19/07/07 07:25:01.90 ewhBnmFQ.net
SpineのデータをUnityにインポートしようとjson,atlas,pngの3つをUnityにドラッグアンドドロップしたんだけど、
SkeletonDataだけ生成されなくて詰まってる…。拡張子はtxtにリネームしたしランタイムも入れたんだけどどうしてだろう
同じような経験で解決した人いますか?
781:名前は開発中のものです。
19/07/07 07:37:49.77 8SMi3I8x.net
>>762
hoge.atlas.txtにした?
782:名前は開発中のものです。
19/07/07 15:45:25.71 ewhBnmFQ.net
>>763
うん。atlasはatlas.txtにリネームしたし、jsonはやり方載せてるサイトによってまちまちだったから
.jsonそのままとjson.txtにリネームしたパターン両方やってみたけど、どうしてもSkeletonDataが生成されないんだ…
783:名前は開発中のものです。
19/07/11 20:20:42.45 Y180kY/y.net
unityじゃなくてskeleton viewerにぶっこんでみて再生されないならデータ自体壊れているかもしれない説
784:名前は開発中のものです。
19/07/13 04:54:20.92 iWxCGyFW.net
スキンの使い方がいまいちわからないんだけど、どういう手順でやればいいの
一枚絵を読み込む、メッシュ新規に作成、ボーンを仕込んでアニメで適当な動きをつける
ここに一枚絵の色違いをスキンに登録して、上で作ったものと同じ動きをさせたいんだけど
色違いの画像はメッシュが初期状態だしボーンはバインドからやり直しになるだろうし
どういう手順でやったらいいんだろう
785:名前は開発中のものです。
19/07/13 07:16:34.55 iaJKKwVQ.net
忘れた頃に同じ質問くるな
786:名前は開発中のものです。
19/07/14 10:53:29.86 FwSgtutd.net
質問に答えてもいずれ第二第三の>>766が現れる
787:名前は開発中のものです。
19/07/14 13:56:04.21 YeMyRNwU.net
ごちゃごちゃアホくさい能書きはいいからとっとと教えてやれよ
788:名前は開発中のものです。
19/07/14 14:19:19.31 Izx1IgD4.net
過去レス読まない無能が何イキってんだか…
789:名前は開発中のものです。
19/07/14 17:55:15.25 mIAvTRRB.net
まずphotoshop を用意するとこからだな
790:名前は開発中のものです。
19/07/15 20:18:40.50 sjG9FQiw.net
ただでさえ解説サイトが少ないのに初心者に愚痴る低レベルっぷりはアウトですわ
これは日本でシェア拡大失敗しますわ
791:名前は開発中のものです。
19/07/15 20:49:29.71 Z2+hLKTT.net
解説サイト少ないのは認めるけど
過去のレス読まない質問者本人に問題ないと?
つか、そういう御託より>>766に教えて上げる方が先だと思うけどw
792:名前は開発中のものです。
19/07/16 00:48:32.29 ohvCt0l7.net
他のソフトなんかも同じ態度で訊いて顰蹙かってそう>>769
そういう奴に相手してやって
スレ読み直してくるように促してやってるだけでも有り難いと思うけど?
>>772みたいに質問に答えず説教だけしていく奴が一番不要
793:名前は開発中のものです。
19/07/17 09:29:13.97 a8RJXpiT.net
>>766の捨て台詞なら笑える
794:名前は開発中のものです。
19/07/18 11:35:38.77 a0lAbLEy.net
imageはfreeze(凍結)できるけど
boneはfreeze rotationできないのでせうか?
みんなどうやって初期ポーズに戻してるんだろう
795:名前は開発中のものです。
19/07/19 17:08:10.08 Kl+gohuc.net
ほら、子ども部屋おじさん達質問だぞはよ答えてあげろw
796:名前は開発中のものです。
19/07/20 01:19:37.21 OSobdnwE.net
Spineの話ばかりだけどこのスレspine 質問スレじゃないからな
797:名前は開発中のものです。
19/07/20 12:25:42.42 cfqDgPnm.net
>>766の頭の中がおこちゃま過ぎる
意趣返しのつもりか?
798:名前は開発中のものです。
19/07/21 18:04:39.60 pReOpB+M.net
>>776
初期ポーズってセットアップのこと?
ボーンやスロットはセットアップ=初期値だから。
画像だけ位置や回転をリセットしたいなら新しいスケルトンに画像読み直して
比較して違う部分だけスロット作り直せばいいんじゃね?
799:名前は開発中のものです。
19/07/22 09:36:19.89 Tw5PSrHC.net
>>780
ボーンを組んだあと、
それぞれのボーンに入っているローカルのトランスレートや回転値を
0にしたい、ということですね。
mayaなどの3Dツールにはある機能ですね。
初期ポーズの状態で0フレームにキーを打つところまでさっさとやって戻れるようにしてれば済む話ではありますが。
800:名前は開発中のものです。
19/07/22 09:42:17.37 bOosVg6t.net
compensateでボーン指定→回転を0°にすればできないか?
手元にspineないからわからんけど
801:名前は開発中のものです。
19/07/22 19:04:00.15 8mxW8vGk.net
>>782
できますが、ふつうに骨があさっての場所や向きになるのでは、と。
802:名前は開発中のものです。
19/08/01 16:18:09.93 mVpsErd1.net
トライアル版のメッシュの中にTRACE(フチをトレースしてくれる)機能があったんだけど、PROFESSIONAL版買ったらボタンそのものが無い…
β版だけの先行仕様なのか?
803:名前は開発中のものです。
19/08/15 03:29:33.30 fsEahZ+t.net
質問なんですが、pixivやTwitterに上げるためにgif形式などに書き出したいのですが、エクスポートから書き出すとアホみたいに時間が掛かります。
もう少し手軽に書き出せるようにしたいのですが…
皆さんはどうやってますか?
804:名前は開発中のものです。
19/08/15 03:36:53.42 fsEahZ+t.net
>>785
あ、すみません↑のソフトは「spine」での質問です。
805:名前は開発中のものです。
19/08/15 05:28:15.32 EPsL8ots.net
twitter にあげるなら512*512のサイズがちょうどいいから
最初からそのサイズになるように画像用意する
それくらいなら時間もかからないだろう
806:名前は開発中のものです。
19/08/17 23:32:35.37 Vz5WJQTA.net
>>787
ああ、なるほど…
その場合ボーンとか全部作り直しですかね?"(-""-)"
ちなみにgifにエクスポートしたんですけどカックカクになったんですけど理由ってわかりますか?
二回やってどちらもカクカクでした。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
一回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:25
リピート:0
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ニ回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:60
リピート:0
807:名前は開発中のものです。
19/08/19 00:17:46.91 SB02h52G.net
gif は仕様上60fpsでないよね
pixivなら連番pngで出力した方が滑らかになる
808:名前は開発中のものです。
19/08/19 09:22:13.36 ad2FmcDq.net
spineってレンダリング解像度選べなかったっけ?
809:名前は開発中のものです。
19/08/20 01:37:16.14 5xuQkgiA.net
>>789
ですよね…アホみたいにラグがすごかったのであと設定でイジるとこ無かったのですが、やっぱりカクカクでした。
「連番pngで出力した方が滑らかになる」
一応png形式にはできました!・・・が
縦横比が無駄に取られてて異常に遠い場所から写した感じになってるので画像サイズがメチャ重になっちゃいます・・・
どうにかカメラ位置を中心に変えられないでしょうか?
