【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 - 暇つぶし2ch185:名前は開発中のものです。
16/10/29 21:59:46.40 K2EL/kjv.net
質問お願いします。
白いスプライトにテクスチャか何か貼って模様を付けたいんだけど方法がわかりません。
どっかに情報とかありませんか?
5.5です

186:名前は開発中のものです。
16/10/29 22:17:06.48 uMEhLuw9.net
>>179
過去レスぐらい読めよカス
答えはこのスレの中にいくつもある

187:名前は開発中のものです。
16/10/29 23:11:16.40 2HxFS/cL.net
いくつもある中のたった1つも安価付けられない無能が僕

188:名前は開発中のものです。
16/10/29 23:28:40.29 uMEhLuw9.net
無能集団の中心で自己紹介をするのが君

189:名前は開発中のものです。
16/10/29 23:35:54.21 AAc5gsYu.net
ちょっと笑った
自称Unity2日目の2HxFS/cLが言う台詞じゃねえな

190:名前は開発中のものです。
16/10/29 23:38:30.80 2HxFS/cL.net
そんな僕が大好きな君
照れ隠しに人を傷つけることもあるけど本当は優しい所もあるって知っているよ

191:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:04:17.52 a1u0NES5.net
>>180
このスレ?
(見つけられない)

192:名前は開発中のものです。
16/10/30 15:07:18.32 CuNzNKoi.net
質問は理解できなかったけど、とりあえず煽ってみたかったというオチかな
悲しいね

193:名前は開発中のものです。
16/10/30 16:45:36.28 RiodarQP.net
別に難しい質問じゃないんだから
理解できないとしたらそれはお前だけだと思う
普通はそんな発想すら出て来ないから
そう考えると確かに悲しいね(お前の頭の構造が)

194:名前は開発中のものです。
16/10/30 16:56:42.38 CuNzNKoi.net
>>187
頑張って見下して偉いねぇ

195:名前は開発中のものです。
16/10/30 17:20:19.92 GuUK1xnL.net
アセットをかえばみんな仲良くゲーム作りが出来ると思います

196:名前は開発中のものです。
16/10/30 19:52:47.48 RiodarQP.net
その通り
アセットを買わないから>>188みたいな頭の悪い朝鮮的な
もとい挑戦的な発言をしてしまう
>>185はUnityに対する信心が試されているのだということに気づくことから始めよう
Unityにおけるゲーム作りとは、Unityを信仰することに他ならない
信仰せよ。そうすればスレにいくつもちりばめられた真実を見つけることができる
すでに君はもう何度も目にしているのだ。信仰せよ

197:名前は開発中のものです。
16/10/30 20:08:40.11 CuNzNKoi.net
>>190
あぁ、本当だ。信仰のおかげで俺にも見えました。
答えはこのスレに!ある!

198:名前は開発中のものです。
16/10/30 20:13:38.84 RiodarQP.net
>>185
ご覧なさい
日本語と頭の不自由な朝鮮人でも、心を開いたらいとも容易く見えるようになりました
あなたにもきっと見えます。汝Unityを愛し貢げ

199:名前は開発中のものです。
16/10/30 20:24:26.45 a1u0NES5.net
まぁ、知ってたけど
ガッカリだな

200:名前は開発中のものです。
16/10/30 20:30:57.56 chfJtAPf.net
ネットワークゲームの作り方について調べています
ちょっと前にunetというのが加わったという事がわかったのですが
これって無料で使うには同時接続数が20までという縛りがあるんですよね?
それでターンベースのゲームをできるだけ安い金額でもっとたくさんの
プレイヤーで使えるサービスや手法を探しています
一体どんなものがあるでしょうか?

201:名前は開発中のものです。
16/10/30 20:45:25.26 GuUK1xnL.net
>>194
アセットをかえばネットワークゲームもかんたんに作れますよ。
たしかアセットストアのサービスにあったと思います

202:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:54:24.20 ffheSMyU.net
その金額が問題になるようなデータの使い方するの?
素直に金払った方がトータルコストやすいんじゃないの?

203:名前は開発中のものです。
16/10/30 22:10:49.99 Nlddrre5.net
>>196
知らないなら答えてもらわなくて結構です

204:名前は開発中のものです。
16/10/30 22:34:24.53 chfJtAPf.net
>>197この人は俺では無いですw
>>196
気を悪くしないでください

205:名前は開発中のものです。
16/10/30 22:44:34.72 oTE7zm60.net
あったまきた

206:名前は開発中のものです。
16/10/31 00:10:04.87 PfSJ1RiK.net
>>198
所詮2chなので気を使わなくていいですよー
マジレスでいいサービスあるけど金がかかるからって話なら金が問題になるほど使われるのか?って事もあるから金を払って使う事も検討する価値あるのではと。
他の事情あるなら良しなに。

207:名前は開発中のものです。
16/10/31 00:27:00.76 9rV4cTl5.net
>>200
教えてくださいお願いします
モノビット、photon、unetは一応調べました
その結果ちょっと違うかなと

208:名前は開発中のものです。
16/10/31 11:04:17.35 1DKw/B11.net
独自でいいよ、汎用に作るんでもなけりゃそんな手間でもない

209:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:14:56.44 JJ1nNgoC.net
>>194
ターンベースって事は基本的に1vs1じゃないの?
複数人でターンベースってゲームシステム的にだるくならない?
書かれている同時接続数20の縛りは同じゲームにつなぐ人数なのでMMORPGでないかぎり問題にはならないとおもうよ。
なお、ターンベースならリアルタイム性が必要ないので自前でSocketでもWebベースのロングポーリングでも行けるからまず簡単なチャットとかで試すと良いんじゃ無いかな。
(テキストを全員に配るのもゲームの盤面情報を全員に配るのも基本は一緒なんで、 例:チャットの会話の中身をJSONとかで配れば良いだけ)
FPSみたいにミリセカンドのリアルタイム処理が必要だと作り込みが大変だけどターンベースなら問題でないっしょ?

210:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:18:27.72 Syas6g4v.net
Unity関係ねえじゃん
専門学校で先生にでも聞いてくれ
卒業生がそのまま先生になるような実務経験なにそれ?のとんでも専門学校もあるみたいだけどw

211:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:46:45.76 9rV4cTl5.net
>>203
色々調べるにやっぱり20人ってのはそのゲームの全ネットの人数制限で
間違い無さそうです
つまり二人プレイゲームなら同時に10組が限界ということです
俺ネットのプログラミングは全く素人なんでsocketとかよくわからないんですよね
だからなにかネットプレイ用のサービスがあればいいなと思って聞いてみたんですけどこれから勉強したいと思います
ありがとうございました

212:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:47:45.82 2HZAdPdq.net
Webベースでいいんでない?
OpenShiftとかの無料枠だけで実験程度ならできますし

213:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:49:19.56 //VW5dHK.net
毎回毎回これから勉強する調べるつーておまえは何も進歩がねえ
今後は実際にやってから具体的に判らないことだけ聞け

214:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:54:35.48 Syas6g4v.net
そんな事を聞くような奴ならここで何度も質問しない
ここはそうした底辺がたむろするスレだと認識したまえ
流石に直接Unity関係ねえ話題は止めてほしいけどw

215:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:11:47.57 1oakIIf5.net
答えたいけど知識がないんだ、ごめんね

216:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:30:44.01 9rV4cTl5.net
>>207
すいませんね
ネットワークに関して何を勉強したらいいかもわからなかったから
「サービスがあるかどうか」という質問をしました
だから出来れば「サービスが有るかどうか」という疑問に対して答えてほしかったです
それをすっとばして「勉強せいボケ」とか言われてもこちらとしてはたいへん
困ってしまいますw

217:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:35:12.24 Syas6g4v.net
ね、こんな奴だから
まあ答えるほうも俺を含めて誰もまともに答える気はないようだけどなw

218:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:41:06.37 2eTL9jbQ.net
>>211
答える気ないなら


219:出てけば?



220:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:45:19.96 //VW5dHK.net
ちょっと調べればすぐ判るような答えにありがたがってるくせによく言う
自分で調べる気皆無の怠け者かほんとに調べることの出来ない馬鹿か

221:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:46:13.04 1oakIIf5.net
>>211
ばかにすんなクズが、答える気はあるんだよ

222:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:49:07.34 9yGLccrL.net
まあまあ、みなさん落ち着いて
アセットをかえば丸く収まりますから

223:名前は開発中のものです。
16/10/31 13:50:32.38 9rV4cTl5.net
なんか悪い事しちゃったね
俺は去ります
さようなら

224:名前は開発中のものです。
16/10/31 14:39:52.60 1DKw/B11.net
UNETの同時接続数に制限はないでしょ
自分でサーバ立てれば最大は能力次第

225:名前は開発中のものです。
16/10/31 14:53:25.88 KUxh83GE.net
>>214
答える気はあっても答える能力がないんじゃなぁ....笑
かわいそうな奴ww

226:名前は開発中のものです。
16/10/31 15:05:35.58 1oakIIf5.net
>>218
今勉強してるから臭い口開かないで

227:名前は開発中のものです。
16/10/31 15:36:16.17 9rV4cTl5.net
俺のことで喧嘩するなよw
人によっては別回線で荒らしてると思う人もいるわけだしハイもう終わり
終わり終わり!
ノーカンノーカン!
次の話題どうぞ↓

228:名前は開発中のものです。
16/10/31 15:57:19.96 YaeOwjU2.net
自分が糞スレ化の元凶だと気づかない池沼

229:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:17:22.10 9yGLccrL.net
まあまあ落ち着いて
みんなでアセット買いましょうよ
それでみんなハッピーですよ

230:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:59:01.47 KUxh83GE.net
>>219
かわいいw

231:名前は開発中のものです。
16/10/31 17:12:11.04 iWQ6QXeu.net
さようならと言っておきながら
執拗にスレに居座るキチガイに何を言っても無駄やで

232:名前は開発中のものです。
16/11/01 00:51:06.04 tNWW6sqy.net
なんでこここんなに荒れてんの...

233:名前は開発中のものです。
16/11/01 00:55:34.87 u1/5Y3GD.net
スマホ版マイクラあるけど、
あのスペックでサクサク動くがどうやって実装してんだろう
見た感じ結構な量のオブジェクト生成してるはずなのに(Oldで視界内に収まるだけでも256*256の地形サイズあるし)
単純に同じ量unityでブロック生成してもけっこうfps落ちるんだが・・・
なんか手法とか書籍とかの解説ないかね

234:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:04:18.57 tNWW6sqy.net
>>226
動的なオクルージョンカリング使えばいけそう
それか多次元配列用意してそれにブロックのIDとか記録させといてパフォーマンスが落ちる直前までその多次元配列を参照してブロックを生成させつずけるとか
パフォーマンスが落ちたら重要度の低いブロックから消していく
とか
まあ俺の勝手な妄想だから実用的にするにはもっと色々て加えたりしないとダメだと思うけど

235:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:18:26.50 u1/5Y3GD.net
>>227
いまunityの公式リファレンスのオクルージョンカリングみてきたけど
これで実装とかできそうな感じしますね
面倒だけどブロックだから配列で管理してしまえばCollision切れるし
配列で管理して隣り合ったブロックが無い場合のみオブジェクト生成する
視認範囲外のオブジェクトは削除する
は一応思いついたけど・・・
これらを組み合わせてんのかなぁ

236:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:34:36.04 u1/5Y3GD.net
隣り合ったじゃないか
囲まれたブロックじゃなければだった

237:名前は開発中のものです。
16/11/01 02:55:17.13 W6J55VmB.net
UnityのオクルージョンカリングはUmbraっていう外製のやつを使ってたような
違ったかな

238:名前は開発中のものです。
16/11/01 12:27:07.04 O9xzHndz.net
>>225
喚いているのは信仰が足りない者ばかりですよ
大多数の信者はせっせとアセットを購入することで精神を浄化して
心穏やかに過ごしています

239:名前は開発中のものです。
16/11/01 21:59:05.84 R98BD1Sb.net
スマホのマイクラはUnityで作られてるの?

240:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:28:48.71 wc0TXCc1.net
マテリアルのスクリプトからのアクセスについて質問です
キーが押された時にemissionを付けようと思い、公式やブログなどを参考に書きましたが、複数のマテリアルが付いたオブジェクトに対しての動作がおかしいので教えてください
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
{
_renderer.materials[1].EnableKeyword("_EMISSION"); _renderer.materials[1].SetColor("_EmissionColor", new Color(1, 0, 0));
}
else
{
_renderer.materials[1].DisableKeyword("_EMISSION");
}
これでAキーを押してる間に複数のマテリアルの中から特定の一つのマテリアルにだけエミッションを有効化して、キーを離すと無効化させることができました
しかし、これだと再びAキーを押してもエミッションをオンにすることができません
どのように書き換えればいいでしょうか
スタートでゲットコンポーネントしてます
_rendererはレンダーの変数です
アップデート関数の中での処理です

241:名前は開発中のものです。
16/11/01 23:26:50.94 2HltpobE.net
どのように書き換えるか考える前に、アセットを買ってみてはどうでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:19:43.71 bbo7pWMq.net
>>233
ぱっと見間違いが見当たらなかったのでコピペして試したが問題なく動いた
少なくとも貼られたスクリプトの範囲には動かない理由がないから動かないとすればそこじゃない箇所に問題があるのだろう
そのスクリプトだとAを押してない全てのフレームで消す処理が走ってる訳で、それで消した後点ける事が出来ないなら最初から点かないはずだ
余談だが毎フレーム無駄な処理が走ってるからGetKey~elseじゃなくGetKeyDown/GetKeyUpのに書き換えた方がいいかもしれない

243:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:30:47.45 hylXej3U.net
典型的なスクリプト判らないくせにコピペして使えてると思ってる初心者だな
>これだと再びAキーを押してもエミッションをオンにすることができません
ってのはスクリプト書いてる奴ならメソッドやら変数の問題だと馬鹿でもチョンでも判る

244:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:37:12.19 e9UyN5Zn.net
エスパー頼みには限界がある
わざわざ同条件にして動かしてくれる暇な奴もそうそういるもんじゃない
どうせたいした事やってないだろうから質問する奴はプロジェクト毎全部うpしたほうがいいかもな

245:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:17:57.80 di61rlRT.net
>>235
わざわざありがとうございます
新規プロジェクトで同じようにしても思った通りには動作しなかったので、別オブジェクトに同じスクリプトとマテリアルをつけて、sharedMaterialに書き換えたらきちんと動作しました
downとupに書き換えます、ありがとうございます

246:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:37:23.65 BJlrx+OR.net
それって仕組みが理解出来てなくて全然原因究明してないってことだよ
きちんとデバッグしないと何時迄も馬鹿初心者から抜け出せないよ

247:名前は開発中のものです。
16/11/02 08:38:58.75 fVPvgI5m.net
難しそうな話してる時はいなかったのに、馬鹿にするときだけは元気だよなおまえら
部下相手にやればいいのに・・・あ、無能に部下とか居るはずないか

248:名前は開発中のものです。
16/11/02 09:41:39.06 HKkzO2Fh.net
このスレで難しそうな話って一度も無くない?
説明不足でエスパー補完しなきゃならない質問なら山ほどあるが

249:名前は開発中のものです。
16/11/02 09:49:56.57 fVPvgI5m.net
そうだね、アセット買えば全部簡単に解決だね

250:名前は開発中のものです。
16/11/02 10:12:32.97 Wsi0KvYi.net
と言ってる当の本人がアセットを買わずに心をすさませて
見苦しく他人を煽り立ててしまっている件

251:名前は開発中のものです。
16/11/02 10:14:22.26 fVPvgI5m.net
さっきまでの私はアセットを持っていませんでした
今の私はアセットを持っているので心穏やかですよ
さぁなんでも聞いてごらんなさい

252:名前は開発中のものです。
16/11/02 10:16:43.01 xC8RbMAZ.net
アセットが君と共に在らんことを

253:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:20:36.32 Wsi0KvYi.net
>>244
じゃあ質問。
「持つ」と「買う」では比較軸が全然違うけど
買ったから持ったの? それとも買わずに持った(割った、盗んだ)の? どっち?

254:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:41:19.20 fVPvgI5m.net
>>246
落ち着いて聞きなさい。
持つ持たざるはあくまで心の様を表すのであり、かようなことは瑣末な問題に過ぎないのですよ。

255:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:45:54.68 Wsi0KvYi.net
つまり持ったというのは嘘であると
これだから信心が足りない者は困る
本当は腸が煮えくりかえる思い出モニターの前で顔を真っ赤にしながら
>今の私はアセットを持っているので心穏やかですよ
などと嘘をつく朝鮮的な人間はこのスレッドにはふさわしくないよ
金を持たない者はUnityを使うに値しない。消えたまえ

256:名前は開発中のものです。
16/11/02 12:14:40.37 fVPvgI5m.net
>>248
アセットの何たるかを理解するのです、さすればあなたの心も救われるでしょう

257:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:13:21.10 ui6TwidQ.net
割ったんやな

258:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:20:44.19 HKkzO2Fh.net
オンライン認証でユーザー登録してるUnityで割るとかアホか
製品化して運良く売れたら損害賠償か割れ暴露で炎上だな
売れても売れなくても詰まる未来w

259:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:38:58.89 Wsi0KvYi.net
なに、この必死な子w

260:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:42:39.50 /AApIc4U.net
昔でいう「ワレザー」降臨なの?

261:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:44:41.97 e9UyN5Zn.net
>>252
客観的に見て必死で頭の弱い子はおまえのほうだな

262:名前は開発中のものです。
16/11/02 13:52:19.19 ku/sdb9N.net
ようやくゲーム開発中のニート仲間たちが起き出したな
このスレって深夜と昼過ぎが賑わうな

263:名前は開発中のものです。
16/11/02 15:50:20.54 OzqYkMsP.net
アセットを買えば昼型に戻れるかもですよ

264:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:04:40.54 Wsi0KvYi.net
>>254
スケベ根性丸出しの痴漢予備軍の妄想は「客観的」とは言いませんよ?
プロジェクト全部上げろとかw すごいなwww

265:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:47:27.17 On0w8Rp1.net
質問と関係ないスレは総合でやってくれよ....

266:名前は開発中のものです。
16/11/02 17:06:54.27 HKkzO2Fh.net
今やその馬鹿のアホ質くらいしかこのスレでは質問自体が無い
アホ質で荒らすか雑談で荒らすかの違いくらいしか無いゴミスレと化してる

267:名前は開発中のものです。
16/11/02 17:10:19.11 MiLfPmIM.net
じゃあ質問するけど人のモデリング難しいから個性とリアリティのある人を簡単に作ることができるアセットってある?

268:名前は開発中のものです。
16/11/02 17:52:54.70 Wsi0KvYi.net
>>260
ないよ

269:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:22:24.72 GlWXfQ5A.net
>>260
洋風テイストでよかったらこういのもある。エディター上、ランタイム上でもキャラエディットができる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

270:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:24:23.68 GlWXfQ5A.net
間違えた、こっち URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

271:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:59:10.91 MiLfPmIM.net
>>263
これすげえな
マジで助かるありがとう

272:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:26:38.28 ku/sdb9N.net
いやいやいや
Mo


273:rph 3Dってアセットストアの3Dモデルで真っ先に出てくるじゃん 今まで知らかなったとかアセットストア見たことないのかよw



274:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:35:48.87 HKkzO2Fh.net
ステマや自演じゃなきゃほんとに知らなかった初心者だろ
>>260の要望に応えられるほど簡単に作れるかは疑問だけど

275:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:48:48.96 MiLfPmIM.net
アセットストアなんて殆ど見ないでリファレンスと格闘する系の人だから俺は

276:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:38:38.01 Wsi0KvYi.net
>>260
そんな低性能なやつで良かったのね
もっと柔軟性があって高性能なものを要求しているのかと思って「ない」と答えちゃったよ、ごめんね

277:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:39:41.66 MiLfPmIM.net
>>268
無理しなくてもいいぞ

278:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:45:24.44 Wsi0KvYi.net
>>269
何を?

279:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:51:34.98 MiLfPmIM.net
自分のレス見返してみたら

280:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:53:26.62 Wsi0KvYi.net
見返したらお前の発言の意図が分かるの?
残念ながらお前以外の日本人には理解不能だと思うよ?

281:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:55:07.79 MiLfPmIM.net
そうなんだ、なんかごめん

282:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:56:20.84 Wsi0KvYi.net
うん
自分が理解されないことの責任を他人に求めないようにね

283:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:59:20.12 MiLfPmIM.net
でも本当は分かってるんでしょ?

284:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:59:33.39 Wsi0KvYi.net
何を?

285:名前は開発中のものです。
16/11/03 01:28:03.16 NQwEQvsW.net
だから言ったじゃないですか
アセットをかえばみんなハッピーだって

286:名前は開発中のものです。
16/11/03 02:11:27.17 XQDKjYif.net
すみませんでした
頭の悪い発言をして説教される前にアセットを買うべきでした

287:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:37:24.66 B4z+TsI2.net
みんなアセットおじさんのこと馬鹿にしてたろう
彼は事実を叫んでいたのだ

288:名前は開発中のものです。
16/11/03 10:44:58.79 O77RO025.net
Windows用にビルドしたもので、一部の環境でだけライティングが正常でないのですが、どうしたらなおりますか
開発したpcや友人のpcでは正常に動作していますが、ノートパソコンで起動させた時だけライティングがおかしいです
directxなどは更新してみましたが効果はなかったです

289:名前は開発中のものです。
16/11/03 10:55:17.00 h50NjNCY.net
>>280
さすがにそんなエスパーできんやろ
少しずつプロジェクト変えるなりして問題がどこにあるのかを探るしか無い

290:名前は開発中のものです。
16/11/03 11:20:17.78 O77RO025.net
>>281
ビルドしたものの動作要件は満たしているのですが、これはpcの問題ですか?
それともunityのプロジェクト側の問題ですか?

291:名前は開発中のものです。
16/11/03 11:27:44.66 XQDKjYif.net
基本的にはPCの問題ですよね
ノートパソコンで、という表現も適切とは言えませんね
これはカッコ付きで(私の手元にあるたった一台の)ノートパソコンで、という話ですよね?
古い中古のノートと最新のノートを買って、それで試してみるといいですよ
3台ともおかしいなら「ノートパソコンで起動させた時だけライティングがおかしいです」と言っても嘘ではないと思います
できれば各社各種のノートパソコンを100台ほど買って試して欲しいところですけどね(苦笑)

292:名前は開発中のものです。
16/11/03 11:50:35.46 h50NjNCY.net
>>282
こっちにはそのPCもUnityプロジェクトも無いのになんでどっちの問題かが分かると思う?
さっきも言ったけどライトだけにしたプロジェクトを作るとかしてどこが問題かを探るしかない
問題はPC側にあるかもしれんが配布すること考えるなら結局Unity側で対処するしかないんだから
dirctXはやったみたいだけどノートってことはグラボ周りじゃねーの

293:名前は開発中のものです。
16/11/03 12:56:06.51 BkO/456A.net
ノートだとバッテリー消費抑えるためにアプリごとでグラボ使うか使わないか設定するやつあるよね

294:名前は開発中のものです。
16/11/03 12:58:34.21 94o6Eg/q.net
おまえらの超絶エスパーパワーでズバッと解決できるだろうが
いつもならもっと意味不明の質問にも答えてるじゃないか
もっと�


295:燻ソ問した奴は実は全く解決してなかったようだけどw



296:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:30:30.05 9vBRFmEz.net
まずプロジェクトうpしろや

297:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:18:50.40 NQwEQvsW.net
プロジェクトをアップしなくてもアセットを買えばいいと思いますよ

298:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:29:47.62 Lo7HZaeS.net
中卒でゲーム作れるかな?

299:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:33:22.72 8lkN8J6j.net
高校入学をきっかけに同人ゲーム作りに目覚める、なんて人は沢山いるぞ

300:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:36:16.43 9vBRFmEz.net
ステラの魔法は中学生だから卒業しなくても大丈夫だろ

301:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:47:10.51 NQwEQvsW.net
アセットをかえば中学生も簡単にゲームができますよ

302:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:49:08.66 WQU+SYwl.net
歳で語るのは全く無意味
何事にも才能ってある
才能ある奴が若いからって凡人が真似しても無駄

303:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:52:54.35 94o6Eg/q.net
チュートリアルで躓いてるような奴らに才能とかないない
あたら若い奴らの人生無駄にしないためにも絶対無理ってあえて言っておく

304:名前は開発中のものです。
16/11/03 16:25:59.34 NQwEQvsW.net
アセットを買えば新人潰しも簡単ですよ

305:名前は開発中のものです。
16/11/03 16:29:36.37 bK4ttJ4N.net
>>280
前に仮想マシン上でUnityプレイヤー用にビルドされたゲームを遊んでみたらライティングがおかしかった事があった
スペックに合わせて動作が変わる機構みたいなのがUnityにはあるんじゃない

306:名前は開発中のものです。
16/11/03 16:57:56.24 O77RO025.net
>>284
>>296
空っぽのプロジェクト作り直して色々試してみた結果、スタンダードシェーダーのmetal'licやsmoothnessがあると真っ暗になってしまうことがわかりました
ライトマップは焼いても焼かなくても同じでした
以前(半年くらい前)までは正常に動作できていたので一応スペックは大丈夫だと思います

307:名前は開発中のものです
16/11/03 17:50:28.67 h+5j5UpU.net
中学生なんだけどプログラム言語とか一切わからないがゲーム作ることってできますか?

308:名前は開発中のものです。
16/11/03 17:56:03.66 9vBRFmEz.net
>>298
お前なら出来る!!!

309:名前は開発中のものです。
16/11/03 17:59:17.80 h+5j5UpU.net
>>299
例えば2dアクションとか。いろんなサイトの説明を見たけど
全くもってわからないんです。
キャラを左右移動ジャンプができるようにしたいんです

310:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:02:54.02 bK4ttJ4N.net
こういうのとか試してみたら
URLリンク(qiita.com)

311:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:06:47.88 h+5j5UpU.net
>>301
この手のサイトは結構見ましたが、途中必ずプログラミングするところがありますよね?ああいう言語とかは覚えなくていいんですか?

312:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:19:58.24 bK4ttJ4N.net
>>302
作りながら覚えていけば良いんじゃない
かくいう自分も最初は全く分からなくてコピペプログラミングだったけど必要な部分を自分で補完してく内に自分でプログラミングできるようになったし
触って覚えよう

313:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:23:27.99 RIj9w80Y.net
自分で作ったアプリをiphoneにビルドするのを何回かしたんだが、大抵一週間で開けなくなる。これって仕様?

314:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:37:14.67 NQwEQvsW.net
>>302
アセットを買えばプログラム不要ですよ

315:名前は開発中のものです。
16/11/03 18:51:05.33 cixRQ11X.net
>>300
全くもって才能ない以前の問題だから、ここで聞くより身近な人で知ってる人探す方がいい。
もしくは、スクールに通いなさい。

316:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:01:19.87 h50NjNCY.net
ゲーム作りたいのかプログラムしたいのか
ゲーム作りたいのならウディタなりツクールなりを触ってみりゃいい
スクリプトで嫌悪感出るのになんでunityを選んだ

317:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:11:41.65 h+5j5UpU.net
ツクールはちょっと…
というかプログラムなしでゲーム作れるんですか!?
ツクール以外で

318:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:30:13.56 8lkN8J6j.net
もともと


319:、ゲームづくりにはプログラミングが不可欠。 ただ、それを補佐して、プログラミングの割合を減らすツールが世の中には沢山ある。 どの程度減らすのかは、対象としている相手(市販品なら企業戦略)次第。 プログラミングがほぼ不要で使えるツールっていうと 日本だとツクールが有名だけど、似たようなカテゴリのツールは幾つもある。 もちろんプログラミングに抵抗がなければ、選択肢はどんどん広がる。



320:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:43:56.57 h+5j5UpU.net
やっぱ勉強しなくちゃいけないのか。
やっぱりc#?ってやつですかね。
それと、どんな風に勉強すればいいのか教えてくれるとありがたいです。コピペ法は何回もやりましたが覚えられなかったです

321:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:44:25.06 NQwEQvsW.net
>>308
アセットをかえばプログラムなんていりませんよ?

322:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:49:35.50 h50NjNCY.net
すでに完成されたゲームをひたすら作る
テトリスあたりが勉強にはオススメ
いきなり色んなことやろうとせずに小さいものでいいからいっぱい完成させる

323:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:57:18.97 ilCi+Pqp.net
仕事で毎日プログラム作ってても一人前には数年かかる
コピペして切り貼りして使うなら割に簡単に出来るけど実際のプログラミングはそんな甘いものじゃない
仕事で何らかのプログラミングを取得して基礎があるならともかく素人が一からやってたら何年かかることやら
個人や同人で作るゲームの大半はエロゲのノベルゲーやRPGやアドベンチャー
それらのほとんどはツクール等の作成ツールでプログラム不要
シナリオや絵に時間割かないとゲームなんて作れないから

324:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:24:21.97 vZKzzczm.net
ue4もC++プログラミング無しでいける
3Dソフトでグラフィック作れれば個人ゲーに勝てるよ

325:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:31:34.58 tdNUYuD8.net
誰かあいふぉんにビルドした奴おらんか~?
やっぱ仕様なんかな

326:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:37:07.78 Fyyxg4XR.net
自分が高校のとき覚えた方法だけど
最初は参考書かネットにあるコードを、ゲーム全体が動くところまでコピーする。
そうしたら、中のプログラムをいじって自分で改変してみる
敵を増やすでもいいし、パラメータをいじって強さを変えてみたりでもいいし、なんでもいい
そうすればそのコードを何をしていて、どういう風に変えればそうなる
っていうのが覚えられるから、それを何度も繰り返す。
必ずエラーやら上手くいかないときがあるからその都度ぐぐって解決していたら
自然と覚えた。

327:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:53:58.00 WQU+SYwl.net
C#習得方法はいろいろあるけど仕事にするつもりなら企業で実務経験つけたほうがいい
趣味や同人レベルで問題ないけど仕事でやるならプログラム方法もそれなりの決まりはある
変な癖つけると苦労するかもしれない

328:名前は開発中のものです。
16/11/03 23:45:48.21 HVFPecha.net
>>315
普通にしてるが何か?

329:名前は開発中のものです。
16/11/04 00:35:06.01 v94yE372.net
オブジェクトにアタッチされてるオーディオソースのミキサーグループを
スクリプト側でセットしたいのですが、どうすればいいですか?
AudioMixerGroup Mixer = Resources.Load("MyAudioMixer") as AudioMixerGroup;
これだとエラーがでてないのですが、インスペクタ上はnullになっていて取得
できていないようです。
ミキサーはリソースフォルダ直下にあります
また、取得できた場合、作成済みのグループ(BGM、SEなど)をスクリプトで指定
するにはどうすればよいでしょうか?
リファレンスには詳しく書いてありませんでした

330:名前は開発中のものです。
2016/11/0


331:4(金) 00:40:58.42 ID:KUMVidfY.net



332:名前は開発中のものです。
16/11/04 00:52:38.45 v94yE372.net
>>320
URLリンク(baba-s.hatenablog.com)
容量は関係ないかと。空のシーンで実行テストはしてみた?
どんなアプリか分からないから推測になるけど
問題のある処理や特定のオブジェクトが原因ならひとつづつシーンに追加していって
実行テストしてみて

333:名前は開発中のものです。
16/11/04 03:13:56.83 KUMVidfY.net
>>320
なるほど…シーンごとの確認はしていませんでした!1つずつ試してみます!
貼っていただいたURLにあるEasy Movie Textureの動画終了時のコードですが、
mCtrl.OnEnd += () => Debug.Log( "再生完了" );

mCtrl.OnEnd += () => Application.LoadLevel ("SceneName");
という書き換えであってますでしょうか?
まだかなり知識少ないので見当違いなところもあるかもしれません…

334:名前は開発中のものです。
16/11/04 08:25:54.35 BCxL328o.net
>>310
EF-12ならプログラムは要らない・・

335:名前は開発中のものです。
16/11/04 10:20:58.09 oY3PSmwM.net
>>ID:h50NjNCY
>>ID:ilCi+Pqp
>>ID:vZKzzczm
>>ID:tdNUYuD8
>>ID:Fyyxg4XR
>>ID:WQU+SYwl
>>ID:HVFPecha
>>ID:BCxL328o
おいクソ荒らし共
Unityに関係ない話でスレを汚すんじゃねえよカス

336:名前は開発中のものです。
16/11/04 12:44:39.74 ZMacytAT.net
アセットを買えば荒らしも消えると思いますよ

337:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:05:58.84 wTfDciNw.net
>>304
unity?
最新ベータだが、普通にできてるぞ。

338:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:08:29.86 mpfQhq4f.net
>>326
そう、unityで作ってxcodeで試しにiphoneにビルドすると一週間でアプリが消える

339:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:16:21.06 wTfDciNw.net
>>327
消えるって、どういう事?
なんにせよ、環境の違いと思うよ。
こっちは動いてる。
ちなみにosはSierra。

340:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:20:19.97 KjAgVnj6.net
provisioningの有効期限切れとかそんなんじゃないの?

341:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:51:54.15 mpfQhq4f.net
>>329
だぶんそうかもしれん、一週間で切れるんやな

342:名前は開発中のものです。
16/11/04 17:07:17.54 zCXVyIS0.net
URLリンク(qiita.com)

343:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:04:45.84 mpfQhq4f.net
>>331
サンキュ~

344:名前は開発中のものです。
16/11/04 20:08:16.78 VpVK7iNb.net
パーティクルで作成したエフェクトと
UGUIについて分からないところがあるので
質問させてください。
UGUIの前面にパーティクルで作成した
エフェクトを表示させる事はできたのですが
エフェクトの色とUGUIの色が乗算されてしまって
動作確認をした際に、エフェクトの色が変わってしまいます。
例えば、エフェクトの色は赤色なんですが、UGUIに青っぽいイメージを
使用していた場合、エフェクトの色が白っぽい色になってしまいます
UGUIに黒のイメージを使用していた場合は、エフェクトの色は
赤色のままなので、特に問題はありません。
UGUIの色に影響されずに、エフェクトの色そのままを出力するには
どうしたら良いのでしょうか?ご存知の方がいらっしゃいましたら
教えていただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。

345:名前は開発中のものです。
16/11/04 20:11:42.78 GHecdUg3.net
アセットを買えば簡単に解決しますよ

346:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:35:19.61 yNG4lwKm.net
今unityで作り


347:かけのやつ実行したら直前までfps60以上出てたのが いきなり20切ってびびった スクリプトで追加したものに問題があるのかと思って 該当すると思われる箇所をコメントアウトして実行したら まだfpsでないんでもしやと思ってpc再起動してコメントアウト消して再度実行したら 案の定fps60以上出るようになったんだけど突然のことでかなりびっくりした 原因って何が考えられるかな? 一応CPU使用率は特に異常はなかったからOSのメモリかな 動作環境はOSXなんだけど、safari起動してるだけで3~4Gぐらいメモリ使われるから やっぱ原因はメモリなんだろうかね?



348:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:58:26.35 vR+cE19k.net
文字やライン、四角や丸などのシェイプなどを描画したものを空間上に表示したいんですがどういう方法がありますか?
シェイプなどの描画要素は~2000個ぐらいのものを50msecぐらいで秒間5回ぐらい描画したく、そのウインドウをできれば20個ぐらい表示したい。
動作はWindowsだけでいいです。
Unityのサーフェスに描画できるもので描画するか、外部のプロセスでWindowsのGDI+やWPFで描画したものをサーフェスに転送するような方法があるかと思いましたが如何でしょう。

349:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:21:42.02 ao3XAjSE.net
>>335
macosじゃないから確実には言えないけどオーバーレイとか使うアプリ起動してるとfps落ちたりする
キャプチャソフトとか

350:名前は開発中のものです。
16/11/05 08:17:53.29 CWQYhwuK.net
FPSはあせっとをかえば安定すると思いますよ

351:名前は開発中のものです。
16/11/06 17:10:22.66 NsM+KQmq.net
光が入らないように密室を作ったのですが、Directional Lightの光がどうしても差し込んでしまうのですが
これを防ぐことは出来ますか?

352:名前は開発中のものです。
16/11/06 18:11:08.60 tlA8Wte/.net
>>339
アセットを使えば出来ると思いますよ。たしか、有料で売っていたと思います

353:名前は開発中のものです。
16/11/06 19:14:34.55 OdQD0yo5.net
>>339
3Dの世界は、壁に厚みがあります。
密室の壁は内側だけでなく外側にも面はありますか?
例えば密室を作る場合、サイコロの6面の方線を反転するのではなく、サイコロを壁として上下左右前後の6方向に配置してください。

354:名前は開発中のものです。
16/11/06 20:07:54.94 tlA8Wte/.net
サイコロはアセットストアで売っていますよ

355:名前は開発中のものです。
16/11/06 21:28:47.71 ayehd+ND.net
これって古いバージョンで作ったゲームを売ったりしていいんですか?
ちな無料版です

356:名前は開発中のものです。
16/11/06 21:37:46.45 Q64oVXZL.net
アセットをかって、なおかつライセンスを満たしていれば売っても大丈夫ですよ

357:名前は開発中のものです。
16/11/06 22:26:59.01 kpxH+1+b.net
2Dドット絵でキャラの周りを回るビット的な物を作りたいと思っています。
animatorでキャラクターを中心に時計回りに回したいと思っているのですがanimatorでの「order in layer」の変更の仕方がわかりません。
order in layer変更するだけのスクリプト組んでanimationEventでいじるしか無いのでしょうか。

358:名前は開発中のものです。
16/11/06 23:42:36.50 tlA8Wte/.net
>>345
そんなことはないですよ。アセットを買えば簡単です

359:名前は開発中のものです。
16/11/07 06:10:55.97 /miWe6Wz.net
>>341
回答ありがとうございます
密室は一応キューブを6つ組み合わせて作っています
光が差し込むというか、Directional Lightの向きに応じて内側の面が明るくなってしまうという現象です
情報足らずですみません

360:名前は開発中のものです。
16/11/07 06:44:08.38 n3Gknb0q.net
>>347
レシーブシャドウのスイッチはオン?

361:名前は開発中のものです。
16/11/08 10:29:43.05 PXmXtl4h.net
アセットもオン?

362:名前は開発中のものです。
16/11/08 18:55:05.79 afGAbal


363:X.net



364:名前は開発中のものです。
16/11/08 19:47:49.90 InaZA1p5.net
>>350
そりゃ多分お前さんが何か操作方法を勘違いしてるか間違えてるだけだ
以下のような事をひとつひとつ確認して自分の間違いを探せ、問題の細分化→検証→対処が出来んと開発なんか出来んよ
1. インポート設定で正しくスプライトとして分割出来ているか?
※出来ていればテクスチャ→スプライトの階層構造になっているはずだ
2. 正しくスプライトをドラッグしているか?
3.シーンビューにドロップしているか?
※間違えてゲームビューにドロップしようとしていないか?
4.複数スプライトではなく1枚ならドロップでシーンに配置できるのか?
機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い

365:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:16:34.46 PXmXtl4h.net
機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い
まれに設計した奴も悪い

366:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:17:58.16 TOBGymAY.net
>>350
1.Spaceship_0をクリックする
2.シフトキーを押しながらSpaceship_3をクリックする
これで4つのスプライトを連番で選択できる
コントロールキーを押しながらクリックすれば飛び飛びにファイルを選択できる

367:名前は開発中のものです。
16/11/08 21:06:38.97 lm5qZv6X.net
>>353
そこか!!…まさかOSの基本操作レベルの所というのは想像の範囲外だったわ

368:名前は開発中のものです。
16/11/08 23:06:37.60 meFkjlMV.net
ご苦労さん

369:名前は開発中のものです。
16/11/09 10:58:26.35 mIYH8WuN.net
ちなみにShiftの代わりにCTRLだと一つずつ好きなのを選んでDDできるよ

370:名前は開発中のものです。
16/11/09 12:18:44.09 hf2dTtpJ.net
大事なことなので

371:名前は開発中のものです。
16/11/09 19:06:05.98 47SCYx53.net
>>353
シフトキー押したらできました。おかげで作業進みましたありがとうございます

372:名前は開発中のものです。
16/11/09 19:18:07.04 oqFQ2wFJ.net
ワロタ
本当にこんな奴でもゲーム作ろうとか思うんやな

373:sage
16/11/09 21:55:18.30 Onxzffg7.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

374:名前は開発中のものです。
16/11/09 22:39:29.58 R8l/ocN/.net
おじいちゃんか?

375:名前は開発中のものです。
16/11/10 01:03:48.49 dIr3mqYa.net
>>358
アセットを買えばシフトボタンはいりませんよ

376:名前は開発中のものです。
16/11/10 10:31:40.17 sHQVhZFu.net
アセット買ったら、このキーボードの両端にあるシフトキーも取っ払えるのか、
買おうかな・・・

377:名前は開発中のものです。
16/11/10 10:48:32.10 6hAwDiTZ.net
ご苦労ご苦労

378:名前は開発中のものです。
16/11/10 11:57:27.48 J6VM4Nqq.net
アダムのデモシーンに使われた無料の地形アセットをダウンロードし、コライダーを自分で
貼ってキャラクターなどを操作できるようにしたいのですが
terrainが特殊な設定がされているのか、見えている地形とメッシュの位置が
少し違く、コライダーを貼ってキャラクターなどを置くとめりこんでしまったり
浮いてしまったりします。
どうすれば地形に合わせてコライダーを貼れますか?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

379:名前は開発中のものです。
16/11/10 20:46:53.42 aO3HEy7h.net
今ブロック崩しをつくっていてスコアがguitextで表示されるようにしています
Scoreというguitextに
#pragma strict
function Update () {
this.guiText.text = "Score : " + BOLL.score;
}
というスクリプトを入れてあってボールにはBOLLというスクリプトが入っていて
そこにはスタティックの付いたscoreという変数の宣言と
function OnCollisionEnter(col : Collision)
{
if (col.gameObject.tag == "Block")
{
Destroy(col.gameObject);
score = score + 1;
}
というのと跳ね返ったときの挙動が書いてあります。
このボールはゲームの途中で十何個かまで増えたりするのですが、
そうなるとscoreの数字が本当のブロック数より少し多く表示される不具合が出るようになってきました。
おそらく一つのブロックに同時に二個以上のボールが当たった時、scoreにその分多くプラスされているんじゃないかと
勝手に考えています。
なんとか計算が合うようにならないでしょうか…

380:名前は開発中のものです。
16/11/10 21:38:41.38 zh+Nj7Fg.net
>>366
オブジェクトがデストロイ済みか確認して、デストロイされてたらカウントしないとか

381:名前は開発中のものです。
16/11/10 21:48:30.63 6hAwDiTZ.net
いやいや、ご苦労ご苦労

382:名前は開発中のものです。
16/11/10 21:53:40.61 YUw7DAUg.net
>>366
destroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。
ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?

383:名前は開発中のものです。
16/11/10 22:00:38.36 aO3HEy7h.net
>>367
ifを使うんだろな、ってのはわかるんですが
デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…

384:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:28:17.25 aO3HEy7h.net
ブロックにondestoroyで計算させたら出来ました!ありがとうございます

385:名前は開発中のものです。
16/11/11 07:59:59.24 WMlppyQe.net
>>366
アセットを買えばできると思います

386:名前は開発中のものです。
16/11/11 11:07:21.66 oQnqbTrr.net
UI.Text でRPGでよくあるメッセージウィンドウを作りたいのですが
Wrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?

387:名前は開発中のものです。
16/11/11 11:56:03.86 ItEXyuub.net
ごくろうさん

388:名前は開発中のものです。
16/11/11 13:36:27.18 qDHEoLtG.net
>>373
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います

389:名前は開発中のものです。
16/11/11 15:25:03.63 l/9zLNs3.net
>>373
それは出来ない事はないがなかなか難儀
この辺のソースが参考になるかもしれない
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
URLリンク(github.com)

390:名前は開発中のものです。
16/11/11 17:47:46.07 liiDLYlN.net
>>373
正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。
勉強のために作るなら否定はしないが。

391:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:23:01.25 +0/I+weF.net
shader forge使い始めたのですが、異なる地面の表現を
URLリンク(acegikmo.com)
のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば
いいのでしょうか?

392:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:35:57.93 qDHEoLtG.net
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合は、アセットを買えば
いいとお思いますよ

393:名前は開発中のものです。
16/11/11 20:13:25.97 ItEXyuub.net
>>377
社員さん、お疲れー

394:名前は開発中のものです。
16/11/11 22:48:28.24 jZ7jybFf.net
アセットを買うことで解決しない問題良いですか。すみません
AlembicImporterを使わせてもらったのですが、
fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって
そのままシェーダー作業が出来ますが
AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが
メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしか�


395:りません どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう



396:名前は開発中のものです。
16/11/12 00:28:17.10 Ijluo8qJ.net
アセットをかっても解決しない問題なんてありません
世のすべての事柄はアセットの購入で解決します
あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです
よくアセットストアを調べてください
アセットは常にあなたを待っていますよ

397:名前は開発中のものです。
16/11/12 00:36:22.04 f5/KG4Sq.net
>>381
車輪の再発明はしない方が良いですよ
アセットを買えばほとんどの問題が解決されます

398:名前は開発中のものです。
16/11/12 00:54:16.33 NT1uxN1W.net
自己解決しました
アセットは買いません

399:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:57:17.48 Ijluo8qJ.net
>>384
ほらね? アセットをかえばすぐに解決です
あなたも学習しましたね。アセットのおかげです

400:名前は開発中のものです。
16/11/12 13:21:14.31 t/a5bK1M.net
質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
 :
 :
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。
Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?

401:名前は開発中のものです。
16/11/12 14:59:09.58 f5/KG4Sq.net
>>386
アセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう

402:名前は開発中のものです。
16/11/12 16:16:33.84 NrBeA72p.net
>>376
>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。

403:名前は開発中のものです。
16/11/12 17:38:57.12 Ijluo8qJ.net
>>388
社員乙
宴は売れてますか?

404:名前は開発中のものです。
16/11/12 20:54:49.25 rn6JgUuW.net
宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ

405:名前は開発中のものです。
16/11/12 21:28:16.16 NrBeA72p.net
以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか?
public class GameMain : MonoBehaviour {

  UnityEngine.UI.Text uiText;
  void Start ()
  {
    uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
  }
  void Update ()
  {
    Debug.logger.Log(uiText);
  }
}

406:名前は開発中のものです。
16/11/12 21:33:45.20 NrBeA72p.net
>>391
解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました

407:名前は開発中のものです。
16/11/13 02:02:02.09 Qg526eJm.net
blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい

408:名前は開発中のものです。
16/11/13 05:45:28.12 N1zwjIBl.net
unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で

409:名前は開発中のものです。
16/11/13 07:37:49.46 9fzrH8ln.net
自分でシェーダー書いたら

410:名前は開発中のものです。
16/11/13 08:32:56.26 s2hbJI/H.net
アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w
迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

411:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:25:33


412:.96 ID:GP8FHFg2.net



413:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:47:50.72 N1zwjIBl.net
>>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?

414:名前は開発中のものです。
16/11/14 11:03:30.53 WpjTwFt3.net
>>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ

415:名前は開発中のものです。
16/11/14 11:21:59.82 iUBrPH0Y.net
あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな
Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている

416:名前は開発中のものです。
16/11/14 12:45:12.39 wdYjglrj.net
まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど

417:名前は開発中のものです。
16/11/14 13:38:45.50 M/2zKoV+.net
>>400
ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ

418:名前は開発中のものです。
16/11/14 13:56:23.50 WpjTwFt3.net
アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね

419:名前は開発中のものです。
16/11/14 14:13:14.64 OiMAJWV5.net
英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・

420:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:27:59.18 M/2zKoV+.net
>>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな

421:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:29:38.23 VhfdtnHy.net
>>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが

422:名前は開発中のものです。
16/11/14 16:31:22.40 oupR2h6Q.net
質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?
例えば
スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,

public State state = State.MOVE;


スクリプトB{
void Start(){
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;


のように書いてもエラーになるのですが…

423:名前は開発中のものです。
16/11/14 16:46:13.78 WpjTwFt3.net
>>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。

424:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:31:22.30 tcd4N1Sa.net
>>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー
スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参�


425:ニを取得してそれを操作対象にすれば解決する スクリプトB{ public スクリプトA target; void Start(){ //インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること if(target != null) target.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい …とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない



426:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:14:54.19 Ya8kojuG.net
スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?
どうしたものか…

427:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:31:02.04 oDc7wyGO.net
>>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK;
クラス名にしたらどう?

428:名前は開発中のものです。
16/11/14 22:46:53.86 M/2zKoV+.net
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?
イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど

429:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:12:01.17 Ya8kojuG.net
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、
//フィールド
ScriptA script;
//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;
ということでした

430:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:16:48.76 yS3na7Hr.net
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

431:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:45:03.63 L3h4ID1u.net
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で
Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3
と入れるとunity側で再生時にエラーになります。
どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。

432:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:50:38.37 tcd4N1Sa.net
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ
1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入
これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い
普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う
>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?
エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと

433:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:52:51.15 yS3na7Hr.net
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

434:名前は開発中のものです。
16/11/14 23:56:50.36 L3h4ID1u.net
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。
どうもありがとうございました。

435:名前は開発中のものです。
16/11/15 00:10:14.40 /rjH+5Nh.net
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生
というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。

436:名前は開発中のものです。
16/11/15 00:28:11.72 9kHnOw


437:uB.net



438:名前は開発中のものです。
16/11/15 01:48:56.73 8uMzjCeJ.net
>>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?

439:名前は開発中のものです。
16/11/15 03:42:48.21 +rzBFp34.net
>>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3~4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う
簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・

440:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:17:43.95 areoCUQC.net
ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気

441:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:00:52.13 igrxHHN1.net
この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ
箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない

442:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:47:37.97 8uMzjCeJ.net
>>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません

443:名前は開発中のものです。
16/11/15 11:05:48.92 ALcuRW73.net
>>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい

444:名前は開発中のものです。
16/11/15 12:49:04.00 1q5o757a.net
まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ
慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない

445:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:23:15.09 areoCUQC.net
>>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね

446:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:03:26.80 8uMzjCeJ.net
アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?

447:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:23:25.47 MxitZsI3.net
エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?

448:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:47:22.26 C4PPv7Dd.net
Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.

449:名前は開発中のものです。
16/11/15 15:18:47.49 8uMzjCeJ.net
>>430
>>431
アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい

450:名前は開発中のものです。
16/11/15 22:31:33.27 6tIrBhUA.net
>>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない
>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手�


451:yに出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う 少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない



452:名前は開発中のものです。
16/11/16 12:54:24.09 KMrpb9WK.net
>>424
おもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい

453:名前は開発中のものです。
16/11/16 12:56:18.16 KMrpb9WK.net
アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな

454:名前は開発中のものです。
16/11/16 14:19:23.05 K01PPo+D.net
>>435
アセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ

455:名前は開発中のものです。
16/11/16 16:19:13.82 KMrpb9WK.net
>>436
お気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!

456:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:35:36.26 dPQSQqH6.net
DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
URLリンク(iup.2ch-library.com)

457:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:45:35.26 CVn33S2l.net
>>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?

458:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:48:26.13 TJ//3VtD.net
NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん

459:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:44:37.22 tXgDgXzf.net
C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?

460:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:50:24.86 L4NMG3o2.net
白の画像用意して好きなサイズに広げる

461:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:09:08.02 Ltsuam69.net
>>441
アセットを買えばできると思いますよ

462:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:32:25.76 lVau4Oh/.net
初歩的な質問ですみません
AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?

463:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:53:35.58 JhJcVVn+.net
>>442
白の画像にどうやって描いたらいいの

464:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:12:36.01 /ZwURXnr.net
ペイントで

465:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:30:16.89 L4NMG3o2.net
>>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで

466:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:40:17.46 tXgDgXzf.net
441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);

467:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:44:18.60 L4NMG3o2.net
canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?

468:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:58:43.29 GGllVy2h.net
>>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?

469:名前は開発中のものです。
16/11/16 23:37:11.70 cx3Eg/fW.net
カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?

470:名前は開発中のものです。
16/11/17 00:38:36.24 9DdDL5q7.net
そらあかんわ

471:名前は開発中のものです。
16/11/17 01:24:52.82 gJAbrxg+.net
>>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?

472:名前は開発中のものです。
16/11/17 02:06:12.31 QgYhFTej.net
>>452
なにがどうあかんの?

473:名前は開発中のものです。
16/11/17 03:39:58.48 Ss3ULhwy.net
自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?

474:名前は開発中のものです。
16/11/17 08:03:01.11 gX9dMjHg.net
>>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。

475:名前は開発中のものです。
16/11/17 08:54:50.94 yCisOcw4.net
>>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし
URLリンク(docs.unity3d.com)
過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい
シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない

476:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:06:44.36 yCisOcw4.net
>>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変
Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?

477:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:09:10.31 +WF4XCTr.net
うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。

478:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:11:34.36 yCisOcw4.net
>>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する

479:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:18:57.04 yCisOcw4.net
>>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない
Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い

480:名前は開発中のものです。
16/11/17 09:46:16.41 yT3Ee9pE.net
>>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。

481:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:46:05.20 hwh9cb75.net
初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?

482:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:50:46.72 yT3Ee9pE.net
>>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。

483:名前は開発中のものです。
16/11/17 13:53:27.03 hwh9cb75.net
>>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした

484:名前は開発中のものです。
16/11/17 14:03:37.01 fhLofdQD.net
色んな角度の坂があってそ�


485:アにボールが乗っかってるとして、 坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?



486:名前は開発中のものです。
16/11/17 15:29:51.68 yT3Ee9pE.net
>>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ

487:名前は開発中のものです。
16/11/17 16:44:24.92 9DdDL5q7.net
コンビニエンスストアアセットもありますか?

488:名前は開発中のものです。
16/11/17 17:30:11.98 c0xa5DOp.net
>>466
ベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける

489:名前は開発中のものです。
16/11/17 18:57:31.37 Ss3ULhwy.net
>>460
やりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・

490:名前は開発中のものです。
16/11/17 18:58:17.94 Ss3ULhwy.net
>>460
お礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。

491:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:07:49.15 UHaXjykm.net
これ分かる方いますでしょうか?
>>444

492:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:30:41.04 9DdDL5q7.net
>>472
いません

493:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:32:46.66 yT3Ee9pE.net
>>472
それは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!

494:名前は開発中のものです。
16/11/17 19:41:23.46 nhxOouvI.net
>>444
質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ

495:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:22:41.58 yCisOcw4.net
>>472
情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない

496:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:23:26.57 +3O8C971.net
3D空間(Y座標は無視)で自分の位置から敵の位置への角度の計り方ってどうすればいいですか?
Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです
sssp://o.8ch.net/j8e7.png

497:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:38:04.81 yT3Ee9pE.net
>>477
アセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ

498:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:40:13.34 TuWxX4aS.net
>>477
中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。
おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。

499:名前は開発中のものです。
16/11/17 21:52:03.69 +3O8C971.net
>>479
高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…

500:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:08:22.79 yT3Ee9pE.net
>>480
三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません

501:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:21:56.59 TuWxX4aS.net
>>480
まず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)
このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん

502:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:26:09.35 yCisOcw4.net
>>480
自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる

503:名前は開発中のものです。
16/11/17 22:28:35.98 nhxOouvI.net
>>477
敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?

504:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:12:36.22 yCisOcw4.net
>>484
2つのベクトルのなす角θ=Vector3.Angleで、これは0~180の範囲を取る
>>480が算出したいのは方位角または方向角なのでこれを求めるには三角関数でθを求めてから場合分けして0~360の範囲に変換する必要がある
>>483は方向角を取る方法で、方位角ならば正面方向をtransform.forwordではなくVector3.forwordにすればいい
ゲームで使いそうな三角関数を使う計算は概ねメソッド化されているから、よほど込み入った事をしない限りは三角関数がわからなくてもリファレンスが読めれば大丈夫だったりする

505:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:36:51.09 q4BR1wPu.net
>>477
あまりにわかりきったことでグダグダ書いてるやつがいて馬鹿らしいので
URLまるごとはっとく。こっちが確実。
URLリンク(answers.unity3d.com)
URLリンク(qiita.com)
UNITYを本気でやりたい人はここで質問しても無駄だよ
わからないことがあったらとにかく英語、日本語なりでググった方がいい
初心者の段階ならそれで全てカバーできる。。
ここはアセット連呼馬鹿と作れもしないのに偉そうにしてる負け組しかない。

506:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:44:51.97 QgYhFTej.net
また勘違い自分サイコー野郎が湧いてきたなw

507:名前は開発中のものです。
16/11/17 23:58:11.83 vkS+lhro.net
ちゃんと答えてくれるなら口汚くても問題ないよ
見下すだけ見下して逃走する糞みたいな奴もいるからな

508:名前は開発中のものです。
16/11/18 00:06:15.33 iLg6CHdL.net
>>486
張ってくれたリンク先を参考にして無事に実装できました!
回答してくれた方々ありがとうございます!

509:名前は開発中のものです。
16/11/18 00:23:37.45 tCD6x2Fx.net
スタンダードアセットのFPSコントローラーを使ってるのですが
ヘッドボブ機能をオンすると、カメラが歩行に合わせて揺れてくれるのですが
壁と壁の間に向かって歩行すると揺れ方の挙動がおかしくなります
どう修正したらいいでしょうか?
URLリンク(fast-uploader.com)

510:名前は開発中のものです。
16/11/18 02:43:33.18 /cAkGbj0.net
>>490
アセットを買えばできると思いますよ

511:名前は開発中のものです。
16/11/18 08:12:08.82 4G/4gWkL.net
ゲームに絵と声つけたいんだけど、どこで依頼すればいいですか?

512:名前は開発中のものです。
16/11/18 08:58:26.51 NVBjzLWF.net
>>490
壁と壁の間に向かって歩行しないアセットを買えばおk

513:名前は開発中のものです。
16/11/18 10:15:58.80 +JEmHBb4.net
>>492
アセットを買えばいいですよ。その手の素材がいっぱいストアに並んでいます

514:名前は開発中のものです。
16/11/18 15:39:31.12 aJ56F5pN.net
>>455
LineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ

515:名前は開発中のものです。
16/11/18 15:41:10.22 +JEmHBb4.net
>>495
アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ

516:名前は開発中のものです。
16/11/18 18:23:03.97 4G/4gWkL.net
お前らってゲーム作ったらどこで公開してる?ふりーむ?

517:名前は開発中のものです。
16/11/18 19:17:46.51 NVBjzLWF.net
マネタイズの意識が無い素人はふりーむかな
プロはアセットストアで公開する

518:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:08:46.04 SoJ2Kvmm.net
>>497
google play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で�


519:L告収入は1ヶ月に1回換金できる程度 他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる 研究室で暇な時間に作ってる



520:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:25:40.25 oKkrMonF.net
なんでそんなに宣伝臭い書き方なんだ

521:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:31:50.65 qRbNfev8.net
コンポーネントを改造または派生させた自作コンポーネントをつくりたいのですが、
どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。

522:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:54:01.26 hg15IrSM.net
>>500
google playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから

523:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:02:11.01 zRtBjzV+.net
IDがころころ変わる時点でお察しw

524:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:09:47.12 yc2j+eT7.net
>>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと

525:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:28:26.45 qRbNfev8.net
>>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。

526:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:13:57.78 yc2j+eT7.net
>>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい
コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき

527:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:15:44.70 JI5Yfo4n.net
>>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?

528:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:23:22.11 o8hTlRFX.net
質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。

529:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:25:53.88 qRbNfev8.net
>>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。

530:名前は開発中のものです。
16/11/18 23:46:50.56 /cAkGbj0.net
>>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。

531:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:38:26.72 aic6OS37.net
>>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい
ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない

532:名前は開発中のものです。
16/11/19 00:56:03.06 aic6OS37.net
>>508
URLリンク(docs.unity3d.com)
点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」
ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある

533:名前は開発中のものです。
16/11/19 02:28:10.93 LOXZJ94Y.net
>>507
回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。
>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10~20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。

534:名前は開発中のものです。
16/11/19 10:41:23.80 kFuNJc1R.net
>>499
マジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w

535:名前は開発中のものです。
16/11/19 11:02:34.44 4a+37nwD.net
>>514
研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ

536:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:27.34 cIz+yjEw.net
しつこいカスだな
こんなスレで何をしたいんだか

537:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:05:41.01 C2Bx0RUT.net
自分で学ぶより教えてもらったほうが効率いいもんな

538:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:15:07.61 bagejzet.net
質問です。
エディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}

HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?

539:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:43:19.04 bagejzet.net
何が要因かわかりませんが、エラーが出なくなっていました。大変失礼いたしました

540:名前は開発中のものです。
16/11/19 12:53:17.59 XKr40GLm.net
考えることに疲れるレベルって人それぞれだからね
おばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って

541:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:13:59.82 /OEuw5Sb.net
SerializeField属性を使ってスプリクトに
Rangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。

542:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:36:17.91 B6evWVu8.net
Terrainで座標指定して
(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)~(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。

543:名前は開発中のものです。
16/11/20 03:35:46.35 Wmnge8G0.net
ノートPCのCeleronで開発は厳しいですか?

544:名前は開発中のものです。
16/11/20 04:23:21.13 dPXQXGPH.net
>>523
unityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う

545:名前は開発中のものです。
16/11/20 08:24:45.82 /vHMkv4f.net
>>522
float[,] heights = new float[10,10];
heights = データをセットする;
terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);
フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。

546:名前は開発中のものです。
16/11/20 09:50:07.55 +5U13Xey.net
>>521
RangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?
URLリンク(qiita.com)
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう
これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット
ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい
エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい

547:名前は開発中のものです。
16/11/20 10:06:58.26 +5U13Xey.net
>>526
念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した

548:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:20:13.23 bO85Lkfv.net
>>524
使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします

549:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:32:06.81 /HR3J0q5.net
モバイルせろりんでUEとかランチャーすら起動しなさそう

550:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:38:03.39 Wmnge8G0.net
>>524
carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが

551:名前は開発中のものです。
16/11/20 11:47:19.84 +5U13Xey.net
>>528
動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう
ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう
個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない

552:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:03:27.39 +5U13Xey.net
スペックの参考用にうちの検証機の型番を示しておくとDiginnos Stick DG-STK1Bって奴
アマゾンで1万未満の価格で出てる物だが、これをテレビに繋ぎ、128GBのUSBメモリを刺してUnityはUSBメモリ上にインストールしてる
これで動けばほぼどんな環境でも動くという判断基準としてはとても便利だし、56インチのテレビ画面で自作ゲームが動くというのはなかなかに楽しい

553:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:21:32.38 3U5vck3i.net
金のないやつなんてUEに行かせとけばいいじゃん
どうせどこいってもすぐに挫折するわけだけど

554:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:14:57.29 nX0LFdvJ.net
アセットを買えば軽くなりますよ、きっと

555:名前は開発中のものです。
16/11/20 17:46:08.03 0JOCyNrT.net
Error fetching metadata: Error receiving response from server (500): The remote server returned an error: (500) Internal Server Error.
がでてアセットストアにアップロードできません.
アセットストアにアップロードするべく、AssetStoreToolsをインポートしたまではいいのですが、
PackageUproadからログインしようとLoginボタンを押すと上記のエラーが出ます。
エラーの意味はわかるのですが、どうすればログインできるのかわかりませんでした。
どうすれば上手くいくのでしょうか?
尚、PC、プロジェクト再起動や、再インポート、LANの再接続、べつのプロジェクトで行ってみても駄目でした。

556:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:35:47.14 nX0LFdvJ.net
>>535
アセットを買いましたか?
まだならまずはアセットを買いましょう

557:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:15:43.43 Zd3Ztl6x.net
日本風な部屋とか作りたいのだけど、おすすめのアセット無い?
探しても海外風なものばかりだから教えてアセットおじさん

558:名前は開発中のものです。
16/11/20 22:55:27.75 QTQVvmFE.net
animationのsamplesについて質問です。
samplesってつまりFPSという認識なのですが間違っていますでしょうか。
①animationでsamplesを10にして10個スプライトを並べました。
②スクリプトでtime.deltatimeを加算していき、float=1.0fを超えたらログを吐き出すように設定しました。
上記2つを同時に走らせると1ループするタイミングでログが表示されると思ったのですがタイミングが全くズレているようです。
(アニメーションが1ループする間に2ログ程表示される)
同じタイミングで進むようにしたいのですがどこがおかしいか指摘していただけませんでしょうか。

559:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:06:12.63 kPL0Kvxh.net
>>538
UpdateのFPSが保証されてないからその方法じゃ無理
Animationのキーフレームに関数叩く機能があるから、
そこに今何枚目のフレームか教える関数を登録すればタイミング合わせることは可能

560:名前は開発中のものです。
16/11/21 01:15:41.37 61lNjIcl.net
Unityに向き不向きかどうかまでは分からんけど、
フレームレート管理が極めて重要なゲームってどういうのがある?

561:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:03:17.30 W315Ywvx.net
>>540
音ゲーが苦手って前にどっかで読んだ

562:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:20:51.39 t0TuMxVT.net
>>538
アセットを買えばできると思いますよ

563:名前は開発中のものです。
16/11/21 10:56:53.69 TyiAZwK/.net
>>492
クリ博オンラインワークにID作って必要な点数と解像度なんかを明示して募集かけてみればいいと思うよ

564:名前は開発中のものです。
16/11/21 11:20:14.09 ylNxYxKH.net
人手はいりません。アセットが有ります。アセットを買いましょう

565:名前は開発中のものです。
16/11/21 13:56:45.63 sRCHW2cj.net
>>544
デザインラフを3Dモデルに起こしてセットアップ、要所のリテイクに応じてくれるアセットを探しています。
有りましたらベンダーとリンクを貼っていただけると幸いです

566:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:00:14.70 qrOjVu5+.net
>>540
アクション性の高いゲームは必然的にフレームレートは重要
>>541が言うように音ゲーがそうだし、あとは
格闘ゲーム
シューティングゲーム(FPSじゃないやつね)
アクションゲーム
この辺が重要
まあ、どれもこれもアセットをかえば解決するから
Unityに向き不向きについて考察する必要はないよ

567:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:36:43.79 ylNxYxKH.net
アセットはストアで探すのも醍醐味
アセットストアでいいアセットをみつけて買いましょう

568:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:12:46.67 Pf1AiaWI.net
ローグライクを作るたいのですが敵を自機に対してx,z座標の移動のみで動かすにはどのようなコードが必要ですか?
何度か書いてみましてが直線的にしか動かせません

569:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:34:43.25 fAwGGNdh.net
ローグライクなら公式サンプルあるからマジでアセットストア見ろや
まぁ参考になるコードとは言い難いけど

570:名前は開発中のものです。
16/11/21 16:42:34.77 VByMGLIn.net
マス目の意識はあるのかしら


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