17/01/13 02:53:42.04 tDrgUvk9.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
てどうだ
45:名前は開発中のものです。
17/01/13 03:22:51.37 2cQ+7wxA.net
>>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない
どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw
普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
46:名前は開発中のものです。
17/01/13 06:43:51.28 tDrgUvk9.net
>>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね
リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない
> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって
>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる
でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第
>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
47:名前は開発中のものです。
17/01/13 06:46:05.39 tDrgUvk9.net
>>46
おっと誤字っちゃった
× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
48:名前は開発中のものです。
17/01/13 07:06:45.89 tDrgUvk9.net
>>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
49:名前は開発中のものです。
17/01/13 08:39:28.37 uL2gkYf8.net
invokeじゃあかんの?
50:名前は開発中のものです。
17/01/13 09:12:19.71 2cQ+7wxA.net
>>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す
Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ
簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。
timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;
この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。
無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
51:名前は開発中のものです。
17/01/13 09:13:36.44 2cQ+7wxA.net
繰り返し処理前程ならこれで充分
float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
52:名前は開発中のものです。
17/01/13 09:15:39.07 tDrgUvk9.net
>>50
>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
53:名前は開発中のものです。
17/01/13 11:02:12.45 3Kxhm6iD.net
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
54:名前は開発中のものです。
17/01/13 12:52:36.95 03VmTGf9.net
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
URLリンク(indie-du.com)
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
55:名前は開発中のものです。
17/01/13 13:36:19.35 2cQ+7wxA.net
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと
56:名前は開発中のものです。
17/01/13 16:31:42.14 3byv90Em.net
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください
57:31
17/01/13 18:16:20.03 XQNNmksd.net
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
58:名前は開発中のものです。
17/01/13 20:51:22.16 RYj55TIY.net
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
59:名前は開発中のものです。
17/01/13 21:51:32.65 uVWQl5m1.net
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。
60:名前は開発中のものです。
17/01/14 02:47:18.39 s8obdTow.net
>>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
61:名前は開発中のものです。
17/01/14 05:14:54.51 sW3O5xNu.net
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや
62:名前は開発中のものです。
17/01/14 08:38:19.95 yhQ2Zqz9.net
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
63:名前は開発中のものです。
17/01/14 08:51:07.53 FQNy+lA5.net
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね
C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
64:名前は開発中のものです。
17/01/15 00:53:15.77 mJc81nur.net
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー
65:名前は開発中のものです。
17/01/18 05:24:36.07 eAdHdPba.net
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
66:名前は開発中のものです。
17/01/18 05:29:48.53 BsoLChRb.net
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか
67:名前は開発中のものです。
17/01/18 08:44:41.35 BitHDnth.net
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?
68:名前は開発中のものです。
17/01/20 00:32:56.25 C1pZjcKQ.net
平べったい四角形のオブジェクトにテレビに映し出すように映像(mp4)を映し出したいです。
どうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
69:名前は開発中のものです。
17/01/20 03:10:02.37 mHWvQiCE.net
そこまで分かってるなら、あとはググるだけじゃね?
何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
70:名前は開発中のものです。
17/01/21 06:32:20.66 KbA1zUqg.net
>>68
アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
71:名前は開発中のものです。
17/01/21 06:38:16.59 Xpwpej+A.net
無料アセットでは解決しませんか?
72:名前は開発中のものです。
17/01/22 02:51:35.79 lQCYQ6vu.net
>>66
ルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
73:名前は開発中のものです。
17/01/22 17:58:34.47 qNOVy0Ou.net
Unity5.5を使用して勉強している初心者です。
switch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。
どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
74:名前は開発中のものです。
17/01/22 19:35:21.56 ecN6vSbL.net
画像インスペクターのドロイド君アイコンクリックしてAndroid用のインポート設定変えてみたら?
75:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:16:15.78 Ayfa/85o.net
>>74
ありがとうございます!解決できました^^ノ
76:名前は開発中のものです。
17/02/01 09:53:23.60 cq6X5lH4.net
cubeを細く伸ばしてディスプレイのような形にしMovieTextureを通して、mp4の映像を流したいと考えています。
cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。
そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;
// Use this for initialization
void Start () {
// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
77:名前は開発中のものです。
17/02/01 13:28:33.19 lebsDpi7.net
>>76
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない
マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();
MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();
マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
78:名前は開発中のものです。
17/02/02 11:07:33.80 673wvmAp.net
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
79:名前は開発中のものです。
17/02/02 14:36:33.70 QbjwoyYB.net
質問なんですが、Unityでゲームを作っているんですが
キャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
80:名前は開発中のものです。
17/02/02 14:44:24.41 CGkCsCHt.net
連番png使ったパラパラアニメーション?
それともボーン入れたパペットアニメーション?
連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
81:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:08:16.47 QbjwoyYB.net
連番png使ったパラパラアニメーションですね
82:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:22:11.92 y6EaGkR2.net
座標の最小単位を1として、=1ドットで構築すれば特に気にならず作れると思うが…
83:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:51:16.61 H6m8qbA2.net
なにがどう上手くアニメーションできないのかがわからんので何とも言えないなあ。
裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
84:名前は開発中のものです。
17/02/02 18:26:27.18 QbjwoyYB.net
>>82
試しにやってみます
>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
85:名前は開発中のものです。
17/02/02 18:29:56.23 H6m8qbA2.net
>>84
質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
86:名前は開発中のものです。
17/02/02 19:08:45.21 P3lPHMFM.net
>>77
さん
ありがとうございます!
解決しました。
87:名前は開発中のものです。
17/02/02 19:12:32.26 P3lPHMFM.net
質問です
画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}
こんな感じで書いてはみたのですが
88:、まるで消えません・・・。
89:名前は開発中のものです。
17/02/02 19:13:34.02 iPL3lLjC.net
Spaceを押して消える?
90:名前は開発中のものです。
17/02/02 19:26:57.75 H6m8qbA2.net
>>87
他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
91:名前は開発中のものです。
17/02/02 20:03:17.78 36Fm42wG.net
質問です。お願いします。
アセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
92:名前は開発中のものです。
17/02/02 20:07:11.83 H6m8qbA2.net
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
93:名前は開発中のものです。
17/02/02 20:12:00.67 P3lPHMFM.net
>>88
>>89
さん
自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
94:名前は開発中のものです。
17/02/02 20:52:52.63 36Fm42wG.net
>>91
どんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
95:名前は開発中のものです。
17/02/02 21:00:23.87 H6m8qbA2.net
>>93
いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
96:名前は開発中のものです。
17/02/02 21:22:01.64 36Fm42wG.net
>>94
色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
97:95
17/02/03 00:40:56.90 g/HCWzE2.net
色々とスクリプトで出来そうなのでそれでやります。
98:名前は開発中のものです。
17/02/03 00:58:32.38 g/HCWzE2.net
もう一つだけ質問おねがいします。
動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
99:名前は開発中のものです。
17/02/03 01:19:11.78 8w1R+UoH.net
マテリアルのalpha is transparencyはオンになってる?(Spriteなら、Defaultに戻してオンにして)
なってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
100:名前は開発中のものです。
17/02/03 01:23:55.98 8w1R+UoH.net
マテリアルじゃないか、テクスチャだな
寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
101:名前は開発中のものです。
17/02/03 01:24:58.64 g/HCWzE2.net
>>98
テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
102:名前は開発中のものです。
17/02/03 11:21:49.46 g/HCWzE2.net
レンダリング品質のところ弄ってると
やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
103:名前は開発中のものです。
17/02/03 11:27:27.31 g/HCWzE2.net
Rendering PathをForwardにしてアンチエイリアスをかけるとダメ。
Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
104:102
17/02/03 12:19:06.69 g/HCWzE2.net
Preview画面はまったくもって正常なんだけど
こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
105:名前は開発中のものです。
17/02/03 20:04:49.39 NTVM7gOQ.net
Unityでローグライクゲーム作ったら重いかな?
