【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
16/11/12 13:21:14.31 t/a5bK1M.net
質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
 :
 :
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。
Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?

401:名前は開発中のものです。
16/11/12 14:59:09.58 f5/KG4Sq.net
>>386
アセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう

402:名前は開発中のものです。
16/11/12 16:16:33.84 NrBeA72p.net
>>376
>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。

403:名前は開発中のものです。
16/11/12 17:38:57.12 Ijluo8qJ.net
>>388
社員乙
宴は売れてますか?

404:名前は開発中のものです。
16/11/12 20:54:49.25 rn6JgUuW.net
宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ

405:名前は開発中のものです。
16/11/12 21:28:16.16 NrBeA72p.net
以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか?
public class GameMain : MonoBehaviour {

  UnityEngine.UI.Text uiText;
  void Start ()
  {
    uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
  }
  void Update ()
  {
    Debug.logger.Log(uiText);
  }
}

406:名前は開発中のものです。
16/11/12 21:33:45.20 NrBeA72p.net
>>391
解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました

407:名前は開発中のものです。
16/11/13 02:02:02.09 Qg526eJm.net
blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい

408:名前は開発中のものです。
16/11/13 05:45:28.12 N1zwjIBl.net
unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で

409:名前は開発中のものです。
16/11/13 07:37:49.46 9fzrH8ln.net
自分でシェーダー書いたら

410:名前は開発中のものです。
16/11/13 08:32:56.26 s2hbJI/H.net
アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w
迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

411:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:25:33


412:.96 ID:GP8FHFg2.net



413:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:47:50.72 N1zwjIBl.net
>>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?

414:名前は開発中のものです。
16/11/14 11:03:30.53 WpjTwFt3.net
>>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ

415:名前は開発中のものです。
16/11/14 11:21:59.82 iUBrPH0Y.net
あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな
Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている

416:名前は開発中のものです。
16/11/14 12:45:12.39 wdYjglrj.net
まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど

417:名前は開発中のものです。
16/11/14 13:38:45.50 M/2zKoV+.net
>>400
ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ

418:名前は開発中のものです。
16/11/14 13:56:23.50 WpjTwFt3.net
アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね

419:名前は開発中のものです。
16/11/14 14:13:14.64 OiMAJWV5.net
英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・

420:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:27:59.18 M/2zKoV+.net
>>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな

421:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:29:38.23 VhfdtnHy.net
>>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが

422:名前は開発中のものです。
16/11/14 16:31:22.40 oupR2h6Q.net
質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?
例えば
スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,

public State state = State.MOVE;


スクリプトB{
void Start(){
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;


のように書いてもエラーになるのですが…

423:名前は開発中のものです。
16/11/14 16:46:13.78 WpjTwFt3.net
>>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。

424:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:31:22.30 tcd4N1Sa.net
>>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー
スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参�


425:ニを取得してそれを操作対象にすれば解決する スクリプトB{ public スクリプトA target; void Start(){ //インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること if(target != null) target.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい …とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない



426:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:14:54.19 Ya8kojuG.net
スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?
どうしたものか…

427:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:31:02.04 oDc7wyGO.net
>>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK;
クラス名にしたらどう?

428:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:46:53.86 M/2zKoV+.net
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?
イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど

429:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:12:01.17 Ya8kojuG.net
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、
//フィールド
ScriptA script;
//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;
ということでした

430:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:16:48.76 yS3na7Hr.net
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

431:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:45:03.63 L3h4ID1u.net
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で
Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3
と入れるとunity側で再生時にエラーになります。
どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。

432:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:50:38.37 tcd4N1Sa.net
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ
1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入
これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い
普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う
>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?
エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと

433:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:52:51.15 yS3na7Hr.net
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

434:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:56:50.36 L3h4ID1u.net
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。
どうもありがとうございました。

435:名前は開発中のものです。
16/11/15 00:10:14.40 /rjH+5Nh.net
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生
というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。

436:名前は開発中のものです。
16/11/15 00:28:11.72 9kHnOw


437:uB.net



438:名前は開発中のものです。
16/11/15 01:48:56.73 8uMzjCeJ.net
>>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?

439:名前は開発中のものです。
16/11/15 03:42:48.21 +rzBFp34.net
>>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3~4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う
簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・

440:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:17:43.95 areoCUQC.net
ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気

441:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:00:52.13 igrxHHN1.net
この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ
箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない

442:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:47:37.97 8uMzjCeJ.net
>>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません

443:名前は開発中のものです。
16/11/15 11:05:48.92 ALcuRW73.net
>>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい

444:名前は開発中のものです。
16/11/15 12:49:04.00 1q5o757a.net
まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ
慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない

445:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:23:15.09 areoCUQC.net
>>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね

446:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:03:26.80 8uMzjCeJ.net
アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?

447:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:23:25.47 MxitZsI3.net
エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?

448:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:47:22.26 C4PPv7Dd.net
Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.

449:名前は開発中のものです。
16/11/15 15:18:47.49 8uMzjCeJ.net
>>430
>>431
アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい

450:名前は開発中のものです。
16/11/15 22:31:33.27 6tIrBhUA.net
>>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない
>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手�


451:yに出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う 少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない



452:名前は開発中のものです。
16/11/16 12:54:24.09 KMrpb9WK.net
>>424
おもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい

453:名前は開発中のものです。
16/11/16 12:56:18.16 KMrpb9WK.net
アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな

454:名前は開発中のものです。
16/11/16 14:19:23.05 K01PPo+D.net
>>435
アセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ

455:名前は開発中のものです。
16/11/16 16:19:13.82 KMrpb9WK.net
>>436
お気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!

456:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:35:36.26 dPQSQqH6.net
DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
URLリンク(iup.2ch-library.com)

457:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:45:35.26 CVn33S2l.net
>>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?

458:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:48:26.13 TJ//3VtD.net
NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん

459:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:44:37.22 tXgDgXzf.net
C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?

460:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:50:24.86 L4NMG3o2.net
白の画像用意して好きなサイズに広げる

461:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:09:08.02 Ltsuam69.net
>>441
アセットを買えばできると思いますよ

462:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:32:25.76 lVau4Oh/.net
初歩的な質問ですみません
AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?

463:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:53:35.58 JhJcVVn+.net
>>442
白の画像にどうやって描いたらいいの

464:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:12:36.01 /ZwURXnr.net
ペイントで

465:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:30:16.89 L4NMG3o2.net
>>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで

466:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:40:17.46 tXgDgXzf.net
441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);

467:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:44:18.60 L4NMG3o2.net
canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?

468:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:58:43.29 GGllVy2h.net
>>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?

469:名前は開発中のものです。
16/11/16 23:37:11.70 cx3Eg/fW.net
カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?

470:名前は開発中のものです。
16/11/17 00:38:36.24 9DdDL5q7.net
そらあかんわ

471:名前は開発中のものです。
16/11/17 01:24:52.82 gJAbrxg+.net
>>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?

472:名前は開発中のものです。
16/11/17 02:06:12.31 QgYhFTej.net
>>452
なにがどうあかんの?

473:名前は開発中のものです。
16/11/17 03:39:58.48 Ss3ULhwy.net
自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?

474:名前は開発中のものです。
16/11/17 08:03:01.11 gX9dMjHg.net
>>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。

475:名前は開発中のものです。
16/11/17 08:54:50.94 yCisOcw4.net
>>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし
URLリンク(docs.unity3d.com)
過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい
シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない

476:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:06:44.36 yCisOcw4.net
>>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変
Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?

477:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:09:10.31 +WF4XCTr.net
うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。

478:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:11:34.36 yCisOcw4.net
>>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する

479:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:18:57.04 yCisOcw4.net
>>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない
Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い

480:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:46:16.41 yT3Ee9pE.net
>>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。

481:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:46:05.20 hwh9cb75.net
初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?

482:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:50:46.72 yT3Ee9pE.net
>>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。

483:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:53:27.03 hwh9cb75.net
>>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした

484:名前は開発中のものです。
16/11/17 14:03:37.01 fhLofdQD.net
色んな角度の坂があってそ�


485:アにボールが乗っかってるとして、 坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?



486:名前は開発中のものです。
16/11/17 15:29:51.68 yT3Ee9pE.net
>>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ

487:名前は開発中のものです。
16/11/17 16:44:24.92 9DdDL5q7.net
コンビニエンスストアアセットもありますか?

