暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch317:名前は開発中のものです。
16/09/09 08:26:40.30 MwPBwpFK.net
スマホ端末のフレームレート調べるのに最適なのって
Unity Profiler、GPU Profiler、Logcat、どれだろう?
全部結果が違うのよね

318:名前は開発中のものです。
16/09/09 10:13:57.25 4fDKLdMj.net
ロビーマネージャーで、エディターではロビーからゲームに移行しても問題なく動作しますが、ビルドするとSceneLoadedForPlayerの中でNull Reference Exceptionの例外が発生してプレイヤーオブジェクトが操作できなくなります
ゲームプレイヤーの生成はデフォルト実装に任せています
URLリンク(fast-uploader.com)
どなたか原因がわからないでしょうか?

319:名前は開発中のものです。
16/09/09 20:52:29.95 Mw8dx20J.net
>>303
押させたいボタンを一番上にして、
二番目に画面全体の大きさの半透明のパネル置けばok
たぶんエレガントじゃないんだろうけど、専用のマスクスクリーンクラス作って使い回してる

320:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:07:02.87 /VeZhN59.net
「六角大王Super6」割引提供のご案内
URLリンク(www.sourcenext.com)
で、今990円なんですが、これUnityで使えますか?
あと1時間無いんで調べてる暇無いんです”!!!

321:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:48:29.87 enQdj+2W.net
>>312
ところで俺のこれを見てくれ
どう思う?

322:名前は開発中のものです。
16/09/10 01:27:58.62 xnRs33ck.net
>>312
そこそこだな

323:名前は開発中のものです。
16/09/10 02:50:27.85 KZ2PQT0D.net
ラチェクラのような3Dアクションゲームをイメージしてください。
敵キャラの頭上に3DのHPゲージを用意して、カメラとの距離が一定以下なら表示・それ以外なら非表示 をしたいのですが
敵キャラが100体とか居た場合、各々がカメラとの距離計算を毎フレーム行うのは重くなってしまうでしょうか?
何かいいやり方があったら教えてほしいです

324:名前は開発中のものです。
16/09/10 07:44:28.89 rHIqxZdx.net
しまうでしょうか?って聞くならやってみりゃいい

325:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:00:24.49 wPNUY0eS.net
パフォーマンスに関することは実際にやってみるしか無い
ただ距離計算なんて毎フレーム100回程度やったって数年前のスマホでも余裕だろうね
どっちかって言うと100体表示できるのかを検証したほうがいいと思うよ

326:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:44:02.05 2oZ3LS4W.net
いつの間にか質問しっぱなしのスレになったな
ちょっと前まではアホ質問者でも回答があったなら解決の有無やお礼


327:レスがあった気がするんだが どんどん質問者の質が落ちてるのか



328:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:33:22.00 ZYyMFaqN.net
気がするってなんだろ
スレが読めないアホなのか。。

329:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:45:04.16 ZKq64FJ5.net
最近は暇人が自分の覚えたことを残しとくための自演質問だったからな
もしくは専門学校生の宿題スレ
今は働いた事が無いようなヒキニートのアホ質
土日だとちょっとはマシな人がいるのがせめてもの救い

330:名前は開発中のものです。
16/09/10 10:26:43.76 JB3B8j9S.net
xxを〇〇するにはどうすれば良いですか?
理屈は良いので答えだけ教えて下さい。

なんでxxで○○するの?□□で△△した方が良くね?

そういう課題なんで。
答えるつもりの無い荒らしはレスしないでくれませんか?

他の板で学生が質問して学生が答えて成立してるスレもあるけど
yahoo知恵遅れで小学生が夏休みの宿題質問してるのと同じ世界

331:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:14:30.09 /38BC9N7.net
>>315
そう言う風に感じた処理は普通は間引きする
ゲージ表示制御だと間引きをしないと限界ギリギリの距離で違いが動くとちらついて邪魔って理由もある

332:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:30:01.14 nZJV3Lb0.net
>>315
cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
 if((x*x+z*z) < 距離){
  処理
 }
}
自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る

333:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:33:15.74 KZ2PQT0D.net
起きた
>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!

334:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:39:08.45 /38BC9N7.net
>>324
実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く

335:名前は開発中のものです。
16/09/10 14:31:18.21 KZ2PQT0D.net
>>325
調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました
みなさんありがとうございました!

336:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:25:07.74 qYOCZSnj.net
Unityがまともに使えるノートPCはどれがいいですか?
ゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど

337:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:33:21.20 u+CRR8lh.net
>>327
ゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい

338:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:52:52.89 8uHWgv2+.net
>>327
ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。

339:名前は開発中のものです。
16/09/11 03:18:58.99 yI/kLc2q.net
iPad Proで開発できねーかなー

340:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:04:54.37 PYB9OXEu.net
近くにいるか判定するならUnityならプレイヤーに球状のトリガーつけてトリガー内に入ったら表示するようにすりゃいいじゃん

341:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:01:23.60 7HEfrK3z.net
>>327
スマホ


342:ゲーならMacBook Airでもそこそこイケる わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`) >>330 ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`) まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定



343:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:08:07.93 ThqtfV7F.net
本気で売る気ならビルドする全機種揃えなきゃだめだろが
開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして

344:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:42:05.01 u+CRR8lh.net
PCどれがいい?ってとこから質問する相手にハイスペなんて勧めてもしゃーない
あとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる

345:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:12:17.02 jXeT1l6A.net
そんなのは売れてからやるもの

346:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:16:59.22 Tj7a3EPG.net
Mac Proの下のライン、Mac Prosumer(25万から)シリーズ作ってくれれば良いのに・・・

347:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:21:58.13 KjT/FKwq.net
たぶん初歩的な質問になると思うんですけども
自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです

348:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:24:23.09 UOxqL/w0.net
スマホとかだと、逆に低スペのが一台欲しくなる
今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた

349:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:29:56.52 AI9xizz/.net
>>337
君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ

350:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:17:13.47 KjT/FKwq.net
>>339
勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました

351:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:57:15.50 kB8GZsS4.net
>>340 適当にやれとはいってなくないか
箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの

352:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:03:45.02 D0ph7O1Q.net
PCVRまだ手に入れてないという落ちかと
環境もこれから作るんじゃないの

353:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:36:29.77 F8jLPpHj.net
VR開発関係のスレがあるかしらんけどそっちで聞いたほうがいいと思うぞ

354:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:55:49.91 Bi074gGG.net
とりあえずできるところからやってきゃいい
質問がふわっとしていて回答しづらい
ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう

355:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:47:45.46 wvwyHvMW.net
つーかそんな質問するくらいだからテスト機も兼ねるんだろうし
素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん

356:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:55:39.19 jXeT1l6A.net
スレチもええ加減にせい!
質問に答える気ないなら黙っとれ!

357:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:33:31.47 9Oif0Zz3.net
おじいちゃん
さっきスレチ発言したばかりでしょ

358:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:42:03.44 e8MYgk+c.net
初歩的な質問です�


359:ンません。 本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、 Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。 Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず… 他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。



360:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:15:08.91 mVLPSpSl.net
廃止されたのでできません
ブラウザ向けはHTML5

361:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:22:20.88 UOxqL/w0.net
WebGLね

362:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:15:52.10 dshcAwFa.net
WebGLビルドのWebAudioへの対応が中途半端でつらい

363:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:39:10.03 cK4+yRex.net
unityで2Dのタイルマップを作成しようとしているのですが
SpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした
質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします

364:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:41:27.25 yI/kLc2q.net
たぶん2Dタイルを埋めるくらいなら問題にならない

365:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:47:52.41 Tj7a3EPG.net
PS4 ProそしてXB1sとパワーアップしてきたし、開発機もパワーアップしないとな
とりあえずペンティアム2にアップしとくか

366:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:48:13.31 UOxqL/w0.net
>>352
2Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw
URLリンク(albatrus.com)
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた
> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。
今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな

367:名前は開発中のものです。
16/09/12 01:35:03.85 1wgYsEaL.net
一定サイズのタイルを敷き詰めることのデメリットは
処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん

368:名前は開発中のものです。
16/09/12 09:08:10.25 d+h1h7/B.net
みなさん返答ありがとうございました
>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
URLリンク(anz-note.tumblr.com)リベンジ

369:名前は開発中のものです。
16/09/12 19:18:57.70 qeKrnWQk.net
背景に2次元のグリッドラインを描画したいのですが(オセロのような)、LineRenderで線を引くのは自然な方法でない感じがします。
Gizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?