106:名前は開発中のものです。
17/02/03 20:23:08.73 1iPPWKn8.net
ちゃんと分かってる人が作れば軽い
107:名前は開発中のものです。
17/02/03 20:30:39.57 NTVM7gOQ.net
難しそう……
108:名前は開発中のものです。
17/02/03 20:41:46.19 8w1R+UoH.net
まあUnityならグラフィック以外の処理でプレイに支障が出るほど重くなることはあんまりないと思うけど…
アホみたい�
109:ノ処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
110:名前は開発中のものです。
17/02/03 21:24:12.67 NTVM7gOQ.net
ありがとう
111:名前は開発中のものです。
17/02/03 23:10:37.53 bH7shqQ2.net
Unityチュートリアルのローグライクゲームならアセットストアでダウンロードできるよ
112:名前は開発中のものです。
17/02/03 23:46:37.20 NTVM7gOQ.net
>>109
それを参考に作ってみようかな
ありがとう
113:名前は開発中のものです。
17/02/04 06:05:24.75 vxLDzoE3.net
>>101
アセットを買えばなんとかなるかもしれません
114:名前は開発中のものです。
17/02/04 09:08:11.10 d3maw0/4.net
>>102
よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る
URLリンク(www.f-sp.com)
115:名前は開発中のものです。
17/02/04 12:03:39.98 F/oDO7wh.net
>>102
インポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
116:102
17/02/04 14:21:42.41 eorOYRxt.net
みなさんアドバイスありがとうございます!
ご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
117:名前は開発中のものです。
17/02/05 06:13:46.90 wQqrPE+d.net
Androidのジャイロ使ったゲーム作るのにUnity Remote5落としたのですがゲームビューが映し出されません
Unityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?
118:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:10:51.29 DBC8+BAh.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)
119:名前は開発中のものです。
17/02/06 12:25:18.23 npl6H53K.net
>>104
どういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
120:名前は開発中のものです。
17/02/06 22:19:30.92 mgYggd0O.net
>>117
>>109
何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?
121:名前は開発中のものです。
17/02/07 17:20:09.84 YSHKJHQc.net
Rigidbody2Dをくっつけたオブジェクトが止まってるブロックにゆっくり乗って見た目的には停止してるのに、IsSleepでチェックすると動いていると判断される事があるんですが、
どうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
122:名前は開発中のものです。
17/02/07 19:10:48.37 Sw9BGLHN.net
>>119
アセットをかえば判断できると思いますよ
123:名前は開発中のものです。
17/02/09 04:32:07.28 BXptgBvK.net
自称上級者が居なくなったと思ったらまたアセット買え買えゴミクズが湧いてて草w
こいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ
124:名前は開発中のものです。
17/02/09 04:36:31.93 Cziud4Ue.net
アセットおじさんの存在意義がわからないようではまだまだお子さま
125:名前は開発中のものです。
17/02/09 05:40:38.60 pKnnzkiI.net
自称上級者でも質問に答えるだけましやん?
126:名前は開発中のものです。
17/02/09 08:00:02.37 ukaICzcj.net
アセットおじさんは癒し
127:名前は開発中のものです。
17/02/14 20:21:39.74 i3waOMhD.net
質問失礼します。
oggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。
ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。
wavも同様に蹴られました。
どうやって変換したら良いでしょうか?
128:名前は開発中のものです。
17/02/15 17:17:39.86 Kdc1i0Ug.net
The format of the source file is invalid, see output for details.
129:名前は開発中のものです。
17/02/15 18:39:40.11 VN04XGAT.net
mp3
130:名前は開発中のものです。
17/02/15 20:31:00.51 kMQJVOB2.net
質問です
FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
131:名前は開発中のものです。
17/02/16 18:41:36.16 S20OxL13.net
>>128
Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk
URLリンク(docs.unity3d.com)
132:名前は開発中のものです。
17/02/16 23:04:44.44 NFVYDlg8.net
public class MobData
{
int Number;
string Name;
}
List<MobData> MD=new List<MobData>();
モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……
MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
133:名前は開発中のものです。
17/02/16 23:27:04.86 SCzr7zuE.net
>>130
例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理
}
もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか
134:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:48:18.69 ABGk21w7.net
レンダラに対して特定のマテリアルを付けたり外したりしたいんだけど、スマートなやり方が見つからない。
選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
135:名前は開発中のものです。
17/02/18 02:26:31.22 uZwa/Ngw.net
>>129
ありがとう!
136:名前は開発中のものです。
17/02/19 07:39:27.78 Ho5x8cHf.net
>>132
HDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
137:名前は開発中のものです。
17/02/19 13:39:42.99 M3mju8tT.net
>>134
ところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。
138:名前は開発中のものです。
17/02/21 17:00:01.13 fBIP1v4U.net
Unityのプレハブファイルから、参照先のファイルのGUIDを取得する方法はありますか?
参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。
139:136です
17/02/21 17:01:43.97 fBIP1v4U.net
付け加えて。
プレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。
140:名前は開発中のものです。
17/02/21 17:02:28.90 QWaOEOqT.net
無いからMissingになってるんじゃね
141:136です
17/02/21 18:05:45.37 fBIP1v4U.net
>>138 回答ありがとうございます。
metaファイルを複数コピーしてしまっていて、
それで参照先が不明となっているようです。
なので、中身が同一のmetaファイルが存在していてるので、
迷子になっているようです。
一度Missingになってしまってはmetaファイルをどうこうしても修正できないのですが、
内部ではGUIDか何かで一意に定めることができなく、Missingになったものと推測しています。
参照しようとする情報をまだ持っていると思うのですが、
無駄でしょうか?
142:名前は開発中のものです。
17/02/21 19:49:41.58 +bfkvwTf.net
このスレ、読んだらわかるけどめっちゃレベル低いから初歩的な事以外は回答出てこないぞ
143:名前は開発中のものです。
17/02/21 23:56:08.82 rcJGgCl0.net
あなたが答えればよいだけでは?
144:名前は開発中のものです。
17/02/22 02:12:06.42 L81wKvLx.net
アセットを買えば初心者でも簡単に素晴らしいゲームを作れますよ
145:名前は開発中のものです。
17/02/22 03:27:04.79 AISHDiRI.net
YAMLに出来るのなら、Rubyなどを使えば?
「親 → 子 → 孫」と順に、たどっていくだけだろ
{"A"=>"aaa", "B"=>{"B1"=>"bbb1", "B2"=>"bbb2"}}
YAMLがいやなら、YAMLから、JSON, XML に変換すれば?
146:昆虫王者ボッキング(^^ ◆OajttHPtbh.y
17/02/22 03:53:41.12 oV4XMw1m.net
>>142
けちんぼしないで良いアセット教えて
147:名前は開発中のものです。
17/02/22 08:42:53.67 mDbTs2yX.net
重複しているmetaファイルとLibraryフォルダを一旦すべて消して、Unityを起動するのは試してみた?