488:名前は開発中のものです。
16/11/17 17:30:11.98 c0xa5DOp.net
>>466
ベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける

489:名前は開発中のものです。
16/11/17 18:57:31.37 Ss3ULhwy.net
>>460
やりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・

490:名前は開発中のものです。
16/11/17 18:58:17.94 Ss3ULhwy.net
>>460
お礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。

491:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:07:49.15 UHaXjykm.net
これ分かる方いますでしょうか?
>>444

492:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:30:41.04 9DdDL5q7.net
>>472
いません

493:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:32:46.66 yT3Ee9pE.net
>>472
それは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!

494:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:41:23.46 nhxOouvI.net
>>444
質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ

495:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:22:41.58 yCisOcw4.net
>>472
情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない

496:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:23:26.57 +3O8C971.net
3D空間(Y座標は無視)で自分の位置から敵の位置への角度の計り方ってどうすればいいですか?
Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです
sssp://o.8ch.net/j8e7.png

497:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:38:04.81 yT3Ee9pE.net
>>477
アセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ

498:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:40:13.34 TuWxX4aS.net
>>477
中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。
おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。

499:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:52:03.69 +3O8C971.net
>>479
高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…

500:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:08:22.79 yT3Ee9pE.net
>>480
三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません

501:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:21:56.59 TuWxX4aS.net
>>480
まず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)
このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん

502:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:26:09.35 yCisOcw4.net
>>480
自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる

503:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:28:35.98 nhxOouvI.net
>>477
敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?

504:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:12:36.22 yCisOcw4.net
>>484
2つのベクトルのなす角θ=Vector3.Angleで、これは0~180の範囲を取る
>>480が算出したいのは方位角または方向角なのでこれを求めるには三角関数でθを求めてから場合分けして0~360の範囲に変換する必要がある
>>483は方向角を取る方法で、方位角ならば正面方向をtransform.forwordではなくVector3.forwordにすればいい
ゲームで使いそうな三角関数を使う計算は概ねメソッド化されているから、よほど込み入った事をしない限りは三角関数がわからなくてもリファレンスが読めれば大丈夫だったりする

505:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:36:51.09 q4BR1wPu.net
>>477
あまりにわかりきったことでグダグダ書いてるやつがいて馬鹿らしいので
URLまるごとはっとく。こっちが確実。
URLリンク(answers.unity3d.com)
URLリンク(qiita.com)
UNITYを本気でやりたい人はここで質問しても無駄だよ
わからないことがあったらとにかく英語、日本語なりでググった方がいい
初心者の段階ならそれで全てカバーできる。。
ここはアセット連呼馬鹿と作れもしないのに偉そうにしてる負け組しかない。

506:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:44:51.97 QgYhFTej.net
また勘違い自分サイコー野郎が湧いてきたなw

507:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:58:11.83 vkS+lhro.net
ちゃんと答えてくれるなら口汚くても問題ないよ
見下すだけ見下して逃走する糞みたいな奴もいるからな

508:名前は開発中のものです。
16/11/18 00:06:15.33 iLg6CHdL.net
>>486
張ってくれたリンク先を参考にして無事に実装できました!
回答してくれた方々ありがとうございます!

509:名前は開発中のものです。
16/11/18 00:23:37.45 tCD6x2Fx.net
スタンダードアセットのFPSコントローラーを使ってるのですが
ヘッドボブ機能をオンすると、カメラが歩行に合わせて揺れてくれるのですが
壁と壁の間に向かって歩行すると揺れ方の挙動がおかしくなります
どう修正したらいいでしょうか?
URLリンク(fast-uploader.com)

510:名前は開発中のものです。
16/11/18 02:43:33.18 /cAkGbj0.net
>>490
アセットを買えばできると思いますよ

511:名前は開発中のものです。
16/11/18 08:12:08.82 4G/4gWkL.net
ゲームに絵と声つけたいんだけど、どこで依頼すればいいですか?

512:名前は開発中のものです。
16/11/18 08:58:26.51 NVBjzLWF.net
>>490
壁と壁の間に向かって歩行しないアセットを買えばおk

513:名前は開発中のものです。
16/11/18 10:15:58.80 +JEmHBb4.net
>>492
アセットを買えばいいですよ。その手の素材がいっぱいストアに並んでいます

514:名前は開発中のものです。
16/11/18 15:39:31.12 aJ56F5pN.net
>>455
LineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ

515:名前は開発中のものです。
16/11/18 15:41:10.22 +JEmHBb4.net
>>495
アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ

516:名前は開発中のものです。
16/11/18 18:23:03.97 4G/4gWkL.net
お前らってゲーム作ったらどこで公開してる?ふりーむ?

517:名前は開発中のものです。
16/11/18 19:17:46.51 NVBjzLWF.net
マネタイズの意識が無い素人はふりーむかな
プロはアセットストアで公開する

518:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:08:46.04 SoJ2Kvmm.net
>>497
google play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で�


519:L告収入は1ヶ月に1回換金できる程度 他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる 研究室で暇な時間に作ってる



520:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:25:40.25 oKkrMonF.net
なんでそんなに宣伝臭い書き方なんだ

521:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:31:50.65 qRbNfev8.net
コンポーネントを改造または派生させた自作コンポーネントをつくりたいのですが、
どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。

522:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:54:01.26 hg15IrSM.net
>>500
google playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから

523:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:02:11.01 zRtBjzV+.net
IDがころころ変わる時点でお察しw

524:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:09:47.12 yc2j+eT7.net
>>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと

525:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:28:26.45 qRbNfev8.net
>>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。

526:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:13:57.78 yc2j+eT7.net
>>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい
コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき

527:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:15:44.70 JI5Yfo4n.net
>>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?

528:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:23:22.11 o8hTlRFX.net
質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。

529:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:25:53.88 qRbNfev8.net
>>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。

530:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:46:50.56 /cAkGbj0.net
>>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。

531:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:38:26.72 aic6OS37.net
>>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい
ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない

532:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:56:03.06 aic6OS37.net
>>508
URLリンク(docs.unity3d.com)
点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」
ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある

533:名前は開発中のものです。
16/11/19 02:28:10.93 LOXZJ94Y.net
>>507
回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。
>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10~20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。

534:名前は開発中のものです。
16/11/19 10:41:23.80 kFuNJc1R.net
>>499
マジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w

535:名前は開発中のものです。
16/11/19 11:02:34.44 4a+37nwD.net
>>514
研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ

536:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:27.34 cIz+yjEw.net
しつこいカスだな
こんなスレで何をしたいんだか

537:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:41.01 C2Bx0RUT.net
自分で学ぶより教えてもらったほうが効率いいもんな

538:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:15:07.61 bagejzet.net
質問です。
エディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}

HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?

539:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:43:19.04 bagejzet.net
何が要因かわかりませんが、エラーが出なくなっていました。大変失礼いたしました

540:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:53:17.59 XKr40GLm.net
考えることに疲れるレベルって人それぞれだからね
おばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って

541:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:13:59.82 /OEuw5Sb.net
SerializeField属性を使ってスプリクトに
Rangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。

542:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:36:17.91 B6evWVu8.net
Terrainで座標指定して
(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)~(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。

543:名前は開発中のものです。
16/11/20 03:35:46.35 Wmnge8G0.net
ノートPCのCeleronで開発は厳しいですか?

544:名前は開発中のものです。
16/11/20 04:23:21.13 dPXQXGPH.net
>>523
unityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う

545:名前は開発中のものです。
16/11/20 08:24:45.82 /vHMkv4f.net
>>522
float[,] heights = new float[10,10];
heights = データをセットする;
terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);
フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。

546:名前は開発中のものです。
16/11/20 09:50:07.55 +5U13Xey.net
>>521
RangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?
URLリンク(qiita.com)
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう
これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット
ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい
エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい

547:名前は開発中のものです。
16/11/20 10:06:58.26 +5U13Xey.net
>>526
念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した

548:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:20:13.23 bO85Lkfv.net
>>524
使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします

549:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:32:06.81 /HR3J0q5.net
モバイルせろりんでUEとかランチャーすら起動しなさそう

550:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:38:03.39 Wmnge8G0.net
>>524
carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが

551:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:47:19.84 +5U13Xey.net
>>528
動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう
ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう
個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない

552:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:03:27.39 +5U13Xey.net
スペックの参考用にうちの検証機の型番を示しておくとDiginnos Stick DG-STK1Bって奴
アマゾンで1万未満の価格で出てる物だが、これをテレビに繋ぎ、128GBのUSBメモリを刺してUnityはUSBメモリ上にインストールしてる
これで動けばほぼどんな環境でも動くという判断基準としてはとても便利だし、56インチのテレビ画面で自作ゲームが動くというのはなかなかに楽しい

553:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:21:32.38 3U5vck3i.net
金のないやつなんてUEに行かせとけばいいじゃん
どうせどこいってもすぐに挫折するわけだけど

554:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:14:57.29 nX0LFdvJ.net
アセットを買えば軽くなりますよ、きっと

555:名前は開発中のものです。
16/11/20 17:46:08.03 0JOCyNrT.net
Error fetching metadata: Error receiving response from server (500): The remote server returned an error: (500) Internal Server Error.
がでてアセットストアにアップロードできません.
アセットストアにアップロードするべく、AssetStoreToolsをインポートしたまではいいのですが、
PackageUproadからログインしようとLoginボタンを押すと上記のエラーが出ます。
エラーの意味はわかるのですが、どうすればログインできるのかわかりませんでした。
どうすれば上手くいくのでしょうか?
尚、PC、プロジェクト再起動や、再インポート、LANの再接続、べつのプロジェクトで行ってみても駄目でした。

556:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:35:47.14 nX0LFdvJ.net
>>535
アセットを買いましたか?
まだならまずはアセットを買いましょう

557:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:15:43.43 Zd3Ztl6x.net
日本風な部屋とか作りたいのだけど、おすすめのアセット無い?
探しても海外風なものばかりだから教えてアセットおじさん

558:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:55:27.75 QTQVvmFE.net
animationのsamplesについて質問です。
samplesってつまりFPSという認識なのですが間違っていますでしょうか。
①animationでsamplesを10にして10個スプライトを並べました。
②スクリプトでtime.deltatimeを加算していき、float=1.0fを超えたらログを吐き出すように設定しました。
上記2つを同時に走らせると1ループするタイミングでログが表示されると思ったのですがタイミングが全くズレているようです。
(アニメーションが1ループする間に2ログ程表示される)
同じタイミングで進むようにしたいのですがどこがおかしいか指摘していただけませんでしょうか。

559:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:06:12.63 kPL0Kvxh.net
>>538
UpdateのFPSが保証されてないからその方法じゃ無理
Animationのキーフレームに関数叩く機能があるから、
そこに今何枚目のフレームか教える関数を登録すればタイミング合わせることは可能

560:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:15:41.37 61lNjIcl.net
Unityに向き不向きかどうかまでは分からんけど、
フレームレート管理が極めて重要なゲームってどういうのがある?

561:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:03:17.30 W315Ywvx.net
>>540
音ゲーが苦手って前にどっかで読んだ

562:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:20:51.39 t0TuMxVT.net
>>538
アセットを買えばできると思いますよ

563:名前は開発中のものです。
16/11/21 10:56:53.69 TyiAZwK/.net
>>492
クリ博オンラインワークにID作って必要な点数と解像度なんかを明示して募集かけてみればいいと思うよ

564:名前は開発中のものです。
16/11/21 11:20:14.09 ylNxYxKH.net
人手はいりません。アセットが有ります。アセットを買いましょう

565:名前は開発中のものです。
16/11/21 13:56:45.63 sRCHW2cj.net
>>544
デザインラフを3Dモデルに起こしてセットアップ、要所のリテイクに応じてくれるアセットを探しています。
有りましたらベンダーとリンクを貼っていただけると幸いです

566:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:00:14.70 qrOjVu5+.net
>>540
アクション性の高いゲームは必然的にフレームレートは重要
>>541が言うように音ゲーがそうだし、あとは
格闘ゲーム
シューティングゲーム(FPSじゃないやつね)
アクションゲーム
この辺が重要
まあ、どれもこれもアセットをかえば解決するから
Unityに向き不向きについて考察する必要はないよ

567:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:36:43.79 ylNxYxKH.net
アセットはストアで探すのも醍醐味
アセットストアでいいアセットをみつけて買いましょう

568:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:12:46.67 Pf1AiaWI.net
ローグライクを作るたいのですが敵を自機に対してx,z座標の移動のみで動かすにはどのようなコードが必要ですか?
何度か書いてみましてが直線的にしか動かせません

569:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:34:43.25 fAwGGNdh.net
ローグライクなら公式サンプルあるからマジでアセットストア見ろや
まぁ参考になるコードとは言い難いけど

570:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:42:34.77 VByMGLIn.net
マス目の意識はあるのかしら

571:名前は開発中のものです。
16/11/21 17:19:38.78 ylNxYxKH.net
>>548
アセットを買えば簡単に作れますよ
スクリプトは不要です

572:名前は開発中のものです。
16/11/22 15:13:21.95 A5YofgVn.net
つまり、スタートでポジションを設定して、あとはトランスレートで動かせば、横槍フォースを加味した動きになるんだ。助かった、ありがとう。

573:名前は開発中のものです。
16/11/22 15:47:16.39 PrrLMaAw.net
どういたしまして
お役に立てて良かった

574:名前は開発中のものです。
16/11/22 17:50:51.95 yHQx6NFP.net
質問です。
現在C#でTPSを作っているのですが視点操作が上手くいきません。
マウスで視点を操作しその方向にキャラクターを向かせるところまでは出来たのですが、マウスを動かすのを止めてもそのまま動き続けてしまいます。
Vector3euang=target.transform.eulerAngles; //FPScontrollerの座標をVector3型"euang"に代入
&#160; //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, target.transform.eulerAngles.y, 0);
transform.eulerAngles = new Vector3(0, euang.y, 0); //unitのrotationのYにeuang.yを代入
TargetにはFPSControllerを指定しています。

575:名前は開発中のものです。
16/11/22 19:20:59.96 Hn3nSQ1Q.net
>>554
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

576:名前は開発中のものです。
16/11/22 23:51:56.90 s2YA3aN5.net
スクリプトをかくのにVisualStudio2015Communityを使っているのですが、プロジェクトのプロパティを押しても
プロパティウィンドウが表示されません。なぜかわかる方いますか?
スレチかもしれませんが一応、Unityだけで起こるので...

577:名前は開発中のものです。
16/11/23 14:56:50.58 cYacByRJ.net
rc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()
SUCCEEDED(hr)
というエラーが何度も繰り返しよんセットで何度も出てくるのですが
誰か対処法を教えてください お願いしますm(_ _)m

578:名前は開発中のものです。
16/11/23 18:49:08.50 yTiOxkFG.net
>>557
この手のエラーメッセージはUnity内部のバグに起因するものが多い
エラーメッセージそのままググるとUnity AnswersかUnity Issue Tracker がヒットするので、スレッドを斜め読みしつつ解決策を示しているレスを探すといい
今回のは管理者権限で起動すれば回避出来るはず

579:名前は開発中のものです。
16/11/23 21:56:19.17 JYxNm6HG.net
>>557
アセットを買えば解決すると思いますよ

580:名前は開発中のものです。
16/11/23 22:21:31.76 7Jyjd4Gx.net
>>559
解決しました。ありがとうございます!

581:名前は開発中のものです。
16/11/23 22:31:09.50 q5oGFAtO.net
スクリプト内で作った画像をGUItexture で貼り付けたいんですけど、等倍表示にしたいのにボケる…
Mipmapをオフ?レベル0?にすれば良いとの事なんですけど、GUItextureのインスペクターにそんな表示もないです…
他に私見落としてる事ありますかね…

582:名前は開発中のものです。
16/11/24 00:01:30.11 ylsop8GL.net
インポートした素材のプロパティにあるんじゃない?

583:名前は開発中のものです。
16/11/24 05:37:41.54 v/GoVSQg.net
すみません。ユニティもプログラミングにかんしても全く無知です。
が…動画を多用したアドベンチャー形式のゲームを作りたいと思ってます。
「宴」というツールを使えば、アドベンチャーゲームは作れそうなんですが
ギャラリーで動画をシークさせたりできるツールありますか?
こういった動画再生機能というのは高度な知識が必要なかんじで
自分にできる気がしません。

584:名前は開発中のものです。
16/11/24 08:02:25.46 o5tMeRjb.net
>>563
じゃあ 諦めましょう

585:名前は開発中のものです。
16/11/24 08:41:59.81 RgRxwqhs.net
いや、簡単に諦めるならここに書き込まないっす。
初心者でもちゃんと勉強するから、意地悪しないでおせーてください。

586:名前は開発中のものです。
16/11/24 09:46:18.74 o5tMeRjb.net
>>565
アセットを買えば出来ると思いますよ

587:名前は開発中のものです。
16/11/24 09:51:01.96 RgRxwqhs.net
うん、で、どのアセット買えばいいの?
正直プログラミング初心者レベルでどうにもならんようなら
他のツールでやるので、出来るのから出来ないのか教えてほしいのさ。

588:名前は開発中のものです。
16/11/24 10:02:36.04 fdQZXQVg.net
>>567
アセットおじさんは無視しよう
君がゲーム製作に対する果てしない情熱を持っていればなんでも学習すれば使いこなせる
正直プログラムでできないことなんて無いと思って問題ない
すでに別ゲームで実現されてるなら君にだってできるはず
unityはおろかプログラムの知識も無いならできる人を探すほうが楽だと思うけどね

589:名前は開発中のものです。
16/11/24 12:39:53.70 o5tMeRjb.net
>>567
アセットを買ってできないならUnityは諦めましょう
他のツールでがんばってください

590:565
16/11/24 13:27:27.26 AWemwps/.net
>>568
アセットを買ったら解決しました!
>>

591:565
16/11/24 13:29:06.88 AWemwps/.net
>>568
アセットを買えば解決するのに余計な御託を並べて
初心者に意地悪するのはやめてください。気持ち悪い人ですね
>>566
的確なアドバイス、本当にありがとうございました!

592:名前は開発中のものです。
16/11/24 14:32:15.14 j9mRwDBI.net
あ?自演まですることかよ。アホ?
565だけど、上の570、571偽物です。
狂人に憑かれているんやね、このスレ。
>>568
的確なアドバイスありがとうございます。

593:名前は開発中のものです。
16/11/24 14:57:35.86 U4vvJXTb.net
要はアホ質する馬鹿は諦めろが一番のアドバイス

594:565
16/11/24 15:01:16.45 AWemwps/.net
>>572
なりすましのキチガイは死ねよ
私が565です

595:名前は開発中のものです。
16/11/24 16:11:44.00 o5tMeRjb.net
アセットを買えばなりすましもできますよ

596:名前は開発中のものです。
16/11/24 17:12:50.10 NqpMUavV.net
>>563
このスレの大半は挫折した無能の怨念でできているのでそういう荒らしはスルー推奨
で、動画のシークに関してだが、まずUnity標準のMovieTextureにはシーク機能が存在しない
iOS/Android等ならHandheld.PlayFullScreenMovieが標準のコントロールを表示可能なのでこれで対応可能だろう
それ以外ならネイティブプラグインを書くかアセットを使うかのどちらか選択
Windowsならば↓が無料でシーク機能が付いてる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
こちらは高価だが無駄に機能が充実してる。ウォーターマーク入りのテスト版が無償公開されているので購入前に機能が試せる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

597:名前は開発中のものです。
16/11/24 18:08:43.43 yvsSNncn.net
こんなスレに常駐してくだらん質問に応えてる人は挫折してやる事が無くなった人だろうなw

598:名前は開発中のものです。
16/11/24 18:29:58.37 KDc4932Q.net
>>576
参考にします!!ありがとう。本当にありがとう!!

599:名前は開発中のものです。
16/11/24 19:39:14.79 o5tMeRjb.net
ほらね、アセットを買えばどうにかなるのですよ。

600:名前は開発中のものです。
16/11/24 20:09:26.81 UJUPsqi8.net
最近unityを始めました。
android用にfpsを作成しています。
そこで2つ質問があります。
①standard assetsのFPSControllerにて最初作成しておりましたが、
ビルドセッティングにてandroidに設定すると、いままで方向キーで移動できていたものが
出来なくなりました。こちらは解決方法はあるのでしょうか?
②同様にandoroid(Galaxy S6)ビルドした際、Bluetoothで接続したゲームパッドの移動キー
を受け付けない状態です。
宜しくお願いいたします。

601:名前は開発中のものです。
16/11/24 20:22:18.20 o5tMeRjb.net
>>580
アセットを探して買いましょう。解決すると思いますよ

602:565
16/11/24 22:38:41.12 AWemwps/.net
>>579
565です。重ね重ね、本当にありがとうございました
やはりアセット購入がUnity開発の決め手みたいですね
なんの役にも立たない長文でスレを汚す>>576
それに感謝する自演レス(>>578)しているのは、何が目的なんだろう
アセットが売れて欲しくないアンチUnity?
迷惑だから辞めて欲しい

603:名前は開発中のものです。
16/11/25 21:11:03.86 8OpRA0Hs.net
初歩的な質問ですが…
LeftShift押しながら十字キーのInput操作で
LeftShit+左か右キー+下キー
は反応するのですが
LeftShift+左か右キー+上キー
だと反応してくれません。
キーボードの仕様で反応しない組み合わせとかってあるんでしょうか?

604:名前は開発中のものです。
16/11/25 23:27:33.66 ShOGi6Hh.net
ああ……スレ違いどころか板違いですわ

605:名前は開発中のものです。
16/11/26 00:09:23.20 iRgO5Dl2.net
矢印キーは比較的
同時押しに強そうな印象はあるが

606:名前は開発中のものです。
16/11/26 01:06:15.51 OdXWpg/P.net
583ですが、変な質問すみませんでした。
他の方のゲームでプレイ確認しましたが、やはり反応しませんでした。
そういう仕様みたいですね。

607:名前は開発中のものです。
16/11/26 08:20:23.27 VF4aDvEP.net
inputで同時押し無効設定あるけど
確認した?

608:名前は開発中のものです。
16/11/26 11:40:57.85 tydLU1aa.net
同時押しは有効になってるだろ
レスするなら内容を読んで理解した上でやれよw
頭が良くなるアセットでも買え

609:名前は開発中のものです。
16/11/26 12:45:08.24 iRgO5Dl2.net
>>586
解決しなかったのは残念だけど、とりあえず、
Unityの問題なのか、Windowsの問題なのか、ハードウェアの問題なのか
可能な限り切り分けておいたほうが今後のためにもいいと思うぞ
キーボード確認ツールとか、キー入力再生ツールとか
適当にググるだけでもたくさん出てくるようだし

610:名前は開発中のものです。
16/11/27 19:05:42.31 0y4PiwY+.net
>>556
VSTUを使ってるから

611:名前は開発中のものです。
16/11/27 22:51:48.99 79tVfRJp.net
「Unity5の教科書」の6章
『やりたいこと」
・旗に操作キャラが接触したらDebugLogに「ゴール」と表示したい
『やったこと』
・旗のColliderにIsTriggerをチェック。
・PlayerControllerのC#に以下を追加。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Debug.Log("ゴール");
}
『結果』
・操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう。
・足場のColliderのIsTriggerにチェックは入っていない。
原因を教えていただけないでしょうか?(´・ω・`)

612:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:39:27.34 gl1o1/n9.net
>>591
スレ違いどころか板違いだろ
ここはUnityのスレだぞ?
書籍について質問したいなら相応の板が……ないのか?
本板とかないんだっけ

613:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:42:46.77 Rja+nEB4.net
>>591
コライダーは実際どんな形になってるの?

614:名前は開発中のものです。
16/11/28 02:04:00.45 jzCuL9Pt.net
>>591
アセットを買いましたか?
買っていないならそれが原因です

615:名前は開発中のものです。
16/11/28 02:33:47.22 Z4gCgTCh.net
>>591
DebugLog吐いてる行にブレイクポイントを張ってPlayer側Colliderか引数のotherかどっちにIsTriggerが付いてるか確認しなはれ

616:名前は開発中のものです。
16/11/28 03:34:15.82 HLX8ccfj.net
初心者なのですが、3Dゲームで見やすい矢印を表示する方法を教えていただけないでしょうか
UIのテキストで表示するべきか外部の画像をインポートするべきかcube等を組み合わせて作るべきかそこから分かりません
矢印はカーソルキーで左右に操作してボールを投射する角度を決めるのに使うつもりです

617:名前は開発中のものです。
16/11/28 08:21:45.33 pjSr4Pir.net
どういう物かよくわからんけど矢印ならuguiのイメージで良いと思う
windowsペイントで適当に作ってインポートしてはっつけてあとはスクリプトで自分の気に入るように動かす

618:名前は開発中のものです。
16/11/28 09:16:14.92 HLX8ccfj.net
>>597
ありがとうございます、想像通りに表示できました
何とか頑張ってスクリプト書いてみます

619:名前は開発中のものです。
16/11/28 11:09:09.55 mG9URXsb.net
>>591
お前らボケ過ぎだろうw
よく見ろよ
ontriggerenterの中でどういうcolliderに接触したか全くチェックしてない
これじゃどんなオブジェクトに接触してもdebug.logが表示されてしまう
こういうのは
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameobject.tag=="ゴールのタグ"){
Debug.Log("ゴール");
}
}
とやるのが普通だろう

620:名前は開発中のものです。
16/11/28 14:18:37.23 fEww3reF.net
>>599
板違いの話題を延々と続けるクズの鑑のようなやつだな、お前w

621:名前は開発中のものです。
16/11/28 14:22:41.29 mG9URXsb.net


622:ef="../test/read.cgi/gamedev/1477131311/600" rel="noopener noreferrer" target="_blank">>>600 よくわからないこと言ってるな 荒らしか? ここはunityのスレなんだからunityの疑問に答えるのが当たり前だろう それが書籍の事柄であったとしても



623:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:11:33.12 IwJ0dcr8.net
>>599

624:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:11:35.42 fEww3reF.net
今度は言い訳かよ
すがすがしいまでのクズだなw
それとunityじゃなくてUnityな
商品名も知らないって、こりゃアンチの荒らしかよ。失せろ

625:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:13:37.28 IwJ0dcr8.net
URLリンク(www.sbcr.jp)
>>591と同様のソースであることを確認し、プロジェクトを実行してみるも問題なく動作してることを確認
なんでだろう

626:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:24:24.27 zm24c7qI.net
アセットを買えばみんな仲良くできますよ

627:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:31:40.53 IwJ0dcr8.net
>>591
>>595さんと>>599さんが言うように
OnTriggerEnter2Dで判定しようとしているモノが何かというのを明示的に指定していないと推測します。
おそらく「ゴール旗」以外にisTriggerがついているのではないでしょうか?
そのため「操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう」と思います。
対象以外のisTriggerを外すか、>>599さんのように明示的な指定をする必要があります。
また以下の情報等も参考にしてみてください。
本誌サンプル
URLリンク(www.sbcr.jp)
正誤情報
URLリンク(www.sbcr.jp)
これでこの話はおしまい!

628:名前は開発中のものです。
16/11/28 18:15:42.46 Z4gCgTCh.net
ああん勝手に締めないで
俺が>>599みたいな解決法を提示しなかったのは、その方法じゃフィルタリングしてるだけで意図しないOnTriggerEnterの呼び出し自体は無くならないから
動けば何でも良いという話じゃないよね

629:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:10:26.57 mG9URXsb.net
>>607
それ無くす方法あるのか?
あるんだったら俺が教えて欲しい
例えばレイヤーでやるにしてもゴールの他に地形とも当たり判定取るわけで
やっぱりontrigger内で切り替えるのが普通なんじゃないの?
俺はずっとそうしてきた

630:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:25:57.15 Z4gCgTCh.net
>>608
IsTriggerがオンのコライダーが複数あるならそら中でif文で切り替えなきゃいけないさ
でも質問者はひとつしかないと思ってる訳
すでに意図してない状態になっているか、何か質問者が勘違いしてるんだよ
解決しなきゃいけないのはそこだろ
if文での切り替えって定形パターンを教えて終わりじゃどこかに意図してない動作が紛れ込んでる問題は解決しない

631:名前は開発中のものです。
16/11/28 19:35:59.72 Z4gCgTCh.net
プレイヤー側コライダーのIsTriggerがオンだって前提で答えてないか?
IsTriggerなのは旗で、OnTriggerEnterを定義してるのはプレイヤー側だよね

632:名前は開発中のものです。
16/11/28 23:40:37.54 t6QkFRb8.net
uniSWF使ってる方が居たら質問ですm(_ _)m
ぶっちゃけどうでしょう
パフォーマンスとか安定性とか問題の起こり方とか?

633:名前は開発中のものです。
16/11/29 04:56:09.16 urDwPqMh.net
>>591
ありがちなミスは
・ゲームオブジェクトにアタッチしてるスクリプトを間違えている
・複数スクリプトがアタッチされている
・OnCollision系とOnTrigger系を読み間違えた
・足場に旗も配置してしまっている
とかかなぁ。接触する直前のヒエラルキービュー見て変なゲームオブジェクトがいないか確認したら?

634:名前は開発中のものです。
16/11/29 11:19:32.20 KFtpiQ3m.net
standard assetsのthird person characterを操作してたのですが
右斜め前もしくは右斜め後ろに移動中スペースキーによるジャンプができないのは仕様なのでしょうか?

635:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:06:12.42 EPLCqCLk.net
unity初心者です。
オブジェクトのinspectorの右上のチェックボックスのtrue/falseを
スクリプトから変更することは可能でしょうか?
もしくは、ゲームオブジェクトをスクリプトから生成
(GameObject obj = new GameObject();)する際に
staticにすることは可能でしょうか?
ゲームシーンを再生した後に、できた建物に対してnavMeshを使いたくて
上記のような方法を考えています。状況が伝わりづらかったらすいません。
よろしくお願いします。

636:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:44:57.76 Bo34VkUg.net
>>614
アセットを買えば可能だと思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

637:591
16/11/29 21:21:36.76 G98Cbk9/.net
なんか自分のせいでケンカをやめて二人を止めて私のために争わないで状態になってしまい申し訳ありませんでした。
解決しました。
きちんとヒエラルキービューのオブジェクトを一つ一つ見ていくと、
playerにのsTriggerにチェックが入っており、これが原因でした。
足場はすべてチェックしていたのですが、playerを見ていなかったです……
>>599さんが教えてくれたやり方があることも調べてわかっていたのですが、
>>607さんの書かれているとおり、「意図した状態にならない」のが問題と考え、
ずっとドツボにはまっていました。
みなさんありがとうございました&ごめんなさいm(_ _)m

638:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:43:23.28 EPLCqCLk.net
>>615
すいません、確認してみたのですが、どれに目的のものが入っている
かわからなくて、、
有料のアセットで、買う前に、スクリプトからStaticチェックボックスの
On/Offができるか判断する方法ってありますか?

639:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:45:40.13 QKxpem+D.net
gameObject.isStatic = false;

640:名前は開発中のものです。
16/11/29 21:56:06.16 cCNTwYJ2.net
>>616
じゃれてるだけだから畏まらんでもよいのよ

641:名前は開発中のものです。
16/11/30 00:43:43.82 W1eM0rM/.net
>>617
GameObject.isStaticがそれに該当するが、これはエディタ上でしか動作しない。よってランタイム上でののstaticフラグの変更は不可能
そもそもstaticフラグが動的に切り替えられたらそれは静的なGameObjectとは言えないだろw
更に言えばランタイム上での動的なNavMeshのベイクも不可能
エージェントに建物を回避させたいなら建物にNavMeshObstacleをアタッチすればいい
建物のある場所のNavMeshに穴をあけるならばNavMeshObstacle.carvingで静止時のみ穴をあけることが可能

642:名前は開発中のものです。
16/11/30 01:19:56.54 casQxJRh.net
アセットで買ったマップを拡張してます
部屋を広くしようと思い、天井のオブジェクトをコピーし、ライトを焼くと
一部の天井だけ�


643:ェこのように真っ黒になります。原因がわかりません 30個ほどこのオブジェクトをコピーしましたがこの部分だけが黒くなります http://iup.2ch-library.com/i/i1746385-1480436175.png



644:名前は開発中のものです。
16/11/30 03:46:10.51 cKm/RuaP.net
あるオブジェクトにOnMouseExitを使用してオブジェクトから外れると変数を変化させ、それによってボタンが変化する機能を作っているのですが
しかしマルチタップ環境ですと、対象オブジェクトを押しながら他のオブジェクトを触ろうとしたりすると、オブジェクトから外れたという判定をされてしまいます。
マルチタップ環境で、タップが対象のオブジェクトから外れると一度だけ呼び出すような機能は他にないんでしょうか

645:名前は開発中のものです。
16/11/30 09:43:08.60 Niya3Zpy.net
>>622
アセットにはあると思いますよ、アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか

646:名前は開発中のものです。
16/11/30 10:47:49.20 aapz0FD0.net
>>622
タップ環境でマウスのメソッド使うのが悪い
ちゃんとタップのメソッド使おう

647:名前は開発中のものです。
16/11/30 13:12:07.90 ChvkIq9n.net
Visual Studioで作ったC♯のプロジェクトの数値が変動する変数をUnityのオブジェクトのポジションxに使う事は可能でしょうか?

648:名前は開発中のものです。
16/11/30 13:56:28.25 5u72bcbB.net
>>618 >>620
staticObjectやNavMeshについての理解が不足していました。
丁寧に教えていただきありがとうございます。
620さんの方法でやってみようと思います。
ありがとうございました。

649:名前は開発中のものです。
16/11/30 15:45:38.26 uY5OEfvQ.net
>>622
まずInput.touchSupportedをチェックしてタッチに対応してるかを確認
※Androidだとタッチをサポートしない端末も存在するので注意、エディタ上のデバッグ時の扱いも考慮する必要がある
タッチに対応してるならInput.touchesからTouchの配列を取得して処理する
タッチに対応してなければマウス操作を有効にする
基本はこれだけだが、マルチタッチに対応させるなら操作中にタッチ数が増減するケースを考慮しなければならないのでマウスより少し面倒
シングルタッチだけでいいのであればInput.multiTouchEnabledをfalseにセットしてしまうという手もある

650:名前は開発中のものです。
16/11/30 17:32:33.64 gF/fZibl.net
UnityADSに関して2点ほど不明点があるのですが、UnityADSの質問もここで大丈夫でしょうか?
UnityADSサイトの、作成したプロジェクトの中にある「ストア情報の設定」ボタンを押し、自作アプリのGoogle Play URL、もしくはBundle Identifierに設定した文字列を入力しても、うまく読み込んでくれません(入力欄が赤くなる)。
今までいくつかUnityでアプリ開発してきたのですが、ストア情報の登録でつまずいたのは初めてなので困ってます。原因は何が考えられるでしょうか?
Google Playに登録してからは3日ほど経っていて、登録中を示すビックリマークアイコンも消えています。
また、そもそもこのストア情報の登録をすることは、どんな意味があるのですか?
自分が考えるには、アプリのダウンロード数を取得しているのかなーと思っているのですが、この認識で合っていますでしょうか?
よろしくお願いします。

651:名前は開発中のものです。
16/11/30 19:10:41.54 cKm/RuaP.net
>>624 >>627
ありがとうございます。
チェックしたみましが対応しているようです。
Input.touchesは使っているのですが、タップが対象オブジェトから外れたときに一度だけ(離さなくても範囲対象外に移動する場合)という処理の仕方がわからず、対象オブジェトにOnMouseExitを使用してみました。
Input.touchesにもOnMouseExitに該当するような機能はないんでしょうか?

652:名前は開発中のものです。
16/11/30 19:18:19.00 aapz0FD0.net
>>629
ない
さくっと作るべし

653:名前は開発中のものです。
16/12/01 01:11:01.45 0NI+HEUp.net
>>629
アセットを買えば解決すると思いますよ

654:名前は開発中のものです。
16/12/01 11:52:45.23 nla6T+WB.net
2Dの描画順について質問です
ポップアップ系のスプライトの上にSliderのゲージバーを表示させたいのですが、



655:Qージバーがimageなためポップアップの後ろに表示されてしまいます。 何か方法ないでしょうか?;;



656:名前は開発中のものです。
16/12/01 12:52:28.20 qMUGHsnz.net
>>632
理由はimageだからじゃないでしょ?
ヒエラルキーで上に持ってきなさい

657:名前は開発中のものです。
16/12/01 13:49:43.37 nla6T+WB.net
>>633
上に持っていっても下に持っていってもダメでした。。。
imageどうしならそれで描画変えれましたが、supriteとimageだと変化なしです

658:名前は開発中のものです。
16/12/01 13:50:41.27 nla6T+WB.net
sage忘れてました
spriteはdefaultより1つ手前のレイヤーに指定しています

659:名前は開発中のものです。
16/12/01 14:13:48.69 ewK17r6R.net
質問です。
3DオブジェクトのCapsuleを置くと縦長(立った状態)で配置され、TransformのポジションのYをいじると縦の移動(画面上)をするかと思います。
Capsuleを回転させて寝かせた状態にした後にYで縦移動させたいのですが、配置した後にRotationのZを90にすると軸が回転してしまい、縦移動させるにはXをいじることになってしまいます。
寝かせた後にY軸で縦移動させるにはどうすればいいのでしょうか?(エディタ上で)
回転後のRotationを0,0,0とすることができればいい気がするんですが、そういうことはできますか?
よろしくお願いします。

660:636
16/12/01 14:25:14.04 ewK17r6R.net
Local / Globalの切り替えでできました
スレ汚しすみません

661:名前は開発中のものです。
16/12/01 14:49:52.94 cyXtOaKl.net
コルーチンを初めて使うのですが、新規プロジェクトでは動くものの
既存のプロジェクトに、アクティブな空のゲームオブジェクトにアタッチしても
Debug.Log("bye");が呼び出されません。unity側でなにか設定があるのでしょうか
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(hi());
}
IEnumerator hi()
{
Debug.Log("hi");
yield return new WaitForSeconds(4);
Debug.Log("bye");
}
}

662:名前は開発中のものです。
16/12/01 15:08:31.81 wslfZgTU.net
>>632
まずuGUIと2Dの描画は別物だから混同しちゃダメ
uGUIはCanvas単位で描画されるからImageとSpriteではなく、CanvasとSpriteの描画順で考えるべきなんよ
そしてそれはCanvasのRender Modeのなどの設定によって扱いが異なるのでとりあえずはその辺を確認すべし
>>638
ちょっとこれだけでは正確なことは言えないが…
新規プロジェクトで動くならそのスクリプト自体ではなく既存プロジェクトの方にそのスクリプトに何らかの干渉している箇所があるのだろうと推測できる
例えばbyeが呼ばれる前にtestがDestroyされていたりする場合コルーチンは止まる
まずは既存プロジェクトの中にそういう箇所がないかチェックするかなぁ

663:名前は開発中のものです。
16/12/01 16:04:22.79 cyXtOaKl.net
>>639
返信ありがとうございます
既存のプロジェクト内ですが、空のシーンの空のオブジェクトにアタッチしてるので
スクリプトの干渉の可能性は少ないと思います
既存のプロジェクトにはいくつか完成プロジェクトのアセットをインポートしてるので
それが原因だとは思いますが、どれが原因なのか特定が難しいです
とりあえず新規プロジェクトに使用してるアセットをひとつづつインポートして
原因のアセットを特定しようと思います

664:名前は開発中のものです。
16/12/01 16:51:44.87 cyXtOaKl.net
原因のアセットが分かりました。
RFPSというFPS用の完成プロジェクトをインポートしたところ、コルーチンが止まりました
ただ不明なのが、このRFPSのサンプルシーン内に空のオブジェクトを配置し、上記の
スクリプトをアタッチするとコルーチンが正常に動くのですが
RFPSをインポートした状態で、空のシーンを別に用意し、空のオブジェクトに
アタッチすると、こちらはコルーチンが動かないのです
シーン上に配置しなくても干渉するようなスクリプトがあるのか、エディター関係なのか
よくわかりませんが、もうすこし調べてみます

665:名前は開発中のものです。
16/12/01 17:17:26.01 nla6T+WB.net
>>639
別のCanvasに置いたら表示されました><ありがとうございます!!
その辺の関係性も調べて勉強します><

666:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:05:59.60 cyXtOaKl.net
コルーチンが動作しないスクリプト、見つけました
Time.timeScale = 1.0f;
これがインポートしたアセットのマネージャークラスに入っていて、これが
読み込まれるとシーン内のコルーチンすべてが動くようです
これを上記のスクリプトStart()にいれたところ正常に動きました
しかしこれが何を表しなぜこれだけでコルーチンが動くようになったかが分かりません
時間を管理するところに参照しているのだとは思いますが、シーンに上に配置
しなくてもアクセスできる方法があるのでしょうか?

667:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:15:20.46 p/pzLJrG.net
>>643
time scaleって言葉が表す通り、これを弄るとスローモーションや早送り、時間停止ができる。
たぶん、timeScale = 0 みたいな代入をしてるヤツがどこかにいるから探してみ

668:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:24:40.56 p/pzLJrG.net
Edit > Project Settings > TimeにあるTime Scaleの設定も要確認

669:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:27:53.34 cyXtOaKl.net
>>645
まさにこれでした おそらく完成プロジェクトのインポート時に
この設定が含まれていたのだと思います
ありがとうございました

670:名前は開発中のものです。
16/12/01 18:33:28.63 2vpKRf3p.net
何わけのわからないことを言ってるんだ、こいつら。病気なのか?

