16/09/03 16:58:23.71 Z3CXt74h.net
会社だと10だけど、自宅は更新期限切れるまでは7だろうなぁ
212:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:06:18.67 2iUvUVAe.net
>>204
それうちもあるわ。Win10関係あるのかね
213:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:16:34.78 BXfx5Rqi.net
IMEが原因だったりしないかな?
214:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:26:53.33 XdlQNS/v.net
例えばアサシンクリードみたいに壁の出っ張り捕まって横移動したり、そこからジャンプして上にある出っ張りに飛び移ったりしたいのですが参考になるサイトや動画とかありますかね…
sssp://o.8ch.net/ggh7.png
215:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:21:14.09 Ye4gjV1d.net
>>208
建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
216:名前は開発中のものです。
16/09/03 19:45:56.25 +mLhMz0v.net
ファイルにあるプレハブを自動的に参照するにはどうしたらいいんでしょうか?
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
217:名前は開発中のものです。
16/09/03 19:49:54.45 nccqzYX3.net
なんでアホ質連発できるの
普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス
218:名前は開発中のものです。
16/09/03 20:41:51.87 fmlW3ovC.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
219:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:14:31.07 o8CU/Ivr.net
動画の人に聞けばいい
220:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:54:24.97 Z3CXt74h.net
ユーザーが自由に設定できるデータの、内部の持ち方で悩んでます
jsonだと
data = [
{
]
221:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:02:26.97 Z3CXt74h.net
>>214
タブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、
data = [
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
"second_data" : 0,
"second_branch" : [
"bottom_data" : 0,
"bottom_branch" : {
"data01" : 1,
"data01" : 1,
"data02" : 1,
},
],
],
},
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
以下略
],
},
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。
こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
222:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:04:45.57 o8CU/Ivr.net
おまえはどうするんだよ
223:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:09:01.32 Z3CXt74h.net
>>216
List<Dictionary<,,,
とか書こうとしたけど、
とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて
あとは最小単位からclass定義していくとかかな
他にあるかを聞きたいです。
224:名前は開発中のものです。
16/09/03 23:46:58.37 eUPe6DdU.net
UNITYなんか関係あんの
225:名前は開発中のものです。
16/09/04 00:49:40.89 xPfgI6Q3.net
>>215
データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも
書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ
226:名前は開発中のものです。
16/09/04 00:59:03.88 xPfgI6Q3.net
あ、書いてあった
いや、もう寝ようと思ってたから眠くて
227:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:06:29.33 xPfgI6Q3.net
データ構造
public class Data {
int val;
List<Data> data;
}
使う時
void xxx() {
List<Data> use = new List<Data>();
}
228:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:16:40.15 xPfgI6Q3.net
こうな、
void xxx() {
// 使うやつ
List<Data> use = new List<Data>();
// データ設定用
Data dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//2番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の子の1番目
use[0].data.Add(dat);
}
public class Data {
public int val;
public List<Data> data;
}
229:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:25:38.31 xPfgI6Q3.net
実際にはデータ構造とおなじく読み込みロジックも再帰にするんじゃよ
230:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:31:02.93 WN8lqYmf.net
>>221-223
ありがとうございます
すごく参考になりました
231:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:02:37.07 xGvTBd/y.net
ずっとunity上でのテストしかしてなくて
初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う…
今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが
exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか
232:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:05:23.88 J6FN0UuJ.net
お前が思うんなら。。
233:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:06:23.34 WN8lqYmf.net
Unityのバグな気がする
自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに
windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる
234:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:23:05.02 xGvTBd/y.net
今見返すと質問の日本語おかしかったですね
自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために
接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました
いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね…
回答ありがとうございました
235:名前は開発中のものです。
16/09/04 04:10:18.00 l0PsmpZG.net
UnityでSceneが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?
236:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:01:53.02 BJPL4e3Y.net
>>228
FPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?
237:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:13:21.18 S5aPmRTm.net
お疲れ様です。初心者すぎてすみません。5.4で日本語対応になったと聞いたのですが(5.4.0f3)
いざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして……
ふぎゃぁ~~!どこ~?ちぇんちぇ~~たすちゅけてぇぇえ~~
238:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:44:29.90 c0wtNj+6.net
キモい。消えろ。
239:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:08:56.46 mewZGXT
240:j.net
241:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:56:21.18 ka/QzwrM.net
何の問題もなく表示されていたGUIが突然表示されなくなりました
プレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません
242:名前は開発中のものです。
16/09/04 14:04:51.45 BJPL4e3Y.net
>>231
日本語設定がどこにあるか知らんが設定はpreference
243:名前は開発中のものです。
16/09/04 14:22:46.49 bS20FIQf.net
>>206
Win10に変えてから発生したから何か関係あるのかなと…
あとWin10にしてからインストールしたバージョンだとほぼ出てないので、OSアップグレードしたら入れなおした方がいいのかも知れない。
244:名前は開発中のものです。
16/09/04 16:53:10.69 UCVbo4oL.net
Unityのバージョンアップで入れなおしてはいるんだけどなー
プロジェクトの問題か…?
245:名前は開発中のものです。
16/09/04 19:46:37.36 ncHQKZ5P.net
>>210
Resources.Loadで出来るよ
>>211
そのチュートリアルにはこんなこと書いてないんだよね
君こそ突然キレる前にチュートリアルやりなおしてみたら?
246:名前は開発中のものです。
16/09/04 20:20:35.55 UCVbo4oL.net
まあちゃんとチュートリアルやってる回答者なら、
「チュートリアルの◯◯やれよ」って答え方になるからな
247:名前は開発中のものです。
16/09/04 20:29:40.78 vIKyKelj.net
とりあえず玉転がしのチュートリアルやって、だね
248:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:08:19.19 DZ3qQJ45.net
シーン加算ってどういう使い方できるのかよくわかんないんだけどコントローラーみたいなものを1つのシーンとして常に表示させて他のシーンをそのコントローラーで動かすとかできる?
249:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:15:05.90 Pr/oJuqL.net
ここで馬鹿みたいな質問して恥かく前に
テラシュール見ておけば99%は解決する
250:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:51:22.71 ka/QzwrM.net
ネットワークロビーマネージャーを使ってマルチプレイゲームを作っているのですが、ゲームプレイヤーが生成されなくて困ってます
ロビープレイヤーは生成されるのですが、ゲームのシーンに遷移した際プレイヤーが生成されません
設定やスクリプトに問題はないですか?