148:136です
17/02/22 09:57:04.02 Yii+Xow8.net
>>140 てっきりAssetStoreなどで結構売り上げてる住人が多いのかなと思ってました。
基本的にライトユーザー(ガリガリとコアをいじっていない)が多そうなんですね。
>>143 YAMLに変換すると、すべてのObjectが変換されてしまうので、
現在他の正常なファイルが破損してしまうことの不安もありますし、
Unity標準でないものを使うと、問題が発生したときに、どこが問題発生源か
わからなくなってしまうことが怖いです。
最悪YAMLに変換する選択肢をするにしても、
単独ファイルのみ変換する方法が知りたいです。
(SerializationをForceTextにする方法があるのですから、
単独でUnity上で変換する機能は備わっていると思うのですが、何分情報がなくて・・・)
>>145 現在のプロジェクトは私が作成したものではないのですが、
ParticleSystemというものを使用しているようで、
PrefabとMaterialの2つが自動生成されているようなのですが、
全てコピーしてプラットフォーム別に変換したようだったので、
PrefabとMaterialを削除して起動してみましたが、
やはりMissingでした。
Rebuild Libraryが初回起動時
149:に走っているので、もしかしたら 削除の抜けがあるかもしれませんが、 複数のファイルを同時に指していてもいいので、 取得できうる最大の参照情報が入手したいのです。
150:名前は開発中のものです。
17/02/22 13:21:39.06 +BhBvACP.net
プロジェクトを丸ごと複製する
YAMLにする
問題を特定する
元のプロジェクトを修正する
終了
じゃダメなん?
151:名前は開発中のものです。
17/02/22 19:27:24.70 mDbTs2yX.net
該当のprefabの中に記載されている参照先のguidだけど、プロジェクト内にその対象ファイルがあるのは確認済み?
152:名前は開発中のものです。
17/02/22 22:12:00.89 HpLV745E.net
新しいことを試したい時に
既存のデータを丸ごとコピーして名前だけ変更して新しく保存するのってどうやればいいの?
153:名前は開発中のものです。
17/02/22 22:29:53.45 FScp+YbV.net
名前を打ち込んだらその名前に応じて
キャラのステータスを自動で設定する
ネームバトラーみたいなのってどうやるんですか?
154:名前は開発中のものです。
17/02/22 22:32:06.18 +Horthzd.net
マ板で聞けよ。
155:名前は開発中のものです。
17/02/22 22:32:53.74 +Horthzd.net
>>149
プロジェクトネームのフォルダを丸ごとこぴー。
再開するときは、そのフォルダを指定。
156:名前は開発中のものです。
17/02/22 23:23:57.80 xwYjcog5.net
>>150
文字から数字を引っ張ってきて
それを乱数のシードにするとか?
どうやって数字化するかどうか
157:名前は開発中のものです。
17/02/23 06:00:57.66 LKRHPIFB.net
>>150
文字列->SHA256変換すれば128ビットのHash値のビットパターンをステータスに適宜振り分け
ってやれば文字列からキャラクタの生成もできるしキャラクタの性能を文字列から任意には生成できないようにはできるぞ
158:名前は開発中のものです。
17/02/23 19:19:58.94 WmkzBfPM.net
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159:名前は開発中のものです。
17/02/23 21:40:39.71 EehdKZeC.net
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
160:名前は開発中のものです。
17/02/23 21:42:03.67 WmkzBfPM.net
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17/02/23 22:01:08.82 EehdKZeC.net
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
162:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:09:27.65 WmkzBfPM.net
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17/02/23 23:23:09.30 SfOIDcFw.net
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
URLリンク(www.moguragames.com)
164:名前は開発中のものです。
17/02/24 01:20:01.98 kyD7CtgG.net
>>158
アセットを買えばできると思いますよ
165:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:58:29.64 6cEXNtk3.net
>>161
むむ、やはり標準のAudioSourceでは3D音声のボリューム値は取れませんか。
ありがとうございました。
166:名前は開発中のものです。
17/02/24 16:38:11.93 rQvJnk2F.net
Prefab化したParticleを時系列で再生するようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか?
particleは.animなどがないからmechanimで切り替えられないしどうしたものかと
167:名前は開発中のものです。
17/02/24 17:06:56.93 5suH9P6i.net
>>162
音源(source)が観測者(listener)の位置を知ってる訳ではないからそりゃ取れなくて当然
むしなぜ音源から取れると思ったのか?
168:名前は開発中のものです。
17/03/02 00:16:42.08 tYxzLCgv.net
>>164
unityのシステム上でシーン上のAudio ListenerとAudio Sourceが紐づけられてて取れると思って聞いただけさ。
Audio Sourceのインスペクタ上では3Dボリューム値が表示されてるから取れると思ったんだけどな。
一々噛み付くような言い方すんなよw
169:名前は開発中のものです。
17/03/02 01:32:02.48 3FtptLBt.net
音源との距離による音量の取得は、何を作るために必要なのかわからないので、よければ教えてください。
音量から距離を取りたいならわからないでもないけど、基本的に発声位置は分かるからボリューム値を取る意味が分かりません???
170:名前は開発中のものです。
17/03/02 06:05:00.20 JRc2TWfO.net
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171:名前は開発中のものです。
17/04/02 08:59:23.13 IFkiy8sq.net
>>166
アセットをかえば音源の制御も簡単ですよ
172:名前は開発中のものです。
17/04/04 17:58:35.76 MXMlGil/.net
webGLでビルドし、スマホの角度検出してパノラマ画像を見回すようにしたいのですが、
どうしてもカメラ固定の絵しか映してくれません
webGLてジャイロ使えないのでしょうか?
173:名前は開発中のものです。
17/04/05 08:52:17.08 JFSRl25R.net
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174:名前は開発中のものです。
17/04/06 09:27:55.61 77lCSura.net
>>169
ジャイロはWebGLではなくブラウザの機能だからブラウザが対応してれば普通に使えるでしょ
Unityから直接扱えるかどえかはやったことないからわからんけど、もし扱えないなら自分でJavaScript書いてジャイロのデータをUnity側に送るだけよ
175:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:53:25.84 xc/mawST.net
>>169
あせっとをかえば出来るんじゃないですかね
176:名前は開発中のものです。
17/04/07 05:18:43.79 k5ZvyoW7.net
根本的にジャイロの付いてるスマホってまだ少ないと思うぞ
177:名前は開発中のものです。
17/04/07 05:43:47.03 Khp66yoW.net
え?
178:名前は開発中のものです。
17/04/07 08:15:37.07 KDp6fveb.net
見下ろし型のアクションの敵のAIで参考になるサイトなどあれば教えてください。
179:名前は開発中のものです。
17/04/07 11:53:28.36 9yao68Fi.net
>>175
アセットストアが参考になりますよ。
180:名前は開発中のものです。
17/04/07 13:01:55.46 k5ZvyoW7.net
>>174
ポケモンGOの時、最新機種以外はジャイロセンサー非搭載が実は結構多い事が発覚し騒がれてたじゃん
特に格安SIMと海外スマホ類
そのジャイロの話しじゃないの?
181:名前は開発中のものです。
17/04/07 13:40:40.65 hiIvEbO1.net
結構多いって、ついてなくてポケ5が遊べないって騒いだ、選択ミス者の声が大きかっただけじゃないの?
でなきゃポケ5流行らんでしょw
182:名前は開発中のものです。
17/04/07 13:49:56.09 bZ1fHFJG.net
センサー無し結構多かったよ
携帯ショップも一時期、ポケ5保証とかPOPに書いて売ってたもん
183:名前は開発中のものです。
17/04/07 21:44:49.55 yksPR41A.net
Dungeon Architect持ってる人いる?
