暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch512:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:16:38.50 X2j8njRr.net
作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww

513:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:32:04.50 2AV4szjo.net
「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。

514:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:16:12.91 kTWAZciw.net
俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ

515:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:19:27.61 hQkb/nxW.net
バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…

516:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:29:25.35 2AV4szjo.net
>>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。
>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.


517:sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。 今後はSceneManagerを使えとのこと 5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。



518:名前は開発中のものです。
16/09/27 08:49:39.61 hbYWDF/S.net
何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ

519:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:40:18.85 2AV4szjo.net
shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta

520:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:37:45.58 qQbaVJoA.net
初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど

521:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:44:18.40 5s0ltapm.net
公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ

522:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:50:36.36 0beytBIq.net
チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw

523:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:00:37.79 qQbaVJoA.net
チュートリアルに価値見いだしてないからね

524:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:17:34.74 KhqRz3kp.net
はぁ?

525:名前は開発中のものです。
16/09/28 14:04:04.13 zToZxaO8.net
>>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ
ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない

526:名前は開発中のものです。
16/09/28 20:02:47.71 YpMIzbtK.net
チュートリアルはどこにありますか?

527:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:05:22.02 u91sbVIO.net
>>509
まじでこれ

528:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:22:49.64 bdn3FqGa.net
>>510
>>1
ってレス最近見ないよな

529:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:25:03.73 Rf8Du7zw.net
アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい

530:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:28:59.57 YpMIzbtK.net
英語じゃダメだろあほか

531:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:29:45.01 bdn3FqGa.net
プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく

532:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:53:38.84 mdyzGvRi.net
難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・

533:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:56:26.68 JRDok4lX.net
だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね

534:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:08:26.74 zToZxaO8.net
>>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない

535:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:55:34.80 UChE58vC.net
>>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ

536:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:59:17.13 YpMIzbtK.net
今中学生ですが何か?

537:名前は開発中のものです。
16/09/29 00:21:12.35 c4tJvP7S.net
>>520
そりゃすまなんだ

538:名前は開発中のものです。
16/09/29 03:38:45.15 0SLaX8qo.net
UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。

539:名前は開発中のものです。
16/09/29 04:14:20.13 0SLaX8qo.net
自己解決しました

540:名前は開発中のものです。
16/09/29 06:18:15.84 QUD/TZ7S.net
>>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ

541:名前は開発中のものです。
16/09/29 07:01:30.39 BSObhQ0k?2BP(1000)
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_01.gif
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…

542:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:31:57.60 wUuzZZTF.net
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?

543:名前は開発中のものです。
16/09/29 12:31:53.82 SXNdWdA6.net
>>525
この辺参考にならんか
URLリンク(tiri-tomato.hatenadiary.jp)

544:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:09:15.90 8c7O1qj5.net
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる
単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる
急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能
他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う

545:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:30:00.07 8c7O1qj5.net
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う

546:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:00:53.96 JG0uZs/t.net
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした

 元のcs   ○_____●着地点
 こうしたい ○__●着地点
どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。

547:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:19:48.13 opSfzPZz.net
ベジェ?の終点じゃね?

548:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:41:49.10 qdYgAzyu.net
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!

549:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:15:06.33 xj68tgwi.net
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?
ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition
このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)
jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)
よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される

550:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:36:27.93 JG0uZs/t.net
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン

551:名前は開発中のものです。
16/09/30 04:55:39.85 EhNZ75yJ.net
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない

552:名前は開発中のものです。
16/09/30 09:36:59.85 qdYgAzyu.net
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。

553:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:26:24.95 xj68tgwi.net
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき
ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある

554:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:52:14.34 qdYgAzyu.net
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。

555:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:29:17.05 Do0MVi9o.net
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?

556:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:14:45.66 n8Bss7fr.net
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです

557:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:29:41.48 ascT/iFa.net
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど

558:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:30:35.25 akmn0qzn.net
>>540
URLリンク(unity3d.com)

559:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:47:26.93 n8Bss7fr.net
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません

560:名前は開発中のものです。
16/10/01 00:04:52.10 BJZVGxPk.net
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?

561:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:11:21.41 tKRnAMA9.net
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う

562:名前は開発中のものです。
16/10/01 04:56:47.92 8RGtNBJX.net
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ

563:名前は開発中のものです。
16/10/01 07:30:10.06 xCdi/MTi.net
URLリンク(assetsale.hateblo.jp)
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで

564:名前は開発中のものです。
16/10/01 13:15:28.61 dkMW6A9e.net
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?

565:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:11:59.12 t8uxphda.net
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ

566:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:17:18.09 BJZVGxPk.net
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?

567:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:15:33.87 0UkZpzeq.net
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. /   |/ |::::::|、       〃 /:::::/    ヽ
/   |   |::::::|\、_________/'   /:::::/〃

568:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:30:45.42 yfL6f0f7.net
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム
URLリンク(github.com)

569:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:05:56.98 GOb8R4oo.net
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる

570:名前は開発中のものです。
16/10/02 02:34:35.28 YPbSCO46.net
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか

571:名前は開発中のものです。
16/10/02 12:47:24.01 ZOP1pyR9.net
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです

572:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:16:36.29 jueOmGGK.net
>>555
アセットが古いまま

573:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:25:12.65 EMDFQMTz.net
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから

574:名前は開発中のものです。
16/10/02 14:20:40.06 EP2Kab2V.net
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます

575:名前は開発中のものです。
16/10/02 15:06:15.44 jueOmGGK.net
>>558
var turn^=1;
はい 出来上がり

576:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:18:23.53 avTEsspr.net
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…

577:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:20:26.32 Dbvwkvor.net
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい

578:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:35:43.19 LbjVjpHq.net
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?

579:名前は開発中のものです。
16/10/02 17:06:44.70 jueOmGGK.net
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ

580:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:35:46.93 lYMWzANg.net
>>559
ずっと相手のターン!

581:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:36:28.49 lYMWzANg.net
あ、勘違いです。気にしないでください。

582:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:47:32.14 RGf9xV8V.net
>>565
素直な人っておじさん好きよ

583:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:28:52.36 u68NhTF3.net
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。

584:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:15:55.32 gAYmUgx7.net
普通にそのまま使えない?

585:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:27:15.77 I/hPYuWM.net
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)

586:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:15:07.70 gAYmUgx7.net
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?

587:名前は開発中のものです。
16/10/03 02:37:55.40 NdOGn2Ue.net
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ

588:名前は開発中のものです。
16/10/03 03:09:25.07 I/hPYuWM.net
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ

589:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:34:31.10 eAwTH0yj.net
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと

590:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:54:52.24 I/hPYuWM.net
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化

591:名前は開発中のものです。
16/10/03 09:37:29.54 bN4leafX.net
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ

592:名前は開発中のものです。
16/10/03 11:53:05.00 4REQemr3.net
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ

593:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:30:39.37 ymdhZ0hR.net
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?

594:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:51:58.10 4REQemr3.net
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました

595:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:16:37.65 fv+2EB6R.net
アセット万能過ぎw

596:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:35:46.48 k3YAc8/M.net
嫁もアセットなの?

597:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:06:45.80 OJXhOiPm.net
アセットを買ったら嫁ができました
とかじゃないのw

598:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:18:41.13 4REQemr3.net
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?

599:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:22:10.44 Y1Yf19ud.net
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?

600:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:28:20.16 bN4leafX.net
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ

601:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:34:05.74 RUlnP8Ib.net
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか

602:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:40:39.84 4REQemr3.net
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか

603:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:09:09.26 bxDe+8LI.net
>>586
何故か、吹いた。

604:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:16:35.95 tU0CswWL.net
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…
>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk

605:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:22:02.24 monfi09s.net
つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?

606:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:28:25.98 JWtp15EI.net
親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw

607:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:16:08.67 pDJBE5EX.net
>>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ

608:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:37:32.73 tU0CswWL.net
>>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない

609:573
16/10/03 23:56:04.38 ZT2w6+9m.net
>>574
なるほど
そういうやり方があったか~
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!

610:名前は開発中のものです。
16/10/04 00:28:17.61 FbWjWO3Q.net
>>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ

611:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:08:51.04 HESH/5BR.net
黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる

612:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:17:03.54 M2A4Y/BD.net
いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに

613:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:19:18.51 HESH/5BR.net
あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん

614:名前は開発中のものです。
16/10/04 10:02:51.03 nH+D/sWO.net
アセットを買えばスルーできますよ

615:名前は開発中のものです。
16/10/04 11:12:15.45 FbWjWO3Q.net
ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる

616:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:18:34.50 EJD84Pdl.net
uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db~20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0~100のように表示するにはどうしたらいいですか?

617:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:54:37.88 EPhOjINB.net
80足して表示すればいいんじゃネーノ?

618:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:31:58.81 HWv/he7G.net
すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません

619:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:32:26.66 EJD84Pdl.net
>>601
スライダーの値を0~1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!

620:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:45:45.67 nH+D/sWO.net
>>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ

621:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:54:52.34 STiMyMTo.net
突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

622:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:01:25.57 nH+D/sWO.net
>>605
アセットを買えばいいと思いますよ

623:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:05:22.92 zsOGIUHN.net
>>605
Sceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択

624:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:11:06.43 s+YqpQVP.net
Unity初心者な上にC#初心者なのですが
カメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ

625:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:12:43.12 1vIy9Q7f.net
以前と同じように、だんだんアセットおじさんがうざくなってきた

626:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:24:13.46 tW3gDmII.net
アセット万能なのはわから�


627:ナもないけど有償配信するときに許可されてんのかわかりづらすぎるのは私だけですか?



628:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:28:47.01 5oRFrFyL.net
お前だけです

629:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:56:20.31 dal3fNhe.net
>>608
本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ

630:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:31:16.01 s+YqpQVP.net
ドストレートに聞いたほうがよかったか
XZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね

631:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:36:03.10 s+YqpQVP.net
ググったほうが早かったでござる
何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!

632:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:52:13.96 zsOGIUHN.net
>>614
そりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2~3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな
ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ
ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ

633:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:10:52.88 s+6V+tv/.net
ありがとう、分からないことが出来たら聞きに来ます

634:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:17:49.48 GJDx1ZCr.net
かっこ悪い捨てゼリフは高校生くらいまでならしょうがないと思うが
まぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる

635:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:20:16.83 jc4PoNzQ.net
答えたい質問にだけ答えて、後はスルーが一番いいと思うよ
それ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄

636:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:55:16.29 FeyuJazS.net
>>607さん
直りました、ありがとうございます!

637:名前は開発中のものです。
16/10/05 02:42:23.82 dEefAlkq.net
ナビゲーションを使用してキャラクターを目的地まで移動させようとしているのですが
経路探索を行う際に
とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)
ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします

638:名前は開発中のものです。
16/10/05 04:53:55.31 7c7JwEtu.net
>>620
ナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる

639:名前は開発中のものです。
16/10/05 05:56:21.17 y24r/qk6.net
>>620
NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽
エリア分けしてコストを弄るなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
エリア分けして進入を禁止するなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
回避すべき範囲を障害物として扱うなら
URLリンク(docs.unity3d.com)


640:acle.html これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える



641:名前は開発中のものです。
16/10/05 09:08:52.89 GobU21D+.net
unity標準のオーディオリバーブを使っているのですが、ゲーム実行時からある
範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか

642:名前は開発中のものです。
16/10/05 10:30:00.53 HkHOESGQ.net
アセットおじさん久々に見て涙が毀れた

643:名前は開発中のものです。
16/10/05 13:54:26.33 2FFhLY41.net
>>622
横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?

644:名前は開発中のものです。
16/10/05 14:33:06.59 /tasQv12.net
ちょっごググればすぐに判ることを聞く
だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ

645:名前は開発中のものです。
16/10/05 14:38:34.90 CHgFaaRC.net
つかここでこそ使うべきだろw
>>625
アセットを買えばいいと思いますよ

646:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:27:35.76 72okMN1+.net
>>623
アセットを買えば音声再生も簡単ですよ

647:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:28:14.33 gn1i5R3g.net
GearVR向けの作業を行っております。

648:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:30:55.98 gn1i5R3g.net
失礼しました。
GearVR向けの作業を行っております。
unity5.4.0b20 にてギャラクシー6sにビルドすると
画面全体にノイズが走ったような状態になります。

649:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:32:57.50 gn1i5R3g.net
630です。
サイズの大きな板にタイリングした画像をひょうじさせようとすると
ノイズが出るようです。道路など。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。

650:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:46:10.64 R9OJtqsG.net
すみませんインストールしたばかりなんですが
初回起動時にログイン画面が出たのですが
これは常時ネット環境がないと使えないアプリですか?
ログインが必要な理由は何ですか?

651:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:16:30.17 LeQQgGLQ.net
無断使用防止
割れアセット発見
その他不正利用の防止
普通にログインして使えばいいんじゃね
もちろんオフでも使えるけどオフで使うメリットが無い

652:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:39:56.70 C3qSuQ8a.net
アプリそのものは無料でも
有料アイテムの管理のためにログインが必要なんですね
どうもありっがとう

653:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:42:00.36 C3qSuQ8a.net
IDかわりましたが632=634です
あと余計な「っ」が入ってしまいましたすみません

654:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:42:10.08 72okMN1+.net
>>631
アセットを買えば解決すると思いますよ

655:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:45:41.58 ByLJ2Dx2.net


656:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:47:11.62 8tVy3Fwi.net
>>631
道路はある程度摩擦がないと滑って事故が起きるのでどうしてもタイヤノイズは出ます
摩擦を最低限に抑えたエコタイヤを使うと比較的静かになります

657:名前は開発中のものです。
16/10/06 03:39:23.58 Zy+vBC06.net
アセット不可能性について考えてみる。
アセットで出来ないことはなんだろう
みなさんどう思いますか?

