16/11/18 21:09:47.12 yc2j+eT7.net
>>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと
525:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:28:26.45 qRbNfev8.net
>>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。
526:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:13:57.78 yc2j+eT7.net
>>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい
コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき
527:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:15:44.70 JI5Yfo4n.net
>>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?
528:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:23:22.11 o8hTlRFX.net
質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。
529:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:25:53.88 qRbNfev8.net
>>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。
530:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:46:50.56 /cAkGbj0.net
>>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。
531:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:38:26.72 aic6OS37.net
>>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい
ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない
532:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:56:03.06 aic6OS37.net
>>508
URLリンク(docs.unity3d.com)
点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」
ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある
533:名前は開発中のものです。
16/11/19 02:28:10.93 LOXZJ94Y.net
>>507
回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。
>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10~20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。
534:名前は開発中のものです。
16/11/19 10:41:23.80 kFuNJc1R.net
>>499
マジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w
535:名前は開発中のものです。
16/11/19 11:02:34.44 4a+37nwD.net
>>514
研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ
536:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:27.34 cIz+yjEw.net
しつこいカスだな
こんなスレで何をしたいんだか
537:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:41.01 C2Bx0RUT.net
自分で学ぶより教えてもらったほうが効率いいもんな
538:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:15:07.61 bagejzet.net
質問です。
エディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}
と
HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?
539:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:43:19.04 bagejzet.net
何が要因かわかりませんが、エラーが出なくなっていました。大変失礼いたしました
540:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:53:17.59 XKr40GLm.net
考えることに疲れるレベルって人それぞれだからね
おばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って
541:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:13:59.82 /OEuw5Sb.net
SerializeField属性を使ってスプリクトに
Rangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。
542:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:36:17.91 B6evWVu8.net
Terrainで座標指定して
(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)~(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。
543:名前は開発中のものです。
16/11/20 03:35:46.35 Wmnge8G0.net
ノートPCのCeleronで開発は厳しいですか?
544:名前は開発中のものです。
16/11/20 04:23:21.13 dPXQXGPH.net
>>523
unityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う
545:名前は開発中のものです。
16/11/20 08:24:45.82 /vHMkv4f.net
>>522
float[,] heights = new float[10,10];
heights = データをセットする;
terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);
フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。
546:名前は開発中のものです。
16/11/20 09:50:07.55 +5U13Xey.net
>>521
RangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?
URLリンク(qiita.com)
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう
これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット
ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい
エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい
547:名前は開発中のものです。
16/11/20 10:06:58.26 +5U13Xey.net
>>526
念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した
548:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:20:13.23 bO85Lkfv.net
>>524
使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします
549:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:32:06.81 /HR3J0q5.net
モバイルせろりんでUEとかランチャーすら起動しなさそう
550:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:38:03.39 Wmnge8G0.net
>>524
carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが
551:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:47:19.84 +5U13Xey.net
>>528
動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう
ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう
個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない
552:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:03:27.39 +5U13Xey.net
スペックの参考用にうちの検証機の型番を示しておくとDiginnos Stick DG-STK1Bって奴
アマゾンで1万未満の価格で出てる物だが、これをテレビに繋ぎ、128GBのUSBメモリを刺してUnityはUSBメモリ上にインストールしてる
これで動けばほぼどんな環境でも動くという判断基準としてはとても便利だし、56インチのテレビ画面で自作ゲームが動くというのはなかなかに楽しい
553:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:21:32.38 3U5vck3i.net
金のないやつなんてUEに行かせとけばいいじゃん
どうせどこいってもすぐに挫折するわけだけど
554:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:14:57.29 nX0LFdvJ.net
アセットを買えば軽くなりますよ、きっと
555:名前は開発中のものです。
16/11/20 17:46:08.03 0JOCyNrT.net
Error fetching metadata: Error receiving response from server (500): The remote server returned an error: (500) Internal Server Error.
がでてアセットストアにアップロードできません.
アセットストアにアップロードするべく、AssetStoreToolsをインポートしたまではいいのですが、
PackageUproadからログインしようとLoginボタンを押すと上記のエラーが出ます。
エラーの意味はわかるのですが、どうすればログインできるのかわかりませんでした。
どうすれば上手くいくのでしょうか?
尚、PC、プロジェクト再起動や、再インポート、LANの再接続、べつのプロジェクトで行ってみても駄目でした。
556:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:35:47.14 nX0LFdvJ.net
>>535
アセットを買いましたか?
まだならまずはアセットを買いましょう
557:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:15:43.43 Zd3Ztl6x.net
日本風な部屋とか作りたいのだけど、おすすめのアセット無い?
探しても海外風なものばかりだから教えてアセットおじさん
558:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:55:27.75 QTQVvmFE.net
animationのsamplesについて質問です。
samplesってつまりFPSという認識なのですが間違っていますでしょうか。
①animationでsamplesを10にして10個スプライトを並べました。
②スクリプトでtime.deltatimeを加算していき、float=1.0fを超えたらログを吐き出すように設定しました。
上記2つを同時に走らせると1ループするタイミングでログが表示されると思ったのですがタイミングが全くズレているようです。
(アニメーションが1ループする間に2ログ程表示される)
同じタイミングで進むようにしたいのですがどこがおかしいか指摘していただけませんでしょうか。
559:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:06:12.63 kPL0Kvxh.net
>>538
UpdateのFPSが保証されてないからその方法じゃ無理
Animationのキーフレームに関数叩く機能があるから、
そこに今何枚目のフレームか教える関数を登録すればタイミング合わせることは可能
560:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:15:41.37 61lNjIcl.net
Unityに向き不向きかどうかまでは分からんけど、
フレームレート管理が極めて重要なゲームってどういうのがある?
561:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:03:17.30 W315Ywvx.net
>>540
音ゲーが苦手って前にどっかで読んだ
562:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:20:51.39 t0TuMxVT.net
>>538
アセットを買えばできると思いますよ
563:名前は開発中のものです。
16/11/21 10:56:53.69 TyiAZwK/.net
>>492
クリ博オンラインワークにID作って必要な点数と解像度なんかを明示して募集かけてみればいいと思うよ
564:名前は開発中のものです。
16/11/21 11:20:14.09 ylNxYxKH.net
人手はいりません。アセットが有ります。アセットを買いましょう
565:名前は開発中のものです。
16/11/21 13:56:45.63 sRCHW2cj.net
>>544
デザインラフを3Dモデルに起こしてセットアップ、要所のリテイクに応じてくれるアセットを探しています。
有りましたらベンダーとリンクを貼っていただけると幸いです
566:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:00:14.70 qrOjVu5+.net
>>540
アクション性の高いゲームは必然的にフレームレートは重要
>>541が言うように音ゲーがそうだし、あとは
格闘ゲーム
シューティングゲーム(FPSじゃないやつね)
アクションゲーム
この辺が重要
まあ、どれもこれもアセットをかえば解決するから
Unityに向き不向きについて考察する必要はないよ
567:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:36:43.79 ylNxYxKH.net
アセットはストアで探すのも醍醐味
アセットストアでいいアセットをみつけて買いましょう
568:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:12:46.67 Pf1AiaWI.net
ローグライクを作るたいのですが敵を自機に対してx,z座標の移動のみで動かすにはどのようなコードが必要ですか?
何度か書いてみましてが直線的にしか動かせません
569:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:34:43.25 fAwGGNdh.net
ローグライクなら公式サンプルあるからマジでアセットストア見ろや
まぁ参考になるコードとは言い難いけど
570:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:42:34.77 VByMGLIn.net
マス目の意識はあるのかしら
571:名前は開発中のものです。
16/11/21 17:19:38.78 ylNxYxKH.net
>>548
アセットを買えば簡単に作れますよ
スクリプトは不要です
572:名前は開発中のものです。
16/11/22 15:13:21.95 A5YofgVn.net
つまり、スタートでポジションを設定して、あとはトランスレートで動かせば、横槍フォースを加味した動きになるんだ。助かった、ありがとう。
573:名前は開発中のものです。
16/11/22 15:47:16.39 PrrLMaAw.net
どういたしまして
お役に立てて良かった
574:名前は開発中のものです。
16/11/22 17:50:51.95 yHQx6NFP.net
質問です。
現在C#でTPSを作っているのですが視点操作が上手くいきません。
マウスで視点を操作しその方向にキャラクターを向かせるところまでは出来たのですが、マウスを動かすのを止めてもそのまま動き続けてしまいます。
Vector3euang=target.transform.eulerAngles; //FPScontrollerの座標をVector3型"euang"に代入
  //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, target.transform.eulerAngles.y, 0);
transform.eulerAngles = new Vector3(0, euang.y, 0); //unitのrotationのYにeuang.yを代入
TargetにはFPSControllerを指定しています。
575:名前は開発中のものです。
16/11/22 19:20:59.96 Hn3nSQ1Q.net
>>554
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ
576:名前は開発中のものです。
16/11/22 23:51:56.90 s2YA3aN5.net
スクリプトをかくのにVisualStudio2015Communityを使っているのですが、プロジェクトのプロパティを押しても
プロパティウィンドウが表示されません。なぜかわかる方いますか?
スレチかもしれませんが一応、Unityだけで起こるので...
577:名前は開発中のものです。
16/11/23 14:56:50.58 cYacByRJ.net
rc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()
SUCCEEDED(hr)
というエラーが何度も繰り返しよんセットで何度も出てくるのですが
誰か対処法を教えてください お願いしますm(_ _)m
578:名前は開発中のものです。
16/11/23 18:49:08.50 yTiOxkFG.net
>>557
この手のエラーメッセージはUnity内部のバグに起因するものが多い
エラーメッセージそのままググるとUnity AnswersかUnity Issue Tracker がヒットするので、スレッドを斜め読みしつつ解決策を示しているレスを探すといい
今回のは管理者権限で起動すれば回避出来るはず
579:名前は開発中のものです。
16/11/23 21:56:19.17 JYxNm6HG.net
>>557
アセットを買えば解決すると思いますよ
580:名前は開発中のものです。
16/11/23 22:21:31.76 7Jyjd4Gx.net
>>559
解決しました。ありがとうございます!
581:名前は開発中のものです。
16/11/23 22:31:09.50 q5oGFAtO.net
スクリプト内で作った画像をGUItexture で貼り付けたいんですけど、等倍表示にしたいのにボケる…
Mipmapをオフ?レベル0?にすれば良いとの事なんですけど、GUItextureのインスペクターにそんな表示もないです…
他に私見落としてる事ありますかね…
582:名前は開発中のものです。
16/11/24 00:01:30.11 ylsop8GL.net
インポートした素材のプロパティにあるんじゃない?