URLリンク(fast-uploader.com) プロパティ
URLリンク(fast-uploader.com) スクリプト
251:名前は開発中のものです。
16/09/04 23:58:54.07 7QBIPDvt.net
新しいwindow10のpcにunity4.6入れたら、ウィンドウ毎に右下にマイクアイコンやら出てきてしまったのですが同じ様な方は居るでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:10:16.21 eWuOmKhu.net
bool gameset = false; //試合終了フラグ
int loser = 0; //負けた人数
foreach (GameObject player in players) {
if (player.GetComponent<combat>().isLosed) loser++;
}
if (loser >= players.Length - 1) gameset = true;
試合の前にplayersにすべてのプレイヤーオブジェクトを格納しておいて、試合中負けたらフラグをたてて、負けていないプレイヤーが一人になったら試合終了になるようにつくりました
エディター上で動かすと期待どうりの挙動をしますが、windows向けにビルドすると負けた人数に関係なく最初から試合終了フラグが立ってしまいます。
ビルドすると結果が変わってしまう原因がわかりそうな人はいませんか?
253:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:15:01.56 8fAqZYA5.net
isLosedがピンコ立ちしとるんやろ
あるいはplayersが0とか
254:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:24:35.21 eWuOmKhu.net
ピンコ立ちの意味が分からななったので調べたんですが、意味を知ったら余計わからなくなりました
その言葉とboolの数値はどう関係してるのですか?
255:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:31:33.37 ZeY229Uz.net
すごい初歩だけれど流石に変数の初期化してるよね?
256:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:38:45.03 eWuOmKhu.net
してます
257:名前は開発中のものです。
16/09/05 21:50:27.18 Cj7pqZeI.net
>>24
258:5 処理途中でログ出してみたら? ってか書いてる日本語とロジックが真逆なのやめたほうがいいよ ロジックは プレイヤー全員−1人が負けたときに終了する だよね? そういうところが不具合作る要因になる
259:名前は開発中のものです。
16/09/06 05:33:20.55 VyWvp+Z4.net
unityのインストール中に
error while installing visual studio (error code:1603)
となり再試行か中止か無視を求められます。
何が原因か
また対処方法を教えて貰えないでしょうか?
260:名前は開発中のものです。
16/09/06 06:39:06.12 o0qnr/Vq.net
書いてある事まず試した?
261:名前は開発中のものです。
16/09/06 07:49:10.47 CPBC8hNm.net
unity関係ねえじゃんw
自分で解決する力がないならスタジオのチャックはずしてmonoでやってろ
262:名前は開発中のものです。
16/09/06 10:39:20.57 VyWvp+Z4.net
>>252
再試行してみてもまた同じエラーが出ました
>>253
unityをダウンロードとインストールする際にvisual studio 2015も一緒にダウンロードとインストールするように言われますけど?
263:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:04:33.90 9XtSwOPr.net
PC を再起動
264:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:19:15.43 VyWvp+Z4.net
>>255
その場合またunityのサイトから無料版をダウンロードインストールで問題ないのでしょうか?
265:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:20:27.35 9994RzVT.net
>>254
Unity以前にパソコン初心者か
以前よくバカでもチョンでも大丈夫とかアホレスがあったのに騙されたのかな
それなりの知識がないとUnityやっても無駄だから
その程度の事を解決できないなら最初からやらないほうがいい
もしくはパソコンの一般常識を身につけてからかな
266:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:23:51.58 TOvkRTnO.net
VS2015Communityを別で入れてると止まる事があったから、アンインストールしてからやり直してみるといいかも知れない。
267:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:25:14.62 9XtSwOPr.net
>>256
ググる能力はプログラムより大切だよ
URLリンク(www.google.com)
268:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:48:59.85 VyWvp+Z4.net
>>258
別で入れた覚えは無いのですが
探してみてアンインストールしてみます
>>259
そこらへんはもうググり済みですが解決しなかったのでここに質問に来たのですが...
269:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:53:24.60 Mzp1Wt+d.net
>>260
試したこと言わないで同じこと考える人見てニヤニヤしてたん?
270:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:56:37.65 tGrX1cqQ.net
たちが悪い馬鹿初心者なんだろうからもうスルーしろ
答えは>>253で充分なのに
どうせスタジオなんて使いこなせないくせに
271:名前は開発中のものです。
16/09/06 12:36:23.64 ZNvLM2+x.net
>>245です
ログを出してみたのですがサーバー上でのプレイヤー数が1人でした
エディタではちゃんと2人いるんですが
ビルトすると2人表示されているのに1人です
サーバ上でOnLobbyServerCreateGamePlayer()で人数を数えていたのを、プレイシーンのシーンオブジェクトのStart()内でFindGameObjectsWithTag()を使い、配列の長さを数えても1です
ググってもよくわかりませんでした
272:名前は開発中のものです。
16/09/06 15:59:27.13 4EYAVj6l.net
圧倒的情報不足
サーバーって何?オンラインゲームなの?
自己判断で情報削らず全部出さなきゃエスパーにしか回答できんよ
273:名前は開発中のものです。
16/09/06 16:40:22.64 4EYAVj6l.net
>>263
プラットフォーム変えて問題起きるならぱっと思いつくのはローカルファイルの保存場所の違いとか
ネットワーク周りになんか影響出るかわからんけどLoadとかは影響あるかも
その辺は大丈夫?
あとどうでもいいけどビルトじゃなくてビルドね、build
274:名前は開発中のものです。
16/09/06 21:08:51.08 m8hj1V28.net
中級向けくらいでお勧めの本を教えて下さい。
オライリーのは出版が古いのが気になったので。プログラミングの技術は特に問題無いです。
275:名前は開発中のものです。
16/09/06 21:50:31.25 MlfDNNXs.net
問題無いと言えるくらいなら本なんか必要無いレベルだ。おめでとう
276:名前は開発中のものです。
16/09/06 22:03:43.04 f7J3MHBd.net
>>265です
終了判定については解決しましたが、今度はロビーに戻った後ホスト側だけ全てのロビープレイヤーオブジェクトが消滅してしまうようになりました
プロジェクトごとあげておきます
URLリンク(fast-uploader.com)
スタックトレースです
URLリンク(fast-uploader.com)
277:名前は開発中のものです。
16/09/07 01:12:03.27 hNwJ6few.net
MMD4Mecanimで読み込んだモデルにクロスシミュレーションをつけるにはどうすればいいでしょうか?