658:名前は開発中のものです。
16/10/06 04:55:20.56 RJvWiMKF.net
Unity初心者です
Maya LTからモーション付人型モデルをUnity送信で送り MecanimでBool設定したのですが、プレイを押すと
Idolからwalkに勝手にモーション遷移してしまいます・・・十字キーを押してからwalkに移りたいのですが、
これはやはりスクリプトを書かないとダメなのですか?
アセットを使った例はネットにも多いのですが、mayaからのモーションの設定方法の情報が少なく、当方も
デザイナーでプログラマーではないもので、よくわからないのですが…

659:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:04:27.91 xMsnSejA.net
モデルとフレームで切り分けられたモーションまで作っておいて
Mecanimの使い方ググって判らない理由が解らない
ググってないならはじめから知る気が無いとしか思えない
つまり、やったと言ってる内容とリテラシーが釣り合わず、何がわからないのかわからず説明のしようがない

660:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:54:31.81 GbNIv2ei.net
仕事を分担してるならモデル&モーションとコントロールプログラムを作る人が別でもおかしくないでしょ
スクリプトが全く理解できないならプログラマーに任せるのが一番
多少とも理解できるならスタンダードアセットのサンプルを微修正で最低限の動きは作れる

661:名前は開発中のものです。
16/10/06 12:24:49.99 GJ5ylT0M.net
よけいな「っ」を入れないアセットを使おうとしたら
アセットがアセトになてしまうとか

662:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:12:10.65 5fa6ByG5.net
余計な「っ」が入ってしまう人って個人的には許さないし、周りにも多いよ
そういったアセットの需要けっこうありそうだよな

663:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:52:44.88 qOKJWWGn.net
>>640
アセットを買えばAnimatorの設定も簡単にできると思いますよ

664:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:16:53.88 RJvWiMKF.net
>>641-644
反応していただいてありがとうございます
かなりググっても同じ現象の例が見られなかったので質問させていただきました
バージョン3くらいのときは問題なく動いたのですが…
しかしUnityっていまだにスクリプトを自分で書かなきゃならないんですね
最近スマイルゲームビルダーという、プログラムを一切書かずに3Dゲームが作れるソフトに出会いました
当然Unityほどの幅はありませんが、直感でイベント要素を並べていくだけで簡単に3Dゲーが作れます
その後、久しぶりにUnutyをいじったら何から何までユーザーが用意しなきゃならんことに改めて驚きましてね…
アセットとかで分離させずに最初からUIに実装しておいてほしいものです
>>645
アセットおじさん、まだいたんですねぇwww

665:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:23:54.51 qOKJWWGn.net
>>646
アセットを買えばUnutyでもスマイルゲームビルダー以上のことが出来ると思いますよ

666:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:30:18.48 yl+okYPh.net
unityとツクールを一緒くたに語られてもって感じがするけど

667:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:00:11.76 GJ5ylT0M.net
>>646
むしろ今でもなんでも詰め込みすぎ、スクリプトでやる部分をもっと増やして欲しいと思ってる
まあこれはプログラム屋が、アセットとかの部品を作る方の立場だけどな
で、質問の件はスクリプト無くてもできるはずだけどMaya持ってないので答えるのは控えとくわ

668:名前は開発中のものです。
16/10/06 19:58:15.35 IUv0Tw1B.net
「Unity=コード不要」の誤解はどこから生まれるんだろうな
「コード不要なアセット」がねじ曲がって伝わったのかね

669:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:04:47.45 bmq0oGml.net
出来合いのそのまま使ってる奴が多いからプログラム書いてる意識がないんだろ
初心者用のサイトでもそのまま貼り付けてる動かしてるのが多いし
きちんと公式チュートリアルやってれば一番最初の簡単なボールを動かすだけでもプログラム書いてるのに

670:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:26:09.28 T/j+2jTa.net
ゲームプログラミングは相当難関
仕事で金融やら会計やらのプログラム組むより桁違いで難しい
使いこなしてる奴は当たり前に考えてるかもしれんが
思った通りの動きをするプログラム書けるってかなり優秀と思っていい

671:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:53:33.76 XPSjG/q5.net
そ、そうか、照れるなぁ。

672:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:56:48.56 qOKJWWGn.net
アセットを買えばプログラミングもいらないと思いますよ

673:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:59:03.75 yl+okYPh.net
金融とか医療は仕様書設計書がとんでもなくしっかりしてんじゃん
トライアンドエラーしまくるエンタメ系とは方向性が違うからなぁ

674:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:07:05.84 7h4iHgBy.net
>>655
ところがどっこい設計書もアセットを買えば必要ないんだよなぁ.....

675:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:09:06.31 6KEL0Ix0.net
これもしかしてアセット買えばUnityもいらないんじゃね?

676:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:10:27.67 IDLvuoq2.net
ゲーム買えばアセットもUnityもいらないよ

677:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:17:34.01 +pY4/PQz.net
オウフまさに真理(´・ω・`)

678:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:25:20.80 bmq0oGml.net
日本には営業兼雑用係のSEとプログラマーって名のSE見習いは山ほどいるけど
ほんとの意味でのプログラマーってすごく少ない
C#やC++でゲーム作れる奴はマジで価値あるよ

679:名前は開発中のものです。
16/10/06 22:14:51.35 iggXaojy.net
アセット買えば出来るって
全部ジャスガすれば勝てるっての思い出すわ

680:名前は開発中のものです。
16/10/06 22:47:25.84 LMbL8ug0.net
>>660
価値が収入に繋がらないんじゃね?

681:名前は開発中のものです。
16/10/07 01:24:57.20 da0aEhz+.net
じゃあ面白いゲームを作れる!ってアセット作るわ

682:名前は開発中のものです。
16/10/07 04:04:57.54 qbIyIPZy.net
>>663
じゃあ俺は、面白いゲームを作れるアセット!を作れるアセット作るわ

683:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:00:24.76 X/dsRC0M.net
UnityもUEもプログラムを書くことが目的のツールにしか見れなくなった
どの関連書籍を見てもみんなそう、コードの羅列がぎっしりで、ドヤ?すごいやろ?的で笑える
これからは素人でも並べていくだけでゲームが作れるツールが主流になってくだろうと思う

684:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:20:35.29 lqjqOrOO.net
>>646
unityなんか使ってないでUE4使えよ

685:名前は開発中のものです。
16/10/07 08:39:17.35 ZezCtCFf.net
>>665
PCの性能が倍々で向上して一時期はそんな幻想もあったものだが
現実はPCの性能は停滞、低性能のスマホが主流になりより厳しいプログラムコードが求められてる
コーディング不要のツールなんて重くてろくなゲームが作れない
せいぜい紙芝居ノベルゲームくらいか

686:名前は開発中のものです。
16/10/07 08:44:02.51 44lfGtGG.net
UnityのロゴをUnutyに変えるアセットってありますか?

687:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:06:14.09 GySE3BVY.net
今時のスマホで低性能ってどんなゲーム作る気だw
だいたい3d描画能力に関してはもう実写表現で遜色ないレベルだろ。100%ではないが気にならないレベル。その上でまだ表現できないゲームってどんなんだ?

688:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:13:35.90 +pT+W4xg.net
Unityで一度もビルドしたこと無い暇ニートかよ
スマホゲーを軽くするためにどんだけ苦労してると思ってんだ

689:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:27:22.27 lcKQxlEQ.net
PCやコンシューマと比較したらってことでしょ?
大抵のゲームはスマホでも余裕だけど広めの3D空間で複数キャラクタが動くようなゲームは画面内のキャラ数とか考慮してないと処理落ちオンパレードになるよ
MMOみたいなやつは結構しんどいと思う

690:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:28:05.27 E9tVRfby.net
>>670
アセットを買えば60fps余裕だと思いますよ

691:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:44:45.34 0DoInoXd.net
>>668
アセットを買えばUnityのロゴをUnutyに変えるアセットが見つかりますよ

692:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:55:41.23 KYCh1fuN.net
最新の端末でだけ快適に動けばいいならそれでもずいぶん楽だが公開するとなると少なくとも2年前の端末までは快適にプレイできなきゃならんしなぁ
ターゲットを広く取るならその倍ぐらいの端末には対応したいところ
動かないとかで低評価つけるのは大抵低スペ端末のユーザーだし
スマホゲーはひたすら実機性能との戦いだよ

693:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:59:47.23 oDqY5J1g.net
泥なら公開時に対象バージョン絞れるでしょ
対象外の人間はそもそもインストールできない

694:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:02:51.54 lcKQxlEQ.net
対象バージョンを好きに絞って良いならどんなに幸せなことか
古いiOSとかだと検証機の確保すらめんどくさいってのに

695:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:04:44.00 E9tVRfby.net
アセットを買えば検証も簡単にできればいいですね

696:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:22:27.50 GySE3BVY.net
>>670
Unityめちゃくちゃ軽いぞ。
5sでも1万ポリゴンが30機出ても30fpsにならない。
貴様こそどういう作り方してんだ?
ノロノロの実でも食べたのか、アホなスキル身につけやがってw

697:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:25:19.11 GySE3BVY.net
>>674
5はキツイのは認める。

698:名前は開発中のものです。
16/10/07 15:14:21.05 KYCh1fuN.net
>>675
泥だとOSのバージョンは最新でも本体性能は初代Nexus7並な中華タブが普通にあるからなぁ

699:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:06:50.38 k3ucPGU0.net
単純なことかもしれないけど
オブジェクトの上だけ固定して下は動かせる状態にするにはどうすればいいん?
サンドバックみたいな挙動をする感じで

700:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:10:40.76 ZezCtCFf.net
つ ジョイント

701:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:20:00.66 k3ucPGU0.net
サンクス

702:名前は開発中のものです。
16/10/07 21:25:59.87 yXwcPL26.net
セーブに関してなんですが、PlayerPrefsで保存したセーブデータって、
ゲームのバージョンが変わって、ユーザーがそれを再ダウンロードしてもそのデータって
引き継がれるのでしょうか?それともバージョンが異なるとセーブデータは
新しいセーブデータとして上書きされてしまうのでしょうか?
PC用のexeファイルとしてビルドをし、
ゲーム内部のセーブに使っている変数名などは変わらない物とします。

703:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:48:39.31 uSZ0FhVL.net
アプリを公開してバージョンアップしてやってみればええじゃろ

704:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:51:08.78 MEZYFaJv.net
自分で確認するのが一番確かで早いのにこういう質問する奴ってマジで頭が弱いと思う

705:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:53:13.80 +YoBZ/ZU.net
このスレではすっかりお馴染みの妄想君だろw

706:名前は開発中のものです。
16/10/08 02:05:22.20 IGvA9JxQ.net
5.4.1f1って日本語化まだできないの?

707:名前は開発中のものです。
16/10/08 07:34:37.10 b8bmGSMq.net
>>684
アセットを買えばできると思いますよ

708:名前は開発中のものです。
16/10/08 14:08:08.04 /J5lyWrS.net
「進研ゼミでやったところだ!」くらいの扱いになってないかアセット

709:名前は開発中のものです。
16/10/08 15:59:17.63 /1YJbM3k.net
>>686
早さは熟練度によるから、ここで聞いてくる人は熟練度低いと思うので遅いかもね。

710:名前は開発中のものです。
16/10/08 21:00:43.32 Fu/h6Rwp.net
風車などの単純に回転を続けるオブジェクトの処理についてなのですが、アニメーションで回転させるのと、スクリプトでオブジェクトごと回転させるのではどちらが処理的に軽いのでしょうか。

711:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:57:05.47 yFbmwLW+.net
>>692
スクリプトだと思いますが、アセットを買えばその理由もわかりますよ。

712:名前は開発中のものです。
16/10/09 04:02:11.02 RGuoaCQg.net
自分ですればいいのに
回転させるだけなら30分もかからないだろうに

713:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:04:11.43 1wTPWp+7.net
>>692
スクリプトを経由する分スクリプトの方が余分に処理はかかる事は確かだけど、その程度で全体が重くなる事は無い
あとその考え方はあんまりよろしくない
風車の羽と家屋が個別に作ってあれば風車の羽を回すだけならスクリプトを選択しておくべきだ(組み合わせの自由度)と考えるし
ついでに言うと停止状態とかをコントロールするならスクリプト必須になる
背景の絵としてグルグル回すだけならAnimationの方が良い
要するに状況に応じてやりたいようにやるしか無いのである。

714:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:29:21.97 dTKNtDC2.net
たかが風車を回すような機能くらい最初から実装しとけと言いたい

715:名前は開発中のものです。
16/10/09 07:27:10.26 Z+62Yy78.net
>>695
2Dか3Dかスプライトかイメージかも判らんのに良く答えるものだ
そんなだからアホ自演とか言われるんだよ

716:名前は開発中のものです。
16/10/09 07:43:13.78 D2vCVD2K.net
アホ質に偉そうに回答して自己満足してたとしても誰の迷惑にもならないでしょ
いちいちからまずスルーする力を身に着けましょう

717:名前は開発中のものです。
16/10/09 11:15:38.42 Sn83no4y.net
教育という面で見たら甘やかしてもクズが生まれるだけだけど
ライバル育てないって意味ではメリットあるのかも知れない

718:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:21:35.52 suQTSHxj.net
ライバルになりうるという発想が出てくること自体ないわ
せいぜい小学校低学年の甥や姪の宿題見てやるぐらいの感覚だろ
お前らお子様の相手をする時に教えもせずに罵倒するんか?

719:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:30:40.10 CdtwTL0A.net
愚レスしてるやつは、してそうだなw

720:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:31:30.05 ZUYhPtiw.net
Unityのテキストエディタって背景色とかカスタマイズできないの?
白だと味気ないし目に悪いしさ

721:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:36:41.86 SO+bovSs.net
vs使えば?

722:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:09:49.10 ZUYhPtiw.net
Macだから

723:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:15:13.20 4KR5fYGj.net
Windows使えば?

724:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:18:08.04 60BEnLxq.net
マックでもVSCodeとか言うのが使えるんじゃ?

725:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:54:18.61 ZUYhPtiw.net
使えるけど入れるつもりはない
既にAtomあるしね

726:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:19:38.74 AkwGVzIs.net
MacもAtomも使ってないんで聞きたいんだけど
その組み合わせはUnityじゃ使えないってことなん?

727:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:43:09.93 E047JrPE.net
>>702
アセットを買えばカスタマイズできるかもしれませんよ

728:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:30:10.48 suQTSHxj.net
>>702
URLリンク(qiita.com)

729:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:50:53.29 ZUYhPtiw.net
>>710
うおおおお、サンクスです(´・ω・`)

730:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:38:44.69 VSNAtbAb.net
5.3くらいから最新版に更新したんだけど
ドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?

731:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:46:53.86 bH6q4wnd.net
>>712
アセットを買えば出来ると思いますよ

732:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:13:59.25 VSNAtbAb.net
すまん、自己解決した

733:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:41:27.09 dNy5aj/9.net
monoの背景色は黒にしてる
てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw

734:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:26:29.11 CdtwTL0A.net
>>715
ここをググりましたw

735:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:36:38.62 suQTSHxj.net
>>716
解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ

736:名前は開発中のものです。
16/10/09 23:01:28.87 SO+bovSs.net
そもそもmono developをunityのテキストエディタって表現してんの?
テキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが

737:名前は開発中のものです。
16/10/09 23:39:03.47 AkwGVzIs.net
>>718
たぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい

738:名前は開発中のものです。
16/10/10 00:00:43.07 csUqitHt.net
ここではエスパーしないで答えられる質問の方が珍しい

739:名前は開発中のものです。
16/10/10 02:19:33.14 amcm1dva.net
アセットをかえばエスパーになれるかもしれませんね

740:名前は開発中のものです。
16/10/10 03:08:34.57 yqVo2NrR.net
>>720
疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな

741:名前は開発中のものです。
16/10/10 04:19:58.92 p+OHvK2o.net
プレイヤーキャラクターの操作についてなのですが
transform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした

742:名前は開発中のものです。
16/10/10 04:25:42.58 amcm1dva.net
>>723
アセットを買えば滑らかにうごきますよ

743:名前は開発中のものです。
16/10/10 06:26:07.07 GFORdrzg.net
毎度毎度チュートリアル等の基礎をやらない馬鹿初心者はこんな簡単な事が出来ないんだなあ
あまりに学習能力が無さ過ぎ

744:名前は開発中のものです。
16/10/10 07:12:07.18 p+OHvK2o.net
自決しました

745:名前は開発中のものです。
16/10/10 10:25:52.92 VFAyyKe2.net
別にチュートリアル関係なく、質問しても良いんじゃね?
ブーメランで、スルーする学習能力なさ過ぎ。

746:名前は開発中のものです。
16/10/10 10:32:25.10 CsWbQED9.net
チュートリアルは意味無いとか言いながらアホ質する馬鹿も居るスレだからな
馬鹿は自分が馬鹿だと認識してないから始末に負えない

747:名前は開発中のものです。
16/10/10 10:39:36.75 aTwM1QkN.net
どうでもいいけど、仕事やスポーツに限らず、どんなことでも基礎って大事だなと思うわ
基礎がしっかりしてるやつはだいたい伸び代がすごい
そんなわけで、チュートリアルおすすめする派だわ

748:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:16:15.26 kTTF1IxJ.net
チュートリアルに無い事を質問してるのにチュートリアルやれと言ってるアホは
チュートリアルやってないのがバレバレなんだよ

749:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:19:03.11 AbyfxWVy.net
突然どうした?
まさか>>723程度の事もチュートリアルでは判らないとか思ってる池沼じゃないよな

750:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:27:39.68 FtglkgEJ.net
応用が効かないアホはチュートリアルと全く同じじゃないと理解できないんじゃね
ゲーム作成とかアホには厳しいからアホは単純労働の別の職を選んだほうがいい

751:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:29:02.32 kTTF1IxJ.net
即レスwwww
マジでやってない奴がいたwwwww

752:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:33:36.31 AbyfxWVy.net
Unityどころか日本語も苦手な池沼かよ
自分も常駐してるくせにこの池沼は何を言ってるんだか

753:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:34:39.08 FtglkgEJ.net
アホはスルーしたほうがいいぞ
反応するだけ無駄

754:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:35:48.30 aTwM1QkN.net
何にせよ、けなすようなことじゃないわな
下に見たいなら別だけど

755:名前は開発中のものです。
16/10/10 11:46:42.80 Mb/i991G.net
アセットを買えばスルーも出来ると思いますよ

756:名前は開発中のものです。
16/10/10 15:34:00.74 PfNM1CTX.net
>>1-999
アセットを買うといいと思いますよ

757:名前は開発中のものです。
16/10/10 15:53:46.83 1NktBJI0.net
アセットを買えば救われますよ

758:名前は開発中のものです。
16/10/10 16:00:51.54 ct3Juw9V.net
昔のアニメーションシステムに関して、
廃止するな(復活させろ、だったかも?)って言ってる人が周囲にチラホラ居るんだけど
操作方法は別として、やれる内容ってそんなに違うもんなん?

759:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:37:14.86 GY/KCD7e.net
>>740
出来ることは増えてるが、レガシーアニメーションなアセットを多数所有してたら変換メンドクセってなるかもしれん

760:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:36:13.77 ct3Juw9V.net
なるほど、資産の活用面での話なのか
それは確かに

761:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:05:23.20 amcm1dva.net
アセットを買えばアニメーションの変換も簡単だと思いますよ

762:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:31:33.97 B2siDgXa.net
アセットストアがあれば
アセットおじさん必要ないよね?

763:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:55:15.46 ZkKPjvPT.net
アセットを買えばアセットストアも手に入るかもしれませんよ

764:名前は開発中のものです。
16/10/10 23:49:51.02 Y9ajAxAk.net
コリジョンエンター時にダメージ判定がtrueになる。
ダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。
という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。

765:名前は開発中のものです。
16/10/11 00:04:07.30 RpnOmRdC.net
消した時にオフにすれば。。。

766:名前は開発中のものです。
16/10/11 00:06:28.00 5c9M9LVq.net
複数のダメージエリアと重なったときの判定とかもあるし、
フレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?

767:名前は開発中のものです。
16/10/11 02:16:18.74 WdXW2ZJV.net
このサイトを参考にクリックで移動を作ったのですが
URLリンク(qiita.com)
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします

768:名前は開発中のものです。
16/10/11 02:19:16.10 WdXW2ZJV.net
すいません自己解決しました
角度変えたあとBake押す必要があったんですね

769:名前は開発中のものです。
16/10/11 03:58:38.05 eSEeV5Ju.net
>>746
アセットを買えば対処出来ると思いますよ

770:名前は開発中のものです。
16/10/11 05:21:39.12 2aAj85Uj.net
unityってテキストとか普通に表示できるんですか?

771:名前は開発中のものです。
16/10/11 05:48:10.33 JE1QrRcQ.net
できます

772:名前は開発中のものです。
16/10/11 05:53:56.90 1yZwQVGo.net
Unityはゲームを作るのが目的ではなく、スクリプトを書くことが目的のプログラマ養成ツールです

773:名前は開発中のものです。
16/10/11 06:17:54.15 WdXW2ZJV.net
ゲームエンジンじゃなかったのか・・・(困惑)

774:名前は開発中のものです。
16/10/11 08:16:41.65 5c9M9LVq.net
>>754
その目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。

775:名前は開発中のものです。
16/10/11 08:38:24.89 /NYhNfh4.net
能力と適正がない奴は何を使っても作れない
IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない

776:名前は開発中のものです。
16/10/11 09:49:30.44 90YcHKrP.net
>>754
スクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない

777:名前は開発中のものです。
16/10/11 09:51:44.31 uxE37Wjs.net
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

778:名前は開発中のものです。
16/10/11 10:02:28.28 /NYhNfh4.net
Unityちゃんを走らせるってUnityちゃんにデフォに付いてるだろ
せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね

779:名前は開発中のものです。
16/10/11 11:17:03.29 2ZWtQZW+.net
unityちゃんをイかせたらプロ認定。

780:名前は開発中のものです。
16/10/11 11:57:02.51 RVQ3t7xx.net
ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる

↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ

ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える

781:名前は開発中のものです。
16/10/11 12:03:59.76 JwywYq0U.net
と挫折経験者は語る
コピペにマジレスされても困るんだよなあ

782:名前は開発中のものです。
16/10/11 12:43:55.43 2ZWtQZW+.net
コピペというか手習いレベルの代名詞の引用だよね。

783:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:29:55.27 nVNjGvZh.net
>>763
よぉ挫折経験者(笑)

784:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:02:14.28 B94zGcJg.net
>>762
そもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?

>>759が�


785:セってるのは >ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能 であって、似て非なるものだしなあ



786:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:02:50.86 eSEeV5Ju.net
アセットを買えば挫折しなくてすむと思いますよ

787:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:24:11.59 1yZwQVGo.net
そもそもプログラマ以外が触っても挫折するだけでは?
というかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?

788:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:27:08.81 zMGrsItg.net
アセットを買えば一流ソフトになりますよ

789:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:29:31.92 JwywYq0U.net
なんか知らんけど挫折経験者と言われてすごく悔しかったのは判った
人間は本当の事を言われると怒るらしい

790:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:38:24.05 AJLdDubp.net
おまえらって煽り合うのがほんと好きだよなあ
暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル

791:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:45:12.04 B94zGcJg.net
自演を疑うのは自らが自演しているからとはよく言ったものだよね
普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ

792:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:49:51.26 JwywYq0U.net
自演する奴は普通にID2つ3つは使いこなすものだ
こいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者

793:名前は開発中のものです。
16/10/11 17:25:58.81 EqcPIsTRX
network managerを使わずに接続&ホストとクライアントで別オブジェクトの生成とその同期を行いたいのですが上手くいきません
サーバの起動と接続、Network.Instantiateを利用してオブジェクトの生成まではできましたが、オブジェクトを操作しても位置が同期されずに困っています。

Network.Instantiateはリファレンスを読むと自動で同期するように書かれていますが、何が悪くて同期できないのでしょうか?

794:名前は開発中のものです。
16/10/11 17:58:10.15 B94zGcJg.net
>>773
ということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!

795:名前は開発中のものです。
16/10/11 18:39:24.08 NC8IewtS.net
妄想を信じてる人に何言っても無駄だから
スルーした方がいいぞ

796:名前は開発中のものです。
16/10/11 20:14:34.62 cHyZ5d3r.net
ゲームエンジンなんて元々開発者意外が使うものではない、よって技能がなく技能を学ぶ意思もない奴はそもそも対象外
そんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ
その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから

797:名前は開発中のものです。
16/10/11 20:28:18.55 eSEeV5Ju.net
アセットを買えば技能がなくてもゲームを完成させることが出来ると思いますよ

798:名前は開発中のものです。
16/10/11 21:48:19.87 17S970TH.net
至れり尽くせりのUnityを使っても完成しないのならゲーム開発の才能が皆無なのだろう
諦めて遊ぶ側に回ろう

799:名前は開発中のものです。
16/10/11 21:55:12.50 +OAUbh78.net
Photonでアニメーションの同期をさせたいのでOnPhotoSerializeViewを使って色々書いてたんですが、
InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
URLリンク(hastebin.com)

問題点どなたかご教示ください

800:名前は開発中のものです。
16/10/11 22:10:59.91 eSEeV5Ju.net
>>780
アセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね

801:名前は開発中のものです。
16/10/11 23:15:35.40 j0WG+QJE.net
ライト1にレイヤー1を、ライト2にレイヤー2を設定しておいて
カメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか

802:名前は開発中のものです。
16/10/11 23:23:29.18 TrGAHxCU.net
がんばれ!

803:名前は開発中のものです。
16/10/12 02:25:07.18 km9JyQNr.net
>>782
アセットを買えば不可能も可能になると思いますよ

804:名前は開発中のものです。
16/10/12 04:26:19.23 j3U7Ms+K.net
変な時間に目が覚めたのでテキトーに回答しとくわ
PC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない
>>780
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?
>>782
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?

805:名前は開発中のものです。
16/10/12 08:20:44.08 a2cMDPN6.net
>>785
アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ

806:名前は開発中のものです。
16/10/12 08:57:01.03 7CDmk+2u.net
>>782
カメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ

807:名前は開発中のものです。
16/10/12 09:46:33.36 Qpu1FT7K.net
>>787
ん?>>782って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?

808:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:00:08.17 7CDmk+2u.net
エスパー同士でいちゃもんつけ合うより質問者に聞けばいいんじゃね
たった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない

809:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:05:19.01 JJhGvnDA.net
アセットを買えば質問者の考えてる事がわかるかもしれませんね

810:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:08:15.23 7CDmk+2u.net
アセット、アセット五月蝿すぎ
爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか

811:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:17:56.98 DZS3mMvq.net
自演連呼君とアセット君、あとノーマネー君はキチガイトリオだから
スルーしろ

812:名前は開発中のものです。
16/10/12 12:05:47.54 bhoOC+JI.net
あと何の権限もないくせにやたらと他人に命令したがる自治厨(>>792)
この四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している

813:名前は開発中のものです。
16/10/12 13:32:06.54 km9JyQNr.net
>>793
アセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね

814:名前は開発中のものです。
16/10/12 13:44:29.07 Qpu1FT7K.net
このスレには他にも脳死チュートリアル君とか罵倒君とか色々と面白キャラはいるが、こいつら先輩風吹かせる割に質問には答えないんだよなぁ

815:名前は開発中のものです。
16/10/12 13:50:27.92 8ZcKrHyn.net
>>782 ですが、分かりにくくて申し訳ないです
カメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです



816: 他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます



817:名前は開発中のものです。
16/10/12 14:31:24.67 aPMnpVe3.net
>>795
だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑

818:名前は開発中のものです。
16/10/12 14:39:02.48 sS/FMGwG.net
だが、人類の60%は、プログラミングの素質がないと言われてるので、
出来ない方が寧ろ普通なのでは?

819:名前は開発中のものです。
16/10/12 15:13:50.78 Qpu1FT7K.net
>>796
例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?

ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ

>>785で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず

820:名前は開発中のものです。
16/10/12 19:19:21.42 8ZcKrHyn.net
>>799
すいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか

821:名前は開発中のものです。
16/10/12 19:57:44.55 zxBjMAkX.net
>>800
全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。

822:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:10:45.27 8ZcKrHyn.net
>>800
それは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…

もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした

823:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:31:48.81 6UR9TLXM.net
>>797
ちょっと黙ってろゴミ

824:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:52:41.26 km9JyQNr.net
>>802
アセットを買えばどうにかなると思いますよ

825:名前は開発中のものです。
16/10/12 23:04:23.12 bhoOC+JI.net
>>803
なぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら

>>804
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?

826:名前は開発中のものです。
16/10/13 01:13:51.39 2j8VvvgT.net
>>800
GameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
URLリンク(forthebirds.jp)

827:名前は開発中のものです。
16/10/13 01:54:54.64 2j8VvvgT.net
風呂入ってさっぱりしてきたのでちょっと補足しとく

スクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ

URLリンク(docs.unity3d.com)
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる

828:名前は開発中のものです。
16/10/13 02:01:33.61 ylM8seMR.net
>>785
仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。

829:名前は開発中のものです。
16/10/13 13:31:42.80 LUF8kE38.net
完全に閉鎖されているはずの部屋なのに、壁際、縁の辺りに光が入り込んでしまって真っ暗


830:にならないんだけど、どう設定すればいいんですかね?



831:名前は開発中のものです。
16/10/13 13:58:09.65 uxij0xJR.net
>>809
アセットを買えばいいと思いますよ

832:名前は開発中のものです。
16/10/13 15:54:55.41 QgfS54yG.net
>>809
光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる

833:名前は開発中のものです。
16/10/13 16:24:29.22 9KYHf3fr.net
アセットガイジってアセット買えって言う割にはどのアセット買えばいいのか教えてくれないな
アセットガイジ 無能 役立たず

834:名前は開発中のものです。
16/10/13 16:28:20.15 uxij0xJR.net
>>812
アセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか?

ところでガイジってなんですか?