>>790
解像度かどうかわかりませんが多分上に書いてある「品質」がそうだと思います。
下げたら画像の粗が増えたので。ちなみに上限は20~0です。
一応5まで下げたのですが、まだまだカクカクでしたね。
ブイチューバ―の立ち絵や一枚絵を動かしてTwitterに上げてる人はどんだけ小さいサイズで書き出してんのよ…
live2Dならそこら辺楽なのかしら・・・?"(-""-)"
810:名前は開発中のものです。
19/08/20 02:54:50.88 N7n0Al9l.net
>>791
ビューポート切り抜きにチェック入れたあと
プレビュー押すと枠が表示されるので
それで表示位置とサイズを調節できる
twitter にしろpixiv にしろ動画の容量には制限があるから
必要最小限のサイズで出力した方がいい
見る人もスマホなら読み込み短くなるだろうし
811:名前は開発中のものです。
19/08/21 15:51:52.11 e5x4bMDE.net
Spineでツールのウィンドウを開け閉めしていると
ルートに対して回転や移動値が勝手に入力されることないですか?
画像のフォルダ設定指定するなどしたのちに右側のツリーを
クリックした瞬間、ルートが回転したりモーレツ移動させられることがあります。
(上下左右のショートカットが勝手に入るようです)
バージョンは3.6でも3.7でも発生します。
気を付けるしかないんかなー。
812:名前は開発中のものです。
19/08/23 23:15:06.28 9SgM6ETd.net
>>792
ありがとうです。
容量に関してはできる限り減らさないとですね・・
813:名前は開発中のものです。
19/09/04 20:31:33.54 /UuKdNbb.net
Live2Dのバージョン4が発表されたね
公式のリツイートやいいねの数だけ見てるといまいち盛り上がってない印象だけど
814:名前は開発中のものです。
19/09/21 22:59:31.16 FkNwVJqS.net
creatureとspineの比較動画みると圧倒的にcreatureのほうが作業早いんだよな
815:名前は開発中のものです。
19/09/23 00:32:41.44 UGQnAX03.net
ようつべのマントはパタパタためかせる奴?
creatureの自動メッシュ機能が制作時間短縮に有効でも
メッシュ多すぎたらゲームに実装できないし
そこらへんどう言う案配なんだろ
あとエッジに沿ったメッシュを生成できないと2.5D的な表現が難しいけど
creatureってできるのかな
816:名前は開発中のものです。
19/09/23 00:33:40.93 UGQnAX03.net
はパタパタためかせる
↓
パタパタはためかせる
817:名前は開発中のものです。
19/09/25 21:26:01.84 LWGLV34p.net
Live2Dは昔のSDK落とせないのかと思うわ(どこかあるの?
てか、最新でなんでβを落とさせるんだ
818:名前は開発中のものです。
19/10/05 16:15:26.16 tWIP9e2y.net
spineのモーションのポートフォリオつくりたいけど画力がゴミなのでモデルつくれない…
mohoのサンプルみたいなクリーチャー絵でも大丈夫なのかな
819:名前は開発中のものです。
19/10/08 03:52:58.28 R24zFc/e.net
本当の問題はお前が恥ずかしがっているから作れないだけであって画力がゴミなのとモデルをつくれないのは関係ない。
お前の年齢に関係なく、誰しもが始めはゴミ。
まずクレヨンで画用紙に絵を描くところから始めろ。
820:名前は開発中のものです。
19/10/08 07:45:29.75 MmDmlZ+A.net
絵はかけないけどリギングとモーションはできる人
それなりに居ると思うけど
そういう人はどういう風にポートフォリオつくってますか?
821:名前は開発中のものです。
19/10/08 08:08:35.67 2YVxmwZS.net
デザイナーなら絵くらい描けると思うけど、企画やプログラマが一芸披露する感じなのかな。自分はあった事無いですが…
822:名前は開発中のものです。
19/10/08 08:49:47.64 MmDmlZ+A.net
自分の職場が特殊だったのか…
823:名前は開発中のものです。
19/10/08 08:53:56.30 MmDmlZ+A.net
よく考えたらその人達、元Flasherとかだったわ…
824:名前は開発中のものです。
19/10/08 08:59:08.13 2YVxmwZS.net
あーウェブデザイナーは描けない人もいるかも
素材の切り貼りだし。
825:名前は開発中のものです。
19/10/08 17:31:17.07 uAi21ZbW.net
絵は描けなくても素材をばらばらにすることくらいはできるだろ
いらすとや使っとけ
826:名前は開発中のものです。
19/10/10 16:01:23.33 1iC9/ouZ.net
絵が描けないな
827:ら、有名な絵画を素材に使ってうごかせばいいじゃん。 モナリザがヌルヌルしゃべるとか。
828:
19/10/13 00:31:03 vzmFo/AB.net
フーモアのspine本、アマゾンで7000円になっとる…
そんな価値のある本じゃないと思うけど…
829:名前は開発中のものです。
19/10/13 04:22:09.86 e1uG1uSl.net
突然アクティベーションコード求められたけどなんで?
830:名前は開発中のものです。
19/10/14 09:09:36.19 9MUN6RI2.net
たまによくある
831:
19/10/14 23:27:24 2DCfhGiH.net
いらすとやさんでゆらゆらしてみた
URLリンク(i.imgur.com)
832:
19/10/15 02:18:47 Z77oV4KV.net
ほう経験がいきたな
833:名前は開発中のものです。
19/10/18 16:12:11 Hfe3ouHb.net
>>809
多分、円と元をどっかで間違えてる。
意味不明な高額値付けはたいていそうじゃないかと。
7000円x0.065=455円。
中古ならそんなもんかと。
そもそもあの本、内容が古すぎてあまり役に立たない気が。
834:
19/10/20 02:24:11 T2qoazUb.net
フーモアとかじゃなくて
シャニマスつくってる所がspine本をカラーで出してほしい
現行のバージョンで
ダウンロードのサンプルファイルがあるとなお嬉しい
835:
19/10/20 17:50:02 3FT5wJDU.net
フーモアの本よりSpineBoyを見てる方が勉強になると思う
あれはよくできてる
836:
19/10/20 19:42:14 /0/MbGyV.net
最近は公式サンプルも増えてきてわかりやすくなった
837:名前は開発中のものです。
19/10/20 20:15:01.71 T2qoazUb.net
公式サイトのサンプルに3.8のspineファイルがちょくちょくあるの困ったけど
githubのspineランタイムおいてる所に各バージョンのexampleあるの見つけて助かった
838:名前は開発中のものです。
19/10/24 05:13:32.27 iFhf97WU.net
Esoteric Softwareはアジア圏に向けて売りたいんならSpineChanつくった方がいいんでは?
女キャラがゴブリンとかまんじゅうみたいな顔の奴とかふざけすぎ
839:名前は開発中のものです。
19/10/29 16:51:26.51 awMTgM47.net
3Dソフトでいうマグネットみたいな機能ない?
マグネットの影響範囲にあるメッシュがマグネットに引っ張られて変形するような?
840:名前は開発中のものです。
19/10/30 09:40:08.68 DKHEFC+J.net
作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね
作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような
IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り)
マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい
841:名前は開発中のものです。
19/10/31 05:58:32.28 yW7sDWEa.net
こないだspineのセミナーに行った時
その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの?
今最新3.8だというのに…
既存アセットの置き換えや
互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど
3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか
842:名前は開発中のものです。
19/11/01 19:28:47.11 Z+cLWuxO.net
せめて3.6系でないとイロイロつらいわなー。
843:名前は開発中のものです。
19/11/04 22:01:28.92 gkt1OXq6.net
IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする
844:名前は開発中のものです。
19/11/07 04:04:17 iokO6m23.net
素人ですまないけど
こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど
PNGの他にあと何が必要?
URLリンク(epic-seven.jp)
845:名前は開発中のものです。
19/11/07 05:04:58.28 v6XpzVaM.net
スレタイのツール
846:名前は開発中のものです。
19/11/07 06:07:49.09 iokO6m23.net
>>826
spineかsprite studioでいいの?
ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合
(例えば胸の揺れをより大きくするとか)
pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの?
847:名前は開発中のものです。
19/11/07 07:57:26.27 v6XpzVaM.net
編集するならプロジェクトファイルが必要だけど
そんなの公開
848:してないから、自分で作るしかないぞ
849:名前は開発中のものです。
19/11/07 08:54:20.93 uJY/VG88.net
>>828
どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど
spineと仮定した場合、
1.上の画像ファイル
2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル
3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル
それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる
手順としては
アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック
↓
新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み
↓
プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定
ってフローになる
但し,spine2.1.27では上記のやり方やると
FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら
パーツの位置がおかしくなったことあるから
復元はバージョンにもよる
アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん
850:名前は開発中のものです。
19/11/07 14:42:30.05 LbuSvwlY.net
つかディレクトリ名spineって書いてるわ…
>>829でやってみたら出来たw
851:名前は開発中のものです。
19/11/07 23:26:16.22 iokO6m23.net
いろいろ有難う
Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる
852:名前は開発中のものです。
19/11/07 23:57:34.18 Sbegmu7L.net
体験版ってアトラス画像のアンパックできたっけ?
853:名前は開発中のものです。
19/11/13 04:16:03.45 4A07oYc0.net
>>607
>592じゃないけど
sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ?
sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で
結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった
854:名前は開発中のものです。
19/11/13 20:25:13.06 GEM5H9yM.net
SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか?
依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして……
良い方法をご教授いただけましたら幸いです
855:名前は開発中のものです。
19/11/14 02:02:20.69 2up6kr+P.net
動画でspine 使いたいなら
細かい動作はspine で作って
大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト
使うのがいいと思う
856:名前は開発中のものです。
19/11/14 02:55:14 UFnnRKVR.net
そこは使われるアセットのファイル形式によるよね?
ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、
納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし
857:名前は開発中のものです。
19/11/14 07:09:19.92 c+6tqoIv.net
PVならちゃんとコンテを作る所からじゃね
858:名前は開発中のものです。
19/11/14 07:25:59.42 UFnnRKVR.net
カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない
859:名前は開発中のものです。
19/11/14 11:36:12.40 YktCtHOa.net
すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです
カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです
ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります
まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます
860:名前は開発中のものです。
19/11/14 12:57:04.64 6xx3abAU.net
ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、
エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって
シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも
861:名前は開発中のものです。
19/11/14 13:02:26.12 6xx3abAU.net
spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ
862:名前は開発中のものです。
19/11/14 20:43:00.52 c+6tqoIv.net
DMMのエロソシャゲみたいな奴か
863:名前は開発中のものです。
19/11/15 06:43:45.13 ibYGOUr+.net
3分のアニメーションをspine で作るって
ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの?
>>840の言う通り複数のモーション�
864:� ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね?
865:名前は開発中のものです。
19/11/15 11:31:24.25 uTvi+NjB.net
キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう
866:名前は開発中のものです。
19/11/15 12:51:34.50 KS7XsbPi.net
多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました
なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね
これからの製作方針について先方と相談してみようと思います
867:名前は開発中のものです。
19/11/16 00:28:49.30 QL+BpH+7.net
尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな
ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ
868:名前は開発中のものです。
19/11/16 04:52:47.12 9S+S+EYg.net
spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる
AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし
869:名前は開発中のものです。
19/11/16 06:00:57.04 9S+S+EYg.net
>>834じゃないけど
Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、
表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ
「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、
シナリオ内容によっては変に見えるよね
シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか
870:名前は開発中のものです。
19/11/17 20:00:24.79 Keu5ie7Z.net
creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない
871:名前は開発中のものです。
19/11/18 06:08:00.42 EWssllaE.net
>>796
creatureとspineの比較動画あるけど
creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの?
872:名前は開発中のものです。
19/11/20 03:27:24 f45M7P1w.net
そんなんは使う人間が特徴をどう生かすか次第で性能的にはそれぞれに長短はなくspine大勝利
873:名前は開発中のものです。
19/11/20 10:45:09.21 V92ndvnh.net
戦わず勝利したspineよ
874:名前は開発中のものです。
19/11/22 02:55:04.35 hoU2RcHY.net
MOHOこそが至高
MOHOは完成形
875:名前は開発中のものです。
19/11/22 11:40:15.24 ue2UNuLi.net
>>853
各種ゲームエンジン用のランタイム実装してから来てね
876:名前は開発中のものです。
19/11/22 12:56:53.87 UQtKnQRf.net
ホモは動画素材専用か
877:名前は開発中のものです。
19/11/22 20:16:04.14 XbGlakEL.net
用途が違うのに比べようがないだろ
878:名前は開発中のものです。
19/11/24 07:21:58 3mjj74/Y.net
逆だろ。実装されている機能が用途を制限しているだけ
879:名前は開発中のものです。
19/11/24 12:05:49.54 3mjj74/Y.net
実装されてない機能が…か
880:名前は開発中のものです。
19/11/26 17:07:27.41 iKainnxB.net
アニメーションって作るの難しいな
握りこぶしつくってプルプル動かす動作を作りたい場合
何フレーム刻みでどっち方向に動かすと自然に見えるんだろう拡大縮小も使ったほうがいいのか
手軽に作れてもセンスがなさすぎたわ
881:名前は開発中のものです。
19/11/26 19:27:41.07 h0lk7b/L.net
にぎりこぶしだけ写すのか
体全体写すのか
震えてるのが重要なのか
感情表現が重要なのか
はたして動かす必要があるのか
882:名前は開発中のものです。
19/11/26 20:55:49.29 cKhXbNhU.net
セルシェーディングの3Dアニメでも酷いプルプルあったな
ブブキブランキだったか
883:名前は開発中のものです。
19/11/30 23:07:10.29 qygWrPhP.net
Creatureの日本語マニュアルって>>105で見られるらしいけど、URL失効しちゃってない?
なんか中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトに飛ばされるんだが…
公式サイトにもそれらしいものが見当たらないし、どこで見られるのかな
884:名前は開発中のものです。
19/12/01 00:12:12.39 uF3lChZ1.net
中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトで見られるんじゃないの
885:名前は開発中のものです。
19/12/01 09:17:03.55 FN0t2PD5.net
creatureとまったく関係なく
886:て草
887:名前は開発中のものです。
19/12/01 09:22:21.23 2Leiszl4.net
>>862
パブリッシャーが用意した翻訳サイトだったのかもしれんな
今年の中頃辺りに将来性なしと判断されて契約切られ今は自社配給になってる
おためごかしみたいな更新しかしなくなったからSpineの方がいいかも
creatureに入れ込んでいた俺は正直後悔している
888:名前は開発中のものです。
19/12/01 11:03:32.15 f6P8KzSd.net
>>865
CreatureはSpineより高機能と聞いていただけに残念だなぁ
素直にSpineの方を買っておくかな。日本語での情報も比較的多いし
それから日本語マニュアル、アーカイブの方に残ってたから一応貼っておくわ
画像リンクが全部切れてたりしてめちゃ見づらいけど
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(docs.midasphysics.com)
889:名前は開発中のものです。
19/12/01 12:22:02.53 w4WrceLX.net
sprite studio 久しぶりに見たら個人無料バージョン無いようだったけど
使ってる人いる?
890:名前は開発中のものです。
19/12/01 12:37:59.89 w4WrceLX.net
あとこのツール気になってるんだけど使ってる人いる?
URLリンク(www.2dimensions.com)
なんか無料でブラウザ上で編集できるけど使い方わからん
891:名前は開発中のものです。
19/12/02 02:01:38.58 ev9H2jTk.net
怖くて踏めない
だれか踏んでホラ
892:名前は開発中のものです。
19/12/02 19:33:03.83 +dpLZvAV.net
ブラウザさえあればアニメーション制作できるのはおもしろそう
サーバ障害とかサービス停止とかあったら詰むだろうけど
クラウド系サービスはそういう所が怖い
893:名前は開発中のものです。
19/12/02 23:58:46 TPRwjKLl.net
インストール不要なのはいいが
結局フル機能使うには課金しないといけないのか?
894:名前は開発中のものです。
19/12/03 00:10:32 dbx81S+h.net
どうやら無料版は作った作品を公開
非公開にするには課金しないといけないみたいだ
対応する画像フォーマットはSVG とpngとかで
SVG はパスの移動をアニメーションできる
png とかはメッシュつけてボーンで動かせるようだ
895:名前は開発中のものです。
19/12/03 09:17:34 2FkWgEnZ.net
エロアニメーション作ったら公式から削除されるんだろうか
896:名前は開発中のものです。
19/12/04 01:46:09.64 drcZyrUV.net
エロは芸術だからセーフの理論
897:名前は開発中のものです。
19/12/04 17:42:17.42 MF6e960F.net
西洋絵画のおっぱい揺らすの投稿したいが
揺らしがいのあるおっぱいの西洋絵画ってないよね
ヌードは貧乳ばっか
898:名前は開発中のものです。
19/12/05 05:26:17 Sc0kjwGM.net
線か円に沿わせて移動させるのってどうやるんだろう
起動時のトピックかヘルプで見た気がするんだけどどこか分からん
899:名前は開発中のものです。
19/12/06 14:19:16 6bNStDT0.net
ローカルで移動させれば直線だし
親を回転させれば回転だし
900:名前は開発中のものです。
19/12/09 18:47:54.47 coT5zpns.net
>>876
そもそもツールは何だ?
Spineならパスコンストレイントでパスに沿わせられる。
901:名前は開発中のものです。
19/12/09 21:21:56.13 kcguaXxr.net
セットアップの初期位置ってrootを足元にしたほうがいいの?
photoshop to spine でインポートするとrootが左上にある位置で読み込まれるんだけど、
インポート直後から動かさずにボーン入れていけば、パーツの追加や描き直しでpsdインポートし直しても読み込み場所ズレなくていいんじゃないかって思ったんだけど、
root足元じゃないと問題あることとかあったりする?
902:名前は開発中のものです。
19/12/10 01:10:08 HUq1ul9G.net
ルーラーで調整できるはず
Spineはゲームがメインだから足元を起点に合わせて制御することが多いと思う
903:名前は開発中のものです。
19/12/10 03:21:46 hlo7IgiB.net
うーん、やっぱり足元rootのほうが無難か。
photoshopのルーラーの原点調整って数値指定できないから手動でドラッグするしかないんかな。
手動ドラッグだと正確に位置調整できないからもやる…。
904:名前は開発中のものです。
19/12/10 07:07:23 AgbdhgQ7.net
俺はルーラじゃなくて水平・垂直のガイドの交点を原点にするようスクリプト改造した。
ぱっと見分かりやすいし
905:名前は開発中のものです。
19/12/11 02:02:00.58 QUdtqV0t.net
Spineでアニメ編集時に画像を動かさずボーンだけ動かしたり、ボーンを動かさずにスロットの画像だけ位置調整する方法ってありますか?
906:名前は開発中のものです。
19/12/11 11:00:41.04 djCxuE9I.net
なんでアニメ編集時にやるのか
907:名前は開発中のものです。
19/12/11 12:08:56.77 AOciPqsd.net
>>883
位置調整は画像を選択して移動でできるだろう
アニメ中にボーンと無関係に動かすにはいろいろな手段があるが
トランスフォームコンストレイントを使うのがいいと思うよ
908:名前は開発中のものです。
19/12/12 03:11:11.55 tFeIoI2A.net
>>885
ありがとう。トランスフォームコンストの仕様をまだ把握しきっていないけど、
ボーンとボーンを入れ子構造にしなくても、ミックス値の増減で親子関係のように扱ったりできるってことなんですかね
909:名前は開発中のものです。
19/12/12 10:35:18.57 mMpiNtt3.net
>>886
そう
例えば手に持ったりんごを落とすような場合
手とりんごのボーンを用意して
りんごのボーンを手のボーンをターゲットとしてトラコンする
ミックス100ならりんごは手に連動する
ミックス0にすればりんごは手から離れる
もちろん手とりんごのボーンは親子関係でなくてもよい
910:名前は開発中のものです。
19/12/13 06:13:00.31 8Pa/yWji.net
da
911:名前は開発中のものです。
19/12/13 19:44:12.80 /GnSpRIH.net
>>887
参考になりました。感謝
912:名前は開発中のものです。
19/12/19 07:36:38.51 PCRQrHEm.net
今って仕事の量的には、spine案件とlive2D案件どっちの方が多いのかな?
twitterではlive2Dの話題が比較的多そう
spineで検索すると関係ないのが出て来て探しづらいってのあるかもだけど…
913:名前は開発中のものです。
19/12/19 18:20:05.21 YC+RTHVg.net
spineだと思う
914:名前は開発中のものです。
19/12/24 11:53:59.91 XcBWW2fP.net
YouTubeでやってるテイコウペンギンの動き作ってるアニメソフトって何だろう
915:名前は開発中のものです。
19/12/24 17:14:21.73 Xa/VI6cl.net
AEで全て完結しそう
916:名前は開発中のものです。
19/12/24 18:29:51.75 D08omwD2.net
会社の求人にAEとLive2Dがあるからどっちか。それか両方じゃないの
あの内容ならAEだけかな?
917:名前は開発中のものです。
19/12/24 20:48:16.61 rL6rqLqG.net
ボーンいじるとドープシートに選択中ボーンしか表示されなくなるの地味に不便っていうか、別パーツのキーフレーム調整する度にツリーか画面からボーンやメッシュ選択してドープシートに戻って…ていう目当てのボーン探すのにかなり時間取られてるんだよね。
親ボーン選択したら子ボーンとかも一緒にドープシートに出てきてほしかったり、
あとプロジェクト開いてすぐアニメ化に行くと、キーフレームある箇所がシートに全部表示されてる状態をもう一度呼び出したりとか、
そういう機能ってあったりする?
918:名前は開発中のものです。
19/12/25 19:48:20.09 A2W87T+W.net
南京錠っぽいボタン押せば選択したボーンのみ常に表示できるけど、AEやLive2Dみたいにシャイスイッチ欲しい所
URLリンク(ja.esotericsoftware.com)
919:名前は開発中のものです。
19/12/26 21:38:15.00 co6HYVgs.net
編集したいボーンだけ選んでロックすればいいんでないの?
ちなみに特定のボーングループをファンクションキーに登録できるし。
920:名前は開発中のものです。
19/12/26 22:21:10.85 oILFz/u4.net
ボーンの色変えて管理も良い
透明度もいじれたような
921:名前は開発中のものです。
19/12/27 03:30:09.62 cJo8nxXs.net
この鍵キー何に使うのかと思ってたけど常時表示機能だったのね。
微調整する際に短期的に使うのに良さそうだね。ありがとう。
髪とか揺れ物の連結親子ボーンいじっててふと他のパーツ微修正した時とかツリーに選択しに戻る手間省けそう
922:名前は開発中のものです。
20/01/03 00:12:21.95 /5WBhHIA.net
SpineでGifアニメ書き出しするとやたら動作遅いのですが原因わかる方いますでしょうか。
ファイル自体の重さではなく、アニメーションの再生速度が遅いようで、
30FPSのアニメを無理やり60FPSで再生したような動作がスローになってしまいます。
923:名前は開発中のものです。
20/01/03 00:32:07.64 zGu8hju5.net
はい
実は違う。クロスブラウザでの gif アニメーション再生速度の合わせ方。 URLリンク(blog.fenrir-inc.com)
924:名前は開発中のものです。
20/01/03 08:58:35.13 zGu8hju5.net
すまんこっち
URLリンク(blog.fenrir-inc.com)
925:名前は開発中のものです。
20/01/05 03:56:22.61 ktd2GGMa.net
素人なんだけど、人が作ったファイルを見てると
メッシュの点を移動させて変形させてるのをたまに見かけるんだけど
これってメッシュ内に無数にある点を一個ずつ手動で動かして調整してるって事ですか?
めちゃくちゃ地道な作業だと思うんだけど楽にやる方法あるのかな
926:名前は開発中のものです。
20/01/05 11:31:07.67 GX7oIbwR.net
まあそういう不便なソフトもあるんじゃないのかな
ウェイトペイントないソフトだったら各点動かすのと同じくらいめんどくさいだろうし
927:名前は開発中のものです。
20/01/05 12:00:14.02 oPeOUZBr.net
普通は各メッシュにボーンを紐付けてまとめて動かすけど…
一個ずつってゲームエンジンにデータ持ってきたとき容量増えそうだな
928:名前は開発中のものです。
20/01/05 21:35:02.74 ds1NKAXh.net
1フレームずつの作業ではなくフレーム補完がある
929:名前は開発中のものです。
20/01/08 07:07:30.97 TJFEd1VF.net
今更だけどspine同封のphotoshopスクリプト(jsx)ってかなり便利だね
フォルダにmergeタグつけるとフォルダごとマージしてくれるので、
線と塗りをわざわざ統合しなくてもよくてかなり捗る
930:名前は開発中のものです。
20/01/09 06:21:42.53 PUXZKbRS.net
spriter2は何年待たせるんだ
931:名前は開発中のものです。
20/01/09 10:02:17.38 kIaaP1cE.net
プリコネのSDモーションってspineなんだろうか?
割りと凝ってるよね
932:名前は開発中のものです。
20/01/09 12:31:25.71 Jy7IUUnu.net
金持ってる所はLive2D使うという偏見がある
933:名前は開発中のものです。
20/01/09 21:47:07.74 6o/UzYE6.net
live2dってSDもいけるの?メリットあるのだろうか...
934:名前は開発中のものです。
20/01/09 22:43:16.94 DZQEQWif.net
凝ったアニメにしようと思ったらLive2Dの方が色々やれる
ちゃんと環境が整ってる企業ならLive2Dを活用するんじゃね
俺はSpineの方が楽でMOHOの方が凝ったことやりやすい
本音を言えば買い切りの方が好きなだけだったりする
935:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:46:24.83 Jy7IUUnu.net
live2Dはリファレンスやサポート対応が日本語だからね
936:名前は開発中のものです。
20/01/10 00:47:23.35 /HKLxtHI.net
色々なソフトがあるので、手間暇がかからない順に並べて
937:名前は開発中のものです。
20/01/10 11:45:32.97 KWCV0haH.net
>>481の人かな?
938:名前は開発中のものです。
20/01/10 12:05:23.20 lofJfadI.net
プリコネの戦闘シーン動画で見たけどspine やsprite studio で作れそうだな
939:名前は開発中のものです。
20/01/10 12:13:06.71 lofJfadI.net
エフェクトの動きからsprite studio の臭いがする
940:名前は開発中のものです。
20/01/10 13:23:47.10 mtjS64AB.net
ライセンスにspine載ってる
941:名前は開発中のものです。
20/01/10 17:33:34.76 lofJfadI.net
>>918
spine起動にしなおして出直してくる
942:名前は開発中のものです。
20/01/10 19:04:40.30 KWCV0haH.net
逆にどういう所がSpitestudioぽかったん?
ああいうエフェクト出すのってSpriteStudioが得意なの?
943:名前は開発中のものです。
20/01/10 19:39:25.50 lofJfadI.net
>>920
エフェクトがsprite studio のエフェクトサンプルに似てた
あとキャラの動きとかメルストっぽく感じた
944:名前は開発中のものです。
20/01/10 23:09:58.90 KWCV0haH.net
>>921
なるほどありがとう
945:名前は開発中のものです。
20/01/11 15:35:08.94 rvafWU9x.net
次スレは>>950な
946:名前は開発中のものです。
20/01/12 10:29:10.25 F3P6u483.net
ムチとか鎖のメッシュのキレイなウェイト付け方を説明してくれてるサイトありません?
ベジエ曲線みたく数式的な理屈ありそうなんですけど…
947:名前は開発中のものです。
20/01/13 13:09:56.40 Hfdgm0hy.net
毎度回答されるまで時間がかかるからその間に自分で調べたほうがいいかもな・・・
948:名前は開発中のものです。
20/01/15 14:07:11.85 12dfInRo.net
Spineで画面上で選択したボーンをツリービューで探す時
わざわざツリーをスクロールして探してたけど
スコープぽい奴をオンにしておけば自動的にスクロールしてくれるんだな…
949:名前は開発中のものです。
20/01/20 13:32:10.48 hGb5Zt/n.net
一部パーツとアニメーションを新規スケルトンに移植して流用したいんだけど
手順が間違ってるのかうまくいかないんだけどどうやったらいいの?
手首から先のボーンを複製→新規スケルトン作成→ドラッグで新規スケルトンのrootに移植
ちゃんとメッシュもウェイトも移植されてる。
ここから既存のスケルトンのアニメーションをコピペすることができない
950:名前は開発中のものです。
20/01/21 04:03:12 Xv745COd.net
スケルトンコピーした後で、プロジェクトインポートでアニメーションをインポートできないか?
それともスケルトンの構造がコピー元とコピー先で完全一致しないと駄目なのかな?
URLリンク(ja.esotericsoftware.com)
951:名前は開発中のものです。
20/01/21 22:49:01 cciB77OR.net
すみません質問です
SPINEにコマンドラインという機能があるらしいのですがどのように使えばよいのかわかりません
下のページを見たのですが、どこにコマンドラインを入力すればよいかわからず……教えていただけないでしょうか?
URLリンク(ja.esotericsoftware.com)
952:名前は開発中のものです。
20/01/22 00:27:46 sQzMZnMo.net
windowsならコマンドプロンプト
macならターミナル
こいつら自体が難しいから詳しい人に聞いた方が良い
953:名前は開発中のものです。
20/01/22 14:26:41 27I0EkG2.net
ありがとうございます
当方はWindowsですのでコマンドプロンプトですね
詳しい方を探して尋ねてみます
954:名前は開発中のものです。
20/01/29 00:56:01.59 Y0oCtg8V.net
フーモア,書籍「Spineではじめる2Dアニメーション入門」発売 - GamesIndustry.biz Japan Edition
URLリンク(jp.gamesindustry.biz)
またページの大半がモノクロなのかな
955:名前は開発中のものです。
20/01/29 01:37:06 LH330TX9.net
プロジェクト構成とかリソース共有方法とかバッチ処理とか運用に使える情報が欲しい
適当に作るといつかバージョンアップで困る
956:名前は開発中のものです。
20/01/29 07:38:44 Y0oCtg8V.net
説明読んだらオールカラーだった、サイズはA5だけど
957:名前は開発中のものです。
20/01/30 12:34:05 KgCIV4Gh.net
ドラゴン系のキャラでウロコ1枚1枚別々にパーツ分けしてたらパーツ数300弱くらいになったわ
こんな細かい奴作ったことないから実機で動くか不安
958:名前は開発中のものです。
20/02/01 01:16:46 LyEapNvI.net
MOHOでFBX出力したものにダイナミックボーンつけれるのではないか?
creatureでもできるか
959:名前は開発中のものです。
20/02/01 03:18:40 EDa2tRYW.net
moho pro買ったけど動画専用だった
FBX出力がゴミすぎる
・FFDアニメーション出力できない
・ボーンアニメーション出力もできない
・ボーンのウェイトさえ出力されていない
・メッシュはなんか変なゴミ点が四角形にボツボツ出力される
960:名前は開発中のものです。
20/02/01 03:34:09 EDa2tRYW.net
Puppet2D買うかAnyPortrait買うか迷っているんだけど何がどう違うの?
961:名前は開発中のものです。
20/02/01 21:12:47 X4lLA5vq.net
AnyPortraitは何回かこのスレで話出るけど
スレ住民で実際使っている人居るのだろうか?
962:名前は開発中のものです。
20/02/02 18:58:08 OiIhQOvI.net
unity専用だからちょっとな
963:名前は開発中のものです。
20/02/03 00:36:30 7SNrRZdG.net
AnyPortrait朝鮮製でちょっと怪しいよな・・・ちょっと高いし
両方持ってる人いたら話聞きたかったけど無理か
土曜まで15%オフクーポン使えるからそれまでにどっちか買いたい
964:名前は開発中のものです。
20/02/03 01:07:44 dOIBR2Gv.net
unity専用はちょっとな
965:名前は開発中のものです。
20/02/03 02:08:47.68 7SNrRZdG.net
unityから出・・・おっと釣られないぞ!
966:名前は開発中のものです。
20/02/03 06:46:53 KiaKAush.net
Unity系ツールはUnity固有のエラーにハマるとどうしようもなくなって詰む
967:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:03:54.62 7SNrRZdG.net
Unity固有のエラーのエラーって何よ???
まあエラーはともかく・・・ちょっと画像修正してUnityへ再インポートとか面倒そう
画像再インポート後、再度メッシュ割からやらされたりする? >Puppet2D
968:名前は開発中のものです。
20/02/04 14:42:52.28 2J/vpmWq.net
unity固有のエラーってアレだよ
ゲームオブジェクトに自動的にコンポーネント追加してくれるアセットの場合
元となるゲームオブジェクトや付随するコンポーネントに変更(上書き)をした場合に
変更に付いていけなくてエラー吐き出す場合があるんだよ
自分が引っかかったのは古い情報がメタファイル内に残ってしまってていたのが問題ぽくて
それって一般ユーザーが対処できなくて詰む奴
969:名前は開発中のものです。
20/02/11 23:55:07 l7Czr4XY.net
>>901-902
すみません、今さらになってお礼書き込めてないことに気づきました。
アニメーション速度についてありがとうございます。
もらいましたURL拝見させていただき、原因がわかりました。
見ているかわかりませんが、返信おくれてすみませんでした。
970:名前は開発中のものです。
20/02/15 13:59:26.89 pgP85nNd.net
やっぱぷるんぷるんさせるならLive2Dが一番か?
971:名前は開発中のものです。
20/02/16 17:53:26 TrvjFrBg.net
creatureがいつの間にか日本語対応していた
やっぱボーンモーター便利だわ
972:名前は開発中のものです。
20/02/17 13:21:14.10 uDkJMgno.net
スケールとシアーを、子ボーンに影響を及ぼさずに選択中のボーンだけ調整したいんだけど、方法ある?
回転とトランスレートはボーンにチェック入れるだけでできるけど、下の2つはできないのはなぜなんだろう。
973:名前は開発中のものです。
20/02/17 16:17:23.61 VTjhJCQ6.net
なんのソフトなんだ?
974:名前は開発中のものです。
20/02/17 16:54:48.27 uDkJMgno.net
ごめん、Spineです。
975:名前は開発中のものです。
20/02/17 17:14:20.39 6T/Xkomz.net
>>950
スケールなら子供ボーンのチェック外せばいいのでは・・・?
976:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:05:23 uDkJMgno.net
>>953
子ボーンのチェックを外すってCompensateのボーンのチェックを外すっていうこと?
それだとなぜかスケールとシアーは機能してなくない?
977:名前は開発中のものです。
20/02/18 20:10:30 htqW86hu.net
スケールとシアーを、子ボーンに影響を及ぼさずに選択中のボーンだけ調整したい
なら、子供ボーン選択時に出る継承オプションの「回転」「スケール」をそれぞれ
OFFにすれば親の影響を受けないってことなんだけど・・・
ちなみに「シアー」もスケールで同じかと。
978:名前は開発中のものです。
20/02/18 21:52:21 D8JKxcIx.net
手軽に物理演算を組み込むならCreatureいいぞ
乳揺らすのが手軽
979:名前は開発中のものです。
20/02/19 06:30:23.59 /x9e6egk.net
creature使いって日本にどのくらいいるんだろ?
spine使いの100分の1くらい?