583:名前は開発中のものです。
16/11/24 05:37:41.54 v/GoVSQg.net
すみません。ユニティもプログラミングにかんしても全く無知です。
が…動画を多用したアドベンチャー形式のゲームを作りたいと思ってます。
「宴」というツールを使えば、アドベンチャーゲームは作れそうなんですが
ギャラリーで動画をシークさせたりできるツールありますか?
こういった動画再生機能というのは高度な知識が必要なかんじで
自分にできる気がしません。
584:名前は開発中のものです。
16/11/24 08:02:25.46 o5tMeRjb.net
>>563
じゃあ 諦めましょう
585:名前は開発中のものです。
16/11/24 08:41:59.81 RgRxwqhs.net
いや、簡単に諦めるならここに書き込まないっす。
初心者でもちゃんと勉強するから、意地悪しないでおせーてください。
586:名前は開発中のものです。
16/11/24 09:46:18.74 o5tMeRjb.net
>>565
アセットを買えば出来ると思いますよ
587:名前は開発中のものです。
16/11/24 09:51:01.96 RgRxwqhs.net
うん、で、どのアセット買えばいいの?
正直プログラミング初心者レベルでどうにもならんようなら
他のツールでやるので、出来るのから出来ないのか教えてほしいのさ。
588:名前は開発中のものです。
16/11/24 10:02:36.04 fdQZXQVg.net
>>567
アセットおじさんは無視しよう
君がゲーム製作に対する果てしない情熱を持っていればなんでも学習すれば使いこなせる
正直プログラムでできないことなんて無いと思って問題ない
すでに別ゲームで実現されてるなら君にだってできるはず
unityはおろかプログラムの知識も無いならできる人を探すほうが楽だと思うけどね
589:名前は開発中のものです。
16/11/24 12:39:53.70 o5tMeRjb.net
>>567
アセットを買ってできないならUnityは諦めましょう
他のツールでがんばってください
590:565
16/11/24 13:27:27.26 AWemwps/.net
>>568
アセットを買ったら解決しました!
>>
591:565
16/11/24 13:29:06.88 AWemwps/.net
>>568
アセットを買えば解決するのに余計な御託を並べて
初心者に意地悪するのはやめてください。気持ち悪い人ですね
>>566
的確なアドバイス、本当にありがとうございました!
592:名前は開発中のものです。
16/11/24 14:32:15.14 j9mRwDBI.net
あ?自演まですることかよ。アホ?
565だけど、上の570、571偽物です。
狂人に憑かれているんやね、このスレ。
>>568
的確なアドバイスありがとうございます。
593:名前は開発中のものです。
16/11/24 14:57:35.86 U4vvJXTb.net
要はアホ質する馬鹿は諦めろが一番のアドバイス
594:565
16/11/24 15:01:16.45 AWemwps/.net
>>572
なりすましのキチガイは死ねよ
私が565です
595:名前は開発中のものです。
16/11/24 16:11:44.00 o5tMeRjb.net
アセットを買えばなりすましもできますよ
596:名前は開発中のものです。
16/11/24 17:12:50.10 NqpMUavV.net
>>563
このスレの大半は挫折した無能の怨念でできているのでそういう荒らしはスルー推奨
で、動画のシークに関してだが、まずUnity標準のMovieTextureにはシーク機能が存在しない
iOS/Android等ならHandheld.PlayFullScreenMovieが標準のコントロールを表示可能なのでこれで対応可能だろう
それ以外ならネイティブプラグインを書くかアセットを使うかのどちらか選択
Windowsならば↓が無料でシーク機能が付いてる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
こちらは高価だが無駄に機能が充実してる。ウォーターマーク入りのテスト版が無償公開されているので購入前に機能が試せる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
597:名前は開発中のものです。
16/11/24 18:08:43.43 yvsSNncn.net
こんなスレに常駐してくだらん質問に応えてる人は挫折してやる事が無くなった人だろうなw
598:名前は開発中のものです。
16/11/24 18:29:58.37 KDc4932Q.net
>>576
参考にします!!ありがとう。本当にありがとう!!
599:名前は開発中のものです。
16/11/24 19:39:14.79 o5tMeRjb.net
ほらね、アセットを買えばどうにかなるのですよ。
600:名前は開発中のものです。
16/11/24 20:09:26.81 UJUPsqi8.net
最近unityを始めました。
android用にfpsを作成しています。
そこで2つ質問があります。
①standard assetsのFPSControllerにて最初作成しておりましたが、
ビルドセッティングにてandroidに設定すると、いままで方向キーで移動できていたものが
出来なくなりました。こちらは解決方法はあるのでしょうか?
②同様にandoroid(Galaxy S6)ビルドした際、Bluetoothで接続したゲームパッドの移動キー
を受け付けない状態です。
宜しくお願いいたします。
601:名前は開発中のものです。
16/11/24 20:22:18.20 o5tMeRjb.net
>>580
アセットを探して買いましょう。解決すると思いますよ
602:565
16/11/24 22:38:41.12 AWemwps/.net
>>579
565です。重ね重ね、本当にありがとうございました
やはりアセット購入がUnity開発の決め手みたいですね
なんの役にも立たない長文でスレを汚す>>576や
それに感謝する自演レス(>>578)しているのは、何が目的なんだろう
アセットが売れて欲しくないアンチUnity?
迷惑だから辞めて欲しい
603:名前は開発中のものです。
16/11/25 21:11:03.86 8OpRA0Hs.net
初歩的な質問ですが…
LeftShift押しながら十字キーのInput操作で
LeftShit+左か右キー+下キー
は反応するのですが
LeftShift+左か右キー+上キー
だと反応してくれません。
キーボードの仕様で反応しない組み合わせとかってあるんでしょうか?
604:名前は開発中のものです。
16/11/25 23:27:33.66 ShOGi6Hh.net
ああ……スレ違いどころか板違いですわ
605:名前は開発中のものです。
16/11/26 00:09:23.20 iRgO5Dl2.net
矢印キーは比較的
同時押しに強そうな印象はあるが
606:名前は開発中のものです。
16/11/26 01:06:15.51 OdXWpg/P.net
583ですが、変な質問すみませんでした。
他の方のゲームでプレイ確認しましたが、やはり反応しませんでした。
そういう仕様みたいですね。
607:名前は開発中のものです。
16/11/26 08:20:23.27 VF4aDvEP.net
inputで同時押し無効設定あるけど
確認した?
608:名前は開発中のものです。
16/11/26 11:40:57.85 tydLU1aa.net
同時押しは有効になってるだろ
レスするなら内容を読んで理解した上でやれよw
頭が良くなるアセットでも買え
609:名前は開発中のものです。
16/11/26 12:45:08.24 iRgO5Dl2.net
>>586
解決しなかったのは残念だけど、とりあえず、
Unityの問題なのか、Windowsの問題なのか、ハードウェアの問題なのか
可能な限り切り分けておいたほうが今後のためにもいいと思うぞ
キーボード確認ツールとか、キー入力再生ツールとか
適当にググるだけでもたくさん出てくるようだし
610:名前は開発中のものです。
16/11/27 19:05:42.31 0y4PiwY+.net
>>556
VSTUを使ってるから
611:名前は開発中のものです。
16/11/27 22:51:48.99 79tVfRJp.net
「Unity5の教科書」の6章
『やりたいこと」
・旗に操作キャラが接触したらDebugLogに「ゴール」と表示したい
『やったこと』
・旗のColliderにIsTriggerをチェック。
・PlayerControllerのC#に以下を追加。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Debug.Log("ゴール");
}
『結果』
・操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう。
・足場のColliderのIsTriggerにチェックは入っていない。
原因を教えていただけないでしょうか?(´・ω・`)
612:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:39:27.34 gl1o1/n9.net
>>591
スレ違いどころか板違いだろ
ここはUnityのスレだぞ?
書籍について質問したいなら相応の板が……ないのか?
本板とかないんだっけ
613:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:42:46.77 Rja+nEB4.net
>>591
コライダーは実際どんな形になってるの?
614:名前は開発中のものです。
16/11/28 02:04:00.45 jzCuL9Pt.net
>>591
アセットを買いましたか?
買っていないならそれが原因です
615:名前は開発中のものです。
16/11/28 02:33:47.22 Z4gCgTCh.net
>>591
DebugLog吐いてる行にブレイクポイントを張ってPlayer側Colliderか引数のotherかどっちにIsTriggerが付いてるか確認しなはれ
616:名前は開発中のものです。
16/11/28 03:34:15.82 HLX8ccfj.net
初心者なのですが、3Dゲームで見やすい矢印を表示する方法を教えていただけないでしょうか
UIのテキストで表示するべきか外部の画像をインポートするべきかcube等を組み合わせて作るべきかそこから分かりません
矢印はカーソルキーで左右に操作してボールを投射する角度を決めるのに使うつもりです
617:名前は開発中のものです。
16/11/28 08:21:45.33 pjSr4Pir.net
どういう物かよくわからんけど矢印ならuguiのイメージで良いと思う
windowsペイントで適当に作ってインポートしてはっつけてあとはスクリプトで自分の気に入るように動かす
618:名前は開発中のものです。
16/11/28 09:16:14.92 HLX8ccfj.net
>>597
ありがとうございます、想像通りに表示できました
何とか頑張ってスクリプト書いてみます
619:名前は開発中のものです。
16/11/28 11:09:09.55 mG9URXsb.net
>>591
お前らボケ過ぎだろうw
よく見ろよ
ontriggerenterの中でどういうcolliderに接触したか全くチェックしてない
これじゃどんなオブジェクトに接触してもdebug.logが表示されてしまう
こういうのは
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameobject.tag=="ゴールのタグ"){
Debug.Log("ゴール");
}
}
とやるのが普通だろう
620:名前は開発中のものです。
16/11/28 14:18:37.23 fEww3reF.net
>>599
板違いの話題を延々と続けるクズの鑑のようなやつだな、お前w
621:名前は開発中のものです。
16/11/28 14:22:41.29 mG9URXsb.net
622:ef="../test/read.cgi/gamedev/1477131311/600" rel="noopener noreferrer" target="_blank">>>600 よくわからないこと言ってるな 荒らしか? ここはunityのスレなんだからunityの疑問に答えるのが当たり前だろう それが書籍の事柄であったとしても
623:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:11:33.12 IwJ0dcr8.net
>>599
624:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:11:35.42 fEww3reF.net
今度は言い訳かよ
すがすがしいまでのクズだなw
それとunityじゃなくてUnityな
商品名も知らないって、こりゃアンチの荒らしかよ。失せろ
625:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:13:37.28 IwJ0dcr8.net
URLリンク(www.sbcr.jp)
>>591と同様のソースであることを確認し、プロジェクトを実行してみるも問題なく動作してることを確認
なんでだろう
626:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:24:24.27 zm24c7qI.net
アセットを買えばみんな仲良くできますよ
627:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:31:40.53 IwJ0dcr8.net
>>591
>>595さんと>>599さんが言うように
OnTriggerEnter2Dで判定しようとしているモノが何かというのを明示的に指定していないと推測します。
おそらく「ゴール旗」以外にisTriggerがついているのではないでしょうか?