835:名前は開発中のものです。
16/10/13 19:14:13.29 5AKme3r5.net
>>812
>>793

836:名前は開発中のものです。
16/10/13 19:58:21.47 2yJLVjPX.net
以下のプロジェクトを正常に実行したいと思っています
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています

WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます

```
could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime
```

解決方法が現在不明です
実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです
よろしくお願いいたします

837:814
16/10/13 20:00:42.62 2yJLVjPX.net

すみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました
正しくは下記です

Character Customization
URLリンク(u3d.as)

838:名前は開発中のものです。
16/10/13 22:02:13.23 5AKme3r5.net
>>816
こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように
サブマシンを使うんだよな?
俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)

839:名前は開発中のものです。
16/10/13 22:32:46.17 uxij0xJR.net
>>816
アセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね

840:名前は開発中のものです。
16/10/13 22:48:59.34 8HAl6hxx.net
>>812
チュートリアルにしろアセットにしろ、
実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな

841:名前は開発中のものです。
16/10/14 04:09:08.35 fEcXUKkh.net
>>815
説明の所にProが要ると書いてあるけど?

>Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.

842:名前は開発中のものです。
16/10/14 09:21:32.35 2DGMwg7K.net
new と instantiateってどう違うんですかね?
使い分けとかしてますか?

843:名前は開発中のものです。
16/10/14 10:29:45.60 J1fG48Wz.net
え?newってインスタンスを作成する演算子でしょ。instaなんとかはブレファブから、インスタンスを作るメソッドやないの?

ぜんぜんちがうくね?

844:名前は開発中のものです。
16/10/14 10:45:34.54 Vpw2b4RM.net
>>816
アセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います

845:名前は開発中のものです。
16/10/14 10:56:42.23 DDmuF9xy.net
>>820
あ、説明書きを詳細に読んでいませんでした
すみません

Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます
お騒がせいたしました

846:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:00:18.06 v9/vl85b.net
引き出しを開けるモーションをanimationのみで制御してるアセットを購入しました
アニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得
するにはどうしたらいいでしょうか?

847:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:03:40.72 0nUsXFFf.net
transform.positionじゃだめなんすか?

848:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:04:58.71 v9/vl85b.net
>>826
グローバル座標もローカル座標も連動していないようです

849:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:28:55.28 v9/vl85b.net
>>826
追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子
としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが
戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を
元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない
為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。


いちおう動画にしてきました
URLリンク(fast-uploader.com)

850:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:29:24.11 Vpw2b4RM.net
>>825
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います

851:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:06:25.70 on91MJmQ.net
terrainをスクリプトから動的に生成したのですが、生成したTerrainDataを保存する方法がわかりません。

.assetという拡張子だと思うんですが

852:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:41:34.86 qtbz0GP7.net
>>828
オブジェクトの親子関係は変化しませんか?

853:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:43:58.50 o6ukne5c.net
そもそもpositon変えずにanimationってどうやってんの?
animationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?

854:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:45:35.52 Vpw2b4RM.net
>>830
アセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います

855:名前は開発中のものです。
16/10/14 15:51:57.52 ddlDBNOb.net
>>830
URLリンク(docs.unity3d.com)

856:名前は開発中のものです。
16/10/14 17:56:01.94 738u7iaf.net
addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど
どうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ

857:名前は開発中のものです。
16/10/14 17:57:10.74 ddlDBNOb.net
>>828
動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ

1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない

2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない

ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない

どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ

858:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:21:23.03 Vpw2b4RM.net
>>835
アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います

859:名前は開発中のものです。
16/10/14 23:35:23.64 v9/vl85b.net
>>831
返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます

>>836
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます

860:818
16/10/14 23:35:47.47 rS03vxfE.net
ごめん俺が全面的に悪かった

861:名前は開発中のものです。
16/10/15 01:28:52.01 ymiBceDN.net
>>822
インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな

862:名前は開発中のものです。
16/10/15 01:39:06.54 nMGbasgl.net
確かに広い意味では一緒だが
海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ

863:名前は開発中のものです。
16/10/15 01:54:15.76 ymiBceDN.net
>>841
具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<

864:名前は開発中のものです。
16/10/15 01:57:13.92 ymiBceDN.net
いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど
最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です

865:名前は開発中のものです。
16/10/15 03:35:29.82 nMGbasgl.net
一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ?
基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。

Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。

0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…

866:名前は開発中のものです。
16/10/15 05:15:52.51 AfSFoX2D.net
基本new使わないってよく言われるけど初心者絶対勘違いするよね
みんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?

867:名前は開発中のものです。
16/10/15 10:19:11.73 nMGbasgl.net
>>845
伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ
それは文脈を読めよと言いたくなるな。

868:名前
16/10/15 16:22:20.33 ciC01HQj.net
いま、一緒に活動している仲間が遭遇した問題ですが、
とあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、
レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。
(あの黄緑色の枠が見えなくなります。)
Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。
しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。
もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。

869:名前は開発中のものです。
16/10/15 16:41:54.19 Ng+DT+oZ.net
>>847
判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。
たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います

870:名前
16/10/15 17:04:39.20 ciC01HQj.net
ありがとうございます!

871:名前は開発中のものです。
16/10/15 17:16:56.23 /m7yLUye.net
「Unity ゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」を読みながらゲーム制作の学習をしようとしている者です<(_

872:名前は開発中のものです。
16/10/15 17:32:01.76 UTFeI4Ds.net
>>819=838
謝って済む問題じゃないぞ
どうしてくれんの、これ>>849
お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ
キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな

873:名前は開発中のものです。
16/10/15 18:07:51.67 9m98qAXY.net
>>851
アン�


874:^が即質問に答えてあげればいいだけだ



875:ゲーム制作初心者です
16/10/15 18:24:53.66 /m7yLUye.net
「Unityゲーム開発オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本のp.197の
List 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object
reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking()
(at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら
しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked())
だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方
いましたら教えてください!お願いします!

876:名前は開発中のものです。
16/10/15 18:37:27.80 HjmMAkfm.net
>>853
inputManager取得できてないんじゃね

877:名前は開発中のものです。
16/10/15 18:59:30.99 AfSFoX2D.net
既存だったりstoreにあるshaderで部分的に良いのがあって合わせて使いたいってなったら
shaderのコードを参考に一から作るしかない?
アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな
部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな

878:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:07:39.58 Ng+DT+oZ.net
>>853

アセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います

879:ゲーム制作初心者です
16/10/15 21:28:30.94 KSHzyB75.net
わかりました!ありがとうございます!!

880:名前は開発中のものです。
16/10/15 22:13:34.46 Wzc+JUyn.net
Unityってやることが多過ぎて全くの素人だと何から始めていいか分からんな
とりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた
これから何をすればいいん鯛?

881:名前は開発中のものです。
16/10/15 22:25:02.60 9m98qAXY.net
分からないのにそれだけやれるのはすげーよ。

ここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに

882:名前
16/10/15 22:41:24.43 ciC01HQj.net
先ほど質問させていただいた>>847のものですが、
エディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、
やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか?
何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。

883:名前は開発中のものです。
16/10/15 23:02:12.73 AV0bxpam.net
>>858
プログラミングは出来る方?
俺もまだ始めたばっかだけど
今のところ
マリオ風の横スクロール作ったり
作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな

884:名前は開発中のものです。
16/10/16 00:06:16.15 ZVlZ0ZCt.net
プログラミングも全くの素人
作ってみたいソフトのコピーか・・・
頑張ってみる

885:名前は開発中のものです。
16/10/16 00:15:17.63 nYJOo4/q.net
素晴らしいことよ

886:名前は開発中のものです。
16/10/16 01:27:57.53 wTvLdKDb.net
Listの中身をInspectorに表示できるようにしたいのですがいまいちよくわかりません。
[SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。
[SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。
List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。
参考URLなどあったら教えていただけると助かります

887:名前は開発中のものです。
16/10/16 02:08:14.64 i1ZbrBMY.net
>>864
publicにするだけでいいんじゃないの?