体全体で1つとしてまとまっています
278:名前は開発中のものです。
16/09/07 03:19:57.97 guTu9Z2h.net
MMD4Mecanimで動かすのにclothなんて不要だろうが
Humanoidに変換して動かすならMMDからBlender等で加工すればいいだけ
279:名前は開発中のものです。
16/09/07 03:34:17.68 f0e5iEpo.net
>>269みたいな奴が手軽にMMDモデルを流用&改造できないようにとのMMD4Mecanim作者の誠意だろうなw
280:名前は開発中のものです。
16/09/07 06:57:28.87 NdTBPcyK.net
MMD4Mecanim 2016/09/04 版(β) by Nora URLリンク(stereoarts.jp)<)
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281:名前は開発中のものです。
16/09/07 07:00:01.08 NdTBPcyK.net
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アホが多いからどんどんreadmeが長くなって内容がきつくなって公開ファイルも少なくなってる
ノウハウの共有は禁止です、きちんと守りましょう
282:名前は開発中のものです。
16/09/07 08:19:40.66 iY1vzMcX.net
スクリプトから作成したGameObjectを、複数台配置したカメラのうち特定のカメラにしか写らないようにしようと思い、
go.layer = 11; // ※goはGameObject
の様に、GameObjectにlayerを設定したつもりなのですが、このGameObject、全てのカメラに写ってしまいます。
スクリプトから作成したオブジェクトを、特定のカメラにのみ映るようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
283:名前は開発中のものです。
16/09/07 08:53:17.10 9F4GDGqI.net
>>274
カメラ側のレイヤーはちゃんと設定されてるん?
284:名前は開発中のものです。
16/09/07 09:26:58.56 pLLhZHdI.net
>>274
11のレイヤーをカメラで映さないようにするには
camera.cullingMask = ~(1 << 11);
11のレイヤーだけ映すようにするには
camera.cullingMask = 1 << 11;
その他レイヤーマスクとビット演算でググれば参考例が一杯あるはずだけど
285:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:06:19.51 ImvZBpBz.net
AssetStoreにある完成したゲームを元にして作って有料のもの作ったら法的にマズいですか?
絵とかモデルは全部変えるつもりです
286:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:07:36.59 gJOSHs6m.net
本気で言ってるのか?
正気を疑うレベルの馬鹿
287:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:10:21.52 ImvZBpBz.net
マジですか
チュートリアルってなってたんで元にしていいかと思ってましたすいません
288:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:14:54.02 f0e5iEpo.net
自分のサイトでゲーム自体はフリーにしてその横で寄付を募ればおkw
289:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:21:18.01 I48EY+Ld.net
まあ詳しくはそのアセットとかのライセンス条項読めば書いてあると思う
出発点にして独自の項目追加していけば出せるかもしれないよ
290:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:00:43.52 PZoLkUX2.net
個人でUnity使ってる奴の常識の無さが良く判る流れだな
MMDにしろアセットにしろちゃんと著作権で保護されてるんだぜ
291:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:12:33.79 3kiaud1V.net
>>282
変なラベル作ってもここにいる連中は記号をコントロールする側だからさ・・
292:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:40:20.37 /oijuaTW.net
コードとかc♯のスクリプトとか結構パクってたけどそれは大丈夫なんだろうか
293:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:04:55.05 WhnURd7A.net
>>277
法的以前にそれって売れるの?
294:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:08:56.85 WhnURd7A.net
>>285
補足:
つか売った後に偽物(パチモン)じゃねぇか金返せって言われた場合にどうするの?
iOSの場合返金要求されたら売上げの30%分のApple側の取り分は戻ってこないから大損害になるぞ.(100万円をコピーソフトで売り上げてパチモンだから金返せって言われたらマイナス30万だって事ね)
295:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:09:01.04 B62lPytc.net
そんなのいくらでもある
296:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:02:13.99 kG7N+Zas.net
>>277
ストアにはその為にあるものが多いから問題ないだろう。むしろ正当な使い方でもあるかもしれないが兎に角、ライセンスしだい。
297:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:05:01.44 ua2xgGoX.net
そもそも外部からどうやって判別するんだ
似たようなシステムだとしてもたまたま考えやアルゴリズムが似てしまった、で片付けられそう
298:名前は開発中のものです。
16/09/07 23:20:38.22 qTzx8z0r.net
キャンディクラッシュですねわかります
299:名前は開発中のものです。
16/09/07 23:52:44.10 wUyc76ou.net
「コンパイルするんだからソース丸パクリしててもバレねえだろw」
こんな馬鹿はたまにいる
そしてライセンス違反のコードをそのまま使って業務を止める
300:名前は開発中のものです。
16/09/08 00:02:43.81 KrPQlKGT.net
そんな事言ったらライブラリとかどうなるんだよ…
無断でライブラリ使っても誰にもばれねえってか?
301:名前は開発中のものです。
16/09/08 00:13:20.98 F0DQiIK+.net
今時調べる奴なんかいねーよ気にすんな
302:名前は開発中のものです。
16/09/08 01:49:33.32 0W1NuTlj.net
fpsとかローグライクとかの仕組みとかどこまで使っていいかわからん時はある
303:名前は開発中のものです。
16/09/08 02:31:50.27 dBWS/L0V.net
そんな心配より、売れるのかどうかが先だろw
304:名前は開発中のものです。
16/09/08 06:28:03.25 7ZNXxSBg.net
売れないうちは問題ないけど
売れたらいろいろ問題が出てくるって完全に詰んでるんじゃねw
305:名前は開発中のものです。
16/09/08 10:17:37.84 lzzMWgkN.net
unity5.3.6でキューブの子オブジェの角度を弄るとコライダーとオブジェがズレるんだけど、これバグだよね
306:名前は開発中のものです。
16/09/08 12:17:59.94 IUfOTwl5.net
仕様です。
また、仕様は予告なく変更されることがあります。
絶対バグとは言いません。バグ?何それカユウマ…
307:名前は開発中のものです。
16/09/08 12:53:36.38 RWnVfSah.net
自分がうまく使えない事だけなのにバグと割り切る
随分便利な頭だなあ
308:名前は開発中のものです。
16/09/08 14:28:48.22 meFdzSAi.net
10ドルぐらいの完成アセットの絵だけ変えて広告つけてるゲームは結構あるよね
楽して儲けたいならそれを真似するのが一番だろうな
あとライブラリについては、BSDのものをBSDが要求する表示なしで使ってたりする人だらけだ
309:名前は開発中のものです。
16/09/08 17:17:04.11 nPND36wM.net
でも日本には怖い人がたくさんいるから、大儲けした後借金まみれにされないよう
手を変え品を変え名前も変えみたいな生き方しないと安心して商売できないね。アセット丸パクりとか。
ほら、ICOのソースコード流用騒動とか覚えてる?
310:名前は開発中のものです。
16/09/08 17:48:32.29 B6GLL0Ru.net
オープンソースの表示義務はその趣旨がソースの頒布時の表示条項であって
バイナリには表示義務がないものがほとんどだけど、それを勘違いしてる人も多いな
311:名前は開発中のものです。
16/09/08 18:32:54.79 ZNAHfSB9.net
最近Unityを使いだした者です。
2Dゲームを作ってて、ボタン用に作ったオブジェクトにBox collider 2Dをつけて
OnMouseDown()で、ボタン押下判定をしてるのですが、同様のボタンが重なっている場合、
表示優先度の高い方をうまく判定してくれません。(位置によっては拾ってくれる?)
