【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト215:名前は開発中のものです。 17/04/11 12:45:48.77 6SXENlB4.net 余計なもの入れなければ十分動くこたあ動く 快適に動くかは保証しない 216:名前は開発中のものです。 17/04/11 12:53:17.51 lgJvZHpI.net >>214 何とも言えない感じ、なんですね 回答、ありがとう 217:名前は開発中のものです。 17/04/11 12:58:36.78 lgJvZHpI.net クロスシミュレーションや物理演算などの基本的なモノを 取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね? 218:名前は開発中のものです。 17/04/11 13:01:10.90 6SXENlB4.net オブジェクトの物理演算はともかく、クロスやヘアーは無理 そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない 219:名前は開発中のものです。 17/04/11 13:23:58.64 lgJvZHpI.net なるほど、ありがとうございました 220:名前は開発中のものです。 17/04/11 13:47:54.77 v0/QnW4K.net 生成したプレファブが回転するCubeに当たった際、引っ付いて玉と一緒に回転させ、 たいのですが、衝突した際 gameObject.transform.parent = other.transform; で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。 どうすればいいのでしょうか? public class syhotRED : MonoBehaviour { public Transform Cube; ←違う!? public void Shoot(Vector3 dir) { //もらった力をAddforceで動かす GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir); } private void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN")) { //玉固定 GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; //パーティクル GetComponent<ParticleSystem>().Play(); //キューブの子にしたい! gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない? } 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch