16/08/17 17:45:34.56 Hat2wOMu.net
>>57 マップの多きさによるんでないの?
スペースインベーダーやギャラクシアン系シューティングみたいな基本ウィンドウ1画面文のみとか、
スクロールアクションでも、背景だけレイヤー管理みたいな画像処理や当たり判定で別途にするとか、
そういうのでスプライト情報の座標を1画面内に管理することはできるでしょ。
3Dダンジョンコモンなんかでも、壁に隠れた奥側の壁・床のタイル画像なんかはデータ上で描いていないなど処理落ちの対策がしてあるように、画面外に出たイベントなどは、
1度、RAMデータ上から消してリセットするとか、スプライト最大表示数を決められるみたいな、そういうオプションをウディタ側で搭載してくれるだけでも、随分とデータ容量関係やりやすくなりそう。
壱方スクロールじゃないファミコン系アクションゲームなんかは特にスプライト情報を入れられる枠がシビアなので、敵や弾などはそういう処理で再び出現したりする判定されてることも多いし。
1・イベントID(0~FFFFまでとする) 2・座標X→0~FFFF(65535まで) 3・座標Y→0~FFFF 4・向き→0~7(斜めも含む場合) 5・歩行グラフィックのアニメ状態→0~2(3パターンの場合)(全キャラ統壱化もできる) 6・移動パターン 7・イベント機動種別
基本、機械語・アセンブリ語などでの書き方(ファミコン改造系やバイナリ改造系のネタですさまじく労力がダルいけど)だとイベント1つは画像要素を除けば最低10~バイト程度のメモリ消費で管理できるはず。