URLリンク(qiita.com)
↑ここを見ると、Order in layerの低い方から評価される(なんでだよ)らしいのですが
書かれてる対応方法がうまくできません。
(そもそもsorthing layerにUIなんて項目がないし、自分で追加して表示優先度を上げて
Order in Layerの数値を下げても、現象は変わらなかった)
対処法をご存知なら教えていただければ幸いです。
312:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:12:47.07 meFdzSAi.net
英語が読めない層は恐ろしい
313:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:06:15.87 2cdhre3f.net
英語読めればこんなとこ来ないし
そう言わさんなって
314:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:21:46.28 kSN3Ky0J.net
読めないんじゃなくて読みたくないなのが一番だめだよなー
315:名前は開発中のものです。
16/09/08 21:37:39.52 pnhIuNjZ.net
ならアレだ
ここに説明アルよって英語表記の解説に誘導してやれば読むようになるんじゃね
何事もきっかけがあれば行けるもんさ
316:名前は開発中のものです。
16/09/08 22:15:30.46 dBWS/L0V.net
>>303
簡単なのは、ヒエラルキーで1番上にするだけ。
317:名前は開発中のものです。
16/09/09 08:26:40.30 MwPBwpFK.net
スマホ端末のフレームレート調べるのに最適なのって
Unity Profiler、GPU Profiler、Logcat、どれだろう?
全部結果が違うのよね
318:名前は開発中のものです。
16/09/09 10:13:57.25 4fDKLdMj.net
ロビーマネージャーで、エディターではロビーからゲームに移行しても問題なく動作しますが、ビルドするとSceneLoadedForPlayerの中でNull Reference Exceptionの例外が発生してプレイヤーオブジェクトが操作できなくなります
ゲームプレイヤーの生成はデフォルト実装に任せています
URLリンク(fast-uploader.com)
どなたか原因がわからないでしょうか?
319:名前は開発中のものです。
16/09/09 20:52:29.95 Mw8dx20J.net
>>303
押させたいボタンを一番上にして、
二番目に画面全体の大きさの半透明のパネル置けばok
たぶんエレガントじゃないんだろうけど、専用のマスクスクリーンクラス作って使い回してる
320:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:07:02.87 /VeZhN59.net
「六角大王Super6」割引提供のご案内
URLリンク(www.sourcenext.com)
で、今990円なんですが、これUnityで使えますか?
あと1時間無いんで調べてる暇無いんです”!!!
321:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:48:29.87 enQdj+2W.net
>>312
ところで俺のこれを見てくれ
どう思う?
322:名前は開発中のものです。
16/09/10 01:27:58.62 xnRs33ck.net
>>312
そこそこだな
323:名前は開発中のものです。
16/09/10 02:50:27.85 KZ2PQT0D.net
ラチェクラのような3Dアクションゲームをイメージしてください。
敵キャラの頭上に3DのHPゲージを用意して、カメラとの距離が一定以下なら表示・それ以外なら非表示 をしたいのですが
敵キャラが100体とか居た場合、各々がカメラとの距離計算を毎フレーム行うのは重くなってしまうでしょうか?
何かいいやり方があったら教えてほしいです
324:名前は開発中のものです。
16/09/10 07:44:28.89 rHIqxZdx.net
しまうでしょうか?って聞くならやってみりゃいい
325:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:00:24.49 wPNUY0eS.net
パフォーマンスに関することは実際にやってみるしか無い
ただ距離計算なんて毎フレーム100回程度やったって数年前のスマホでも余裕だろうね
どっちかって言うと100体表示できるのかを検証したほうがいいと思うよ
326:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:44:02.05 2oZ3LS4W.net
いつの間にか質問しっぱなしのスレになったな
ちょっと前まではアホ質問者でも回答があったなら解決の有無やお礼
327:レスがあった気がするんだが どんどん質問者の質が落ちてるのか
328:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:33:22.00 ZYyMFaqN.net
気がするってなんだろ
スレが読めないアホなのか。。
329:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:45:04.16 ZKq64FJ5.net
最近は暇人が自分の覚えたことを残しとくための自演質問だったからな
もしくは専門学校生の宿題スレ
今は働いた事が無いようなヒキニートのアホ質
土日だとちょっとはマシな人がいるのがせめてもの救い
330:名前は開発中のものです。
16/09/10 10:26:43.76 JB3B8j9S.net
xxを〇〇するにはどうすれば良いですか?
理屈は良いので答えだけ教えて下さい。
↓
なんでxxで○○するの?□□で△△した方が良くね?
↓
そういう課題なんで。
答えるつもりの無い荒らしはレスしないでくれませんか?
他の板で学生が質問して学生が答えて成立してるスレもあるけど
yahoo知恵遅れで小学生が夏休みの宿題質問してるのと同じ世界
331:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:14:30.09 /38BC9N7.net
>>315
そう言う風に感じた処理は普通は間引きする
ゲージ表示制御だと間引きをしないと限界ギリギリの距離で違いが動くとちらついて邪魔って理由もある
332:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:30:01.14 nZJV3Lb0.net
>>315
cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
if((x*x+z*z) < 距離){
処理
}
}
自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る
333:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:33:15.74 KZ2PQT0D.net
起きた
>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!
334:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:39:08.45 /38BC9N7.net
>>324
実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く
335:名前は開発中のものです。
16/09/10 14:31:18.21 KZ2PQT0D.net
>>325
調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました
みなさんありがとうございました!
336:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:25:07.74 qYOCZSnj.net
Unityがまともに使えるノートPCはどれがいいですか?
ゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど
337:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:33:21.20 u+CRR8lh.net
>>327
ゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい
338:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:52:52.89 8uHWgv2+.net
>>327
ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。
339:名前は開発中のものです。
16/09/11 03:18:58.99 yI/kLc2q.net
iPad Proで開発できねーかなー
340:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:04:54.37 PYB9OXEu.net
近くにいるか判定するならUnityならプレイヤーに球状のトリガーつけてトリガー内に入ったら表示するようにすりゃいいじゃん
341:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:01:23.60 7HEfrK3z.net
>>327
スマホ
342:ゲーならMacBook Airでもそこそこイケる わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`) >>330 ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`) まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定
343:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:08:07.93 ThqtfV7F.net
本気で売る気ならビルドする全機種揃えなきゃだめだろが
開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして
344:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:42:05.01 u+CRR8lh.net
PCどれがいい?ってとこから質問する相手にハイスペなんて勧めてもしゃーない
あとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる
345:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:12:17.02 jXeT1l6A.net
そんなのは売れてからやるもの
346:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:16:59.22 Tj7a3EPG.net
Mac Proの下のライン、Mac Prosumer(25万から)シリーズ作ってくれれば良いのに・・・
347:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:21:58.13 KjT/FKwq.net
たぶん初歩的な質問になると思うんですけども
自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです
348:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:24:23.09 UOxqL/w0.net
スマホとかだと、逆に低スペのが一台欲しくなる
今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた
349:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:29:56.52 AI9xizz/.net
>>337
君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ
350:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:17:13.47 KjT/FKwq.net
>>339
勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました
351:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:57:15.50 kB8GZsS4.net
>>340 適当にやれとはいってなくないか
箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの
352:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:03:45.02 D0ph7O1Q.net
PCVRまだ手に入れてないという落ちかと
環境もこれから作るんじゃないの
353:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:36:29.77 F8jLPpHj.net
VR開発関係のスレがあるかしらんけどそっちで聞いたほうがいいと思うぞ
354:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:55:49.91 Bi074gGG.net
とりあえずできるところからやってきゃいい
質問がふわっとしていて回答しづらい
ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう
355:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:47:45.46 wvwyHvMW.net
つーかそんな質問するくらいだからテスト機も兼ねるんだろうし
素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん
356:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:55:39.19 jXeT1l6A.net
スレチもええ加減にせい!