このスレ住人でcreature使いって>>956だけだったりして…
980:名前は開発中のものです。
20/02/19 19:11:23.17 Ugiz4SBh.net
>>955
ありがとう。ツリー右下の継承の項目のことだったのね。
試しに子ボーンのスケールの継承チェックを外して、親ボーンのスケール拡縮してみたら親だけ縮小しつつ子はそのままの大きさで、想定していた挙動ができた。
なんだけど、この継承機能ってセットアップでしかオンオフ設定できず、アニメ中にタイミング見て切り替えできないのね。すごく惜しい…。
理想はアニメ中に、親の一部分だけスケール拡縮と、親子まとめてスケール拡縮を使い分けられたら、っていうが一番なんだけど難しい。
Compensateのボーンチェック入れたスケール拡縮がこの挙動だったらよかったのだけど。
981:名前は開発中のものです。
20/02/19 23:23:34.11 T5Nqe+7p.net
transform constrainsで実装できないかな?それ
982:名前は開発中のものです。
20/02/21 21:49:54.54 eq61p94C.net
トラコンの存在すっかり忘れてた。スケール0にしたら子に妙な回転もかからずいい感じに親だけ拡縮できたし今のところこれでいけそうだわ。ありがとう。
983:名前は開発中のものです。
20/02/22 05:44:18.10 jZzYlAQL.net
アニメ風24フレームで動かしてみたいんだけど
同じフレーム続けて打つくらいしか調整しようがない?
984:名前は開発中のものです。
20/02/22 10:44:03.24 lLWiiMBr.net
spineのエディタ上で曲線補完じゃなくてフレーム区切りで再生を見たい事あるな
アニメーションの再生環境がスプライトシートの事もあるし
985:名前は開発中のものです。
20/02/23 22:53:55.18 bzQ5XDMY.net
spriter使いいる?
spine使いしかいないのか?
986:名前は開発中のものです。
20/02/24 22:55:30 i+AhfGDn.net
creaturestもspriterestもこのスレ一人しか居なそう
いつも似たような事つぶやいてるし
987:名前は開発中のものです。
20/03/02 17:08:20 AN5qtZIS.net
Spineで複数のスキン組み合わせってできる?
武器ABCと盾ABCを用意してスキンで切り替えをやりたいんだけど、
やり方が悪いのか武器盾まとめてABCDEFから一つ選んで表示しか出来なくて、武器と盾別個にスキンが用意できないんだ
988:名前は開発中のものです。
20/03/02 23:24:43 AN5qtZIS.net
自己解決した。スキンビューの押しピンマークってなんのためにあるのか分からなかったけど、このためだったのね
989:名前は開発中のものです。
20/03/03 13:25:32 dK8gXXwP.net
すみません、今アニマ2Dってツールの中では機能的にどのくらいの立ち位置�
990:ネんですかね ゲーム開発始めてアニマ2Dでいろいろ動かしてるんですけど、もっといいツールがあるなら乗り換えたくて調べてます スプライトスタジオを候補に入れてたんですが、メッシュボーン機能を大々的に謳っているけれどそれならアニマ2Dにもあるし、違いがわからないのでインポートの手間がないほうがいいかなって…… なんか比較情報も古い記事しかなくて困ってます どうかお力添えお願いします
991:名前は開発中のものです。
20/03/10 22:28:13.04 bI9bfAn3.net
連なった鎖が手の動きに合わせてたわんだり突っ張ったりするような事をやりたいんだけど
参考になりそうなサンプルファイルとか転がってないですか
992:名前は開発中のものです。
20/03/14 12:08:05 2bXbM8ua.net
IKとpath constraint使えばいいんでない?
993:名前は開発中のものです。
20/03/14 18:25:37.07 2bXbM8ua.net
こんな感じ
URLリンク(i.imgur.com)
994:名前は開発中のものです。
20/03/14 23:21:04.12 JbAeSRih.net
unity純正ツールを使って2Dをプルンプルンさせる方法を教えてください
995:名前は開発中のものです。
20/03/15 04:37:49.08 VnREkooo.net
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
スレリンク(gamedev板)
996:名前は開発中のものです。
20/03/15 20:57:58.65 mQX/kHWZ.net
アニメを作った後で全体のスピードを早くor遅く調整したいんだけど、キーフレームを一つずつ調整し直す以外でベストな方法は何でしょうか?
今のところランタイムのTimescale指定ぐらいしか思いつかないんですが、調べた感じアニメごとにスピード指定ではなく、トラックごとのようなので、
歩きはこのままで、走りだけスピード早くしたい…等を考えると、今度はゲームのスクリプト側でSetanimation毎にTimescaleを指定する必要が出てきます。
・キーフレームをアニメ全体時間の縮小or拡大に合わせて一括で調整できる
・Spine上でアニメごとのスピードを指定をしてエクスポートができる
・TimescaleをTrackではなくアニメ個別に割り当てできる
といった方法があるとありがたいのですがより良い方法はないものでしょうか。
997:名前は開発中のものです。
20/03/15 22:54:08 HIYwAudu.net
json内のanimationsのtimeの値をn倍してテキスト出力するツールを作る
998:名前は開発中のものです。
20/03/22 02:37:09.16 ZBWEgXTj.net
すけべぇな技術で申し訳ないんだけど
裸体に水着着せておっぱい揺らしたいんだけど
おっぱいと水着をずれないように揺らす方法ってありますか?
胸と水着のウェイトが一致してないといけないから難しいですか
999:名前は開発中のものです。
20/03/22 18:02:52.04 Coliya/x.net
胸郭と乳房は別パーツ。
肌と張り付いている布は身体のパーツと一体化。
肌から浮いている布は別パーツにしてボーン通す→動きに合わせて布が伸縮するようにIKを使う。
1000:名前は開発中のものです。
20/03/25 17:41:26.71 obC7dbQU.net
>>975
とりあえず同じウェイトにしたいなら
ウェイト付きのメッシュごとスロットコピーして
中身の画像だけ差し替えれば?
画像サイズは同じ大きさにしとけばOK。
1001:名前は開発中のものです。
20/03/25 22:17:40.42 aqx8NMfh.net
水着の布のキワに沿ってメッシュ切り直さないと駄目なんでは?
1002:名前は開発中のものです。
20/03/31 16:45:08.41 9eVJRvh3.net
キャラなど複数パーツで構成されているもので
全体の透明度やカラーを変える場合、全パーツのスロット選んで
キー入れる以外に方法あるかな?
spritestudioだと親のカラー継承機能があるんで、それで済むんだが。
Spineにはないんだよねー。
1003:名前は開発中のものです。
20/04/02 15:31:29.54 ydU4CFmz.net
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
1004:名前は開発中のものです。
20/04/03 00:08:28.89 brxGMpSx.net
sprite studio はいいソフトだけどサブスクかのがなあ
1005:名前は開発中のものです。
20/04/03 02:09:02.23 S7Q9KAbR.net
ちょっと前までは個人製作なら無料だったのだがなぜサブスクに舵を切ってしまったのか?
競合があればサブスクは儲かるだろうが、競合に流れるだけだから反省して無料にして
1006:名前は開発中のものです。
20/04/04 12:58:15.52 LjMZ5mAq.net
そろそろ次スレの季節だけど
テンプレのソフトはそのままでいいのかな
1007:名前は開発中のものです。
20/04/04 13:18:50.77 8h6BR+Aa.net
>>983
当時知っていたソフトはこれだけだったんだよな
当時と現在ではサブスクとか変わっていたりするから変更して欲しい
1008:名前は開発中のものです。
20/04/05 00:50:39.10 u6RajpCm.net
>>1を元に書いてみた。間違いあったら添削よろ。
Creatureはサブスクリプションから買い切りに戻った認識でOK?