671:名前は開発中のものです。
16/12/01 20:50:58.23 /ws0mYLV.net
>>647
わかりました、お薬出しておきますね。裏の薬局が近くて便利ですよ。

672:名前は開発中のものです。
16/12/01 20:54:32.14 T6TOFh92.net
質問というかubuntu server 64bit環境でheadless modeビルドしたバイナリを実行したいんだけどmono config path が表示された状態で制御戻ってこない
これピンとくるエスパー様おりませぬか
プロジェクトは新規作成して標準出力にハローワールド吐くスクリプトのみです

673:628
16/12/02 05:59:38.96 9KmbnsHp.net
>>628
自己解決しました。
Google Playにアップロード後、4日ほど経ってようやくUnityADSにストア情報の登録ができました。
今まではアプリのアップロード後、Google Playから見れるようになった直後にUnityADSのストア情報の登録ができていたのですが、今回のようにすごい遅れることがあるんですね。
遅れていた原因についてはよくわかりません。
ただ、Google Playとは別の、Google Play内のアプリをミラーしている怪しげなapk配布サイトに、自作アプリの情報が乗っかったのが昨日で、今日になってUnityADSにストア情報の登録ができた、ということから考えると、
「Google Playで見れる=別のサイトからアプリ情報を引っ張ってこれる、ということではない」ということなのかなーと思いました。
てっきりGoogle Playで見れたら外部からも情報が引っ張れると思い込んでいたため、「Google Playで見れるのにUnityADSにストア情報の登録ができない!」と焦っていた、ということですかね。
板汚しすみませんでした。

674:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:18:17.32 +a+4Gmip.net
謝らなくていいよ
結局誰一人答える能力を持ち合わせていなかったわけだし
>>648みたいな妄想で物を語るキチガイ揃いのスレなんだからさ
裏の薬局ってなんだよ。お前の家の裏の話なんて誰も聞いてねえよw > 648

675:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:29:23.79 9qTwE0bO.net
>>651
自己紹介乙

676:名前は開発中のものです。
16/12/02 10:51:56.28 +a+4Gmip.net
また妄想で物を語るキチガイが、俺が自己紹介をしているという妄想を胸に現れたぞw
キチガイは話しかけないでくれるかな?
俺、あまりSAN値が高くないから、異常者の異常な言動に触れると結構下がっちゃうんだわ。頼むよ

677:名前は開発中のものです。
16/12/02 11:12:49.15 9qTwE0bO.net
>>653
>被害妄想キチガイ自己紹介乙

678:名前は開発中のものです。
16/12/02 12:02:53.42 qLDPYBI2.net
>>650
すまんねーこのスレで技術的な質問に答えてるの殆�


679:ヌ俺なんだが、俺はUnityAds使ってないから答えられんかったんよ 特定のアセットの話とかとか中心的な機能以外だと触っていない=答えられないケースも少なくないのでそれは理解してくれると助かる なお答えられない人達が発狂してるのはこのスレの風物詩みたいなものだから気にしないでいいよ



680:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:03:44.37 QnOXMHn1.net
アセットを買えば基地外も減るとおもますよ。確かヘルスあたりにあると思いますy

681:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:09:16.36 9qTwE0bO.net
>>655
被害妄想と俺すげェ妄想のお薬出しておきますね。

682:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:18:41.34 nETywqt6.net
遠景にかかるフォグで綺麗なアセット教えて

683:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:21:49.65 +a+4Gmip.net
>>657
これはひどい。末期的だな

684:名前は開発中のものです。
16/12/02 13:31:54.08 9qTwE0bO.net
>>659
末期ですか、では終末医療の手配しておきますね、お大事にw

685:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:01:04.85 +a+4Gmip.net
ほらね? 言葉が通じてないもの……

686:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:05:26.52 +a+4Gmip.net
どのような精神疾患を患えばこのような振る舞いができるのか考察すると
ID:9qTwE0bO は数分おきに新しい人格を生み出しては殺しているのではないかと思われる
ID:9qTwE0bO の一つ前の人格がやらかした行動とそれに対するレスは
現在の ID:9qTwE0bO の人格にとっては他人事。だからレスに対して当事者能力がなく
己を省みることができないというわけ

687:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:05:31.70 WCGgArfY.net
いくら何でもほとんど俺が答えてるってのはないだろう

688:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:10:05.55 9qTwE0bO.net
>>662
キチガイ拗らしちゃいましたね、安静にしてないとダメですよ笑。追加でお薬出しておきますね、お大事にw

689:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:53:10.84 qLDPYBI2.net
>>663
そうだと嬉しいんだが、ざっとこのスレだけみても俺だけで20以上の質問に答えてるからなあ
他の回答者も数人いるのは知ってるが、全員合わせて10ぐらい
回答者同士で言い合い始めちゃってるのもあるからレス数でカウントすればもう少し比率は下がるが
わりと自由にタバコ吸いに出られる職場だからってのはあるが、熟練者はもう少し初心者に優しくしてやってもいいと思うんだ

690:名前は開発中のものです。
16/12/02 14:57:54.41 +a+4Gmip.net
そもそも、アセットおじさんをさしおいて「俺がほとんど答えてる」
というのは傲慢そのものだよな
ID:qLDPYBI2が「ほとんど答えてる」と自画自賛するなら
アセットおじさんは「全部に答えてる」ということになる

691:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:17:23.27 lT3Pe7xw.net
遺伝のようなものをunityで表現するにはどうすれば良いですか?

692:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:46:50.78 kI9pw5F9.net
オブジェクトを三人称視点で映し、十字キーでオブジェクトを操作してカメラはAキーとDキーで操作、オブジェクトをカメラの向きに対応するように操作したいのですがどうすればいいでしょうか?お願いします

693:名前は開発中のものです。
16/12/02 17:57:03.35 dC53vvZZ.net
>>667
話が抽象的過ぎるから何をやりたいのかもっと掘り下げて詳細を語ってくれ

694:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:30:08.73 +a+4Gmip.net
>>669
読解力の無い奴だな
上司に1から10まで指示されないと何もできない無能とみた
>>667
遺伝のようなものを表現するのに必要なのはそもそもUnityではなくアルゴリズム
だからこのスレでの質問はスレ違いだよ
遺伝スレを立てるか、マ板に行った方がいい

695:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:31:54.12 +a+4Gmip.net
ID:qLDPYBI2 はこの程度の簡単な質問にも答えられずに
一体どんな質問に答えてきたんだろうな
「このスレだけで20個以上」って具体的にどれなんだか……

696:名前は開発中のものです。
16/12/02 23:43:26.80 w9EaaHVS.net
>>668
アセットを買えば解決すると思いますよ

697:名前は開発中のものです。
16/12/03 00:03:02.46 X6PhwFRb.net
>>670
回答の意図が読めんヤツやな
こんな拙い質問の仕方じゃ何処に行こうがまともに相手にされないから自分の中でもっとブレイクダウンして状況を伝えよと教育しようというのに

698:名前は開発中のものです。
16/12/03 00:26:44.49 eaJDsIe0.net
ID:qLDPYBI2 といい>>673といい傲慢な奴が多すぎだろ、このスレ
余計なお世話以外の何物でもないわ

699:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:09:34.41 X6PhwFRb.net
本人には優しく諭しただけだよぅ
種明かししたら傲慢に聞こえるかもしれんけども、自分が一度通って苦労した道だからガイドを与えたのに批判されたら堪らないわ

700:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:16:22.65 Qvctyb+C.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

701:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:36:33.18 X6PhwFRb.net
うん、オカマだからチンコが小さいのはむしろありがたいw

702:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:54:04.66 Qvctyb+C.net
>>677
答えられない無能なら黙ってればいいのに

703:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:56:07.63 9sgINQ7C.net
>>668
まずはインプットマネージャー開いてHorizontal にあるADキーのアサインを消す、これでADキーがInput.GetAxis("Horizontal")が返す値に影響しなくなる
URLリンク(docs.unity3d.com)

あとはスタンダードアセットからThird Person Character ControllerとCamera Rigsあたりを持って来て、新しく作ったキャラクター用/カメラ用のそれぞれのスクリプトを作り中身をコピペ
ジャンプ等の不要な部分をコメントアウトしたり、カメラ操作の入力部分をADキーに置き換えるなどの変更を加えれば比較的楽にできるんではないかね?

704:名前は開発中のものです。
16/12/03 01:58:07.75 U9QQBedD.net
>>670
読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス
どう読んでもDNAのような表示をしたい時どうしたらいいかって話だろ

705:名前は開発中のものです。
16/12/03 02:06:29.06 9sgINQ7C.net
>>667
遺伝的性質をゲーム内でどう使いたいのかがわからんのでなんとも言えないが遺伝の模倣と言う意味では「遺伝的アルゴリズム」でググってみるといいんじゃないかと思う
もしUnity上で動いているキャラクターモデル同士で交配や遺伝による形質の変化などを考えてるならモデル形状の動的な変形など細々とした処理をしなければならなかったりしてちょっと大変かもしれない

706:名前は開発中のものです。
16/12/03 05:42:23.29 8t1ZA3NV.net
ironpythonを使ってUnityでpythonを作動させたのですが、
Unityで作動させたpythonからnumpy, scipyをインポートする方法はありますでしょうか?
分かる方がいらっしゃいましたらどうか教えてください!