質問に答える気ないなら黙っとれ!
357:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:33:31.47 9Oif0Zz3.net
おじいちゃん
さっきスレチ発言したばかりでしょ
358:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:42:03.44 e8MYgk+c.net
初歩的な質問です�
359:ンません。 本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、 Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。 Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず… 他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。
360:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:15:08.91 mVLPSpSl.net
廃止されたのでできません
ブラウザ向けはHTML5
361:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:22:20.88 UOxqL/w0.net
WebGLね
362:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:15:52.10 dshcAwFa.net
WebGLビルドのWebAudioへの対応が中途半端でつらい
363:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:39:10.03 cK4+yRex.net
unityで2Dのタイルマップを作成しようとしているのですが
SpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした
質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします
364:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:41:27.25 yI/kLc2q.net
たぶん2Dタイルを埋めるくらいなら問題にならない
365:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:47:52.41 Tj7a3EPG.net
PS4 ProそしてXB1sとパワーアップしてきたし、開発機もパワーアップしないとな
とりあえずペンティアム2にアップしとくか
366:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:48:13.31 UOxqL/w0.net
>>352
2Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw
URLリンク(albatrus.com)
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた
> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。
今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな
367:名前は開発中のものです。
16/09/12 01:35:03.85 1wgYsEaL.net
一定サイズのタイルを敷き詰めることのデメリットは
処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん
368:名前は開発中のものです。
16/09/12 09:08:10.25 d+h1h7/B.net
みなさん返答ありがとうございました
>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
URLリンク(anz-note.tumblr.com)リベンジ
369:名前は開発中のものです。
16/09/12 19:18:57.70 qeKrnWQk.net
背景に2次元のグリッドラインを描画したいのですが(オセロのような)、LineRenderで線を引くのは自然な方法でない感じがします。
Gizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?
370:名前は開発中のものです。
16/09/12 23:35:48.98 C4zhIMrB.net
>>358
projector使え
371:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:25:11.20 GPVarqBw.net
Unityの3Dでよく2DRPGの実装でするような、マップチップのようなものを並べたい場合
Planeをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?
372:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:42:55.39 hB719f1t.net
チュートリアルよめ
373:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:30:21.12 GPVarqBw.net
>>361
公式のチュートリアルですか?
374:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:24:16.14 RGNVaNFb.net
「チュートリアルの◯◯を読め」じゃなく、単に「チュートリアル読め」ってだけのレスは
無視してもおおむね問題ない
375:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:11:35.80 nEMr5NF0.net
スクリプトってのは本来インタプリタ言語のコードのみを指す用語だった筈だからC#に使うには違和感しか感じないんだよね
境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか
376:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:33:20.90 SDtNj4me.net
なんかスクリプトっていう方がカッコいいから
みたいな理由じゃね
377:名前は開発中のものです。
16/09/14 10:40:46.72 RrgnBRZy.net
マジレスすると、もう忘れてるかもしれないけどUnityはC#だけじゃなくて
UnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う
378:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:47:12.24 mCnfOeSk.net
>UnityScript(ほぼJavaScript)
これは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな
379:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:18:56.70 mCnfOeSk.net
おまえらに大ニュース
スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に
380:名前は開発中のものです。
16/09/14 16:50:27.70 GRlzQAi/.net
UnityScriptって消え始めてんの?
海外ならそれなりにあると思ってたけど
381:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:06:59.71 OUhijUB9.net
>>367
それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ
Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか
382:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:39:01.54 /5Rdkxvo.net
しかし何故C#を採用したのだろうか、やっぱMSの影響?
383:名前は開発中のものです。
16/09/15 06:11:43.26 p0hJW5i7.net
上でもありましたがチュートリアルってどこまで真似ていいんですか?
384:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:25.23 uE5gSiNV.net
>>371
言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。
385:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:46.61 uE5gSiNV.net
動的型つけ言語だった。
386:名前は開発中のものです。
16/09/15 17:35:44.14 J9LR3jXv.net
C#覚えると他の言語で書くのが面倒になるくらい便利だからなw
387:名前は開発中のものです。
16/09/15 18:27:49.94 SHbCpFOl.net
C#はマネージドとかで一回挫折した経験が
って言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが
388:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:43:30.94 PqdGPfqt.net
LINQ + ラムダ式の組み合わせは超便利だけど、それ以外はそんなに良い点はないと思うけどな
389:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:49:54.69 k+o01ama.net
ずっとC/C++使ってたけどC#使ってると悪くないって思えてくる
390:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:10:39.25 1Kmq7iDB.net
Unity標準の
391:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:11:51.03 1Kmq7iDB.net
リターン押しちゃった
Unity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような
392:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:21:31.29 w5x1/I+S.net
まあ一般のC#を覚えたところでUNITYのクラスと関数を習得するのにすごい時間を要する
つかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる
393:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:48:21.00 D0kaGLjM.net
BlenderファイルをUnityに読み込み、アニメーションさせるために
ここのサイト(URLリンク(heppokoprogramer.seesaa.net))を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?
環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1
394:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:54:43.74 YCQdbW4R.net
いきなりわけわからんサイト持ち出して馬鹿なのチョンなの
公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス
395:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:02:30.47 ju2f6+iV.net
>>382
ほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
396:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:09:05.34 ju2f6+iV.net
>しかし、新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。
これがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い
397:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:45:50.34 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、
398:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:46:31.52 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。
399:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:20:52.19 Brtsbzw6.net
>>387
position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)
400:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:34:03.28 IK4qglYe.net
>>388
やはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。
401:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:48:44.07 gFMVlMOd.net
>>387
今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
402:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:32:06.03 Brtsbzw6.net
>>389
ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず
403:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:33:03.95 IK4qglYe.net
>>390
情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。
404:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:38:05.10 IK4qglYe.net
>>389
たしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。
405:名前は開発中のものです。
16/09/16 08:31:11.41 7k/0Udf8.net
補間されていない問題と高速すぎて貫通している問題は分けて考えるべき
406:名前は開発中のものです。
16/09/16 11:23:44.19 ozy3ndb7.net
C#も良いけど、今ならswiftも棄て難い
407:名前は開発中のものです。
16/09/16 13:27:58.41 7UvQqYKF.net
swift推すとか、どんだけマカーなんだよw
swiftよりPythonの方が遥かにマシ
408:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:19:47.53 9QuMI4a0.net
raycast使って「次のフレームで壁に当たる」とわかったら、その次のフレームでは速度を落とせば壁でぴったり止まるんでない?
409:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:01:39.15 eI6WLE8m.net
Cursor.lockStateをCursorLockMode.Lockedにするとカーソルが画面中央に固定されるのは良いんですが、マウス入力が取れなくないですか?
FPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?
マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです
410:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:03:37.55 eI6WLE8m.net
あ、Unityは5.3.5p2です
411:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:26:01.86 sL1TxdqV.net
固定しつつ移動させるとか、とんちみたいだな
412:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:08:24.23 FmdtIaKf.net
いや別に普通に取れるだろ
URLリンク(docs.unity3d.com)
413:名前は開発中のものです。
16/09/19 07:18:53.87 mj8cNo6S.net
マウス固定はできると思うが、固定したらゲームから抜けるのに別の入力を新設するのか?あまりいい方法とは思えないがそれを解決する良案が有るなら教えて欲しい。
414:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:36:55.67 Pwqc9isY.net
ポーズメニュー出した時だけ固定解除すればいいだけじゃないの?
415:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:44:42.26 8hdYBxGa.net
WindowsデフォでAlt+Tabでウインドウ切り替えできるし
416:名前は開発中のものです。
16/09/19 22:53:24.23 PESWYW3b.net
質問です
XYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています
417:名前は開発中のものです。
16/09/20 15:26:59.24 cfadI8Fx.net
unityの初心者用の本でオススメとかありますか?
初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな
パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7
unityは5,4を使ってます
418:名前は開発中のものです。
16/09/20 17:35:24.46 zSNT4JkG.net
>>405
URLリンク(wiki.unity3d.com)
この辺のソース使えばよくね?
419:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:31:05.28 1a3qRBvA.net
>>405
ユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ~!となったよ。
420:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:45:28.48 FYklDk5c.net
>>406
俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね
421:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:50:42.05 K7+djzhH.net
そもそも5.4の本なんて選べるほど出てるのか
どうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな
Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い
422:名前は開発中のものです。
16/09/21 11:57:33.76 BtdvoXJP.net
そだね。本の情報が遅れてるので本の通りやっても動かない場合があるので訳わかんなくなる
チュートリアルみっちりやった方がいいよ
423:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:19:06.75 HTOQiOr8.net
慣れてきたらあえてバージョン違いを自分で調べて修正しながらやると変更点がわかって鍛えられるw
424:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:26:29.66 3OCF9Oja.net
チュートリアルって昔のバージョンで説明されてるから今やっても意味無いよ
チュートリアルやれ�
425:チて言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな
426:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:00:27.71 b0W1WaMg.net
ボタンの位置が変わってるくらいでいちいち騒ぐな、ボケェ
427:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:15:40.42 CF/S/ppF.net
実はきちんとやった事ない人なんだろうな
最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない
428:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:29:12.18 qOE9agha.net
言われた通りのことしかできない、自分で変更点も調べられないアホは
そもそも開発に向いてないだろうね
429:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:22:04.68 YHaPyh+9.net
>>406
わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ
430:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:29:53.05 3OCF9Oja.net
日本語のチュートリアルは修正なんて入ってないよ~><
431:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:52:13.97 CF/S/ppF.net
英語の公式ビデオチュートリアルで日本語字幕も出ると何度言えば
432:名前は開発中のものです。
16/09/22 01:47:10.49 2DVgRF7L.net
ビデオチュートリアルってどうも苦手だ
日本語ならまだいいけど
433:名前は開発中のものです。
16/09/22 02:25:10.45 Te15i4Hx.net
何言ってんのかさっぱり分からんからね。
解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。
434:名前は開発中のものです。
16/09/22 05:31:29.83 MhbwWEMz.net
5.5だとパーティクルだしてアンドロイドビルドするだけでエラー起きるよ
Trying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生
435:名前は開発中のものです。
16/09/22 08:25:35.12 Dt0kvAHh.net
初心者です。Windows7 64bitにUnity 5.4.1f1 64bitをインストールしたのですが
起動させるとUnity Bug Reporterの画面になり起動できないです
試しに別のPC、Windows7 32bitに同じバージョンをインストールしたら起動できました。
64bitのPCで起動できない原因など、わかる方いらっしゃいますか?
436:名前は開発中のものです。
16/09/22 09:30:37.66 3Q4RepzS.net
>>423
64bitであることが原因では無いと言うことだけは判る
437:名前は開発中のものです。
16/09/22 09:45:59.72 ivBTpJ5V.net
>>423
かなり前のことなのであやふやだが
このあたりのパッチを当てたら起きなくなった記憶がある
URLリンク(support.microsoft.com)
同じ症状かは知らない
438:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:14:39.45 Dt0kvAHh.net
>>424
>>425
返信ありがとうございます。
バッチもあててみたらもう適用されてるみたいです。
Visual Studioも最新に更新したけどダメだった。
すみません、32bitのほうでしばらく勉強します。なんでだろう?
439:名前は開発中のものです。
16/09/22 12:18:35.46 Uv8pc0If.net
地面を転がるボールを作成しています
ボールが高速で物体と衝突したときにRigidbodyの影響でy方向に浮いてしまうのを防ぎたいです
下方向に向けて力を加え続ける処理を試してみたのですが、それではフィールド上の坂を上ることができなくなってしまいました
斜面はきっちり登れて(y方向に移動できて)かつ衝突の反動でy方向に浮かないようにするにはどうすればよいでしょうか?
ぴったり地面にくっついて移動するイメージです
440:名前は開発中のものです。
16/09/22 14:24:41.23 Uv8pc0If.net
>>427
自己解決しました
441:名前は開発中のものです。
16/09/22 15:05:27.23 2DVgRF7L.net
だから自己解決したときは、
どんな簡単なこと(それこそ自分の勘違いとか)でもいいから、その方法を書けと何度言えば
442:名前は開発中のものです。
16/09/22 16:30:19.90 S4dMB2i7.net
自己壊傑しました
443:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:55:47
444:.98 ID:RUTRmlEK.net
445:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:59:07.27 RUTRmlEK.net
ちなみに、Character1_RightArm の Transform -> Rotation を X0.0、Y-90.0、Z-90,0 に動かして、手を横にして、前に突き出させたいです。
446:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:51:50.20 yCFcXd9Z.net
そういう動きのアニメーションを作って、
右腕のみのアバターマスクを適用させたアニメーションレイヤーのウェイトを
任意のタイミングで0→1にしてアニメーション再生って感じでいいかな
447:名前は開発中のものです。
16/09/22 20:13:38.41 RUTRmlEK.net
なるほど...ありがとうございます!試してみます!
