CkxwiTiN.net
>>990
よくやった

1006:KSK
17/05/20 22:45:50.00imgLZ/bR.net
>>990
乙。
やはり980のバカだったか。爪垢をやってあげて。

1007:名前は開発中のものです。
17/05/20 23:27:13.09aiIGxq6k.net
ということで埋め開始

1008:名前は開発中のものです。
17/05/20 23:33:25.95dSQd4uHn.net
海栗うめーーー

1009:名前は開発中のものです。
17/05/20 23:58:37.24PL11I8SZ.net
次スレもド初心者の質問で溢れますように

1010:名前は開発中のものです。
17/05/21 00:34:31.60HjysB4WR.net
1000なら寝てる間にゲームが出来上がってる

1011:名前は開発中のものです。
17/05/21 01:05:02.58d3rFepOm.net
1000なら次スレは本職エンジニアでいっぱい

1012:名前は開発中のものです。
17/05/21 01:39:00.85nyhk0KeS.net
1000なら次スレは質問0

1013:名前は開発中のものです。
17/05/21 01:39:49.24dwY+rnL2.net
1000なら…

1014:1001
Over 1000Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 158日 3時間 4分 58秒

1015:1002
Over 1000Thread.net
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