370:名前は開発中のものです。
16/09/12 23:35:48.98 C4zhIMrB.net
>>358
projector使え

371:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:25:11.20 GPVarqBw.net
Unityの3Dでよく2DRPGの実装でするような、マップチップのようなものを並べたい場合
Planeをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?

372:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:42:55.39 hB719f1t.net
チュートリアルよめ

373:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:30:21.12 GPVarqBw.net
>>361
公式のチュートリアルですか?

374:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:24:16.14 RGNVaNFb.net
「チュートリアルの◯◯を読め」じゃなく、単に「チュートリアル読め」ってだけのレスは
無視してもおおむね問題ない

375:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:11:35.80 nEMr5NF0.net
スクリプトってのは本来インタプリタ言語のコードのみを指す用語だった筈だからC#に使うには違和感しか感じないんだよね
境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか

376:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:33:20.90 SDtNj4me.net
なんかスクリプトっていう方がカッコいいから
みたいな理由じゃね

377:名前は開発中のものです。
16/09/14 10:40:46.72 RrgnBRZy.net
マジレスすると、もう忘れてるかもしれないけどUnityはC#だけじゃなくて
UnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う

378:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:47:12.24 mCnfOeSk.net
>UnityScript(ほぼJavaScript)
これは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな

379:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:18:56.70 mCnfOeSk.net
おまえらに大ニュース
スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に

380:名前は開発中のものです。
16/09/14 16:50:27.70 GRlzQAi/.net
UnityScriptって消え始めてんの?
海外ならそれなりにあると思ってたけど

381:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:06:59.71 OUhijUB9.net
>>367
それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ
Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか

382:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:39:01.54 /5Rdkxvo.net
しかし何故C#を採用したのだろうか、やっぱMSの影響?

383:名前は開発中のものです。
16/09/15 06:11:43.26 p0hJW5i7.net
上でもありましたがチュートリアルってどこまで真似ていいんですか?

384:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:25.23 uE5gSiNV.net
>>371
言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。

385:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:46.61 uE5gSiNV.net
動的型つけ言語だった。

386:名前は開発中のものです。
16/09/15 17:35:44.14 J9LR3jXv.net
C#覚えると他の言語で書くのが面倒になるくらい便利だからなw

387:名前は開発中のものです。
16/09/15 18:27:49.94 SHbCpFOl.net
C#はマネージドとかで一回挫折した経験が
って言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが

388:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:43:30.94 PqdGPfqt.net
LINQ + ラムダ式の組み合わせは超便利だけど、それ以外はそんなに良い点はないと思うけどな

389:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:49:54.69 k+o01ama.net
ずっとC/C++使ってたけどC#使ってると悪くないって思えてくる

390:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:10:39.25 1Kmq7iDB.net
Unity標準の

391:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:11:51.03 1Kmq7iDB.net
リターン押しちゃった
Unity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような

392:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:21:31.29 w5x1/I+S.net
まあ一般のC#を覚えたところでUNITYのクラスと関数を習得するのにすごい時間を要する
つかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる

393:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:48:21.00 D0kaGLjM.net
BlenderファイルをUnityに読み込み、アニメーションさせるために
ここのサイト(URLリンク(heppokoprogramer.seesaa.net))を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?
環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1

394:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:54:43.74 YCQdbW4R.net
いきなりわけわからんサイト持ち出して馬鹿なのチョンなの
公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス

395:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:02:30.47 ju2f6+iV.net
>>382
ほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

396:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:09:05.34 ju2f6+iV.net
>しかし、新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。
これがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い

397:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:45:50.34 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、

398:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:46:31.52 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。

399:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:20:52.19 Brtsbzw6.net
>>387
position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)

400:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:34:03.28 IK4qglYe.net
>>388
やはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。

401:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:48:44.07 gFMVlMOd.net
>>387
今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

402:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:32:06.03 Brtsbzw6.net
>>389
ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず

403:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:33:03.95 IK4qglYe.net
>>390
情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。

404:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:38:05.10 IK4qglYe.net
>>389
たしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。

405:名前は開発中のものです。
16/09/16 08:31:11.41 7k/0Udf8.net
補間されていない問題と高速すぎて貫通している問題は分けて考えるべき

406:名前は開発中のものです。
16/09/16 11:23:44.19 ozy3ndb7.net
C#も良いけど、今ならswiftも棄て難い

407:名前は開発中のものです。
16/09/16 13:27:58.41 7UvQqYKF.net
swift推すとか、どんだけマカーなんだよw
swiftよりPythonの方が遥かにマシ

408:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:19:47.53 9QuMI4a0.net
raycast使って「次のフレームで壁に当たる」とわかったら、その次のフレームでは速度を落とせば壁でぴったり止まるんでない?

409:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:01:39.15 eI6WLE8m.net
Cursor.lockStateをCursorLockMode.Lockedにするとカーソルが画面中央に固定されるのは良いんですが、マウス入力が取れなくないですか?
FPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?
マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです

410:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:03:37.55 eI6WLE8m.net
あ、Unityは5.3.5p2です

411:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:26:01.86 sL1TxdqV.net
固定しつつ移動させるとか、とんちみたいだな

412:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:08:24.23 FmdtIaKf.net
いや別に普通に取れるだろ
URLリンク(docs.unity3d.com)

413:名前は開発中のものです。
16/09/19 07:18:53.87 mj8cNo6S.net
マウス固定はできると思うが、固定したらゲームから抜けるのに別の入力を新設するのか?あまりいい方法とは思えないがそれを解決する良案が有るなら教えて欲しい。

414:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:36:55.67 Pwqc9isY.net
ポーズメニュー出した時だけ固定解除すればいいだけじゃないの?

415:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:44:42.26 8hdYBxGa.net
WindowsデフォでAlt+Tabでウインドウ切り替えできるし

416:名前は開発中のものです。
16/09/19 22:53:24.23 PESWYW3b.net
質問です
XYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています

417:名前は開発中のものです。
16/09/20 15:26:59.24 cfadI8Fx.net
unityの初心者用の本でオススメとかありますか?
初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな
パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7
unityは5,4を使ってます

418:名前は開発中のものです。
16/09/20 17:35:24.46 zSNT4JkG.net
>>405
URLリンク(wiki.unity3d.com)
この辺のソース使えばよくね?

419:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:31:05.28 1a3qRBvA.net
>>405
ユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ~!となったよ。

420:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:45:28.48 FYklDk5c.net
>>406
俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね

421:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:50:42.05 K7+djzhH.net
そもそも5.4の本なんて選べるほど出てるのか
どうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな
Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い

422:名前は開発中のものです。
16/09/21 11:57:33.76 BtdvoXJP.net
そだね。本の情報が遅れてるので本の通りやっても動かない場合があるので訳わかんなくなる
チュートリアルみっちりやった方がいいよ

423:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:19:06.75 HTOQiOr8.net
慣れてきたらあえてバージョン違いを自分で調べて修正しながらやると変更点がわかって鍛えられるw

424:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:26:29.66 3OCF9Oja.net
チュートリアルって昔のバージョンで説明されてるから今やっても意味無いよ
チュートリアルやれ�


425:チて言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな



426:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:00:27.71 b0W1WaMg.net
ボタンの位置が変わってるくらいでいちいち騒ぐな、ボケェ

427:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:15:40.42 CF/S/ppF.net
実はきちんとやった事ない人なんだろうな
最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない

428:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:29:12.18 qOE9agha.net
言われた通りのことしかできない、自分で変更点も調べられないアホは
そもそも開発に向いてないだろうね

429:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:22:04.68 YHaPyh+9.net
>>406
わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ

430:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:29:53.05 3OCF9Oja.net
日本語のチュートリアルは修正なんて入ってないよ~><

431:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:52:13.97 CF/S/ppF.net
英語の公式ビデオチュートリアルで日本語字幕も出ると何度言えば

432:名前は開発中のものです。
16/09/22 01:47:10.49 2DVgRF7L.net
ビデオチュートリアルってどうも苦手だ
日本語ならまだいいけど

433:名前は開発中のものです。
16/09/22 02:25:10.45 Te15i4Hx.net
何言ってんのかさっぱり分からんからね。
解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。

434:名前は開発中のものです。
16/09/22 05:31:29.83 MhbwWEMz.net
5.5だとパーティクルだしてアンドロイドビルドするだけでエラー起きるよ
Trying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生

435:名前は開発中のものです。
16/09/22 08:25:35.12 Dt0kvAHh.net
初心者です。Windows7 64bitにUnity 5.4.1f1 64bitをインストールしたのですが
起動させるとUnity Bug Reporterの画面になり起動できないです
試しに別のPC、Windows7 32bitに同じバージョンをインストールしたら起動できました。
64bitのPCで起動できない原因など、わかる方いらっしゃいますか?

436:名前は開発中のものです。
16/09/22 09:30:37.66 3Q4RepzS.net
>>423
64bitであることが原因では無いと言うことだけは判る

437:名前は開発中のものです。
16/09/22 09:45:59.72 ivBTpJ5V.net
>>423
かなり前のことなのであやふやだが
このあたりのパッチを当てたら起きなくなった記憶がある
URLリンク(support.microsoft.com)
同じ症状かは知らない

438:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:14:39.45 Dt0kvAHh.net
>>424
>>425
返信ありがとうございます。
バッチもあててみたらもう適用されてるみたいです。
Visual Studioも最新に更新したけどダメだった。
すみません、32bitのほうでしばらく勉強します。なんでだろう?

439:名前は開発中のものです。
16/09/22 12:18:35.46 Uv8pc0If.net
地面を転がるボールを作成しています
ボールが高速で物体と衝突したときにRigidbodyの影響でy方向に浮いてしまうのを防ぎたいです
下方向に向けて力を加え続ける処理を試してみたのですが、それではフィールド上の坂を上ることができなくなってしまいました
斜面はきっちり登れて(y方向に移動できて)かつ衝突の反動でy方向に浮かないようにするにはどうすればよいでしょうか?
ぴったり地面にくっついて移動するイメージです

440:名前は開発中のものです。
16/09/22 14:24:41.23 Uv8pc0If.net
>>427
自己解決しました

441:名前は開発中のものです。
16/09/22 15:05:27.23 2DVgRF7L.net
だから自己解決したときは、
どんな簡単なこと(それこそ自分の勘違いとか)でもいいから、その方法を書けと何度言えば

442:名前は開発中のものです。
16/09/22 16:30:19.90 S4dMB2i7.net
自己壊傑しました

443:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:55:47


444:.98 ID:RUTRmlEK.net



445:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:59:07.27 RUTRmlEK.net
ちなみに、Character1_RightArm の Transform -> Rotation を X0.0、Y-90.0、Z-90,0 に動かして、手を横にして、前に突き出させたいです。

446:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:51:50.20 yCFcXd9Z.net
そういう動きのアニメーションを作って、
右腕のみのアバターマスクを適用させたアニメーションレイヤーのウェイトを
任意のタイミングで0→1にしてアニメーション再生って感じでいいかな

447:名前は開発中のものです。
16/09/22 20:13:38.41 RUTRmlEK.net
なるほど...ありがとうございます!試してみます!

448:名前は開発中のものです。
16/09/22 20:17:31.79 pm96GBHF.net
アニメーションブレンドとかユニティちゃんでググれば真っ先に出てくるのにな
チュートリアルはやらずググりもせず出来るだけ楽して作りたいって心意気はすごいわw

449:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:52:31.30 nqR301DQ.net
uGUIを使用しています。
Hierarchyで上から「A」「B」「C」「D」と並んでいるCanvas上のUIがあったとして、
「A」を一番手前に表示するにはどうすればよいでしょうか。
LayoutGroupで上から順番に表示しているのでHierarchy上の並び方は変えたくないです。

450:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:55:11.83 LKNFgdP7.net
>>407
>>408
遅くなりましたが、ありがとうございました
ちょっとやってみます

451:名前は開発中のものです。
16/09/22 23:08:59.31 85GRJcwB.net
強化学習(+関数近似)してみたいと思ったら、ベクトルが4次元までしか使えなかったでござる。
C#でベクトルの足し算とか行列の掛け算を直接書いて大丈夫なんですかね。
普段python(+numpy)とRくらいしか触ってないので。。。。

452:名前は開発中のものです。
16/09/22 23:18:08.74 qF5DXiom.net
お前には無理

453:名前は開発中のものです。
16/09/23 00:14:08.98 fjGl6rtY.net
線形代数ライブラリなんて検索したら幾らでもありそうだけどもフルスクラッチで書く気か

454:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:42:14.08 m0APwRcQ.net
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

455:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:56:19.52 0XUvHZpI.net
>>441
スレ立ててやれ、アホが。

456:名前は開発中のものです。
16/09/23 13:19:46.09 6ft5c5gQ.net
>>438
書きたきゃ書けばいいじゃんと思うけど、
方程式をそのままコードにしても、パフォーマンス出なくてダメだよ。

457:名前は開発中のものです。
16/09/23 18:32:03.39 TEPo8ZLX.net
unityってコンソールの文字ちっさすぎて見づらいのですが
でかくする方法ないでしょうか?

458:名前は開発中のものです。
16/09/23 19:33:35.42 Q3+2unqh.net
>>444
君も小さくなればええんやで

459:名前は開発中のものです。
16/09/23 19:36:32.13 yqN3kkPT.net
どんだけ小さいモニタ使ってんだよ
開発なら27インチ以上マルチが普通でしょ

460:名前は開発中のものです。
16/09/23 20:07:37.73 voJIz0K4.net
モニタサイズだけで判断できなくね?

461:440
16/09/23 20:13:35.34 ccG5ONz+.net
>>440
>>443
ども。
とりあえず内積程度だから大丈夫かなと思ったのですが、ライブラリ探してきます。。。

462:名前は開発中のものです。
16/09/23 20:29:22.65 TEPo8ZLX.net
24インチだと小さいですか・・・
画面の解像度から文字の大きさ変えたりもしたんですけど
変わらずで泣ける

463:名前は開発中のものです。
16/09/23 21:18:31.89 bBoip2z5.net
>>441
それはどんな有名なソフトに使われているんですか?

464:名前は開発中のものです。
16/09/23 23:33:08.67 ZXzg2Lmz.net
触るなカス、自演か

465:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:41:17.83 OsRHF3YD.net
正方形のスプライトを隙間なく綺麗に敷き詰める方法ってありませんか?

466:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:42:27.27 D/zjnc0N.net
しつこいな、ちょっと前にも同じ質問して回答してもらっただろうに
理解できなかった池沼かよ

467:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:43:27.63 DYP3G2zl.net
>>452
URLリンク(forum.unity3d.com)

468:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:59:52.05 o9bbihes.net
C#スクリプトで画面のクリック位置にボールを飛ばす処理作りたくてコード書いたんだけどなんかうまくいかない。
ボールが前に飛ばされずコードを載せたカメラの上に積み重なっていくんだ
スクリプトのリンク貼ったからだれか分かる人おしえてくれないか
URLリンク(pastebin.com)

469:名前は開発中のものです。
16/09/24 07:01:50.35 4u/9TIa0.net
ソース乗っけて悪いところ見てくれってだけ?ちょっと乱暴だなぁw
なんか他のゲームとかの例えはないの?

470:名前は開発中のものです。
16/09/24 07:25:11.10 XuP9cLtF.net
input.mousepositonをlogで出しゃすぐわかんじゃないの

471:名前は開発中のものです。
16/09/24 20:57:54.74 DPYUA9pF.net
ほんとばかしかいねぇなここw

472:名前は開発中のものです。
16/09/24 21:25:48.32 Z+1lKQPa.net
cubeの子としてquadを置いて、cubeの面からはみ出した部分を
マスクするのってどうしたらいいですかね?

473:名前は開発中のものです。
16/09/25 01:45:01.39 IxDLyODb.net
SkinnedMeshRendererのMaterials内に複数のElementがある時、Element1以降のMateriaをスクリプトで変更することはできますでしょか?
Element 0はGetComponent(SkinnedMeshRenderer).material = で変更できました。

474:名前は開発中のものです。
16/09/25 03:03:07.54 rnlkV/q5.net
Unity無料版でアプリ起動時のスプラッシュスクリーン表示中に画面をタッチされると、
タイトル画面の表示が一瞬だけしかされずに、ステージ選択画面へ遷移してしまいました。
その対策を自分なりに模索して解決はできたのですが、どうして解決できたのかがわかりません。
スプラッシュススクリーンが非表示になる瞬間の挙動を追って、フラグで無理矢理、強制して
修正しただけのような解決法です。今回の検証内容の詳細をブログにまとめました。
どなたか詳しい方がいたら助言あるいは解答を頂ければと思います。
宜しくお願いします。
URLリンク(unitynightowlgames.hatenablog.com)

475:名前は開発中のものです。
16/09/25 05:11:05.66 O0LrCH4Y.net
>>458
学歴を晒せる人はみんなFB等に行っちゃって、ここには高卒・専門卒以下の人だけが残ったんだよ

476:名前は開発中のものです。
16/09/25 16:34:12.99 TNijVZKx.net
>>455
クリックした座標から自分の座標を引いてなくね
クリックした位置だけでrigidbodyで飛ばしてもあさっての方向飛んでくだけだと思うんだけど
前に同じようなので悩んでた、違ったらすまん

477:名前は開発中のものです。
16/09/26 04:22:35.85 qBAqsPST.net
ア�


478:vリ作ったんだけど5人しかダウンロードしてない 宣伝どうしたらいいんですか?



479:名前は開発中のものです。
16/09/26 05:10:58.76 7bTBUQAO.net
>>464
ヒカキンに使ってもらう

480:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:21:03.36 Mftak4E3.net
ここで晒せば10くらいDLされるんじゃね?

481:名前は開発中のものです。
16/09/26 07:16:08.34 eg9/rkHV.net
このスレで画像貼っただけで100くらい
自作ゲームスレだと50くらい
エロゲスレだと500くらい参照がある
どこが効率的か判るなw

482:名前は開発中のものです。
16/09/26 08:31:57.81 erD67QS2.net
どっからエロゲー出てきたw

483:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:18:02.53 BYLVqQGW.net
個人や同人で開発&販売してるのはほとんどエロゲーだろ
一般ゲーとかフリーで公開して自己満足するのがせいぜい

484:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:30:56.57 RWJeoiro.net
なるほど。やはりエロを作るしか…
でも恥ずかしいよね。自分の性癖が全世界に公開されるなんて羞恥ぷれいすぎます。

485:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:57:05.49 5SnnVrDr.net
自分の性癖じゃなくて大多数の他人の共通の性癖で作るんだぞ(マジレス)

486:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:16:01.52 Xokmv1Hj.net
自分の性癖以外は作る気力が続かない
かと言って自分の性癖だと多数派でないからあまり売れない
だからエロゲーは無理

487:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:31:14.22 0jsB7BFZ.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

488:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:40:36.32 YcVlW8qh.net
日本語が苦手なお前が日本語化してどうする気なんだよ
参考サイトの表題もまともに読めないんだろ
Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)

489:名前は開発中のものです。
16/09/26 12:09:04.19 RWJeoiro.net
今まで実機テストしても発熱とかなかったのに急に発熱するようになった気がする…
特にコードも変えてないのにどうしてだろう…
Unityのバージョンを5.3系から5.4系にあげたのと、
iOSアプリリリースに向けてビルドしたくらいしかしてないはずなのに

490:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:33:07.61 Am6gjXVl.net
Unityって本体も出来上がったアプリやゲームも、全部クソ重くね?

491:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:35:25.91 W7/EXVK4.net
アイホォンでは糞速いよ。

492:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:35:37.57 Lv1hhYB2.net
クソ重いのは君の体重じゃないのか、デブニートは運動したほうがいいよ

493:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:36:18.79 W7/EXVK4.net
速いよ>続き
最近、3d系は爆熱になってるけど。

494:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:56:20.74 GxS628vv.net
>>476
お前の作り方が悪いんだよw

495:名前は開発中のものです。
16/09/26 16:44:40.84 wd4HOlpr.net
google playで「unityだから遅いのはしょうがないですが」「まんまunityって感じのグラ」とか見かけるとめまいがする

496:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:02:57.79 tblW1XkG.net
敷居が低すぎると結局クソゲー凡ゲー
が溢れてそういう風潮になるよね
使い方次第だと思うけど

497:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:06:34.25 a0jzFT3V.net
そこで敷居が高い低いの使い方の話が始まったりするから

498:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:08:15.32 RWJeoiro.net
白猫もシャドウバースもリトルノアもFGOも売れてるゲームはみーんなUnityって時代が来てるのに
Unityが遅いわけない。
それなのに白猫の100倍単純なはずの僕のゲームがめっちゃ重いのはなぜ

499:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:10:14.42 GxS628vv.net
だから、お前の作り方が…

500:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:10:51.79 RWJeoiro.net
今年はUnrialEngineが無料化&Unityの得意分野に進出してきてUnityに迫ってく


501:ると思ったけど 思ったより伸びなかった気がする まあいま各社育成中で数年後に芽がでるのかな?



502:名前は開発中のものです。
16/09/26 20:35:57.33 1Tda6Qrp.net
C#の質問で申し訳ないのですが、Unity使ってて行き詰まったので質問させてください。
配列内の特定の文字や数字を除外して別の配列に格納したい場合、どうすればいいのでしょうか?
C言語のように動的配列を使えるのであれば、問題ないのですがC#のように動的配列が使えない場合、
forでループでもさせて追加していくのは難しいですし。
例えば、stringの1次配列に A B C D Eとあり、AとBを除外して別の配列に入れる、Dのみを排除して
別の配列に入れるなど、条件によって配列の長さが変わる場合、どのようにすればいいか悩んでいます。

503:名前は開発中のものです。
16/09/26 20:52:55.32 RE2x1rgT.net
>>487
配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出

504:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:06:37.87 1LV6FyGf.net
>>485
どんなおセックスが良い作り方なんです?

505:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:34:16.90 jOyvBPsz.net
>>489
用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG

506:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:38:20.94 dXlQXlQs.net
unity3d.comおちとる

507:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:54:15.63 AOPHeOAG.net
エロゲーで思い出したけど、Sexyビーチ プレミアムリゾートはモロにUnityだったな
openワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど

508:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:55:00.78 AOPHeOAG.net
これな
URLリンク(youtu.be)

509:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:33:58.45 tyNfPPJA.net
テニスゲーム作りたいんだけどアイドルモーションでいいのがない
結局ブレンダーで作らないといけないのか?

510:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:59:05.95 1LV6FyGf.net
ポンならCUBEでいいんじゃないの

511:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:11:00.35 2AV4szjo.net
uGUIだけでゲームつくるとやっぱり重くなるのかなー

512:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:16:38.50 X2j8njRr.net
作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww

513:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:32:04.50 2AV4szjo.net
「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。

514:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:16:12.91 kTWAZciw.net
俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ

515:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:19:27.61 hQkb/nxW.net
バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…

516:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:29:25.35 2AV4szjo.net
>>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。
>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.


517:sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。 今後はSceneManagerを使えとのこと 5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。



518:名前は開発中のものです。
16/09/27 08:49:39.61 hbYWDF/S.net
何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ

519:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:40:18.85 2AV4szjo.net
shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta

520:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:37:45.58 qQbaVJoA.net
初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど

521:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:44:18.40 5s0ltapm.net
公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ

522:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:50:36.36 0beytBIq.net
チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw

523:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:00:37.79 qQbaVJoA.net
チュートリアルに価値見いだしてないからね

524:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:17:34.74 KhqRz3kp.net
はぁ?

525:名前は開発中のものです。
16/09/28 14:04:04.13 zToZxaO8.net
>>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ
ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない

526:名前は開発中のものです。
16/09/28 20:02:47.71 YpMIzbtK.net
チュートリアルはどこにありますか?

527:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:05:22.02 u91sbVIO.net
>>509
まじでこれ

528:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:22:49.64 bdn3FqGa.net
>>510
>>1
ってレス最近見ないよな

529:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:25:03.73 Rf8Du7zw.net
アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい

530:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:28:59.57 YpMIzbtK.net
英語じゃダメだろあほか

531:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:29:45.01 bdn3FqGa.net
プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく

532:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:53:38.84 mdyzGvRi.net
難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・

533:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:56:26.68 JRDok4lX.net
だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね

534:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:08:26.74 zToZxaO8.net
>>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない

535:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:55:34.80 UChE58vC.net
>>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ

536:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:59:17.13 YpMIzbtK.net
今中学生ですが何か?

537:名前は開発中のものです。
16/09/29 00:21:12.35 c4tJvP7S.net
>>520
そりゃすまなんだ

538:名前は開発中のものです。
16/09/29 03:38:45.15 0SLaX8qo.net
UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。

539:名前は開発中のものです。
16/09/29 04:14:20.13 0SLaX8qo.net
自己解決しました

540:名前は開発中のものです。
16/09/29 06:18:15.84 QUD/TZ7S.net
>>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ

541:名前は開発中のものです。
16/09/29 07:01:30.39 BSObhQ0k?2BP(1000)
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_01.gif
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…

542:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:31:57.60 wUuzZZTF.net
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?

543:名前は開発中のものです。
16/09/29 12:31:53.82 SXNdWdA6.net
>>525
この辺参考にならんか
URLリンク(tiri-tomato.hatenadiary.jp)

544:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:09:15.90 8c7O1qj5.net
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる
単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる
急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能
他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う

545:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:30:00.07 8c7O1qj5.net
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う

546:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:00:53.96 JG0uZs/t.net
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした

 元のcs   ○_____●着地点
 こうしたい ○__●着地点
どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。

547:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:19:48.13 opSfzPZz.net
ベジェ?の終点じゃね?

548:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:41:49.10 qdYgAzyu.net
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!

549:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:15:06.33 xj68tgwi.net
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?
ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition
このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)
jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)
よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される

550:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:36:27.93 JG0uZs/t.net
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン

551:名前は開発中のものです。
16/09/30 04:55:39.85 EhNZ75yJ.net
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない

552:名前は開発中のものです。
16/09/30 09:36:59.85 qdYgAzyu.net
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。

553:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:26:24.95 xj68tgwi.net
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき
ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある

554:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:52:14.34 qdYgAzyu.net
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。

555:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:29:17.05 Do0MVi9o.net
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?

556:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:14:45.66 n8Bss7fr.net
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです

557:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:29:41.48 ascT/iFa.net
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど

558:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:30:35.25 akmn0qzn.net
>>540
URLリンク(unity3d.com)

559:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:47:26.93 n8Bss7fr.net
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません

560:名前は開発中のものです。
16/10/01 00:04:52.10 BJZVGxPk.net
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?

561:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:11:21.41 tKRnAMA9.net
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う

562:名前は開発中のものです。
16/10/01 04:56:47.92 8RGtNBJX.net
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ

563:名前は開発中のものです。
16/10/01 07:30:10.06 xCdi/MTi.net
URLリンク(assetsale.hateblo.jp)
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで

564:名前は開発中のものです。
16/10/01 13:15:28.61 dkMW6A9e.net
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?

565:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:11:59.12 t8uxphda.net
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ

566:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:17:18.09 BJZVGxPk.net
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?

567:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:15:33.87 0UkZpzeq.net
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. /   |/ |::::::|、       〃 /:::::/    ヽ
/   |   |::::::|\、_________/'   /:::::/〃

568:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:30:45.42 yfL6f0f7.net
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム
URLリンク(github.com)

569:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:05:56.98 GOb8R4oo.net
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる

570:名前は開発中のものです。
16/10/02 02:34:35.28 YPbSCO46.net
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか

571:名前は開発中のものです。
16/10/02 12:47:24.01 ZOP1pyR9.net
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです

572:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:16:36.29 jueOmGGK.net
>>555
アセットが古いまま

573:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:25:12.65 EMDFQMTz.net
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから

574:名前は開発中のものです。
16/10/02 14:20:40.06 EP2Kab2V.net
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます

575:名前は開発中のものです。
16/10/02 15:06:15.44 jueOmGGK.net
>>558
var turn^=1;
はい 出来上がり

576:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:18:23.53 avTEsspr.net
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…

577:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:20:26.32 Dbvwkvor.net
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい

578:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:35:43.19 LbjVjpHq.net
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?

579:名前は開発中のものです。
16/10/02 17:06:44.70 jueOmGGK.net
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ

580:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:35:46.93 lYMWzANg.net
>>559
ずっと相手のターン!

581:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:36:28.49 lYMWzANg.net
あ、勘違いです。気にしないでください。

582:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:47:32.14 RGf9xV8V.net
>>565
素直な人っておじさん好きよ

583:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:28:52.36 u68NhTF3.net
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。

584:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:15:55.32 gAYmUgx7.net
普通にそのまま使えない?

585:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:27:15.77 I/hPYuWM.net
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)

586:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:15:07.70 gAYmUgx7.net
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?

587:名前は開発中のものです。
16/10/03 02:37:55.40 NdOGn2Ue.net
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ

588:名前は開発中のものです。
16/10/03 03:09:25.07 I/hPYuWM.net
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ

589:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:34:31.10 eAwTH0yj.net
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと

590:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:54:52.24 I/hPYuWM.net
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化

591:名前は開発中のものです。
16/10/03 09:37:29.54 bN4leafX.net
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ

592:名前は開発中のものです。
16/10/03 11:53:05.00 4REQemr3.net
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ

593:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:30:39.37 ymdhZ0hR.net
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?

594:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:51:58.10 4REQemr3.net
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました

595:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:16:37.65 fv+2EB6R.net
アセット万能過ぎw

596:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:35:46.48 k3YAc8/M.net
嫁もアセットなの?

597:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:06:45.80 OJXhOiPm.net
アセットを買ったら嫁ができました
とかじゃないのw

598:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:18:41.13 4REQemr3.net
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?

599:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:22:10.44 Y1Yf19ud.net
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?

600:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:28:20.16 bN4leafX.net
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ

601:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:34:05.74 RUlnP8Ib.net
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか

602:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:40:39.84 4REQemr3.net
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか

603:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:09:09.26 bxDe+8LI.net
>>586
何故か、吹いた。

604:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:16:35.95 tU0CswWL.net
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…
>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk

605:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:22:02.24 monfi09s.net
つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?

606:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:28:25.98 JWtp15EI.net
親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw

607:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:16:08.67 pDJBE5EX.net
>>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ

608:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:37:32.73 tU0CswWL.net
>>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない

609:573
16/10/03 23:56:04.38 ZT2w6+9m.net
>>574
なるほど
そういうやり方があったか~
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!

610:名前は開発中のものです。
16/10/04 00:28:17.61 FbWjWO3Q.net
>>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ

611:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:08:51.04 HESH/5BR.net
黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる

612:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:17:03.54 M2A4Y/BD.net
いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに

613:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:19:18.51 HESH/5BR.net
あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん

614:名前は開発中のものです。
16/10/04 10:02:51.03 nH+D/sWO.net
アセットを買えばスルーできますよ

615:名前は開発中のものです。
16/10/04 11:12:15.45 FbWjWO3Q.net
ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる

616:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:18:34.50 EJD84Pdl.net
uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db~20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0~100のように表示するにはどうしたらいいですか?

617:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:54:37.88 EPhOjINB.net
80足して表示すればいいんじゃネーノ?

618:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:31:58.81 HWv/he7G.net
すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません

619:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:32:26.66 EJD84Pdl.net
>>601
スライダーの値を0~1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!

620:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:45:45.67 nH+D/sWO.net
>>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ

621:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:54:52.34 STiMyMTo.net
突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

622:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:01:25.57 nH+D/sWO.net
>>605
アセットを買えばいいと思いますよ

623:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:05:22.92 zsOGIUHN.net
>>605
Sceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択

624:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:11:06.43 s+YqpQVP.net
Unity初心者な上にC#初心者なのですが
カメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ

625:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:12:43.12 1vIy9Q7f.net
以前と同じように、だんだんアセットおじさんがうざくなってきた

626:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:24:13.46 tW3gDmII.net
アセット万能なのはわから�


627:ナもないけど有償配信するときに許可されてんのかわかりづらすぎるのは私だけですか?



628:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:28:47.01 5oRFrFyL.net
お前だけです

629:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:56:20.31 dal3fNhe.net
>>608
本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ

630:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:31:16.01 s+YqpQVP.net
ドストレートに聞いたほうがよかったか
XZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね

631:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:36:03.10 s+YqpQVP.net
ググったほうが早かったでござる
何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!

632:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:52:13.96 zsOGIUHN.net
>>614
そりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2~3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな
ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ
ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ

633:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:10:52.88 s+6V+tv/.net
ありがとう、分からないことが出来たら聞きに来ます

634:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:17:49.48 GJDx1ZCr.net
かっこ悪い捨てゼリフは高校生くらいまでならしょうがないと思うが
まぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる

635:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:20:16.83 jc4PoNzQ.net
答えたい質問にだけ答えて、後はスルーが一番いいと思うよ
それ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄

636:名前は開発中のものです。
16/10/05 00:55:16.29 FeyuJazS.net
>>607さん
直りました、ありがとうございます!

637:名前は開発中のものです。
16/10/05 02:42:23.82 dEefAlkq.net
ナビゲーションを使用してキャラクターを目的地まで移動させようとしているのですが
経路探索を行う際に
とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)
ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします

638:名前は開発中のものです。
16/10/05 04:53:55.31 7c7JwEtu.net
>>620
ナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる

639:名前は開発中のものです。
16/10/05 05:56:21.17 y24r/qk6.net
>>620
NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽
エリア分けしてコストを弄るなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
エリア分けして進入を禁止するなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
回避すべき範囲を障害物として扱うなら
URLリンク(docs.unity3d.com)


640:acle.html これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える



641:名前は開発中のものです。
16/10/05 09:08:52.89 GobU21D+.net
unity標準のオーディオリバーブを使っているのですが、ゲーム実行時からある
範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか

642:名前は開発中のものです。
16/10/05 10:30:00.53 HkHOESGQ.net
アセットおじさん久々に見て涙が毀れた

643:名前は開発中のものです。
16/10/05 13:54:26.33 2FFhLY41.net
>>622
横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?

644:名前は開発中のものです。
16/10/05 14:33:06.59 /tasQv12.net
ちょっごググればすぐに判ることを聞く
だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ

645:名前は開発中のものです。
16/10/05 14:38:34.90 CHgFaaRC.net
つかここでこそ使うべきだろw
>>625
アセットを買えばいいと思いますよ

646:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:27:35.76 72okMN1+.net
>>623
アセットを買えば音声再生も簡単ですよ

647:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:28:14.33 gn1i5R3g.net
GearVR向けの作業を行っております。

648:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:30:55.98 gn1i5R3g.net
失礼しました。
GearVR向けの作業を行っております。
unity5.4.0b20 にてギャラクシー6sにビルドすると
画面全体にノイズが走ったような状態になります。

649:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:32:57.50 gn1i5R3g.net
630です。
サイズの大きな板にタイリングした画像をひょうじさせようとすると
ノイズが出るようです。道路など。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。

650:名前は開発中のものです。
16/10/05 16:46:10.64 R9OJtqsG.net
すみませんインストールしたばかりなんですが
初回起動時にログイン画面が出たのですが
これは常時ネット環境がないと使えないアプリですか?
ログインが必要な理由は何ですか?

651:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:16:30.17 LeQQgGLQ.net
無断使用防止
割れアセット発見
その他不正利用の防止
普通にログインして使えばいいんじゃね
もちろんオフでも使えるけどオフで使うメリットが無い

652:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:39:56.70 C3qSuQ8a.net
アプリそのものは無料でも
有料アイテムの管理のためにログインが必要なんですね
どうもありっがとう

653:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:42:00.36 C3qSuQ8a.net
IDかわりましたが632=634です
あと余計な「っ」が入ってしまいましたすみません

654:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:42:10.08 72okMN1+.net
>>631
アセットを買えば解決すると思いますよ

655:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:45:41.58 ByLJ2Dx2.net


656:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:47:11.62 8tVy3Fwi.net
>>631
道路はある程度摩擦がないと滑って事故が起きるのでどうしてもタイヤノイズは出ます
摩擦を最低限に抑えたエコタイヤを使うと比較的静かになります

657:名前は開発中のものです。
16/10/06 03:39:23.58 Zy+vBC06.net
アセット不可能性について考えてみる。
アセットで出来ないことはなんだろう
みなさんどう思いますか?