そのため「操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう」と思います。
対象以外のisTriggerを外すか、>>599さんのように明示的な指定をする必要があります。
また以下の情報等も参考にしてみてください。
本誌サンプル
URLリンク(www.sbcr.jp)
正誤情報
URLリンク(www.sbcr.jp)
これでこの話はおしまい!
628:名前は開発中のものです。
16/11/28 18:15:42.46 Z4gCgTCh.net
ああん勝手に締めないで
俺が>>599みたいな解決法を提示しなかったのは、その方法じゃフィルタリングしてるだけで意図しないOnTriggerEnterの呼び出し自体は無くならないから
動けば何でも良いという話じゃないよね
629:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:10:26.57 mG9URXsb.net
>>607
それ無くす方法あるのか?
あるんだったら俺が教えて欲しい
例えばレイヤーでやるにしてもゴールの他に地形とも当たり判定取るわけで
やっぱりontrigger内で切り替えるのが普通なんじゃないの?
俺はずっとそうしてきた
630:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:25:57.15 Z4gCgTCh.net
>>608
IsTriggerがオンのコライダーが複数あるならそら中でif文で切り替えなきゃいけないさ
でも質問者はひとつしかないと思ってる訳
すでに意図してない状態になっているか、何か質問者が勘違いしてるんだよ
解決しなきゃいけないのはそこだろ
if文での切り替えって定形パターンを教えて終わりじゃどこかに意図してない動作が紛れ込んでる問題は解決しない
631:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:35:59.72 Z4gCgTCh.net
プレイヤー側コライダーのIsTriggerがオンだって前提で答えてないか?
IsTriggerなのは旗で、OnTriggerEnterを定義してるのはプレイヤー側だよね
632:名前は開発中のものです。
16/11/28 23:40:37.54 t6QkFRb8.net
uniSWF使ってる方が居たら質問ですm(_ _)m
ぶっちゃけどうでしょう
パフォーマンスとか安定性とか問題の起こり方とか?
633:名前は開発中のものです。
16/11/29 04:56:09.16 urDwPqMh.net
>>591
ありがちなミスは
・ゲームオブジェクトにアタッチしてるスクリプトを間違えている
・複数スクリプトがアタッチされている
・OnCollision系とOnTrigger系を読み間違えた
・足場に旗も配置してしまっている
とかかなぁ。接触する直前のヒエラルキービュー見て変なゲームオブジェクトがいないか確認したら?
634:名前は開発中のものです。
16/11/29 11:19:32.20 KFtpiQ3m.net
standard assetsのthird person characterを操作してたのですが
右斜め前もしくは右斜め後ろに移動中スペースキーによるジャンプができないのは仕様なのでしょうか?
635:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:06:12.42 EPLCqCLk.net
unity初心者です。
オブジェクトのinspectorの右上のチェックボックスのtrue/falseを
スクリプトから変更することは可能でしょうか?
もしくは、ゲームオブジェクトをスクリプトから生成
(GameObject obj = new GameObject();)する際に
staticにすることは可能でしょうか?
ゲームシーンを再生した後に、できた建物に対してnavMeshを使いたくて
上記のような方法を考えています。状況が伝わりづらかったらすいません。
よろしくお願いします。
636:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:44:57.76 Bo34VkUg.net
>>614
アセットを買えば可能だと思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ
637:591
16/11/29 21:21:36.76 G98Cbk9/.net
なんか自分のせいでケンカをやめて二人を止めて私のために争わないで状態になってしまい申し訳ありませんでした。
解決しました。
きちんとヒエラルキービューのオブジェクトを一つ一つ見ていくと、
playerにのsTriggerにチェックが入っており、これが原因でした。
足場はすべてチェックしていたのですが、playerを見ていなかったです……
>>599さんが教えてくれたやり方があることも調べてわかっていたのですが、
>>607さんの書かれているとおり、「意図した状態にならない」のが問題と考え、
ずっとドツボにはまっていました。
みなさんありがとうございました&ごめんなさいm(_ _)m
638:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:43:23.28 EPLCqCLk.net
>>615
すいません、確認してみたのですが、どれに目的のものが入っている
かわからなくて、、
有料のアセットで、買う前に、スクリプトからStaticチェックボックスの
On/Offができるか判断する方法ってありますか?
639:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:45:40.13 QKxpem+D.net
gameObject.isStatic = false;
640:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:56:06.16 cCNTwYJ2.net
>>616
じゃれてるだけだから畏まらんでもよいのよ
641:名前は開発中のものです。
16/11/30 00:43:43.82 W1eM0rM/.net
>>617
GameObject.isStaticがそれに該当するが、これはエディタ上でしか動作しない。よってランタイム上でののstaticフラグの変更は不可能
そもそもstaticフラグが動的に切り替えられたらそれは静的なGameObjectとは言えないだろw
更に言えばランタイム上での動的なNavMeshのベイクも不可能
エージェントに建物を回避させたいなら建物にNavMeshObstacleをアタッチすればいい
建物のある場所のNavMeshに穴をあけるならばNavMeshObstacle.carvingで静止時のみ穴をあけることが可能
642:名前は開発中のものです。
16/11/30 01:19:56.54 casQxJRh.net
アセットで買ったマップを拡張してます
部屋を広くしようと思い、天井のオブジェクトをコピーし、ライトを焼くと
一部の天井だけ�
643:ェこのように真っ黒になります。原因がわかりません 30個ほどこのオブジェクトをコピーしましたがこの部分だけが黒くなります http://iup.2ch-library.com/i/i1746385-1480436175.png
644:名前は開発中のものです。
16/11/30 03:46:10.51 cKm/RuaP.net
あるオブジェクトにOnMouseExitを使用してオブジェクトから外れると変数を変化させ、それによってボタンが変化する機能を作っているのですが
しかしマルチタップ環境ですと、対象オブジェクトを押しながら他のオブジェクトを触ろうとしたりすると、オブジェクトから外れたという判定をされてしまいます。
マルチタップ環境で、タップが対象のオブジェクトから外れると一度だけ呼び出すような機能は他にないんでしょうか
645:名前は開発中のものです。
16/11/30 09:43:08.60 Niya3Zpy.net
>>622
アセットにはあると思いますよ、アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか
646:名前は開発中のものです。
16/11/30 10:47:49.20 aapz0FD0.net
>>622
タップ環境でマウスのメソッド使うのが悪い
ちゃんとタップのメソッド使おう
647:名前は開発中のものです。
16/11/30 13:12:07.90 ChvkIq9n.net
Visual Studioで作ったC♯のプロジェクトの数値が変動する変数をUnityのオブジェクトのポジションxに使う事は可能でしょうか?
648:名前は開発中のものです。
16/11/30 13:56:28.25 5u72bcbB.net
>>618 >>620
staticObjectやNavMeshについての理解が不足していました。
丁寧に教えていただきありがとうございます。
620さんの方法でやってみようと思います。
ありがとうございました。
649:名前は開発中のものです。
16/11/30 15:45:38.26 uY5OEfvQ.net
>>622
まずInput.touchSupportedをチェックしてタッチに対応してるかを確認
※Androidだとタッチをサポートしない端末も存在するので注意、エディタ上のデバッグ時の扱いも考慮する必要がある
タッチに対応してるならInput.touchesからTouchの配列を取得して処理する
タッチに対応してなければマウス操作を有効にする
基本はこれだけだが、マルチタッチに対応させるなら操作中にタッチ数が増減するケースを考慮しなければならないのでマウスより少し面倒
シングルタッチだけでいいのであればInput.multiTouchEnabledをfalseにセットしてしまうという手もある
650:名前は開発中のものです。
16/11/30 17:32:33.64 gF/fZibl.net
UnityADSに関して2点ほど不明点があるのですが、UnityADSの質問もここで大丈夫でしょうか?
UnityADSサイトの、作成したプロジェクトの中にある「ストア情報の設定」ボタンを押し、自作アプリのGoogle Play URL、もしくはBundle Identifierに設定した文字列を入力しても、うまく読み込んでくれません(入力欄が赤くなる)。
今までいくつかUnityでアプリ開発してきたのですが、ストア情報の登録でつまずいたのは初めてなので困ってます。原因は何が考えられるでしょうか?
Google Playに登録してからは3日ほど経っていて、登録中を示すビックリマークアイコンも消えています。
また、そもそもこのストア情報の登録をすることは、どんな意味があるのですか?
自分が考えるには、アプリのダウンロード数を取得しているのかなーと思っているのですが、この認識で合っていますでしょうか?
よろしくお願いします。
651:名前は開発中のものです。
16/11/30 19:10:41.54 cKm/RuaP.net
>>624 >>627
ありがとうございます。
チェックしたみましが対応しているようです。
Input.touchesは使っているのですが、タップが対象オブジェトから外れたときに一度だけ(離さなくても範囲対象外に移動する場合)という処理の仕方がわからず、対象オブジェトにOnMouseExitを使用してみました。
Input.touchesにもOnMouseExitに該当するような機能はないんでしょうか?
652:名前は開発中のものです。
16/11/30 19:18:19.00 aapz0FD0.net
>>629
ない
さくっと作るべし
653:名前は開発中のものです。
16/12/01 01:11:01.45 0NI+HEUp.net
>>629
アセットを買えば解決すると思いますよ
654:名前は開発中のものです。
16/12/01 11:52:45.23 nla6T+WB.net
2Dの描画順について質問です
ポップアップ系のスプライトの上にSliderのゲージバーを表示させたいのですが、
�
655:Qージバーがimageなためポップアップの後ろに表示されてしまいます。 何か方法ないでしょうか?;;
656:名前は開発中のものです。
16/12/01 12:52:28.20 qMUGHsnz.net
>>632
理由はimageだからじゃないでしょ?
ヒエラルキーで上に持ってきなさい
657:名前は開発中のものです。
16/12/01 13:49:43.37 nla6T+WB.net
>>633
上に持っていっても下に持っていってもダメでした。。。
imageどうしならそれで描画変えれましたが、supriteとimageだと変化なしです
658:名前は開発中のものです。
16/12/01 13:50:41.27 nla6T+WB.net
sage忘れてました
spriteはdefaultより1つ手前のレイヤーに指定しています
659:名前は開発中のものです。
16/12/01 14:13:48.69 ewK17r6R.net
質問です。
3DオブジェクトのCapsuleを置くと縦長(立った状態)で配置され、TransformのポジションのYをいじると縦の移動(画面上)をするかと思います。
Capsuleを回転させて寝かせた状態にした後にYで縦移動させたいのですが、配置した後にRotationのZを90にすると軸が回転してしまい、縦移動させるにはXをいじることになってしまいます。
寝かせた後にY軸で縦移動させるにはどうすればいいのでしょうか?(エディタ上で)
回転後のRotationを0,0,0とすることができればいい気がするんですが、そういうことはできますか?
よろしくお願いします。
660:636
16/12/01 14:25:14.04 ewK17r6R.net
Local / Globalの切り替えでできました
スレ汚しすみません
661:名前は開発中のものです。
16/12/01 14:49:52.94 cyXtOaKl.net
コルーチンを初めて使うのですが、新規プロジェクトでは動くものの
既存のプロジェクトに、アクティブな空のゲームオブジェクトにアタッチしても
Debug.Log("bye");が呼び出されません。unity側でなにか設定があるのでしょうか
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(hi());
}
IEnumerator hi()
{
Debug.Log("hi");
yield return new WaitForSeconds(4);
Debug.Log("bye");
}
}
662:名前は開発中のものです。
16/12/01 15:08:31.81 wslfZgTU.net
>>632
まずuGUIと2Dの描画は別物だから混同しちゃダメ
uGUIはCanvas単位で描画されるからImageとSpriteではなく、CanvasとSpriteの描画順で考えるべきなんよ
そしてそれはCanvasのRender Modeのなどの設定によって扱いが異なるのでとりあえずはその辺を確認すべし
>>638
ちょっとこれだけでは正確なことは言えないが…
新規プロジェクトで動くならそのスクリプト自体ではなく既存プロジェクトの方にそのスクリプトに何らかの干渉している箇所があるのだろうと推測できる
例えばbyeが呼ばれる前にtestがDestroyされていたりする場合コルーチンは止まる
まずは既存プロジェクトの中にそういう箇所がないかチェックするかなぁ
663:名前は開発中のものです。
16/12/01 16:04:22.79 cyXtOaKl.net
>>639
返信ありがとうございます
既存のプロジェクト内ですが、空のシーンの空のオブジェクトにアタッチしてるので
スクリプトの干渉の可能性は少ないと思います
既存のプロジェクトにはいくつか完成プロジェクトのアセットをインポートしてるので
それが原因だとは思いますが、どれが原因なのか特定が難しいです
とりあえず新規プロジェクトに使用してるアセットをひとつづつインポートして
原因のアセットを特定しようと思います
664:名前は開発中のものです。
16/12/01 16:51:44.87 cyXtOaKl.net
原因のアセットが分かりました。
RFPSというFPS用の完成プロジェクトをインポートしたところ、コルーチンが止まりました
ただ不明なのが、このRFPSのサンプルシーン内に空のオブジェクトを配置し、上記の
スクリプトをアタッチするとコルーチンが正常に動くのですが
RFPSをインポートした状態で、空のシーンを別に用意し、空のオブジェクトに
アタッチすると、こちらはコルーチンが動かないのです
シーン上に配置しなくても干渉するようなスクリプトがあるのか、エディター関係なのか
よくわかりませんが、もうすこし調べてみます
665:名前は開発中のものです。
16/12/01 17:17:26.01 nla6T+WB.net
>>639
別のCanvasに置いたら表示されました><ありがとうございます!!
その辺の関係性も調べて勉強します><
666:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:05:59.60 cyXtOaKl.net
コルーチンが動作しないスクリプト、見つけました
Time.timeScale = 1.0f;
これがインポートしたアセットのマネージャークラスに入っていて、これが
読み込まれるとシーン内のコルーチンすべてが動くようです
これを上記のスクリプトStart()にいれたところ正常に動きました
しかしこれが何を表しなぜこれだけでコルーチンが動くようになったかが分かりません
時間を管理するところに参照しているのだとは思いますが、シーンに上に配置
しなくてもアクセスできる方法があるのでしょうか?
667:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:15:20.46 p/pzLJrG.net
>>643
time scaleって言葉が表す通り、これを弄るとスローモーションや早送り、時間停止ができる。
たぶん、timeScale = 0 みたいな代入をしてるヤツがどこかにいるから探してみ
668:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:24:40.56 p/pzLJrG.net
Edit > Project Settings > TimeにあるTime Scaleの設定も要確認
669:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:27:53.34 cyXtOaKl.net
>>645
まさにこれでした おそらく完成プロジェクトのインポート時に
この設定が含まれていたのだと思います
ありがとうございました
670:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:33:28.63 2vpKRf3p.net
何わけのわからないことを言ってるんだ、こいつら。病気なのか?
671:名前は開発中のものです。
16/12/01 20:50:58.23 /ws0mYLV.net
>>647
わかりました、お薬出しておきますね。裏の薬局が近くて便利ですよ。
672:名前は開発中のものです。
16/12/01 20:54:32.14 T6TOFh92.net
質問というかubuntu server 64bit環境でheadless modeビルドしたバイナリを実行したいんだけどmono config path が表示された状態で制御戻ってこない
これピンとくるエスパー様おりませぬか
プロジェクトは新規作成して標準出力にハローワールド吐くスクリプトのみです
673:628
16/12/02 05:59:38.96 9KmbnsHp.net
>>628
自己解決しました。
Google Playにアップロード後、4日ほど経ってようやくUnityADSにストア情報の登録ができました。
今まではアプリのアップロード後、Google Playから見れるようになった直後にUnityADSのストア情報の登録ができていたのですが、今回のようにすごい遅れることがあるんですね。
遅れていた原因についてはよくわかりません。
ただ、Google Playとは別の、Google Play内のアプリをミラーしている怪しげなapk配布サイトに、自作アプリの情報が乗っかったのが昨日で、今日になってUnityADSにストア情報の登録ができた、ということから考えると、
「Google Playで見れる=別のサイトからアプリ情報を引っ張ってこれる、ということではない」ということなのかなーと思いました。
てっきりGoogle Playで見れたら外部からも情報が引っ張れると思い込んでいたため、「Google Playで見れるのにUnityADSにストア情報の登録ができない!」と焦っていた、ということですかね。
板汚しすみませんでした。
674:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:18:17.32 +a+4Gmip.net
謝らなくていいよ
結局誰一人答える能力を持ち合わせていなかったわけだし
>>648みたいな妄想で物を語るキチガイ揃いのスレなんだからさ
裏の薬局ってなんだよ。お前の家の裏の話なんて誰も聞いてねえよw > 648
675:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:29:23.79 9qTwE0bO.net
>>651
自己紹介乙
676:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:51:56.28 +a+4Gmip.net
また妄想で物を語るキチガイが、俺が自己紹介をしているという妄想を胸に現れたぞw
キチガイは話しかけないでくれるかな?
俺、あまりSAN値が高くないから、異常者の異常な言動に触れると結構下がっちゃうんだわ。頼むよ
677:名前は開発中のものです。
16/12/02 11:12:49.15 9qTwE0bO.net
>>653
>被害妄想キチガイ自己紹介乙
678:名前は開発中のものです。
16/12/02 12:02:53.42 qLDPYBI2.net
>>650
すまんねーこのスレで技術的な質問に答えてるの殆�
679:ヌ俺なんだが、俺はUnityAds使ってないから答えられんかったんよ 特定のアセットの話とかとか中心的な機能以外だと触っていない=答えられないケースも少なくないのでそれは理解してくれると助かる なお答えられない人達が発狂してるのはこのスレの風物詩みたいなものだから気にしないでいいよ
680:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:03:44.37 QnOXMHn1.net
アセットを買えば基地外も減るとおもますよ。確かヘルスあたりにあると思いますy
681:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:09:16.36 9qTwE0bO.net
>>655
被害妄想と俺すげェ妄想のお薬出しておきますね。
682:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:18:41.34 nETywqt6.net
遠景にかかるフォグで綺麗なアセット教えて
683:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:21:49.65 +a+4Gmip.net
>>657
これはひどい。末期的だな
684:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:31:54.08 9qTwE0bO.net
>>659
末期ですか、では終末医療の手配しておきますね、お大事にw
685:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:01:04.85 +a+4Gmip.net
ほらね? 言葉が通じてないもの……
686:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:05:26.52 +a+4Gmip.net
どのような精神疾患を患えばこのような振る舞いができるのか考察すると
ID:9qTwE0bO は数分おきに新しい人格を生み出しては殺しているのではないかと思われる
ID:9qTwE0bO の一つ前の人格がやらかした行動とそれに対するレスは
現在の ID:9qTwE0bO の人格にとっては他人事。だからレスに対して当事者能力がなく
己を省みることができないというわけ
687:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:05:31.70 WCGgArfY.net
いくら何でもほとんど俺が答えてるってのはないだろう
688:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:10:05.55 9qTwE0bO.net
>>662
キチガイ拗らしちゃいましたね、安静にしてないとダメですよ笑。追加でお薬出しておきますね、お大事にw
689:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:53:10.84 qLDPYBI2.net
>>663
そうだと嬉しいんだが、ざっとこのスレだけみても俺だけで20以上の質問に答えてるからなあ
他の回答者も数人いるのは知ってるが、全員合わせて10ぐらい
回答者同士で言い合い始めちゃってるのもあるからレス数でカウントすればもう少し比率は下がるが
わりと自由にタバコ吸いに出られる職場だからってのはあるが、熟練者はもう少し初心者に優しくしてやってもいいと思うんだ
690:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:57:54.41 +a+4Gmip.net
そもそも、アセットおじさんをさしおいて「俺がほとんど答えてる」
というのは傲慢そのものだよな
ID:qLDPYBI2が「ほとんど答えてる」と自画自賛するなら
アセットおじさんは「全部に答えてる」ということになる
691:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:17:23.27 lT3Pe7xw.net
遺伝のようなものをunityで表現するにはどうすれば良いですか?
692:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:46:50.78 kI9pw5F9.net
オブジェクトを三人称視点で映し、十字キーでオブジェクトを操作してカメラはAキーとDキーで操作、オブジェクトをカメラの向きに対応するように操作したいのですがどうすればいいでしょうか?お願いします
693:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:57:03.35 dC53vvZZ.net
>>667
話が抽象的過ぎるから何をやりたいのかもっと掘り下げて詳細を語ってくれ
694:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:30:08.73 +a+4Gmip.net
>>669
読解力の無い奴だな
上司に1から10まで指示されないと何もできない無能とみた
>>667
遺伝のようなものを表現するのに必要なのはそもそもUnityではなくアルゴリズム
だからこのスレでの質問はスレ違いだよ
遺伝スレを立てるか、マ板に行った方がいい
695:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:31:54.12 +a+4Gmip.net
ID:qLDPYBI2 はこの程度の簡単な質問にも答えられずに
一体どんな質問に答えてきたんだろうな
「このスレだけで20個以上」って具体的にどれなんだか……
696:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:43:26.80 w9EaaHVS.net
>>668
アセットを買えば解決すると思いますよ
697:名前は開発中のものです。
16/12/03 00:03:02.46 X6PhwFRb.net
>>670
回答の意図が読めんヤツやな
こんな拙い質問の仕方じゃ何処に行こうがまともに相手にされないから自分の中でもっとブレイクダウンして状況を伝えよと教育しようというのに
698:名前は開発中のものです。
16/12/03 00:26:44.49 eaJDsIe0.net
ID:qLDPYBI2 といい>>673といい傲慢な奴が多すぎだろ、このスレ
余計なお世話以外の何物でもないわ
699:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:09:34.41 X6PhwFRb.net
本人には優しく諭しただけだよぅ
種明かししたら傲慢に聞こえるかもしれんけども、自分が一度通って苦労した道だからガイドを与えたのに批判されたら堪らないわ
700:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:16:22.65 Qvctyb+C.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
701:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:36:33.18 X6PhwFRb.net
うん、オカマだからチンコが小さいのはむしろありがたいw
702:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:54:04.66 Qvctyb+C.net
>>677
答えられない無能なら黙ってればいいのに
703:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:56:07.63 9sgINQ7C.net
>>668
まずはインプットマネージャー開いてHorizontal にあるADキーのアサインを消す、これでADキーがInput.GetAxis("Horizontal")が返す値に影響しなくなる
URLリンク(docs.unity3d.com)
あとはスタンダードアセットからThird Person Character ControllerとCamera Rigsあたりを持って来て、新しく作ったキャラクター用/カメラ用のそれぞれのスクリプトを作り中身をコピペ
ジャンプ等の不要な部分をコメントアウトしたり、カメラ操作の入力部分をADキーに置き換えるなどの変更を加えれば比較的楽にできるんではないかね?
704:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:58:07.75 U9QQBedD.net
>>670
読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス
どう読んでもDNAのような表示をしたい時どうしたらいいかって話だろ
705:名前は開発中のものです。
16/12/03 02:06:29.06 9sgINQ7C.net
>>667
遺伝的性質をゲーム内でどう使いたいのかがわからんのでなんとも言えないが遺伝の模倣と言う意味では「遺伝的アルゴリズム」でググってみるといいんじゃないかと思う
もしUnity上で動いているキャラクターモデル同士で交配や遺伝による形質の変化などを考えてるならモデル形状の動的な変形など細々とした処理をしなければならなかったりしてちょっと大変かもしれない
706:名前は開発中のものです。
16/12/03 05:42:23.29 8t1ZA3NV.net
ironpythonを使ってUnityでpythonを作動させたのですが、
Unityで作動させたpythonからnumpy, scipyをインポートする方法はありますでしょうか?
分かる方がいらっしゃいましたらどうか教えてください!
707:名前は開発中のものです。
16/12/03 09:58:45.04 eaJDsIe0.net
>>680
読解力ない奴が「読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス」とか激ワロス
遺伝子(DNA)と遺伝の区別も付いてない無知にハゲワロス
誰も遺伝子の話なんてしてないんだよヴァーカwww
>>681
この解釈が正解。100人中99人(=ヴァーカの680以外)はこの解釈になる
しかし板違いの話題を延々とよく続けるな、君は。荒らしなのか?
708:名前は開発中のものです。
16/12/03 10:36:40.23 U9QQBedD.net
>>683
元々の質問者がそこを理解してない可能性含めて言ってんだけどまあバカにはわかんねーんだろなw
それこそ遺伝を表現したいってんならUnityがとかの話じゃないと思うけど、まさか本当にそうなのか?
709:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:00:07.99 dPkg0hAP.net
>>682
IronPythonをUnity上で使った経験はないがざっとググって見た感じUnity関係なくIronPython側の問題っぽいね
ironpython numpyやironpython scipyでググれば対策は色々出てくる
710:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:03:51.15 L1gliiWM.net
まずはプログラム板やな。
711:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:07:54.77 dPkg0hAP.net
しかし俺が殆ど答えてるって言う事を傲慢だと言うなら、お前ら喧嘩してないで少しは質問者に技術的示唆を与えてやれよ
>>684
全くわかってない質問者にただ考えろって言って答えが出せるわけがないんだから、エスパーして考えるためのヒントを与えてやらないと助けにはならんよ
712:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:08:17.78 3yZyPoRV.net
まあ遺伝的アルゴリズムといって基本的には
・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい
・子は両親の特徴をある程度引き継ぐ
・同じ両親から生まれた兄弟でもばらつきが若干出る
だからなあ
713:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:23:23.06 dPkg0hAP.net
>>688
そうね、アルゴリズムとしては決して難しいものではないからそれをゲームにどう活かすかを考える必要が出てくる
例えば…
アバターシステムのようなキャラクターの外見をカスタマイズする仕組みを作る(外見的形質)
同様にAIの行動パターンをカスタマイズする仕組みを作る(行動形質)
これらのカスタマイズに与える個体パラメーターを遺伝的アルゴリズムによって算出する
こんな感じでやれば遺伝的形質を持ったキャラクターというものが作れそうな感じではある
>>681で俺がちょっと大変かもしれないと言ったのは個体の外見や行動をカスタマイズする仕組みを作る方が遺伝的アルゴリズムを実装するよりはるかに面倒だからなのよ
714:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:23:46.42 eaJDsIe0.net
>>684
可能性なんて曖昧な物を根拠に論じるなら
>>680みたいな断定的かつ人を馬鹿にした発言は出て来ないよな
読解力のないお前はDNAのような表示をしたいと確信したからこそ
他人を読解力がないと馬鹿にしつつ「どう読んでも」と前置きして自説をぶち上げた
つまりお前は読解力がないだけじゃなく己の間違いも認められないクズってことだ
100人中99人(=卑劣な684以外)は俺と同じ心証を持った
715:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:33:22.46 eaJDsIe0.net
国語力がない上にクズである>>680=>>684のような理解だとしたら
質問者はこう質問するだろう
「二重らせん(遺伝子?)みたいなものを表示するにはどうすれば良いですか?」
国語力がない上にクズである>>680=>>684はごく短い一文にも関わらず
2つもの単語を読み違えている
遺伝……遺伝と遺伝子は違いますw 国語辞書で調べてこい文盲w
表現……表現と表示は違いますww 国語辞書で調べてこい文盲ww
遺伝と遺伝子を混同するのはまあ、百歩譲ってあり得るとしても
「表現」と「表示」の区別も付いていないというのは極めて深刻
少なくともUnityを使って何かしている(使用としている)人間の知性ではありえない
716:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:36:14.05 3yZyPoRV.net
百歩譲れるのって逆じゃねぇかなあ
そうでもないか?
717:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:36:44.13 dPkg0hAP.net
>>689
より厳密に言うなら遺伝的アルゴリズムによる最適化過程をゲームに組み込んでしまうって感じか
>>688
>・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい
この「強い」を評価する部分にプレイヤーが干渉出来るシステムを作れば、ユニットは交配と世代交代を繰り返して勝手に強くなるがその進化の方向性はある程度プレイヤーがコントロールできるという形になる。
神視点のRTSとかならそこそこ面白い物になりそうな感じではある…しかしこれUnity全く関係ないなw
718:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:37:16.84 P2/hBPHS.net
>>667
イメージテキストに、"遺伝のようなもの"を入れてカメラの前にイメージを配置。
やりたい
719:事はこれじゃないだろw もっと詳細を書かにゃ解決策は出んよ。 >>687 何でエスパーしなきゃいけないのだ? クイズ番組じゃないんだから、順に引き出せば良いだろう。自負してるなら傲慢と言われて気分害して煽り煽られてないで、質問者へ寄り添ってやれよ。
720:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:38:23.24 U9QQBedD.net
2chみたいので言葉の定義違いますとか池沼すぎて草。
2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
結果的に>>691の精神異常性が露わになってて草不可避
721:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:40:41.36 U9QQBedD.net
別に2chどう言われようともどうでもいいので構わないけど>>691の精神異常性は見てて哀れになってくるわ
なんかカウンセリングでも受けた方がいいぞ
会社でいじめられてるのかw?
722:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:46:58.51 7Rzd4gnJ.net
遺伝アルゴリズムとunity関係無さすぎだろ。せめてunityに関係する話題で盛り上がってくれよ。
例えば遺伝アルゴリズム実装したとしてメッシュの切り替えどうすんのとかさ。
モンスターファームみたく全種用意して種族ごとにボーン持たせるのか、アーマードコアみたくパーツ単位で作り込むのかとか、それをどうプレハブ化するのが楽かとかさ。
unityが関わるならいいけど、関わらんなら流石にすれ違いだろう
723:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:47:52.39 d3CtAmK3.net
おちおち質問もできないな……
724:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:48:17.63 eaJDsIe0.net
反論できなくなったら根拠のない人格批判w 終わったなw
>2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
そうだね。でも>>667の質問に対してお前のような解釈をした人間は
他に書き込んでいる人の中には一人もいないよね。これは事実
事実に基づく議論をしたいものだけど、お前には難しいよな?