Build Dungeon Destroy Dungeonを何回押しても内容変わらず
シーンタブでSeedの値を変えることでしか変化しない
ゲーム内で自動生成機能は無しでシーンいっぱい作るしかないんだろうか
184:名前は開発中のものです。
17/04/08 13:47:29.69 fjSx74BX.net
>>180
アセットを買えば解決するかもしれませんよ
185:名前は開発中のものです。
17/04/08 16:47:10.94 /QnVO8c/.net
>>181
僕のアセットも買って下さい
186:名前は開発中のものです。
17/04/08 19:29:02.19 78M/LK4N.net
>>182
僕のアセットを買えば解決するかもしれませんよ。
という、次世代のアセットおじさんになればいい。
187:名前は開発中のものです。
17/04/09 05:11:39.14 Stxim4Ms.net
FaceRig × Live2D × Unity × OBS × AVVoiceChanger × 気合
URLリンク(qiita.com)
>>このソースコード(コンポーネント)をPlaneなどにアタッチします。
>>ライティングの影響を受けないようにマテリアルは Unlit/TextureやUnlit/Transparentであれば問題ありません。
すいません、こちらをやりたいのですが
Unityどころかプログラムはじめて触る者で、なにを言っているのかちんぷんかんぷんで困っています・・・
どなたかやり方や、解説しているサイトがあれば教えていただけないでしょうか
188:名前は開発中のものです。
17/04/09 06:31:52.24 SpHCaj5J.net
そこらへんで詰まるレベルならUnityやマテリアルの基礎から学ぶことになるがよろしいか
189:名前は開発中のものです。
17/04/09 13:38:44.59 U7vRBS8Y.net
>>184
アセットを買えば解るんじゃないでしょうか?
190:名前は開発中のものです。
17/04/09 14:28:28.85 Stxim4Ms.net
>>185
もし初心者でも分かりやすいサイトあるなら、よろしくお願いします
191:名前は開発中のものです。
17/04/09 16:24:55.01 wW0VzCnP.net
>>180
触ってないのでドキュメント読んだだけだが
DungeonArchitect.DungeonBuilder.BuildDungeon
叩けば実行時生成は出来るように見えるな。
当然だが引数に渡すSeed値は都度変える事。
余談だがSeedを設定できるならSeedを変えなければ同じものが出来るのは当然だぞと。
むしろシステム上の要求やリプレイ等で同じものを再生成したい場合のためにSeedが設定できる仕様にしてるんだろ。
192:名前は開発中のものです。
17/04/09 18:35:53.13 THechZaL.net
ぼきも初心者でふ(^^
まずはC#を学んでまふよ(^^
スクリプトは大事でふから(^^
それと同時並行で3DモデリングとUnityの取り扱いも勉強中でふ(^^
勿論本を買って勉強してまふよ(^^
あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^
193:名前は開発中のものです。
17/04/09 19:04:40.45 U7vRBS8Y.net
>>189
アセットを買えば勉強は入りませんよ
194:名前は開発中のものです。
17/04/09 19:14:46.98 r7VEJqvJ.net
>>189
> あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^190
そんな物は無い!
あるとするなら好きこそ物の上手なれだけ
195:名前は開発中のものです。
17/04/09 19:22:34.48 THechZaL.net
えぇ・・・(^^
効率が良いかはともかく明らかに効率の悪い勉強法とかはあるでひょう(^^
そこを踏まえたうえでもっとも効率のいい勉強法を教えてほしいでふ(^^
例えばC#一筋を最初にやると良いとか・・・(^^
好きでやってるのでその点は心配ない?(^^
ぼきは小学生の時から好きでWWAでゲームを作ってる人でひたので(^^
196:名前は開発中のものです。
17/04/09 19:38:32.28 KcAAp/r5.net
明らかに効率の悪い勉強法教えてくらふぁい(^^;;;;
197:名前は開発中のものです。
17/04/09 19:48:03.07 7YdkE+iy.net
>>193
専門学校に通って1年かけて基礎を習う
198:名前は開発中のものです。
17/04/09 23:11:09.22 r7VEJqvJ.net
>>192
楽すること考えるなよ
本を読む、コードを書く、疑問はGoogleに問う
昔と違って今なら山ほどできる方法あるだろうに
俺なんかがやってたときはTK80時代なんだぞ
199:名前は開発中のものです。
17/04/09 23:30:51.91 U7vRBS8Y.net
>>193
アセットを買えば勉強なんて不要ですよ
200:名前は開発中のものです。
17/04/10 01:38:25.35 /R6YzQvx.net
自作アプリ作成に使うプログラムは木彫りと同じ
1つの物作るのに無限のやり方がある
それを試行錯誤するのがプログラマー
試行錯誤せず人のやり方真似ようとするやつはコーディングプログラマー
201:名前は開発中のものです。
17/04/10 01:53:40.38 A+ibrICF.net
コーディングプログラマーってトートロジーやろw
コピペプログラマーなら分かるけどw
言いたいことは分からんでもないけど、大抵のことは検索すれば解決するから試行錯誤は勿体ないよ
202:名前は開発中のものです。
17/04/10 01:55:37.67 A+ibrICF.net
検索しても解決法が見つからん問題だけ試行錯誤すればええし、そもそもその問題はホンマに問題なのかを疑ってもええで
203:名前は開発中のものです。
17/04/10 02:00:58.00 A+ibrICF.net
真似で満足できる部分は真似だけしてればいいの
試行錯誤はこだわり部分だけに限定しないと完成しないよ
204:名前は開発中のものです。
17/04/10 02:32:44.67 F4HpCfEQ.net
ようはクリエイターがオペレーターかの違いだろ?
205:名前は開発中のものです。
17/04/10 04:00:05.28 /R6YzQvx.net
>>201
そそ
まとめるの上手い。>>197は>>192に向けた発言だったがイマイチまとめられなかったわ
206:名前は開発中のものです。
17/04/10 06:06:04.76 KB2EEBiv.net
んな定義どうでもいいから>>187に答えてやれよお前ら
俺はUnityチュートリアルから始めたから上手い学び方はわからん(チュートリアルも、C#の知識がないとコピペでしか進められないし)
207:名前は開発中のものです。
17/04/10 07:14:28.12 a+I/qXRV.net
>>203
見た感じゲームが作りたいわけでなく、リンク先に載ってることがしたいだけみたいだし、
基礎から学ばせなくてもスクリプトのアタッチの仕方とマテリアルの変え方だけ教えれば良いんじゃないの
俺はもう寝るからお前ら任せたぞ
208:名前は開発中のものです。
17/04/10 10:06:18.03 FCTKHtOx.net
アセットをかったらいいとおもいます。スクリプトなんてめんどくさいでしょ
209:名前は開発中のものです。
17/04/10 12:27:34.30 Us4q+SlA.net
unityのWebGLはモバイル対象外というオチ
210:名前は開発中のものです。
17/04/10 22:33:32.56 nLmDFSi6.net
Unity社を買ったらいいとおもいます。ゲームつくるなんてめんどくさいでショ
211:名前は開発中のものです。
17/04/10 23:01:08.18 xYrHaHkU.net
スレリンク(senmon板)l50
212:名前は開発中のものです。
17/04/11 01:09:54.71 WNqvDvBW.net
FBXファイルをadobeのDecimatorってやつでポリゴン減らすとモデルが仰向けで寝てanimationがおかしくなるんだけどどうすれば解決しますか?
213:名前は開発中のものです。
17/04/11 02:56:14.83 Fh2W+2/Q.net
デプステクスチャについて質問
例えばですが 同じ設定の複数のカメラを用意しておいて
1カメの描画時にデプステクスチャ作成した後 途中でデプスバッファをクリアしても
用意したデプステクスチャを利用することでデプスバッファを1カメの描画時と同じ状態に戻すようなことも可能って認識で合ってます?
(ある描画時のデプスバッファを特定の描画時のみ用いたいけど資料少なくて悩んでます)
214:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/11 06:16:40.73 0O8qvcDy.net
質問でふ(^^
Nav mesh Agentでクリックしたところに移動できるようにしまひた(^^
MMOみたいに落ちてるものを取得できるようにしたいのでふが(^^
いかんせん僕は何もかも初心者なのでひて(^^
さっぱり分かりまふぇん(^^
けちんぼは無しで教えてくらふぁい(^^
初心者の僕に難しいようでひたらC#とUnityのお勉強に戻りまふ(^^
215:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:43:15.76 6SXENlB4.net
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
スレリンク(gamedev板)
216:名前は開発中のものです。
17/04/11 12:40:57.08 lgJvZHpI.net
初心者です(低予算)
Core i5 650 3.2GHz / 4GB / 1TB / Windows 7 Professional 64bit
グラフィックボード FirePro V3800
上記でUnityは動作するでしょうか?