658:名前は開発中のものです。
16/10/06 04:55:20.56 RJvWiMKF.net
Unity初心者です
Maya LTからモーション付人型モデルをUnity送信で送り MecanimでBool設定したのですが、プレイを押すと
Idolからwalkに勝手にモーション遷移してしまいます・・・十字キーを押してからwalkに移りたいのですが、
これはやはりスクリプトを書かないとダメなのですか?
アセットを使った例はネットにも多いのですが、mayaからのモーションの設定方法の情報が少なく、当方も
デザイナーでプログラマーではないもので、よくわからないのですが…

659:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:04:27.91 xMsnSejA.net
モデルとフレームで切り分けられたモーションまで作っておいて
Mecanimの使い方ググって判らない理由が解らない
ググってないならはじめから知る気が無いとしか思えない
つまり、やったと言ってる内容とリテラシーが釣り合わず、何がわからないのかわからず説明のしようがない

660:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:54:31.81 GbNIv2ei.net
仕事を分担してるならモデル&モーションとコントロールプログラムを作る人が別でもおかしくないでしょ
スクリプトが全く理解できないならプログラマーに任せるのが一番
多少とも理解できるならスタンダードアセットのサンプルを微修正で最低限の動きは作れる

661:名前は開発中のものです。
16/10/06 12:24:49.99 GJ5ylT0M.net
よけいな「っ」を入れないアセットを使おうとしたら
アセットがアセトになてしまうとか

662:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:12:10.65 5fa6ByG5.net
余計な「っ」が入ってしまう人って個人的には許さないし、周りにも多いよ
そういったアセットの需要けっこうありそうだよな

663:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:52:44.88 qOKJWWGn.net
>>640
アセットを買えばAnimatorの設定も簡単にできると思いますよ

664:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:16:53.88 RJvWiMKF.net
>>641-644
反応していただいてありがとうございます
かなりググっても同じ現象の例が見られなかったので質問させていただきました
バージョン3くらいのときは問題なく動いたのですが…
しかしUnityっていまだにスクリプトを自分で書かなきゃならないんですね
最近スマイルゲームビルダーという、プログラムを一切書かずに3Dゲームが作れるソフトに出会いました
当然Unityほどの幅はありませんが、直感でイベント要素を並べていくだけで簡単に3Dゲーが作れます
その後、久しぶりにUnutyをいじったら何から何までユーザーが用意しなきゃならんことに改めて驚きましてね…
アセットとかで分離させずに最初からUIに実装しておいてほしいものです
>>645
アセットおじさん、まだいたんですねぇwww

665:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:23:54.51 qOKJWWGn.net
>>646
アセットを買えばUnutyでもスマイルゲームビルダー以上のことが出来ると思いますよ

666:名前は開発中のものです。
16/10/06 15:30:18.48 yl+okYPh.net
unityとツクールを一緒くたに語られてもって感じがするけど

667:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:00:11.76 GJ5ylT0M.net
>>646
むしろ今でもなんでも詰め込みすぎ、スクリプトでやる部分をもっと増やして欲しいと思ってる
まあこれはプログラム屋が、アセットとかの部品を作る方の立場だけどな
で、質問の件はスクリプト無くてもできるはずだけどMaya持ってないので答えるのは控えとくわ

668:名前は開発中のものです。
16/10/06 19:58:15.35 IUv0Tw1B.net
「Unity=コード不要」の誤解はどこから生まれるんだろうな
「コード不要なアセット」がねじ曲がって伝わったのかね

669:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:04:47.45 bmq0oGml.net
出来合いのそのまま使ってる奴が多いからプログラム書いてる意識がないんだろ
初心者用のサイトでもそのまま貼り付けてる動かしてるのが多いし
きちんと公式チュートリアルやってれば一番最初の簡単なボールを動かすだけでもプログラム書いてるのに

670:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:26:09.28 T/j+2jTa.net
ゲームプログラミングは相当難関
仕事で金融やら会計やらのプログラム組むより桁違いで難しい
使いこなしてる奴は当たり前に考えてるかもしれんが
思った通りの動きをするプログラム書けるってかなり優秀と思っていい

671:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:53:33.76 XPSjG/q5.net
そ、そうか、照れるなぁ。

672:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:56:48.56 qOKJWWGn.net
アセットを買えばプログラミングもいらないと思いますよ

673:名前は開発中のものです。
16/10/06 20:59:03.75 yl+okYPh.net
金融とか医療は仕様書設計書がとんでもなくしっかりしてんじゃん
トライアンドエラーしまくるエンタメ系とは方向性が違うからなぁ

674:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:07:05.84 7h4iHgBy.net
>>655
ところがどっこい設計書もアセットを買えば必要ないんだよなぁ.....

675:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:09:06.31 6KEL0Ix0.net
これもしかしてアセット買えばUnityもいらないんじゃね?

676:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:10:27.67 IDLvuoq2.net
ゲーム買えばアセットもUnityもいらないよ

677:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:17:34.01 +pY4/PQz.net
オウフまさに真理(´・ω・`)

678:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:25:20.80 bmq0oGml.net
日本には営業兼雑用係のSEとプログラマーって名のSE見習いは山ほどいるけど
ほんとの意味でのプログラマーってすごく少ない
C#やC++でゲーム作れる奴はマジで価値あるよ

679:名前は開発中のものです。
16/10/06 22:14:51.35 iggXaojy.net
アセット買えば出来るって
全部ジャスガすれば勝てるっての思い出すわ

680:名前は開発中のものです。
16/10/06 22:47:25.84 LMbL8ug0.net
>>660
価値が収入に繋がらないんじゃね?

681:名前は開発中のものです。
16/10/07 01:24:57.20 da0aEhz+.net
じゃあ面白いゲームを作れる!ってアセット作るわ

682:名前は開発中のものです。
16/10/07 04:04:57.54 qbIyIPZy.net
>>663
じゃあ俺は、面白いゲームを作れるアセット!を作れるアセット作るわ

683:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:00:24.76 X/dsRC0M.net
UnityもUEもプログラムを書くことが目的のツールにしか見れなくなった
どの関連書籍を見てもみんなそう、コードの羅列がぎっしりで、ドヤ?すごいやろ?的で笑える
これからは素人でも並べていくだけでゲームが作れるツールが主流になってくだろうと思う

684:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:20:35.29 lqjqOrOO.net
>>646
unityなんか使ってないでUE4使えよ

685:名前は開発中のものです。
16/10/07 08:39:17.35 ZezCtCFf.net
>>665
PCの性能が倍々で向上して一時期はそんな幻想もあったものだが
現実はPCの性能は停滞、低性能のスマホが主流になりより厳しいプログラムコードが求められてる
コーディング不要のツールなんて重くてろくなゲームが作れない
せいぜい紙芝居ノベルゲームくらいか

686:名前は開発中のものです。
16/10/07 08:44:02.51 44lfGtGG.net
UnityのロゴをUnutyに変えるアセットってありますか?

687:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:06:14.09 GySE3BVY.net
今時のスマホで低性能ってどんなゲーム作る気だw
だいたい3d描画能力に関してはもう実写表現で遜色ないレベルだろ。100%ではないが気にならないレベル。その上でまだ表現できないゲームってどんなんだ?

688:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:13:35.90 +pT+W4xg.net
Unityで一度もビルドしたこと無い暇ニートかよ
スマホゲーを軽くするためにどんだけ苦労してると思ってんだ

689:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:27:22.27 lcKQxlEQ.net
PCやコンシューマと比較したらってことでしょ?
大抵のゲームはスマホでも余裕だけど広めの3D空間で複数キャラクタが動くようなゲームは画面内のキャラ数とか考慮してないと処理落ちオンパレードになるよ
MMOみたいなやつは結構しんどいと思う

690:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:28:05.27 E9tVRfby.net
>>670
アセットを買えば60fps余裕だと思いますよ

691:名前は開発中のものです。
16/10/07 10:44:45.34 0DoInoXd.net
>>668
アセットを買えばUnityのロゴをUnutyに変えるアセットが見つかりますよ

692:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:55:41.23 KYCh1fuN.net
最新の端末でだけ快適に動けばいいならそれでもずいぶん楽だが公開するとなると少なくとも2年前の端末までは快適にプレイできなきゃならんしなぁ
ターゲットを広く取るならその倍ぐらいの端末には対応したいところ
動かないとかで低評価つけるのは大抵低スペ端末のユーザーだし
スマホゲーはひたすら実機性能との戦いだよ

693:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:59:47.23 oDqY5J1g.net
泥なら公開時に対象バージョン絞れるでしょ
対象外の人間はそもそもインストールできない

694:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:02:51.54 lcKQxlEQ.net
対象バージョンを好きに絞って良いならどんなに幸せなことか
古いiOSとかだと検証機の確保すらめんどくさいってのに

695:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:04:44.00 E9tVRfby.net
アセットを買えば検証も簡単にできればいいですね

696:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:22:27.50 GySE3BVY.net
>>670
Unityめちゃくちゃ軽いぞ。
5sでも1万ポリゴンが30機出ても30fpsにならない。
貴様こそどういう作り方してんだ?
ノロノロの実でも食べたのか、アホなスキル身につけやがってw

697:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:25:19.11 GySE3BVY.net
>>674
5はキツイのは認める。

698:名前は開発中のものです。
16/10/07 15:14:21.05 KYCh1fuN.net
>>675
泥だとOSのバージョンは最新でも本体性能は初代Nexus7並な中華タブが普通にあるからなぁ

699:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:06:50.38 k3ucPGU0.net
単純なことかもしれないけど
オブジェクトの上だけ固定して下は動かせる状態にするにはどうすればいいん?
サンドバックみたいな挙動をする感じで

700:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:10:40.76 ZezCtCFf.net
つ ジョイント

701:名前は開発中のものです。
16/10/07 20:20:00.66 k3ucPGU0.net
サンクス

702:名前は開発中のものです。
16/10/07 21:25:59.87 yXwcPL26.net
セーブに関してなんですが、PlayerPrefsで保存したセーブデータって、
ゲームのバージョンが変わって、ユーザーがそれを再ダウンロードしてもそのデータって
引き継がれるのでしょうか?それともバージョンが異なるとセーブデータは
新しいセーブデータとして上書きされてしまうのでしょうか?
PC用のexeファイルとしてビルドをし、
ゲーム内部のセーブに使っている変数名などは変わらない物とします。

703:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:48:39.31 uSZ0FhVL.net
アプリを公開してバージョンアップしてやってみればええじゃろ

704:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:51:08.78 MEZYFaJv.net
自分で確認するのが一番確かで早いのにこういう質問する奴ってマジで頭が弱いと思う

705:名前は開発中のものです。
16/10/07 22:53:13.80 +YoBZ/ZU.net
このスレではすっかりお馴染みの妄想君だろw

706:名前は開発中のものです。
16/10/08 02:05:22.20 IGvA9JxQ.net
5.4.1f1って日本語化まだできないの?

707:名前は開発中のものです。
16/10/08 07:34:37.10 b8bmGSMq.net
>>684
アセットを買えばできると思いますよ

708:名前は開発中のものです。
16/10/08 14:08:08.04 /J5lyWrS.net
「進研ゼミでやったところだ!」くらいの扱いになってないかアセット

709:名前は開発中のものです。
16/10/08 15:59:17.63 /1YJbM3k.net
>>686
早さは熟練度によるから、ここで聞いてくる人は熟練度低いと思うので遅いかもね。

710:名前は開発中のものです。
16/10/08 21:00:43.32 Fu/h6Rwp.net
風車などの単純に回転を続けるオブジェクトの処理についてなのですが、アニメーションで回転させるのと、スクリプトでオブジェクトごと回転させるのではどちらが処理的に軽いのでしょうか。

711:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:57:05.47 yFbmwLW+.net
>>692
スクリプトだと思いますが、アセットを買えばその理由もわかりますよ。

712:名前は開発中のものです。
16/10/09 04:02:11.02 RGuoaCQg.net
自分ですればいいのに
回転させるだけなら30分もかからないだろうに

713:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:04:11.43 1wTPWp+7.net
>>692
スクリプトを経由する分スクリプトの方が余分に処理はかかる事は確かだけど、その程度で全体が重くなる事は無い
あとその考え方はあんまりよろしくない
風車の羽と家屋が個別に作ってあれば風車の羽を回すだけならスクリプトを選択しておくべきだ(組み合わせの自由度)と考えるし
ついでに言うと停止状態とかをコントロールするならスクリプト必須になる
背景の絵としてグルグル回すだけならAnimationの方が良い
要するに状況に応じてやりたいようにやるしか無いのである。

714:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:29:21.97 dTKNtDC2.net
たかが風車を回すような機能くらい最初から実装しとけと言いたい

715:名前は開発中のものです。
16/10/09 07:27:10.26 Z+62Yy78.net
>>695
2Dか3Dかスプライトかイメージかも判らんのに良く答えるものだ
そんなだからアホ自演とか言われるんだよ

716:名前は開発中のものです。
16/10/09 07:43:13.78 D2vCVD2K.net
アホ質に偉そうに回答して自己満足してたとしても誰の迷惑にもならないでしょ
いちいちからまずスルーする力を身に着けましょう

717:名前は開発中のものです。
16/10/09 11:15:38.42 Sn83no4y.net
教育という面で見たら甘やかしてもクズが生まれるだけだけど
ライバル育てないって意味ではメリットあるのかも知れない

718:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:21:35.52 suQTSHxj.net
ライバルになりうるという発想が出てくること自体ないわ
せいぜい小学校低学年の甥や姪の宿題見てやるぐらいの感覚だろ
お前らお子様の相手をする時に教えもせずに罵倒するんか?

719:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:30:40.10 CdtwTL0A.net
愚レスしてるやつは、してそうだなw

720:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:31:30.05 ZUYhPtiw.net
Unityのテキストエディタって背景色とかカスタマイズできないの?
白だと味気ないし目に悪いしさ

721:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:36:41.86 SO+bovSs.net
vs使えば?

722:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:09:49.10 ZUYhPtiw.net
Macだから

723:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:15:13.20 4KR5fYGj.net
Windows使えば?

724:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:18:08.04 60BEnLxq.net
マックでもVSCodeとか言うのが使えるんじゃ?

725:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:54:18.61 ZUYhPtiw.net
使えるけど入れるつもりはない
既にAtomあるしね

726:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:19:38.74 AkwGVzIs.net
MacもAtomも使ってないんで聞きたいんだけど
その組み合わせはUnityじゃ使えないってことなん?

727:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:43:09.93 E047JrPE.net
>>702
アセットを買えばカスタマイズできるかもしれませんよ

728:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:30:10.48 suQTSHxj.net
>>702
URLリンク(qiita.com)

729:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:50:53.29 ZUYhPtiw.net
>>710
うおおおお、サンクスです(´・ω・`)

730:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:38:44.69 VSNAtbAb.net
5.3くらいから最新版に更新したんだけど
ドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?

731:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:46:53.86 bH6q4wnd.net
>>712
アセットを買えば出来ると思いますよ

732:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:13:59.25 VSNAtbAb.net
すまん、自己解決した

733:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:41:27.09 dNy5aj/9.net
monoの背景色は黒にしてる
てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw

734:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:26:29.11 CdtwTL0A.net
>>715
ここをググりましたw

735:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:36:38.62 suQTSHxj.net
>>716
解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ

736:名前は開発中のものです。
16/10/09 23:01:28.87 SO+bovSs.net
そもそもmono developをunityのテキストエディタって表現してんの?
テキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが

737:名前は開発中のものです。
16/10/09 23:39:03.47 AkwGVzIs.net
>>718
たぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい

738:名前は開発中のものです。
16/10/10 00:00:43.07 csUqitHt.net
ここではエスパーしないで答えられる質問の方が珍しい

739:名前は開発中のものです。
16/10/10 02:19:33.14 amcm1dva.net
アセットをかえばエスパーになれるかもしれませんね

740:名前は開発中のものです。
16/10/10 03:08:34.57 yqVo2NrR.net
>>720
疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな

741:名前は開発中のものです。
16/10/10 04:19:58.92 p+OHvK2o.net
プレイヤーキャラクターの操作についてなのですが
transform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした

742:名前は開発中のものです。
16/10/10 04:25:42.58 amcm1dva.net
>>723
アセットを買えば滑らかにうごきますよ


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