707:名前は開発中のものです。
16/12/03 09:58:45.04 eaJDsIe0.net
>>680
読解力ない奴が「読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス」とか激ワロス
遺伝子(DNA)と遺伝の区別も付いてない無知にハゲワロス
誰も遺伝子の話なんてしてないんだよヴァーカwww

>>681
この解釈が正解。100人中99人(=ヴァーカの680以外)はこの解釈になる
しかし板違いの話題を延々とよく続けるな、君は。荒らしなのか?

708:名前は開発中のものです。
16/12/03 10:36:40.23 U9QQBedD.net
>>683
元々の質問者がそこを理解してない可能性含めて言ってんだけどまあバカにはわかんねーんだろなw
それこそ遺伝を表現したいってんならUnityがとかの話じゃないと思うけど、まさか本当にそうなのか?

709:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:00:07.99 dPkg0hAP.net
>>682
IronPythonをUnity上で使った経験はないがざっとググって見た感じUnity関係なくIronPython側の問題っぽいね
ironpython numpyやironpython scipyでググれば対策は色々出てくる

710:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:03:51.15 L1gliiWM.net
まずはプログラム板やな。

711:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:07:54.77 dPkg0hAP.net
しかし俺が殆ど答えてるって言う事を傲慢だと言うなら、お前ら喧嘩してないで少しは質問者に技術的示唆を与えてやれよ
>>684
全くわかってない質問者にただ考えろって言って答えが出せるわけがないんだから、エスパーして考えるためのヒントを与えてやらないと助けにはならんよ

712:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:08:17.78 3yZyPoRV.net
まあ遺伝的アルゴリズムといって基本的には
・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい
・子は両親の特徴をある程度引き継ぐ
・同じ両親から生まれた兄弟でもばらつきが若干出る
だからなあ

713:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:23:23.06 dPkg0hAP.net
>>688
そうね、アルゴリズムとしては決して難しいものではないからそれをゲームにどう活かすかを考える必要が出てくる

例えば…
アバターシステムのようなキャラクターの外見をカスタマイズする仕組みを作る(外見的形質)
同様にAIの行動パターンをカスタマイズする仕組みを作る(行動形質)
これらのカスタマイズに与える個体パラメーターを遺伝的アルゴリズムによって算出する
こんな感じでやれば遺伝的形質を持ったキャラクターというものが作れそうな感じではある

>>681で俺がちょっと大変かもしれないと言ったのは個体の外見や行動をカスタマイズする仕組みを作る方が遺伝的アルゴリズムを実装するよりはるかに面倒だからなのよ

714:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:23:46.42 eaJDsIe0.net
>>684
可能性なんて曖昧な物を根拠に論じるなら
>>680みたいな断定的かつ人を馬鹿にした発言は出て来ないよな

読解力のないお前はDNAのような表示をしたいと確信したからこそ
他人を読解力がないと馬鹿にしつつ「どう読んでも」と前置きして自説をぶち上げた
つまりお前は読解力がないだけじゃなく己の間違いも認められないクズってことだ

100人中99人(=卑劣な684以外)は俺と同じ心証を持った

715:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:33:22.46 eaJDsIe0.net
国語力がない上にクズである>>680=>>684のような理解だとしたら
質問者はこう質問するだろう

「二重らせん(遺伝子?)みたいなものを表示するにはどうすれば良いですか?」

国語力がない上にクズである>>680=>>684はごく短い一文にも関わらず
2つもの単語を読み違えている

遺伝……遺伝と遺伝子は違いますw 国語辞書で調べてこい文盲w
表現……表現と表示は違いますww 国語辞書で調べてこい文盲ww
遺伝と遺伝子を混同するのはまあ、百歩譲ってあり得るとしても
「表現」と「表示」の区別も付いていないというのは極めて深刻
少なくともUnityを使って何かしている(使用としている)人間の知性ではありえない

716:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:36:14.05 3yZyPoRV.net
百歩譲れるのって逆じゃねぇかなあ
そうでもないか?

717:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:36:44.13 dPkg0hAP.net
>>689
より厳密に言うなら遺伝的アルゴリズムによる最適化過程をゲームに組み込んでしまうって感じか

>>688
>・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい

この「強い」を評価する部分にプレイヤーが干渉出来るシステムを作れば、ユニットは交配と世代交代を繰り返して勝手に強くなるがその進化の方向性はある程度プレイヤーがコントロールできるという形になる。
神視点のRTSとかならそこそこ面白い物になりそうな感じではある…しかしこれUnity全く関係ないなw

718:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:37:16.84 P2/hBPHS.net
>>667
イメージテキストに、"遺伝のようなもの"を入れてカメラの前にイメージを配置。
やりたい


719:事はこれじゃないだろw もっと詳細を書かにゃ解決策は出んよ。 >>687 何でエスパーしなきゃいけないのだ? クイズ番組じゃないんだから、順に引き出せば良いだろう。自負してるなら傲慢と言われて気分害して煽り煽られてないで、質問者へ寄り添ってやれよ。



720:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:38:23.24 U9QQBedD.net
2chみたいので言葉の定義違いますとか池沼すぎて草。
2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
結果的に>>691の精神異常性が露わになってて草不可避

721:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:40:41.36 U9QQBedD.net
別に2chどう言われようともどうでもいいので構わないけど>>691の精神異常性は見てて哀れになってくるわ
なんかカウンセリングでも受けた方がいいぞ
会社でいじめられてるのかw?

722:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:46:58.51 7Rzd4gnJ.net
遺伝アルゴリズムとunity関係無さすぎだろ。せめてunityに関係する話題で盛り上がってくれよ。

例えば遺伝アルゴリズム実装したとしてメッシュの切り替えどうすんのとかさ。
モンスターファームみたく全種用意して種族ごとにボーン持たせるのか、アーマードコアみたくパーツ単位で作り込むのかとか、それをどうプレハブ化するのが楽かとかさ。
unityが関わるならいいけど、関わらんなら流石にすれ違いだろう

723:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:47:52.39 d3CtAmK3.net
おちおち質問もできないな……

724:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:48:17.63 eaJDsIe0.net
反論できなくなったら根拠のない人格批判w 終わったなw

>2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
そうだね。でも>>667の質問に対してお前のような解釈をした人間は
他に書き込んでいる人の中には一人もいないよね。これは事実

事実に基づく議論をしたいものだけど、お前には難しいよな?
だからもう俺にレスしなくていいよ。俺は小学生みたいな悪口合戦をする気はないからさ
お前はもう根拠のない人格批判をすることで己の精神を守るのに精いっぱいだろ?
頑張らなくていい。お前はよくやったよ
ただ、お前のような解釈をする人間は、このスレでお前一人だったという事実だけは忘れないでくれ

725:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:52:31.00 eaJDsIe0.net
>>697
いや……むしろ君の言ってることこそが>>667の質問の本質だと思うんだが
遺伝アルゴリズムから始まって最終的には君が言っているところに到達する

まあ、いかなる回り道やジャンプを繰り返したとしても>>680が言うような
『「DNA」の表示方法』に到達することはないけどねw

726:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:54:24.31 eaJDsIe0.net
要はウィル・ライトの「Spore」みたいなゲームを作りたいというのが
>>667の質問の本質なのだと理解している

727:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:06:22.68 J3h/nkXK.net
この流れを読まず全然関係のない質問をする。
ThirdPersonControllerとか、他にも購入したアセットとかを改造するときって、インポートした後そのまま元ファイルを改造してますか?
それとも別のフォルダにコピーして改造してますか?
前者は元に戻したい時大変そうだけど、
後者は無駄にファイルが増えるから一長一短で、
プロジェクトのファイル管理としてはどちらが良いのか未だに悩んでる。

728:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:23:26.49 3yZyPoRV.net
バージョン管理システムで賄えるところは賄いたいところだ

729:名前は開発中のものです。
16/12/03 12:29:53.82 dPkg0hAP.net
>>702
個人的には複製推奨だが、ケースバイケースってとこだね
インポートしたアセットをそのまま弄ると元のアセットに更新がかかってそれを再インポートした時に上書きされるリスクがある
この仕組みについては↓などをみるとわかりやすいかもしれない
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
複製するあるいはmetaファイルを消すなどしてGUIDを元のものと違う値にしておくとこうした事故が避けられる
git等を使ってるならアセット更新→変更部分をチェリーピックとかする前提で、直接弄るという選択もあり


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