だからもう俺にレスしなくていいよ。俺は小学生みたいな悪口合戦をする気はないからさ
お前はもう根拠のない人格批判をすることで己の精神を守るのに精いっぱいだろ?
頑張らなくていい。お前はよくやったよ
ただ、お前のような解釈をする人間は、このスレでお前一人だったという事実だけは忘れないでくれ
725:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:52:31.00 eaJDsIe0.net
>>697
いや……むしろ君の言ってることこそが>>667の質問の本質だと思うんだが
遺伝アルゴリズムから始まって最終的には君が言っているところに到達する
まあ、いかなる回り道やジャンプを繰り返したとしても>>680が言うような
『「DNA」の表示方法』に到達することはないけどねw
726:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:54:24.31 eaJDsIe0.net
要はウィル・ライトの「Spore」みたいなゲームを作りたいというのが
>>667の質問の本質なのだと理解している
727:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:06:22.68 J3h/nkXK.net
この流れを読まず全然関係のない質問をする。
ThirdPersonControllerとか、他にも購入したアセットとかを改造するときって、インポートした後そのまま元ファイルを改造してますか?
それとも別のフォルダにコピーして改造してますか?
前者は元に戻したい時大変そうだけど、
後者は無駄にファイルが増えるから一長一短で、
プロジェクトのファイル管理としてはどちらが良いのか未だに悩んでる。
728:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:23:26.49 3yZyPoRV.net
バージョン管理システムで賄えるところは賄いたいところだ
729:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:29:53.82 dPkg0hAP.net
>>702
個人的には複製推奨だが、ケースバイケースってとこだね
インポートしたアセットをそのまま弄ると元のアセットに更新がかかってそれを再インポートした時に上書きされるリスクがある
この仕組みについては↓などをみるとわかりやすいかもしれない
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
複製するあるいはmetaファイルを消すなどしてGUIDを元のものと違う値にしておくとこうした事故が避けられる
git等を使ってるならアセット更新→変更部分をチェリーピックとかする前提で、直接弄るという選択もあり
730:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:36:26.04 U9QQBedD.net
>>699
いちいち最後に自分が言ったって形にしてマウントの体にしないと満足できないんだよねw わかりますw
731:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:59:12.80 eaJDsIe0.net
>>705
分かったのならもうレスしないでね
これ以上マウントされて惨めな思いしたくないでしょ?ww
学習能力があるならこれ以上レスしないこと。おk?
732:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:03:03.10 eaJDsIe0.net
正しいけど少数派なら頑張る意味があるけど
間違ってる上に少数派な>>ID:U9QQBedD が
なぜ正しい人間を人格批判してまでこのスレにしがみついているのかがわからん……
自分は間違ってないとでも思ってるんだろうか。現状認識能力の欠如? うーん
733:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:18:55.42 iwSpYFO4.net
こいつ粘着すぎて頭おかしいwww
まじカウンセリング受けろよw
734:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:22:59.93 eaJDsIe0.net
>>708
こいつ「ら」ならまだしも、同様の粘着をしているうちの一人だけを狙い撃ちということは……あっ(察し
ID変えてまで自演って、どんだけ悔しがりなんだよ ID:U9QQBedD = ID:iwSpYFO4 はw
735:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:31:59.44 eaJDsIe0.net
予想では次あたりに単発IDで
「どうでもいい。お前らうるさい」
というレスがついて「両方が悪い」っぽい感じで幕引きがはかられる
その辺がお前の限界じゃないかな?
どうやったってお前が勝ったりお前は悪くないという終わり方にするのは不可能だよ
だって事実に反するんだもの
面倒くさいし、これ以上スレを汚されても困るから、両方負けってことにしてやってもいいよ?
遺伝云々というスレ違いからさらに離れたところで煽り合いをしたこともまた事実だからさ
736:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:32:13.93 WoRczKIp.net
なんか変な流れになってるから無理やり質問投下
canvas下のUI要素をいい感じに動かすときiTweenとか使ってコードで座標いじるのとanimation使っていじるのどっちが管理修正汎用性でいいかな?
もちろんどっちも利点欠点あると思うけど
737:名前は開発中のものです。
16/12/03 13:35:21.83 eaJDsIe0.net
>>711
こういうときは黙ってるのが一番いいと思うんだけど……
無理に頭の悪い質問をすると、馬鹿の仲間かと勘違いされるよ?
どっちも利点欠点あるから、好きなやり方でどうぞ。ハイ終了
738:名前は開発中のものです。
16/12/03 14:09:37.82 iwSpYFO4.net
ID変えてって、飯食いに出かけたから変わっただけだよw
わざわざID引っ張ってきて認定してしてやったりとか思ってるかと思うと頭おかしさ更にアップして見えるから程々にしとけばw
つかお前どんだけ必死なのw
739:名前は開発中のものです。
16/12/03 14:19:04.93 WoRczKIp.net
>>712
利点欠点あるのはわかってるからこういう場合ならこっち使うとか俺はこういう理由でこっちが好きだみたいなのを聞きたかっただけど
740:名前は開発中のものです。
16/12/03 14:21:08.00 eaJDsIe0.net
>>713
言い訳ですか? 必死もここまでくると潔いな
つか、スレにいるなら少しは役に立つことをしろよ、俺みたいにさ
質問に答える能力がないなら失せた方がいいと思う。マジで邪魔だわ、お前w
741:名前は開発中のものです。
16/12/03 14:50:55.93 UvUSUJJF.net
>>702
別のソースファイル作ってコピペしてクラス名も変更するのが一番良い。
UnityのAssetフォルダ内のコードやデータはUUIDで管理されていて名前変更しようがフォルダ移動させようが
Unity上ではUUIDで追いかけてくるので自分がコード書き換えた後に元のAssetがバージョンあがったりして再インポートすると上書きされてしまう
なので別のソースを新しく作って中身だけコピペするのが吉
742:名前は開発中のものです。
16/12/03 15:30:01.68 U9QQBedD.net
言い返さないと死んじゃう病気なのかw
743:名前は開発中のものです。
16/12/03 15:38:33.72 fAmr4cG2.net
>>715
でもお前ハゲじゃん
744:名前は開発中のものです。
16/12/03 16:19:01.84 rnJqkI07.net
>>715
アセットを買えばハゲも治るかもしれませんよ
745:名前は開発中のものです。
16/12/03 16:22:54.74 MRXM2QOY.net
>>685
調べてくれてありがとうございます!
記事は多くあるのですが、古かったり解決してないものしか見つからず…
ironpython側で調べてみます
>>686
確かにUnityとは外れそうですね
別の場所探します!
746:名前は開発中のものです。
16/12/03 20:06:39.34 eaJDsIe0.net
>>717
>>717
そうみたいだねw > 病気
お大事に
747:名前は開発中のものです。
16/12/04 00:47:58.21 WK1cm8z9.net
>>721
お大事にー
748:名前は開発中のものです。
16/12/04 00:48:48.63 WK1cm8z9.net
って本当我慢できないのなw
小学生かwww
749:名前は開発中のものです。
16/12/04 09:18:27.75 hDECzVwb.net
ID:qLDPYBI2も大概だが、ID:eaJDsIe0がマジでキモいんだけど。
unityやるやつってこんなキモいのが多いのかな?
750:名前は開発中のものです。
16/12/04 10:28:06.69 OihRFpWv.net
そらそうよ
ID:U9QQBedD といい ID:WK1cm8z9 といい、Unity使ってる人間は
人格破綻した精神異常者ばかりだよ
というか、Unityを使っても何も作れないからこんなスレッドで
草を生やすことしかできないというのが実態
「ちゃんと」Unityを使ってる人間はそもそもこんなスレッドにはいる必要ないからね
751:名前は開発中のものです。
16/12/04 11:30:03.53 pNkXbj8I.net
おや意外と自己分析ができてんだな
自身を基地外と認めるのは偉いぞ
752:名前は開発中のものです。
16/12/04 11:38:49.92 ebNalOon.net
>>725
今日も必死w
753:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:01:39.82 OihRFpWv.net
>>726 >>727
自分たちも同類と認めたくないのは分かるけど
必死すぎやしないか?
754:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:03:08.90 OihRFpWv.net
俺は違いますと必死にアピったり
草を生やせばはやすほど
自分たちも同類と吹聴しているようなものなんだがな
客観視できないから気づけないか(苦笑)
755:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:07:27.19 OihRFpWv.net
酔っ払いは「俺は酔ってない」と言う
キチガイは「俺は正常だ」と言う
>>726は「あいつはキチガイだ(俺は正常だ)」と言い
>>727はもう草を生やすことしかできない
>>725に書かれている通りの振る舞いだよ、君たちは
756:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:10:57.56 OihRFpWv.net
知能の低い人間が陥りがちなんだけど
相手をどんなに貶しても、それによって自分が上がることはない
という単純な事実に気づけないんだよね
どんなに俺に対してキチガイキチガイと叫んでも
君たちがキチガイでなくなるわけではない
そこに気づけるかどうかが重要
757:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:11:51.33 ebNalOon.net
ブーメランすぎて声も出ない
758:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:15
759::58.82 ID:OihRFpWv.net
760:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:16:43.32 OihRFpWv.net
>>732
ブーメランの使い方間違ってるよ
761:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:19:35.24 OihRFpWv.net
このスレのアクティブな連中はこういうのが多すぎる
こちらが「1+1=2だろ」と言えば
「そうじゃない! 1+1=2だ! お前は間違ってる!」
と言う人間が多すぎる
これだけでもこのスレの住人が総キチガイであるという論拠として十分だ
762:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:24:44.99 zIRig78N.net
再帰し過ぎてスタックオーバーフロー起こしそう
763:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:26:50.17 OihRFpWv.net
どういう精神状態なんだろうな
手柄が欲しいんだろうか。朝鮮人みたいなパクり気質とか
俺「1+1=2だね」
朝鮮人(あー、その手柄、俺が欲しい……1+1=2、その通り! でも先に言われてしまった。じゃあ先に言った人間の発言をまず否定するしかない)
朝鮮人「そうじゃない! 1+1=2だ! お前は間違ってる!」
俺「ん? だから1+1=2だって俺が言ってるでしょ」
朝鮮人「そうじゃない! お前の1+1=2は間違いで、俺の1+1=2が正しいって言ってるんだよ!」
俺「お、おう……」
こんな内面の葛藤を乗り越えてキチガイ発言をしてしまうんだろうか
764:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:50:47.66 zIRig78N.net
Shift + F5 _ρ(・ω・。)ポチッ♪
765:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:12:41.95 ebNalOon.net
>>734
頭の後ろに5本ぐらい刺さってるから早く気付けw
書き込み数で必死さが明確化されすぎてて大草原不可避
766:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:18:39.23 zIRig78N.net
アアン、Unityだった~(>_<。)💦
デバッグだけ止めても回るよ回る~ヽ(;▽;)ノ
767:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:23:57.05 OihRFpWv.net
>>739
書き込み数と必死さは関係ないよ
事実に反する捏造はやめてくれないかな。嘘つきは朝鮮人の始まりだよ?
768:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:25:53.51 OihRFpWv.net
ていうか、ちょっと待ってw
>>727=>>739で同一人物じゃないの。どういうこと?
自分が2時間前に何を書き込んだのかも忘れちゃったってこと?w
病院行けよw
769:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:31:35.38 OihRFpWv.net
発言がコロコロ変わるのは誇り高きハイキチガイの特徴
>>ID:ebNalOon は典型的なハイキチガイだな
なんせたった2時間前の発言の間にさえ一貫性を保持できないレベルだからなw
770:名前は開発中のものです。
16/12/04 13:50:46.87 CTtCrSjw.net
>>743
お前の頭にブーメラン刺さりまくってるってことで一貫性は完全に保たれてると思うけど君も必死すぎるのは分かるが色々捻じ曲げるのやめたまへよw
まあ必死さ加減は第三者が判断するものだと思うぞw
771:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:03:17.96 OihRFpWv.net
>>744
だよな。俺もそう思うんだけど
>>739は書き込み数が必死さのバロメータだと言ってるんだよ
お前からも頑迷な>>739に言ってやってくれよ
必死さは各人が判断するものであって数値による閾値によって決められるものではないってさw
772:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:06:04.94 OihRFpWv.net
俺の見立てでは、俺に突っかかってくる連中はみんな必死
俺の発言の何かが刺さるんだろうね
否定しないとアイデンティティーが維持できないから必死になって否定しにかかる
たいしたことを言ってるつもりはないんだけど
俺の発言のどの部分が彼らを必死にさせてしまっているんだろうか
773:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:15:13.14 CTtCrSjw.net
ごめんもうこのキチガイで遊んでた俺が悪かった。
ここまで頭おかしいとは思わなかったんだよ…
774:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:21:39.59 OihRFpWv.net
とまあ、こんな(>>747)具合に必死に否定を続けないと
アイデンティティーが維持できないわけです
本気でそう思うなら黙っていなくなればいいのに
そうしないあたりで、もうお察し
俺の発言のどの部分が、ここまで必死な敗北宣言を生むのかな……
775:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:26:16.54 OihRFpWv.net
そして、謝罪はするけど責任を取ってこのスレからいなくなることはないし
IDを変えてしれっと別人のフリをして現れることは分かっている
IDって便利だよな簡単に別人を装える
そういう責任を取らない(取れない)禁治産的な行動がハイキチガイのハイたる由縁
776:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:28:34.88 OihRFpWv.net
>>747
みたいなスレを混沌に陥れるハイキチガイがいなくなれば
このスレも平穏になるんだろうけど
ハイ�
777:ヘ誇り高いがゆえにいなくならない 立ち去る=敗北=アイデンティティーの崩壊だから 他人の迷惑など省みず、スレを荒らし続けるのだ
778:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:29:36.93 pNkXbj8I.net
俺が言い出したばっかりにすごい流れになってるな
基地外に触るべからずか
779:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:31:52.27 OihRFpWv.net
>>751
まるで自分はキチガイではないとでも言いたげな物言いに草不可避
自己分析しなよ。仮にもUnityを使おうと考える程度には論理的思考ができるつもりなんだろ?w
780:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:32:27.16 OihRFpWv.net
俺に突っかかってくる人間に対しては全部無条件でこの一言が似合う
お 前 が 言 う な
781:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:33:59.15 OihRFpWv.net
>>751
何度も言わせないでもらいたいんだが
お前が何度俺をキチガイ呼ばわりしても
お前自身がキチガイであるという事実は変わらないんだからな?
そこはわきまえろよ?
782:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:35:57.82 OihRFpWv.net
キチガイである751「お前はキチガイだ」
俺「うんうん、俺もお前もキチガイだね」
キチガイである751「そうじゃない! お前はキチガイだ!!!」
俺「うん、だからそうだって言ってるでしょ。俺もお前もキチガイ」
キチガイである751「ちっぎゃあsfjぇあいううう!! お前はキチギゥェ!」
俺「すいません、キチガイなのは許すけど、せめて日本語でお願いします(´・ω・`)」
783:名前は開発中のものです。
16/12/04 14:57:11.89 nDaO1Gav.net
アセットを買えばいいと思いますよ。たしか、アセットストアのスクリプトあたりにありました。
784:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:00:12.43 OihRFpWv.net
アセットおじさんの存在感が霞んじゃったね。ごめんね
キチガイ共が本気を出したら、アセットおじさんの努力なんて一瞬で消し飛ぶくらい
簡単にスレは機能不全になるんだよw
785:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:01:20.47 OihRFpWv.net
アセットおじさんの存在は無視できても俺の存在は無視できない
それがこのスレの住人=キチガイの特性w
786:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:03:55.82 XhrXNxvs.net
お前の必至なところが図星と見たw
まず、教えてもらってるんだから、先輩にお礼を言うのが先だな
そういう態度や荒らすつもりなら、ここや店には来るなよw
787:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:14:05.65 OihRFpWv.net
>>759
なに、これ?
誤爆か?
788:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:21:30.02 zIRig78N.net
主要キャラクター数人?が最後に発言した者が勝ちだと勘違いしてるから無限ループが止まりません(。>ㅅ<。)
どこのコードを直したらいいですか?(´×ω×`)
アセット買えば解決しますか?
深刻です…
789:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:32:57.65 S18Xgs7f.net
>>761
大丈夫!アセットを買えばマルっと解決しますよ
790:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:38:24.80 OihRFpWv.net
>>761
あなた自身もそれらのキャラクターになりきるところから始めましょう
同じ世界観、同じバックボーン、同じ知的レベルに達しないと問題点は見えてきません
頑張ってください
791:名前は開発中のものです。
16/12/04 15:40:27.62 OihRFpWv.net
>>761
あなたは今、大地(地球)は静止していて空が動いていると思っているのかもしれませんが
登場人物は大地が回転しているために空が動いているように見えるという世界観に生きています
あなたも空が動いているという思い込みを捨てて、登場人物と同じ世界観に生きてみてください
792:名前は開発中のものです。
16/12/04 16:27:57.18 PO4VEL4J.net
なにこのカオスなスレ
793:名前は開発中のものです。
16/12/04 16:29:04.47 hDECzVwb.net
2ch初心者多すぎだろ。
スレチ過ぎるレスにもう反応すんな。
とりあえず、放置しとけばそのうち収まる。
いいな、このレス以降触んなよ。
無言でNGが正解だ。
794:名前は開発中のものです。
16/12/04 16:55:08.37 sE23usJU.net
むしろ最近の2chなんてガイジ煽るくらいしか遊びがないからこんなかんじでええんちゃうか
795:名前は開発中のものです。
16/12/04 17:18:25.32 S18Xgs7f.net
アセットを買えば2ch初心者も卒業できますよ
�
796:咊uもNGもアセットでできるかもしれませんね
797:名前は開発中のものです。
16/12/04 17:23:51.60 FqyGxIS+.net
今日初めてandroidの実機で動かすことができて喜んでいたのですが、
なぜかUnity上で実行した時とライティングの明るさが違ってしまいます…
どなたか原因をご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
unity入門者なのでもし非常に初歩的なことでしたら申し訳ありません
798:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:24:21.87 fylrxwJk.net
処理を遅らせる関係の質問です。よくあるRPGのナレーションで
「〇〇の攻撃」→(1秒待つ)→「xのダメージ!」
っていうのやりたいんですけど
Void Shori{
表示:〇〇の攻撃
※時間wait
x=計算処理
表示:xのダメージ!!
}
という形で行いたい場合、※時間wait部分にはどのような表示すれば良いでしょうか?
799:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:41:15.25 XhrXNxvs.net
ナレーション。。声優は誰?
800:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:43:13.53 iti2qCFt.net
>>770
メッセージ表示をコルーチンとして関数化しておいて、
ウェイトは空文字列出したらいかんの?
801:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:45:45.84 zIRig78N.net
>>770
Unityは基本的に1つのスレッドで処理するものなので通常の関数では"1秒待つ"などのコードを書くとすべての処理が止まってしまいます
そのコード例の様に書きたいならコルーチン(Coroutine)で検索すると幸せになれるでしょう
802:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:46:38.13 IdPJDpwg.net
coroutine
invoke
でググれ
803:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:02:42.47 OihRFpWv.net
キチガイの巣窟だし
申し訳程度に出てくる質問も小学生レベルのものばかりだし
このスレ自体必要ないんじゃないかと思うんだが……
804:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:03:30.13 zIRig78N.net
>>769
File > Build Settings を開いてときのPlatformは何になっていますか
Androidですか、PC&Macですか?
実機用にビルドするまではどっちの設定で作り込んでましたか?
デバイスによって処理能力が違いますのでUnityはどのプラットフォーム向けかによって影やらライトやらの処理を変えます
Unity Editor上での動作確認はBuild Settingsを開いたときのPlatform設定に合わせたクオリティで実行されます
まずはそこからご確認ください
805:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:06:20.70 WK1cm8z9.net
async/awaitマダー
806:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:07:25.18 OihRFpWv.net
あーあー
回答まで小学生レベルだから
もうどうにもならんw
807:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:10:00.67 zIRig78N.net
あっ、先ほどのバグの件ですが不具合箇所がどうしても分からないので、いっそのこと最後に発言した者が勝ちという仕様に変更いたしました
アクティブで激しくて頭を使う必要は全くないとても愉しい論破モノゲームになりそうです
みなさまご協力ありがとうございました(^o^)/
808:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:20:58.45 9LNWWCPB.net
>>777
ベータ版だがc#6.0と.NET4.5対応が出てたはず。
ググってみたら?
809:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:22:30.55 fylrxwJk.net
770です。やはりcorutineで組み立てするしかないのですね…
どうもありがとうございました。
810:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:25:58.41 OihRFpWv.net
>>779
タイムアップ(>>1000)にならないと勝者が決まらないシステムとか
脳死が考えたようなデザインだね
つか、スレ違いだから二度と来ないでね
ここはゲームデザインスレではなくUnityスレです(^o^)/
811:名前は開発中のものです。
16/12/04 21:10:57.42 FqyGxIS+.net
>>776
ご回答くださりありがとうございます。
build settingはandroidになっているのでそこの所はおそらく大丈夫だと思います。
やはりライトの強さなどは最終的には実機に合わせてその都度調整するということでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
16/12/04 21:22:18.99 hDECzVwb.net
>>783
モニターの明るさ設定とか、実機の明るさ設定とかでも状況は変わるけど、それは関係なくライトの当たる明るさが違う感じ?
813:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:04:52.19 zIRig78N.net
う~ん、なんでしょね
PCとAndroid両方のスクショがあったら状況が分かりやすいのですが
814:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:09:59.95 OihRFpWv.net
いつから雑談スレになったのここ……
>>783が質問してるのに >>ID:hDECzVwb と >>ID:zIRig78N は雑談をしてるだけ……
スレ違いの荒らしは消えてくれないかな……
815:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:13:30.85 OihRFpWv.net
>>ID:hDECzVwb
>>ID:zIRig78N
雑談はこちらでどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
816:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:27:05.30 XhrXNxvs.net
>>787
質問に答えられないアホならこちらでどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
817:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:29:01.55 OihRFpWv.net
>>579
>>771
日本語が不自由な朝鮮人はこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
818:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:30:00.76 OihRFpWv.net
>>788
あ、ついでに質問をしない朝鮮人もこちらにどうぞ……って全部同一人物やないか!!
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
819:名前は開発中のものです。
16/12/04 22:40:06.97 FqyGxIS+.net
>>784 さん
ライトの当たる明るさが違うように感じます。unity上でPointLightのintensityを
あげると、ちょうど実機のような感じになります。
>>785 さん
そうですよね…ちょっと今はスクリーンショットがあげられないのですが
上記の通り実機だと光が強すぎて白飛びしたような感じになってしまいます
820:名前は開発中のものです。
16/12/04 23:48:31.94 0oWcFOKA.net
ビルドセッティングじゃなくてクオリティセッティングの方でAndroid実機のになってる?
821:名前は開発中のものです。
16/12/04 23:52:27.93 KbifZxeV.net
>>791
unityエディタ上のデバッグプレイにはライティングのバグがある。別のシーンから移動してきた時と、問題のシーンから再生した場合でライティングが同じになるか確認してくれ
822:名前は開発中のものです。
16/12/04 23:56:53.41 2Nfa3zLN.net
横レスだけど、コルーチンってそういうときに使うもんだったのか
勉強になった、ありがとう
823:名前は開発中のものです。
16/12/05 00:27:02.57 KdhJSq7u.net
>>790
お前も回答してないじゃん。
自治厨気取る前に自分が揶揄してる奴以上の役割果たしてくれ。
824:名前は開発中のものです。
16/12/05 00:50:52.12 L6nSNnvu.net
>>791
照射する物体のshaderは何使ってる?
明るさが違うのは、照射物の反射とか、色が違うのか、室内とかで、室内の明るさが違うのか、どっちだろ?
825:名前は開発中のものです。
16/12/05 09:42:12.76 gIil3V7Y.net
>>795
質問も回答もしない脳死はこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
826:名前は開発中のものです。
16/12/05 09:42:56.28 gIil3V7Y.net
>>794
雑談はこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
827:名前は開発中のものです。
16/12/05 10:42:23.27 uwnnfc/C.net
>>792
qualityセッティングはFastにしてチェックも全てFastにだけ付けましたが変わりませんでした。
設定としてはこれで良いのでしょうか?
>>793
確かに他のシーンから移ってきた時にライティングが変わりましたが、むしろ暗くなったので
実機での変わり方とは違うようです…
>>796
shaderはデフォルトのstandard shaderだと思います。
室内の明るさが変わっているように思います。先ほども書きましたがunity上で
室内に設置したpoint lightのintensityを上げると実機と同じような見え方になります。
(淡い色のマテリアルのオブジェクトが大
828:体白飛びしたようになります)
829:名前は開発中のものです。
16/12/05 11:56:01.09 MGn40WkR.net
>>799
まったく別の新しいプロジェクトに適当に四角とかのオブジェクト置いて見た目がどうなるか確認してみ
別のプロジェクトでもおかしくなるならなにかしらunity自体の設定がおかしいんだと
別のプロジェクトが正常に見えるなら、今作業中のがおかしいと原因はすこし見えてくるはず
830:名前は開発中のものです。
16/12/05 13:26:57.50 uwnnfc/C.net
>>800
今適当な新プロジェクトで試したところ、やはり違うようでした。
一応参考までにスクリーンショットを撮りました。
unity URLリンク(www.dotup.org)
android実機 URLリンク(www.dotup.org)
ただ、PointLightの設定のRenderModeをImportantにしてみたところ
ほぼ同じような見え方になったのでとりあえずそれでいきたいと思います。
知恵を貸してくださった皆さん、ありがとうございました。大変参考になりました。
831:名前は開発中のものです。
16/12/06 01:31:18.30 URuFBbln.net
初歩的な質問でごめんなさい。
unity5.5をインストールして勉強中なんだが、
シーンビューからカメラ選ぶと、ビュー内の右下にそのカメラのゲームビュー表示の小窓にがでますよね。
そこになにも映んなくなったんだけど、これってバグ?
回避方法を知っている人いる?
832:名前は開発中のものです。
16/12/06 02:10:04.64 3jFyLkH5.net
>>802
バグじゃなくて色々なケースが考えられすぎて答えようが無いな
多分どっか設定弄ったんだろうから、新しくカメラ設置し直してそれをオブジェクトに向けてみ
833:名前は開発中のものです。
16/12/06 02:19:36.92 URuFBbln.net
>>803
ありがとう。
でも違うみたいです。
昨日まではUnity5.4.3使ってたんだけど、
そのときは普通に表示されていて、Gameビューに切り替えて、
その後Sceneビューに戻すとポリゴンオブジェクトがCamera Previewの小窓に表示されなくなった。
今日Unity5.5をインストールしなおしたら、何もいじる前から表示されなくなった。
今日の手順としては、
1)Unity5.5をインストール
2)デフォ設定でプロジェクトを作る
3)なんでもいいからポリゴンオブジェクトを配置する
4)カメラを選択してポリゴンオブジェクトに向ける(Camera Previewの小窓に何も表示されない)
って感じです。
834:名前は開発中のものです。
16/12/06 03:07:44.68 bXvBBoVZ.net
>>804
アセットを買えば解決すると思いますよ
835:名前は開発中のものです。
16/12/06 03:21:42.17 mcD6ZvhJ.net
※しません
836:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:37:27.38 eOcz8I7k.net
>>801
RenderModeの変更で変化した点から見ても、画像をみても、おそらくVertex lighting と Pixel lighting だろう
Autoになってるとシステム側で割り振られるため実行環境によって変化する。基本的にAutoは使わないと考えておくといいかも
ピクセル光源は綺麗だけど重いので、上限数(Deferred Lightingなら上限数なし)に注意が必要
光源数増やした時にまた同じことが起こるとか、重くなりすぎる等の現象に悩まされないためにきちんと理解しておくといいと思う
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
同時にライトマップの仕組みも併せて理解しておく事をお勧めしとく
837:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:45:16.82 eOcz8I7k.net
>>804
Camera Previewの枠が表示されないではなくCamera Previewの枠内にあるはずのオブジェクトがレンダリングされないという認識で良いのかな?
仮にそうだとしてCamera Previewに表示されないオブジェクトはゲームビュー(そのカメラのレンダリング結果)にはきちんと表示されてるの?
838:名前は開発中のものです。
16/12/06 10:02:39.93 R6DdlRze.net
れいやーのオブジェクトのスイッチ、オフになってないかな?
839:名前は開発中のものです。
16/12/06 10:27:35.23 qwU9ic3c.net
>>806
質問も回答もしない脳死はこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
840:名前は開発中のものです。
16/12/06 11:37:20.37 jHDOdVTB.net
>>808
そうです!
841:名前は開発中のものです。
16/12/06 11:55:21.23 /NVsFfYv.net
>>810
質問なんだけど、>>810って質問?回答?
張り紙をしないで下さいって張り紙?
842:名前は開発中のものです。
16/12/06 13:02:19.17 qwU9ic3c.net
>>812
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)
843:名前は開発中のものです。
16/12/06 13:20:23.20 STNvaz/k.net
Mono 4.4 compilerになって実際どれくらいパフォーマンスあがったかベンチマークした結果どっかにある?
844:名前は開発中のものです。
16/12/06 13:36:58.72 jHDOdVTB.net
>>808
いま会社のpcでやったらできたんだよなぁ
ビデオカードの問題な気がしてきた
845:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:07:51.44 SfZvOHl5.net
>>815
会社のPC勝手にそんなことに使って怒られんか?
あと、ゲーム開発するなら最低2PCもっておいたほうがいいぞ
片方のPCでうまくいっててももう片方で動作がーってことは無くはないが、
スペック差でどう動作が変わるか比較するのにちょうどいい
846:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:28:29.37 Vvo70Q6C.net
>>816
ビデオカードの問題やバグなら場所的に気にするほどのことではないが、そうでない設定や誤操作によるものである可能性を潰しておかないと気持ち悪いな
847:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:40:46.23 /NVsFfYv.net
>>813
俺のは質問じゃん。
荒らしかどうか自体恣意的。
誘導厨の誘導こそ、荒らしに等しいだろ。なんの情報にもならん上に、スレの1%も使ってる事を勿体無いとは思わない?
無視すればその1%分、別の情報が入る余地があると思うんだけど。
それは誰かの主観としては雑談に見えるかもしれんけどね。
848:名前は開発中のものです。
16/12/06 15:04:45.26 mcD6ZvhJ.net
>>818
無視でお願いします
849:名前は開発中のものです。
16/12/06 17:40:06.87 qwU9ic3c.net
>>818
>俺のは質問じゃん。
ここは「U n i t y に 関 す る 質 問」スレです
荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
スレリンク(gamedev板)