217:名前は開発中のものです。
17/04/11 12:45:48.77 6SXENlB4.net
余計なもの入れなければ十分動くこたあ動く
快適に動くかは保証しない
218:名前は開発中のものです。
17/04/11 12:53:17.51 lgJvZHpI.net
>>214
何とも言えない感じ、なんですね
回答、ありがとう
219:名前は開発中のものです。
17/04/11 12:58:36.78 lgJvZHpI.net
クロスシミュレーションや物理演算などの基本的なモノを
取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね?
220:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:01:10.90 6SXENlB4.net
オブジェクトの物理演算はともかく、クロスやヘアーは無理
そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ
モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない
221:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:23:58.64 lgJvZHpI.net
なるほど、ありがとうございました
222:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:47:54.77 v0/QnW4K.net
生成したプレファブが回転するCubeに当たった際、引っ付いて玉と一緒に回転させ、
たいのですが、衝突した際
gameObject.transform.parent = other.transform;
で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので
Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
public class syhotRED : MonoBehaviour {
public Transform Cube; ←違う!?
public void Shoot(Vector3 dir)
{
//もらった力をAddforceで動かす
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{ if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN"))
{ //玉固定
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
//パーティクル
GetComponent<ParticleSystem>().Play();
//キューブの子にしたい!
gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない?
}
223:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:58:53.84 79RFOs+b.net
>>219
あせっとをかえばうごくとおもいますよ
224:名前は開発中のものです。
17/04/11 15:14:34.73 lgJvZHpI.net
ダース・シディアスとなって、二次嫁を奴隷の様に扱いたい
という願望は、実現できそうですかね?
225:名前は開発中のものです。
17/04/11 17:08:33.97 S3JonK1R.net
>>188
わざわざ調べて戴いて感謝です、勝手に諦めてしまいお礼が遅れてすみません
SEED値をエディターでなくゲーム内でランダムに変更、ダンジョン生成したかったんですが違ったみたいです
そういった方向はDungen
こちらは高速にレベルデザインできる(だけ)のものと書いてありました
お手を煩わせてしまいすみません
226:名前は開発中のものです。
17/04/11 19:09:07.23 02qdR3Yk.net
こんなことをやりたいのですがポリゴン2頂点間を計測するにはどのような方法がありますか?
URLリンク(www.cgradproject.com)
227:名前は開発中のものです。
17/04/11 19:38:27.35 79RFOs+b.net
>>223
アセットストアでかうと解決するかもしれませんよ
228:名前は開発中のものです。
17/04/11 19:44:08.71 02qdR3Yk.net
>>224
探してみます
229:名前は開発中のものです。
17/04/11 21:44:59.20 6UEI9t6A.net
>>223
ピタゴラスの定理で検索
230:名前は開発中のものです。
17/04/11 22:34:31.69 PQSlLnFh.net
アセットって英語だったりでいまいち分からないから使ってないな
敵のAIのアセットとかあるの?
231:名前は開発中のものです。
17/04/11 23:24:24.87 79RFOs+b.net
>>227
アセットストアにいっぱい有りますよ。ぜひ買ってみて下さい
232:名前は開発中のものです。
17/04/12 01:53:44.31 91QPw3Yt.net
>>223
2頂点の長さがしりたいのならVector3のmagnitude
233:名前は開発中のものです。
17/04/12 08:06:40.92 w40Av9H+.net
>>219
どなたか解りませんか?
234:名前は開発中のものです。
17/04/12 08:14:03.08 J3udU7BB.net
>>223
2点間の距離ならVector3.Distance(a,b)というそのものズバリな静的メソッドがある
URLリンク(docs.unity3d.com)
なお単位をつけるならワールド座標での1unit=1mとするのが普通
235:名前は開発中のものです。
17/04/12 11:49:12.34 z26qKmb1.net
>>230
アセットをかえばわかると思いますよ
236:名前は開発中のものです。
17/04/12 15:37:14.05 3CFbhncN.net
>>230
どう上手く行かないのかも説明した方が良いよ。
237:名前は開発中のものです。
17/04/12 15:50:22.42 hjNdsgLD.net
>>230
そんな難しい質問に答えられる人はこのスレにはいない
初心者の寄り合いスレだからここは
238:名前は開発中のものです。
17/04/12 16:53:03.90 Xv47PbVn.net
初心者の寄り合いスレなので寄り合ってほしい質問が
UnityWebRequestでTwitterとかのStreamingAPIを叩くときどんな感じにしたらいい?
多分こんな感じでもいいんだけど。。。
現状は
UnityWebRequest web = UnityWebRequest(URL);
webにパラメータとかなんやらついか
yield return web;
if(web.errorがなかったら){
Log(webの中身);
}
的な感じになってるんだけど
まぁStreamingAPIだからこんなんじゃ通信終わらないから帰ってこないわけですよ
なんか通信途中で中身見る方法ない?
yield return web; こいつをどうにかしたら動いてくれそうな気がしてたんだけど
239:名前は開発中のものです。
17/04/12 18:23:56.52 dUpGEo9D.net
↓の記述をスマホ対応に変えたいのですがどのように記述すればいいでしょうか?
色々調べたりアセットを試したのですが良く分からないレベルの初心者です
private void FixedUpdate(){
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb2d.AddForce(movement * speed);
}
void Update(){
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 scale = transform.localScale;
if (x >= 0){
scale.x = 1;
}
else{
scale.x = -1;
}
240:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:30:01.83 J3udU7BB.net
>>236
まずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理
1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか
やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある
1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う
他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい
スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
241:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:49:28.15 J3udU7BB.net
>>235
DownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
242:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:56:06.74 qiiUSXhq.net
unityというかAndroid.manifestの質問ってここでも大丈夫ですか>_<
243:名前は開発中のものです。
17/04/12 20:24:21.39 J3udU7BB.net
>>219
エスパーすると問題点は2つ
1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない
解決策は以下の通り
1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある
2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ
階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある
244:名前は開発中のものです。
17/04/12 20:32:10.57 J3udU7BB.net
>>239
UnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ
245:名前は開発中のものです。
17/04/12 20:35:04.84 hjNdsgLD.net
◆◆◆質問をする前に◆◆◆
◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。
◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。
◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。
◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)
◆最後に、質問をする際には
【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)
を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
246:名前は開発中のものです。
17/04/12 20:47:30.73 dUpGEo9D.net
>>237
返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます
247:名前は開発中のものです。
17/04/12 22:14:51.90 VWlM7QsQ.net
>>230
「名前は開発中のものです。」さんです
248:名前は開発中のものです。
17/04/12 23:46:21.62 z26qKmb1.net
>>236
アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから
249:名前は開発中のものです。
17/04/13 01:14:04.19 j7JF8BF1.net
>240 ありがとうございます!エスパーですね!
C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。
回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。
吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。
1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
URLリンク(kan-kikuchi.hatenablog.com)
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いです
250:かね(´・ω・`) 2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか? FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
17/04/13 01:17:47.12 uf/wenwA.net
今5.4で作成中なんだが、5.6にしないほうがいいよな
したほうがいい?
もしかして混在インストールできます?
252:名前は開発中のものです。
17/04/13 01:19:47.18 L2sHLAK3.net
混在インストールはできる
ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
253:名前は開発中のものです。
17/04/13 01:58:05.58 uf/wenwA.net
>>248
なるほど混在できるのね
気をつけますありがとう
254:名前は開発中のものです。
17/04/13 07:52:58.83 O0vB0hU0.net
本スレ建てたのでage
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
スレリンク(gamedev板)
255:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/13 08:08:44.43 UTpoRzUe.net
Unityスレ増えすぎィ!?(^^
256:名前は開発中のものです。
17/04/13 08:42:50.02 KbPZWMqO.net
Behavior DesignerっていうAIアセット使っている人いますか?どれ位の行動や攻撃を設定できますか?アクションゲームのボスは厳しいですかね?