448:名前は開発中のものです。
16/09/22 20:17:31.79 pm96GBHF.net
アニメーションブレンドとかユニティちゃんでググれば真っ先に出てくるのにな
チュートリアルはやらずググりもせず出来るだけ楽して作りたいって心意気はすごいわw
449:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:52:31.30 nqR301DQ.net
uGUIを使用しています。
Hierarchyで上から「A」「B」「C」「D」と並んでいるCanvas上のUIがあったとして、
「A」を一番手前に表示するにはどうすればよいでしょうか。
LayoutGroupで上から順番に表示しているのでHierarchy上の並び方は変えたくないです。
450:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:55:11.83 LKNFgdP7.net
>>407
>>408
遅くなりましたが、ありがとうございました
ちょっとやってみます
451:名前は開発中のものです。
16/09/22 23:08:59.31 85GRJcwB.net
強化学習(+関数近似)してみたいと思ったら、ベクトルが4次元までしか使えなかったでござる。
C#でベクトルの足し算とか行列の掛け算を直接書いて大丈夫なんですかね。
普段python(+numpy)とRくらいしか触ってないので。。。。
452:名前は開発中のものです。
16/09/22 23:18:08.74 qF5DXiom.net
お前には無理
453:名前は開発中のものです。
16/09/23 00:14:08.98 fjGl6rtY.net
線形代数ライブラリなんて検索したら幾らでもありそうだけどもフルスクラッチで書く気か
454:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:42:14.08 m0APwRcQ.net
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
455:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:56:19.52 0XUvHZpI.net
>>441
スレ立ててやれ、アホが。
456:名前は開発中のものです。
16/09/23 13:19:46.09 6ft5c5gQ.net
>>438
書きたきゃ書けばいいじゃんと思うけど、
方程式をそのままコードにしても、パフォーマンス出なくてダメだよ。
457:名前は開発中のものです。
16/09/23 18:32:03.39 TEPo8ZLX.net
unityってコンソールの文字ちっさすぎて見づらいのですが
でかくする方法ないでしょうか?
458:名前は開発中のものです。
16/09/23 19:33:35.42 Q3+2unqh.net
>>444
君も小さくなればええんやで
459:名前は開発中のものです。
16/09/23 19:36:32.13 yqN3kkPT.net
どんだけ小さいモニタ使ってんだよ
開発なら27インチ以上マルチが普通でしょ
460:名前は開発中のものです。
16/09/23 20:07:37.73 voJIz0K4.net
モニタサイズだけで判断できなくね?
461:440
16/09/23 20:13:35.34 ccG5ONz+.net
>>440
>>443
ども。
とりあえず内積程度だから大丈夫かなと思ったのですが、ライブラリ探してきます。。。
462:名前は開発中のものです。
16/09/23 20:29:22.65 TEPo8ZLX.net
24インチだと小さいですか・・・
画面の解像度から文字の大きさ変えたりもしたんですけど
変わらずで泣ける
463:名前は開発中のものです。
16/09/23 21:18:31.89 bBoip2z5.net
>>441
それはどんな有名なソフトに使われているんですか?
464:名前は開発中のものです。
16/09/23 23:33:08.67 ZXzg2Lmz.net
触るなカス、自演か
465:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:41:17.83 OsRHF3YD.net
正方形のスプライトを隙間なく綺麗に敷き詰める方法ってありませんか?
466:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:42:27.27 D/zjnc0N.net
しつこいな、ちょっと前にも同じ質問して回答してもらっただろうに
理解できなかった池沼かよ
467:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:43:27.63 DYP3G2zl.net
>>452
URLリンク(forum.unity3d.com)
468:名前は開発中のものです。
16/09/24 00:59:52.05 o9bbihes.net
C#スクリプトで画面のクリック位置にボールを飛ばす処理作りたくてコード書いたんだけどなんかうまくいかない。
ボールが前に飛ばされずコードを載せたカメラの上に積み重なっていくんだ
スクリプトのリンク貼ったからだれか分かる人おしえてくれないか
URLリンク(pastebin.com)
469:名前は開発中のものです。
16/09/24 07:01:50.35 4u/9TIa0.net
ソース乗っけて悪いところ見てくれってだけ?ちょっと乱暴だなぁw
なんか他のゲームとかの例えはないの?
470:名前は開発中のものです。
16/09/24 07:25:11.10 XuP9cLtF.net
input.mousepositonをlogで出しゃすぐわかんじゃないの
471:名前は開発中のものです。
16/09/24 20:57:54.74 DPYUA9pF.net
ほんとばかしかいねぇなここw
472:名前は開発中のものです。
16/09/24 21:25:48.32 Z+1lKQPa.net
cubeの子としてquadを置いて、cubeの面からはみ出した部分を
マスクするのってどうしたらいいですかね?
473:名前は開発中のものです。
16/09/25 01:45:01.39 IxDLyODb.net
SkinnedMeshRendererのMaterials内に複数のElementがある時、Element1以降のMateriaをスクリプトで変更することはできますでしょか?
Element 0はGetComponent(SkinnedMeshRenderer).material = で変更できました。
474:名前は開発中のものです。
16/09/25 03:03:07.54 rnlkV/q5.net
Unity無料版でアプリ起動時のスプラッシュスクリーン表示中に画面をタッチされると、
タイトル画面の表示が一瞬だけしかされずに、ステージ選択画面へ遷移してしまいました。
その対策を自分なりに模索して解決はできたのですが、どうして解決できたのかがわかりません。
スプラッシュススクリーンが非表示になる瞬間の挙動を追って、フラグで無理矢理、強制して
修正しただけのような解決法です。今回の検証内容の詳細をブログにまとめました。
どなたか詳しい方がいたら助言あるいは解答を頂ければと思います。
宜しくお願いします。
URLリンク(unitynightowlgames.hatenablog.com)
475:名前は開発中のものです。
16/09/25 05:11:05.66 O0LrCH4Y.net
>>458
学歴を晒せる人はみんなFB等に行っちゃって、ここには高卒・専門卒以下の人だけが残ったんだよ
476:名前は開発中のものです。
16/09/25 16:34:12.99 TNijVZKx.net
>>455
クリックした座標から自分の座標を引いてなくね
クリックした位置だけでrigidbodyで飛ばしてもあさっての方向飛んでくだけだと思うんだけど
前に同じようなので悩んでた、違ったらすまん
477:名前は開発中のものです。
16/09/26 04:22:35.85 qBAqsPST.net
ア�
478:vリ作ったんだけど5人しかダウンロードしてない 宣伝どうしたらいいんですか?