必須ではないが2Dキャラを作る時間を大幅に節約できるので使いこなせば強い味方になるツール。
■Spine
・ライセンス形態:買い切り(永続) 約32,000円(Pro版)、7,500円(Essential版)
※Essential版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・メッシュ変形機能が特徴。サンプル動画でまるで3Dのように見える2Dに感動した人も多いはず。(海外の)使用者が多いので(英語の)情報が豊富。3.6から日本語対応した。
公式・非公式も含めてランタイムが豊富で多種多様な実行環境で動く。永続ライセンスなので、公式のバージョンアップの恩恵が受けられる。
・デメリット・・・但しマニュアルは英語。Unityに特化した印象。Unrealで使うには辛い。物理エンジンが実装されてない。自動メッシュ作成機能がない。
■SpriteStudio
・ライセンス形態:サブスクリプション 1280円/月、10569円/年(パーソナル版)
・メリット・・・国産ツールなので日本語GUI。マニュアルも日本語で一通りの使い方は動画になっているので初心者でもとっつきやすい。メッシュ変形機能実装。
パーティクル・エフェクト機能有り。
・デメリット・・・サブスクリプションライセンスなのでコスト高。
■Live2D
・ライセンス形態:サブスクリプション 2,080円/月(Pro版)
※機能限定版のフリー版有
・メリット・・・キャラアニメーションの代名詞。国産ツールなので日本語GUI。公式マニュアルも充実している。多彩なメッシュ変形機能実装。物理エンジン実装。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。
RaceRig環境で動くことから最近はVtuber案件多し。国内の使用ユーザが多い。
・デメリット・・・サブスクリプションライセンスなのでコスト高。キャラの動きの制御方法が他のツールに比べて特殊。
1009:名前は開発中のものです。
20/04/05 00:53:15.31 u6RajpCm.net
■MOHO
・ライセンス形態:買い切り 43,000円
・メリット・・・メッシュ変形機能が強化された。
他ツールではキャラクターは作れるがカメラワークやエフェクトを駆使したアニメ作品を作るのは難しい。このツールならそれができる。
優秀なベクター描画機能。日本語GUI。日本語版マニュアル一応あり。パーティクルや物理エンジン実装。機能拡張可能。
・デメリット・・・価格が高い(たまにver12は安売りしている。最新はver13)。ググっても情報が少ない。
最新版の13は動作不安定の報告有り(2020年4月現在)。
各種ゲームエンジン用のランタイム無し。動画専用。
■Creature
・ライセンス形態:買い切り 約30000円(プロ版)、約10000円(スタンダード版)
※スタンダード版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・機能面では他ツールを圧倒。多機能なメッシュ変形、フェイスキャプチャー、モーションキャプチャー、塗るだけでメッシュに簡単に物理アニメを適用できたりするモーター機能等々、表現力は他ツールを圧倒している。
分割しなくても一枚絵をグリングリン動かすことが出来る。公式の動画が豊富。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。
・デメリット・・・日本語対応していないので英語のみとなる。ググっても情報が少ない。
■Anima2D
・ライセンス形態:無料(Unity公式アセット)
・メリット・・・Unityの公式の無料アセット(もとは有料アセット)。Unity専用ツールなのでUnityとの親和性が高く、Unityの機能拡張でカスタマイズ可能。Unityの物理エンジンやパーティクル機能を直接使える。
・デメリット・・・FFD無し。Unity以外で使えない。他のツールと比べたらUIが使い辛い。
1010:名前は開発中のものです。
20/04/05 01:28:02.70 u6RajpCm.net
Creature日本語対応してたのか。下記に修正します。微妙に書き直したいところもあったので。
■MOHO
・ライセンス形態:買い切り 43,000円
・メリット・・・多彩なメッシュ変形機能。
他ツールではキャラクターは作れるがカメラワークやエフェクトを駆使したアニメ作品を作るのは難しい。このツールならそれができる。
優秀なベクター描画機能。日本語GUI。日本語版マニュアル一応あり。パーティクルや物理エンジン実装。ツールスクリプトにより機能拡張可能。
・デメリット・・・価格が高い(たまにver12は安売りしている。最新はver13)。ググっても情報が少ない。
最新版の13は動作不安定の報告有り(2020年4月現在)。
各種ゲームエンジン用のランタイム無し。動画専用。
■Creature
・ライセンス形態:買い切り 約30000円(プロ版)、約10000円(スタンダード版)
※スタンダード版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・機能面では他ツールを圧倒。多機能なメッシュ変形、フェイスキャプチャー、モーションキャプチャー、塗るだけでメッシュに簡単に物理アニメを適用できたりするモーター機能等々、表現力は他ツールを圧倒している。
分割しなくても一枚絵をグリングリン動かすことが出来る。公式の動画が豊富。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。日本語対応。
・デメリット・・・ググっても情報が少ない。
■Anima2D
・ライセンス形態:無料(Unity公式アセット)
・メリット・・・Unityの公式の無料アセット(もとは有料アセット)。Unity専用ツールなのでUnityとの親和性が高く、Unityの機能拡張でカスタマイズ可能。Unityの物理エンジンやパーティクル機能を直接使える。
・デメリット・・・FFD無し。Unity以外で使えない。他のツールと比べたらUIが使い辛い。
1011:名前は開発中のものです。
20/04/05 22:57:39.31 02mHtQG9.net
最新版にバージョンアップしたらめちゃ重くならない?
1012:名前は開発中のものです。
20/04/06 00:42:39.90 wGKZQYDZ.net
>>987
Creatureは文字コード入れる必要がある
ところでこのスレでCreature使ってるのはもしかして俺くらいではなかろうか?
あとえもふりも追加して欲しい
1013:名前は開発中のものです。
20/04/17 07:35:25 yPwMeHxX.net
各ソフト公式URL
■Spine
URLリンク(ja.esotericsoftware.com)
■Sprite Studio
URLリンク(www.webtech.co.jp)
■Live2D
URLリンク(www.live2d.com)
■Moho
開発
URLリンク(my.smithmicro.com)
日本代理店(2020年4月現在ver12販売)
URLリンク(www.sourcenext.com)
■Creature
URLリンク(creature.kestrelmoon.com)
■Anima2D
URLリンク(assetstore.unity.com)
1014:d-79840?locale=ja-JP
1015:名前は開発中のものです。
20/04/22 02:59:51 QuPHhkVR.net
crazytalkなどの会社で
新型コロナウィルスの在宅支援ということでcartoon animatorやicloneなどクーポンコードいれると50%off?だそうな
4月30日まで
URLリンク(www.reallusion.com)
1016:名前は開発中のものです。
20/05/13 16:47:54.33 knxpv18D.net
Spine安くならないかな・・・
1017:名前は開発中のものです。
20/05/13 16:52:02.32 xLJrYtKi.net
一度買えばバージョンアップしてくれるから
全然割安だと思うよ?
1018:名前は開発中のものです。
20/05/14 19:35:21 8J0ShI//.net
>>992
元が安い
1019:名前は開発中のものです。
20/05/16 17:47:31.58 nI/erAYy.net
次スレ立てるぞ
1020:名前は開発中のものです。
20/05/16 17:56:44.97 nI/erAYy.net
【Spine】2Dボーンアニメツール2【Sprite Studio】
スレリンク(gamedev板)
1021:名前は開発中のものです。
20/05/22 18:51:49 q3s99lMG.net
おつ。うめ。
1022:名前は開発中のものです。
20/05/25 09:32:38.28 bbu6FGil.net
ume
1023:名前は開発中のものです。
20/06/01 11:43:42.75 6X2yOsjL.net
g
1024:小倉優子
20/06/01 11:43:58.18 6X2yOsjL.net
∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
1025:1001
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