257:名前は開発中のものです。
17/04/13 08:59:29.46 L2sHLAK3.net
>>250
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
スレリンク(gamedev板)
重複スレは31として消費願います。
258:名前は開発中のものです。
17/04/13 09:14:53.34 EjXohi4e.net
>>246
そういう用途ならFixedJoint使う方がいいね
使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ
何が設定出来るかはリファレンス参照
URLリンク(docs.unity3d.com)
259:名前は開発中のものです。
17/04/13 10:47:46.58 j7JF8BF1.net
>>254
ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
260:名前は開発中のものです。
17/04/13 10:56:26.57 j7JF8BF1.net
↑イメージはこんな事がしたいです。
URLリンク(www.youtube.com)
これもJavaScriptみたいです。
261:名前は開発中のものです。
17/04/13 11:19:20.09 NWfBJmbL.net
全くの初心者で、今ユニティちゃんのアニメーションを付けるところから勉強しているんだけど
まず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。
まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。
多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。
後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
262:名前は開発中のものです。
17/04/13 11:35:18.81 Z3wfV0+R.net
>>257
わからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
263:名前は開発中のものです。
17/04/13 11:55:40.11 NWfBJmbL.net
>>258
ありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。
264:名前は開発中のものです。
17/04/13 12:09:49.90 NWfBJmbL.net
>>258
後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。
おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。
265:名前は開発中のものです。
17/04/13 12:13:12.16 Z3wfV0+R.net
解決したようで良かったです
Unityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…
266:名前は開発中のものです。
17/04/13 12:47:37.97 iG5PE/kP.net
ユニティちゃんは俺のアイドルだお
267:名前は開発中のものです。
17/04/13 12:49:01.08 H60hVFxn.net
(´・ω・`)ここがUnity検索誘導スレ
268:名前は開発中のものです。
17/04/13 13:52:24.06 EjXohi4e.net
>>255
惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった
URLリンク(blog.livedoor.jp)
わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
269:名前は開発中のものです。
17/04/13 13:57:29.83 SDmPlT7m.net
ところでソースコードってエディタのスクショで貼られたほうが見やすいと思うんだけどなんでみんなテキストで貼るんだ
270:名前は開発中のものです。
17/04/13 14:09:08.83 tPftY3Tp.net
>>265
コピペ
271:名前は開発中のものです。
17/04/13 15:16:01.70 j7JF8BF1.net
>>264ありがとうございます!!
さっきまでひたすらググってました!!
「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!
ブックマークしておきます!!
272:名前は開発中のものです。
17/04/13 16:53:54.37 j7JF8BF1.net
>>264
しかしながらうまくいきません((+_+))
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
273:名前は開発中のものです。
17/04/13 22:13:41.16 j7JF8BF1.net
ありがとうございます。
色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。
float force;
float torque;
private Joint myJoint;
public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;
しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
274:名前は開発中のものです。
17/04/14 03:43:12.42 pea03fRn.net
色々な解説サイトでアセットやCubeにちょろちょろ~っとコンポーネント追加して
取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)
実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
275:名前は開発中のものです。
17/04/14 08:08:26.91 ZNNmQ6XG.net
>>270
その立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと
簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う
Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
276:名前は開発中のものです。
17/04/14 08:50:28.50 1dzHc9/T.net
>>270
全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
277:名前は開発中のものです。
17/04/14 08:56:08.56 RDh+w/fO.net
「触りやすくて入りやすい&情報量が多い」から初心者向きだと思うけどね。
作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
278:名前は開発中のものです。
17/04/14 10:07:58.69 Mi3WUu8q.net
まぁ、そうだね、初心者が始めるならどっち?ならxcodeより断然unityだろうね。
unity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
279:名前は開発中のものです。
17/04/14 10:23:46.09 HPs+Mbux.net
Unityは覚えたものがすぐにゲームに直結するので楽しみながら進めやすい
教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう
UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
280:名前は開発中のものです。
17/04/14 12:09:49.08 HK5088ZR.net
>>275
基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
281:名前は開発中のものです。
17/04/14 12:42:54.62 E5yK/INp.net
うだうだ言わずにとにかく初めれば自分の能力が判る
並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界
ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
282:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/14 12:54:54.89 GOARceV/.net
僕はオンラインゲーム作るというBIGな夢がありまふから1年程度では諦めまふぇんよ(^^
283:名前は開発中のものです。
17/04/14 13:44:38.21 UihY5mGr.net
Unityうんぬん以前にまず日本語をどうにかしろ
「ログインしまふよ」とか目も当てられん
284:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:02:24.60 tgDzPWMn.net
アセットを買ったらプログラムなんていりませんよ。基礎知識もいりません
285:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/14 14:25:37.91 GOARceV/.net
ラグハイムという昔のオンゲをパクりたいので
そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
286:名前は開発中のものです。
17/04/14 15:08:06.74 HPs+Mbux.net
>>276
描画処理、物理演算処理の話だね
287:名前は開発中のものです。
17/04/14 17:32:26.79 HK5088ZR.net
>>282
そんなん教えるところあるんけ?
288:名前は開発中のものです。
17/04/14 17:47:00.15 HPs+Mbux.net
>>283
むしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
289:名前は開発中のものです。
17/04/15 03:24:01.49 XkK1iiXx.net
学校で描画処理は教わったよ俺はね
コンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
290:名前は開発中のものです。
17/04/15 04:39:29.27 Kd19Rp0+.net
普通、そうじゃね?
物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
291:名前は開発中のものです。
17/04/15 05:01:41.86 /nk5jl44.net
以前は自分で書いたな、中途半端な物理エンジンと描画エンジン
でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。
クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
292:名前は開発中のものです。
17/04/15 05:08:18.79 8QgM9PQP.net
やっと議論が戻ってきたな
>>270から脱線しすぎワロタ
293:名前は開発中のものです。
17/04/15 07:34:58.52 aOZUJPva.net
プログラミング初心者でアセットがいまいち理解してません。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?
それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
294:名前は開発中のものです。
17/04/15 08:26:05.08 to8TtAOy.net
Unityの物理演算もそこそこ適当だからな。
dragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
295:名前は開発中のものです。
17/04/15 08:50:10.00 fU1lWTij.net
>>289
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
296:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:23:34.58 M2qZ4MZR.net
>>289
アセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
297:名前は開発中のものです。
17/04/15 13:35:15.38 1BfjnNpN.net
本スレないからこっちに書くけどやっとstaticオブジェクトにリアルタイムの影落とせるようになったんだな
これでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
298:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:03:11.35 M2qZ4MZR.net
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
スレリンク(gamedev板)
299:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:08:55.80 x5gBZVB9.net
マルチポストやめろや
300:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:21:25.74 M2qZ4MZR.net
総合スレへの誘導です。マルチではなく関連スレにのみ投稿しています
301:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/15 14:29:26.40 YM4jeZwf.net
まーたこのガイジか(^^
マルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
302:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:33:44.76 02rHl9h0.net
わけわからんスレタイのスレを総合スレにするのはどうかと思うぞ
303:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:39:23.77 +awz4++q.net
Unity関連スレはROM専も含めて100人以上見てるみたいだから1人2,3レスずつ埋めればええだけちゃうか
304:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:42:42.54 M2qZ4MZR.net
前スレで次スレに対して異論なかったのに勝手に重複スレッド立てたり質問スレで雑談始めたりしやがって
さっさと埋めてから次スレ使えっての
意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
305:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:49:11.16 YM4jeZwf.net
>マナー守らない
綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^
そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
306:名前は開発中のものです。
17/04/15 14:49:37.78 +awz4++q.net
>>300
はよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
307:名前は開発中のものです。
17/04/15 15:44:27.62 /nk5jl44.net
>>301
煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?
つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ
このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
308:名前は開発中のものです。
17/04/15 15:59:19.32 YM4jeZwf.net
なんとなくNGされてるような気がしてコテ外しまひた(^^
正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
309:名前は開発中のものです。
17/04/15 16:24:57.30 WqakT37h.net
質問失礼します
衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
310:名前は開発中のものです。
17/04/15 18:25:59.45 /fkz+oX4.net
思いつくのはノーマル反転した球体メッシュ作ってMeshColliderかな
311:名前は開発中のものです。
17/04/15 19:50:18.15 fU1lWTij.net
>>305
アセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
312:名前は開発中のものです。
17/04/15 20:30:37.87 wgQvPOAt.net
中心から一定距離以上離れないようにするとか?
313:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:05:52.62 61D94tqn.net
>>292
そうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
314:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:12:35.46 X5vxdXoO.net
アンドロ用α版のようなものが出来たので、テスト公開をしてみようと思うのですがunityroomより有料のgoogleplayのがいいのでしょうか?
315:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:31:26.24 0J7xcqEz.net
>>304
対人マナーを学ぶのが急務
316:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:35:14.40 4raeQx+Z.net
>>311
マナーも大事だけども可愛いから許してあげて
317:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:40:58.69 0J7xcqEz.net
>>305
一番簡単にやるには>>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
URLリンク(psychic-vr-lab.com)
318:5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/ 3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。 これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて 裏面は一切処理しない。 だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。 もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる なのでCGはBOXだろうが人型だろうが 表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識 Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ
319:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:41:40.25 0J7xcqEz.net
>>312
許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
320:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:50:01.92 4raeQx+Z.net
>>314
歩み寄りは大事ですよね
321:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:51:43.91 g9ZWE0Zw.net
別に>>314殿に許されなくても2chへの書き込みは自由でふよ(^^
ボッキングしまひょう(^^
322:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:55:28.96 4raeQx+Z.net
他人の態度を許すだなんて上から目線だよね
お互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪
323:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:56:27.08 0J7xcqEz.net
>>309
TVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん?
CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い
(AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う)
この2つには明白な違いがある
CPUはプログラミングされたとおりに動く
AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く
AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野
一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる
ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと
何も出来ないプログラマーになる。
まずはいきなり難しい所から始めるのではなく
・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。
・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。
・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。
これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする
こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
324:名前は開発中のものです。
17/04/16 03:04:50.96 lLLDSOmI.net
アセットを買えば簡単にAIを使えますよ
325:名前は開発中のものです。
17/04/16 08:16:15.94 lxKT6skN.net
>>318
わかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。
まず、自分でCPUを組んでみます。
326:名前は開発中のものです。
17/04/18 13:09:36.03 sW1Z+je4.net
質問です。
オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、
Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。
時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、
なんかスマートじゃない気がして・・・
皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
327:名前は開発中のものです。
17/04/18 13:26:51.09 vC8tbNXJ.net
>>321
パーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。
328:名前は開発中のものです。
17/04/18 14:16:37.44 yU4Aw/Lz.net
ユニティーでは3Dモデリングは出来ないのですか?
メタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで
3Dモデルデータを
創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
329:名前は開発中のものです。
17/04/18 14:29:39.73 kKdfIv/U.net
Unityを何だと思っているんだ
330:Unity大使 ◆SoVpkB15jY
17/04/18 15:30:30.26 5S2zgr4S.net
流石にこれは釣りだと思いたいでふ(^^
まぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^
真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^
>>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^
メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して
アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^
このアセットは便利でひて(^^
MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^
331:名前は開発中のものです。
17/04/18 15:35:51.65 1mQ2sGAb.net
クソコテ君がまともに質問に答えてて草
332:名前は開発中のものです。
17/04/18 17:09:15.26 aqAZxl9d.net
>>321
そのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか
333:名前は開発中のものです。
17/04/18 22:16:45.24 sW1Z+je4.net
>322
インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!!
少し調べてみます。
>327
それが近道ですかね。
334:名前は開発中のものです。
17/04/18 22:45:58.12 qXOzLLgs.net
「GetComponent<Animator> ().SetTime (0);」
これが
エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。
になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか?
今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
335:名前は開発中のものです。
17/04/18 22:51:02.05 1mQ2sGAb.net
まずGetComponentの意味と拡張メソッドの参照不可の意味はわかっているのだろうか
わからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが
336:名前は開発中のものです。
17/04/18 22:58:41.04 qXOzLLgs.net
まだ始めたばかりだからよくわかっていませんが、推測としては、
GetComponent外部のメソッドの読み込み
animator拡張メソッド
SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ
(0)パラメーターの数値を0にする
C#です
337:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:02:00.27 qXOzLLgs.net
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (2 ,6);
という似たようなコマンドは正常に動きました。
338:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:06:58.13 GAuNY19M.net
何が似てるのか知らんが初心者以前の素人だな
公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら
Unity以前にプログラミング基礎からやれ
339:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:31:58.59 o11lxuGV.net
数学の問題で足し算が分かってませんって言ってるようなレベルだな…
>>332
まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう
そして、>>329と>>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
340:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:57:49.29 qXOzLLgs.net
>>334
どうやって調べればいいのでしょうか?
教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
341:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:58:35.64 uB/z8LE3.net
自分の環境で同じことやったけど普通に通った
なんでだろ
Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね
342:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:02:29.12 1IkBvuNy.net
もしかしてusing Unityengine;書いてないとか?
Animatorの中のSetTimeだけ消えるなんて普通ないですよね
343:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:02:54.47 NO5EQJpE.net
5.6から
GetComponent<Animator> ().PlayInFixedTime (0);
に変更になったみたい
344:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:05:11.08 kNoqKkvM.net
>>335
ググれば良いじゃない
基本的にUnityに関しては本よりもネット上の情報の方が詳しい
公式のスクリプトリファレンスもネット上で公開されてる
調べてわからないならそれはプログラムの基礎(クラス構造や継承、インスタンス回り)の知識が足りてないってことだから教科書をなぞって成長できる段階じゃないんだよ
345:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:12:22.21 9axmWZoF.net
>>338
ああ、ありがてぇ(´;ω;`)ウゥゥ マジ感謝。圧倒的感謝。
2016年11月に発売の本なのに、もう適応外なのかこれ。
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここで調べたけど何も書いてないからわからんかった。
とにかくまじ感謝
346:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:13:34.91 kNoqKkvM.net
そして基礎を学ぶ機会を失うのであった
347:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:20:52.61 vhvElNOj.net
>>332での理解度とやってる事がちぐはぐだよね
単に書いてあることそのまま写してるだけなのか?
内容を理解しながらやらないと意味ないよな
348:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:23:18.58 6SV/G9FJ.net
まあでも皆さん基礎からやれとか叩く割には最新の情報はチェックしてないんですね
結局何にも役に立ってない所が老害っぽいですわ
349:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:27:07.46 te08MYsm.net
…ということは5.6未満でSetTime使ってるソースだと5.6以降でエラー満載か
Unityのバージョンアップが億劫になった瞬間(・ω・)
350:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:29:30.02 vhvElNOj.net
馬鹿初心者が最新版使ってる事もエスパーしないと老害扱いされる過酷なスレですねw
つか初心者は本やチュートリアルにあったバージョン使えと何度言えば
351:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:32:10.55 te08MYsm.net
>>343
すまん。
俺は今回返信してないが>>332の書き込みを見て違和感を覚え
同じエラー再現しようと今さっき試していた
でもどうしても同じにできなかったからずっとROMって様子みてたw
発言してないから老害じゃないよな!?ギリ大丈夫だよな!な!!w(ふぅ~危なかったぜ)
俺はUnityのバージョンアップする時しか最新情報は調べてないよ
今使ってるバージョンでノートラブルの間はね
アプリが完成し、リリースしてしばらく安定したのを見てから
次のUnityにバージョンアップに向けて重い腰をあげはじめる(・ω・)
352:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:32:21.06 6SV/G9FJ.net
>>345
古いverをDLしやすいようにしていないUnityが悪いですわ
そんなの初見の初心者にわかるわけない
そんなに言うならテンプレに入れてはいかがです?
353:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:35:21.05 6SV/G9FJ.net
わからないならわからないと素直に言うなり、上の人のようにROMっていればいいんですよ
自分もわからない癖に適当な難癖付けて叩くのが本当に老害
なんか異論ありますか?
354:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:44:13.94 UXIHvJwG.net
あら手の引掛け問題?
>>329だけならきちんと調べたのに続く>>332で初心者のアホ質と思った奴が多いんだよ
355:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:48:02.77 9TQMryaG.net
>>349 これは多そう。
基礎足りないって叩きたがる人は一定数いるのは確かだけど、今回のは斜めに読んで仕様変更に気付けなかっただけよね。
コピペしたのに動かない!→インスペクタからpublicのプレハブを設定してない!みたいな質問も最近あったし。
Unity以前の力不足が原因が多過ぎるのも問題よね。
356:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:56:28.19 PIeOE3N1.net
>>334だけど変わってるの知らんかったわ
つかエラーを勘違いしてた
すまんかった
357:名前は開発中のものです。
17/04/19 00:59:24.55 hSbPlTS4.net
後味の悪い怪談みたいな出来事だな
358:名前は開発中のものです。
17/04/19 01:07:30.53 NO5EQJpE.net
リファレンス読んだけどわからなくて、具体例を知りたくて unity animator settime でググったら変更の記事を見つけた。検索結果を何ページか読んでみたけど、変更が書いてあるのはそのページだけみたい。かなりのレア情報なのかも。
359:名前は開発中のものです。
17/04/19 01:35:47.53 pVydvEc1.net
教える気のない裸の王様が沢山いたようですね
360:名前は開発中のものです。
17/04/19 09:24:55.18 yryYP39A.net
まあ、教科書通りにやるならまずはツールのバージョンくらいは合わせとけってことだな
361:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:19:40.47 4/eodMhw.net
質問させてください。
Unityとは、3Dソフトのように扱えるのでしょうか?
つまりキャラクターモデルを読み込んで、ポーズをつけさせて、表情を変更して、画面をキャプチャーする。
またはキーフレームを打ってアニメーションさせたところを連番画像で自動保存(あるいは動画として保存)することです。
pencil+というプラグインが個人向けに販売されると聞いて、Unityについて興味を持ち始めました。
ゲームが作りたいというより、ムービーと静止画が作りたいのです。
モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
それ以降の「ポージング」「表情変更」「キーフレーム」「アニメ再生のムービー保存」「静止ポーズの画像キャプチャ?」といったことは可能ですか?
出来るようでしたら解説本とか買って、勉強しようかと考えています。
目的として邪道な(?)利用方法ではありますが、助言いただけたら幸いです。
362:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:36:26.70 c1Xzy695.net
出来るけど
>モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
のならその3Dソフトでやればいいんじゃね
Blender等でも出来るよ
書いてある限りではわざわざUnityでやるほどのメリットは無いと思うけど
363:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:48:54.74 7lQrcAxx.net
確かにその用途なら、かなり苦労して作ることになる。
初めからCGソフトの方が良い。
364:名前は開発中のものです。
17/04/19 12:38:55.07 TUjLfZ9S.net
>>356
アセットを買えばできると思いますよ
365:名前は開発中のものです。
17/04/19 12:53:56.40 4/eodMhw.net
>>357
>>その3Dソフトでやればいいんじゃね
そうなんですけど、トゥーンレンダリングの最高峰のプラグインがUnity用に出ると知って、どうにかならないかと思ってしまったのです。
Blenderのトゥーンレンダリングは今イチなので…。
>>358
確かに、そのとおりです。
ただUnityのレンダリング(?)技術が進んでるので、レンダラーの代わりとして使えないかと思いついた次第です。
かなり苦労するのですね……うむむ。そうですか。
>>359
アセットって、ググってみたのですが、アセットストアというのが出てきて、たくさん有料データがありますね。
どれを買えばいいのでしょう?
366:名前は開発中のものです。
17/04/19 12:54:23.73 F4Y/1b+C.net
てか質問するときはバージョン書くのが普通でしょ
367:名前は開発中のものです。
17/04/19 13:35:16.87 4/eodMhw.net
>>361
すみません、まだ使っていない状態です。
もし希望するレンダラとして使えそうなら、これからインストールするので現行の5.6のダウンロードになると思います。
368:名前は開発中のものです。
17/04/19 13:50:26.63 UXIHvJwG.net
pencil+とかのトゥーンレンダリングにこだわってるなら3ds Maxやればいいんじゃね
もともと3ds Max用のプラグインなんだし
Unity版とかまだ法人向けが先行リリースされただけのようでどこにもノウハウが無い苦難の道を歩かなくとも
369:名前は開発中のものです。
17/04/19 19:18:25.83 kNoqKkvM.net
質問への回答以外の雑音が多すぎる
初心者には優しくないね
370:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:16:21.03 4/eodMhw.net
>>363
MAX案は乗れない。
pencil+は近い将来に個人向けのリリースが予告されたので、Unityに興味を持った次第です。
>>364
そうですね。ノイズが多いですね。知りたい答えに行き着かない。むしろ聞いてない方面の答えが返ってくる。
話題としては遅い情報ですが、この動画を見て↓、「Unity」のレンダリング能力の高さにビビりましたわ。
◆Unity使用の映像作品「Adam」がショートショート フィルムフェスティバル & アジア 2017の「CGアニメーション部門」にノミネート
URLリンク(japan.unity3d.com)
◆Unityのゲームエンジンとしてのグラフィックス性能を証明する約6分のショートフィルム
URLリンク(www.youtube.com)
こういうのを観てしまうと、ゲーム以外の活用法を考える人が出てきても不思議じゃないですね。
371:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:20:12.36 ajtorAYW.net
以上、pencil+のステマでした
372:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:32:05.98 FmgXFrRb.net
>>365
え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
ソース貼れる?
ツイッターでも書いてあったのかな?
ちな、ADAMはデータはほぼ他のDCCツールで作ってあって
Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
373:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:36:42.90 j3dyYscb.net
いい展開だなぁ
374:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:45:45.86 UXIHvJwG.net
なんつーか露骨過ぎるのかアホなのか
最初からUnityでやる気なのに何を聞きたかったのやら
375:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:47:30.64 j3dyYscb.net
こういうのはアレですよ
背中を押して欲しいんですよ
376:名前は開発中のものです。
17/04/19 23:59:14.42 DXbm6x0o.net
ドロップキックでいいのか?>押す
377:名前は開発中のものです。
17/04/20 00:19:41.48 Tr1+SL5H.net
URLリンク(unity-chan.com)
リアルタイムで30~60fps出る程の速度はない
普通に考えてあり得んし、1桁出ればいい方だろ
378:名前は開発中のものです。
17/04/20 06:53:08.17 Bn3cB039.net
質問なんですが、最近映像制作でUnityを使用する、という話をよく聞きますが、動画ファイルに書き出す際にはどういうフローになるのでしょう?
379:名前は開発中のものです。
17/04/20 07:12:51.20 3vh8g8Fe.net
>>373
時間の流れを固定して、キャプチャして、After Effectsで繋げるのがよくある感じじゃない?