888:名前は開発中のものです。
16/10/16 02:22:03.64 cURN6VDd.net
>>864
エディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない
何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照
URLリンク(docs.unity3d.com)

List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される

当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない

889:名前は開発中のものです。
16/10/16 02:32:44.84 cURN6VDd.net
そもそもUnityはこのシリアライズ可能な値しか保持してくれないのでシリアライズされないものはインスタンスが再構築される時に失われる

どの値がシリアライズされていてどの値がシリアライズされていないのかをきちんと意識していないとNullReferenceExceptionに悩まされる事になるからきちんと意識する癖をつけた方がいいよ

890:名前は開発中のものです。
16/10/16 03:13:37.87 2Jjwixc/.net
>>862
いいじゃん!
というかプログラミング素人か・・・
俺なんかプログラミングからわざわざやったぜ・・・

Unity上で好きなゲームの動作を再現する練習だね
たぶん好きなゲームがベースにないとモチベ続かんしなー

891:名前は開発中のものです。
16/10/16 09:05:13.25 J7BwlGuA.net
何にしろさっさと自分のゲームを作った方が良い
でも最初だからと言って闇雲に始めると必ず半端に諦める
デザインイメージ、必ず楽しめる部分、妥協して良い部分
しっかり仕上がりをイメージして考えながら悩みながら作るのは良い経験になる
どうしても実装出来ない部分はアセットをなるべく無料で探す
どこかのアセット馬鹿が言うみたいにアセットは買えば使えるみたいなもんじゃない
結局は内部の構造を理解する必要があるから勉強になる
作ったゲームは必ず世に出す
金取るなら使用曲やテクスチャ等のライセンスに注意する

892:名前は開発中のものです。
16/10/16 11:49:41.78 6wkKTQFo.net
プログラム書けない素人がUnity使っても
挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない

893:名前は開発中のものです。
16/10/16 12:08:04.69 /bJCjU1D.net
最初はそれでいい。
というか、挫折前提?お前は生まれた時から一線級のプログラマだったのか?

894:名前は開発中のものです。
16/10/16 12:15:50.56 6wkKTQFo.net
いちいち絡んでこなくていいから
違う考えを受け入れられないならスルーしろよ

895:名前は開発中のものです。
16/10/16 12:18:13.11 zQxPE7qQ.net
そもそもお前のアホっぽい独り言がスレチだもんな

896:名前は開発中のものです。
16/10/16 12:18:14.08 QIr8/l5w.net
プログラムかけずアセットを適当に薦めてるやつと同じにしてやるなよ

897:名前は開発中のものです。
16/10/16 13:03:09.20 tfOCW9X+.net
もうやめて!周りの挫折だけが彼の心の支えなのよ!

898:名前は開発中のものです。
16/10/16 13:19:29.13 d9rPHVIC.net
アセットを買えばゲームも作れると思いますよ
たしかアセットストアにゲームテンプレートがあったと思います

899:名前は開発中のものです。
16/10/16 13:24:11.50 FISxAyeJ.net
思います。。
つまり>>876は買っても作れなかったんですねわかります

900:名前は開発中のものです。
16/10/16 13:41:04.75 nYJOo4/q.net
いつもの荒らしなのに、今回ばかりはレスとして合致してるw

901:名前は開発中のものです。
16/10/16 13:44:31.25 MUNhWQaU.net
プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ

902:名前は開発中のものです。
16/10/16 15:48:31.60 DcALvmTV.net
オブジェクト指向理解できてから本番。unityengineの使いかたが難しい。いちいち周辺知識を知らなければならないから
座標系の違いとかね

903:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:10:59.16 OWqF4UTV.net
>>880
アセットを買えばオブジェクト指向もわかりますよ。
確かアセットストアのスクリプトあたりにあると思います

904:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:25:24.15 QIr8/l5w.net
2行目追加しだしたのは指摘されたのが相当ショックだったんだろうなと感じ取れるのがなんとも悲しいな
現在、心中お察ししますという感覚に包まれている俺

905:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:22:58.18 ONecAImO.net
このスレの住人だってほとんどがスクリプトなんて書けないんだろ
いいとこ他人のをコピーして修正するくらいなんだろ
同人ゲーはいわんや有名所のエロゲーでさえツクール製PRGやノベルゲー以上のは作れない現実

スクリプトをまともに書けたらとっくに有名企業に就職してるはず

906:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:24:49.66 /bJCjU1D.net
えっ?そうなん?
転職しよかな。w

907:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:30:23.62 dDPS54rf.net
まともってのがどのレベルかによるな
公式ライブトレーニングやyoutubeの外人チュートリアルみたいに
考えたことを話ながら即正確にコーディング出来るレベルだとハードルが高い

908:名前は開発中のものです。
16/10/16 22:21:21.16 hhXeBKJG.net
スクリプトかければ有名企業に就職できるってこれまじ?
じゃあ俺もうそろそろ有名企業に就職できるかもしれんぞ
お前らええんか?w

909:名前は開発中のものです。
16/10/16 22:25:33.46 hhXeBKJG.net
てか、人様のプロジェクトからコピペして適切なところにエラーなく持ってこれるっての方がすごい。
他人が作ったスクリプトなんてブラックボックスなのに、そこから適切な部分だけ抽出してエラーなく自分のスクリプトに組み込めるなんてもはや才能としか言いようがないwwwwwwwwwwwwwwwwww

910:名前は開発中のものです。
16/10/16 22:29:07.97 QIr8/l5w.net
有名企業はどうかわからんが、マジな話するなら
スクリプトしっかり組めて完成品をいくつか持ってこれるなら歓迎するレベル

911:名前は開発中のものです。
16/10/16 22:42:56.87 aegPCp6N.net
最近みてなかったけどvitaなくなったの?

912:名前は開発中のものです。
16/10/16 23:23:40.53 80TpbjCK.net
>>882
ショックなのはお前の頭だ
2行目が追加されたことで騙される人間が現れた
>>819=838このクズのせいでな
今まで一目瞭然だったものが紛らわしくなったのは
クズがドヤ顔で「アドバイス」してしまったから

クソがクソを垂れる以外のことをしたらこうなるという良い例で
ホント、働き者のクソは処刑するしかないとはこのことだ

913:名前は開発中のものです。
16/10/16 23:25:18.86 FISxAyeJ.net
騙されないようにすぐ正確な回答をしない>>890が一番悪い

914:名前は開発中のものです。
16/10/16 23:48:45.17 QIr8/l5w.net
>>890
その意見については特に否定はしないがね
俺の頭についてもね

もらったアドバイスを荒らしにしか使えない(悪用しかできない)のは悲しいわな
それだけのこと

915:名前は開発中のものです。
16/10/16 23:54:04.24 80TpbjCK.net
>>891
尻尾を出したなクズ
人のせいにするなよクズ

お前がどんなに責任転嫁しようと
アセットおじさんに知恵を付けてスレを荒らした事実は消えないし
その効果はアセットおじさんが消えない限り永続する
お前が過ちを認めて謝罪するまで毎日追求するのでそのつもりでな

お前のことは今日からアドバイス君と呼ぶ
自演連呼、アセット、ノーマネーに続く荒らし四天王が一人「アドバイス君」と
その追求者(アドバイス君がキチガイであればあるほど自演的にレスが増える)を
どうぞよろしく


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