479:名前は開発中のものです。
16/09/26 05:10:58.76 7bTBUQAO.net
>>464
ヒカキンに使ってもらう
480:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:21:03.36 Mftak4E3.net
ここで晒せば10くらいDLされるんじゃね?
481:名前は開発中のものです。
16/09/26 07:16:08.34 eg9/rkHV.net
このスレで画像貼っただけで100くらい
自作ゲームスレだと50くらい
エロゲスレだと500くらい参照がある
どこが効率的か判るなw
482:名前は開発中のものです。
16/09/26 08:31:57.81 erD67QS2.net
どっからエロゲー出てきたw
483:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:18:02.53 BYLVqQGW.net
個人や同人で開発&販売してるのはほとんどエロゲーだろ
一般ゲーとかフリーで公開して自己満足するのがせいぜい
484:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:30:56.57 RWJeoiro.net
なるほど。やはりエロを作るしか…
でも恥ずかしいよね。自分の性癖が全世界に公開されるなんて羞恥ぷれいすぎます。
485:名前は開発中のものです。
16/09/26 09:57:05.49 5SnnVrDr.net
自分の性癖じゃなくて大多数の他人の共通の性癖で作るんだぞ(マジレス)
486:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:16:01.52 Xokmv1Hj.net
自分の性癖以外は作る気力が続かない
かと言って自分の性癖だと多数派でないからあまり売れない
だからエロゲーは無理
487:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:31:14.22 0jsB7BFZ.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
488:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:40:36.32 YcVlW8qh.net
日本語が苦手なお前が日本語化してどうする気なんだよ
参考サイトの表題もまともに読めないんだろ
Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)
489:名前は開発中のものです。
16/09/26 12:09:04.19 RWJeoiro.net
今まで実機テストしても発熱とかなかったのに急に発熱するようになった気がする…
特にコードも変えてないのにどうしてだろう…
Unityのバージョンを5.3系から5.4系にあげたのと、
iOSアプリリリースに向けてビルドしたくらいしかしてないはずなのに
490:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:33:07.61 Am6gjXVl.net
Unityって本体も出来上がったアプリやゲームも、全部クソ重くね?
491:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:35:25.91 W7/EXVK4.net
アイホォンでは糞速いよ。
492:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:35:37.57 Lv1hhYB2.net
クソ重いのは君の体重じゃないのか、デブニートは運動したほうがいいよ
493:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:36:18.79 W7/EXVK4.net
速いよ>続き
最近、3d系は爆熱になってるけど。
494:名前は開発中のものです。
16/09/26 15:56:20.74 GxS628vv.net
>>476
お前の作り方が悪いんだよw
495:名前は開発中のものです。
16/09/26 16:44:40.84 wd4HOlpr.net
google playで「unityだから遅いのはしょうがないですが」「まんまunityって感じのグラ」とか見かけるとめまいがする
496:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:02:57.79 tblW1XkG.net
敷居が低すぎると結局クソゲー凡ゲー
が溢れてそういう風潮になるよね
使い方次第だと思うけど
497:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:06:34.25 a0jzFT3V.net
そこで敷居が高い低いの使い方の話が始まったりするから
498:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:08:15.32 RWJeoiro.net
白猫もシャドウバースもリトルノアもFGOも売れてるゲームはみーんなUnityって時代が来てるのに
Unityが遅いわけない。
それなのに白猫の100倍単純なはずの僕のゲームがめっちゃ重いのはなぜ
499:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:10:14.42 GxS628vv.net
だから、お前の作り方が…
500:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:10:51.79 RWJeoiro.net
今年はUnrialEngineが無料化&Unityの得意分野に進出してきてUnityに迫ってく
501:ると思ったけど 思ったより伸びなかった気がする まあいま各社育成中で数年後に芽がでるのかな?
502:名前は開発中のものです。
16/09/26 20:35:57.33 1Tda6Qrp.net
C#の質問で申し訳ないのですが、Unity使ってて行き詰まったので質問させてください。
配列内の特定の文字や数字を除外して別の配列に格納したい場合、どうすればいいのでしょうか?
C言語のように動的配列を使えるのであれば、問題ないのですがC#のように動的配列が使えない場合、
forでループでもさせて追加していくのは難しいですし。
例えば、stringの1次配列に A B C D Eとあり、AとBを除外して別の配列に入れる、Dのみを排除して
別の配列に入れるなど、条件によって配列の長さが変わる場合、どのようにすればいいか悩んでいます。
503:名前は開発中のものです。
16/09/26 20:52:55.32 RE2x1rgT.net
>>487
配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出
504:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:06:37.87 1LV6FyGf.net
>>485
どんなおセックスが良い作り方なんです?
505:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:34:16.90 jOyvBPsz.net
>>489
用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG
506:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:38:20.94 dXlQXlQs.net
unity3d.comおちとる
507:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:54:15.63 AOPHeOAG.net
エロゲーで思い出したけど、Sexyビーチ プレミアムリゾートはモロにUnityだったな
openワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど
508:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:55:00.78 AOPHeOAG.net
これな
URLリンク(youtu.be)
509:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:33:58.45 tyNfPPJA.net
テニスゲーム作りたいんだけどアイドルモーションでいいのがない
結局ブレンダーで作らないといけないのか?
510:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:59:05.95 1LV6FyGf.net
ポンならCUBEでいいんじゃないの
511:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:11:00.35 2AV4szjo.net
uGUIだけでゲームつくるとやっぱり重くなるのかなー
512:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:16:38.50 X2j8njRr.net
作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww
513:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:32:04.50 2AV4szjo.net
「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。
514:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:16:12.91 kTWAZciw.net
俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ
515:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:19:27.61 hQkb/nxW.net
バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…
516:名前は開発中のものです。
16/09/27 01:29:25.35 2AV4szjo.net
>>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。
>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.
517:sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。 今後はSceneManagerを使えとのこと 5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。
518:名前は開発中のものです。
16/09/27 08:49:39.61 hbYWDF/S.net
何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ
519:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:40:18.85 2AV4szjo.net
shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta
520:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:37:45.58 qQbaVJoA.net
初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど
521:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:44:18.40 5s0ltapm.net
公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ
522:名前は開発中のものです。
16/09/28 12:50:36.36 0beytBIq.net
チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw
523:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:00:37.79 qQbaVJoA.net
チュートリアルに価値見いだしてないからね
524:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:17:34.74 KhqRz3kp.net
はぁ?
525:名前は開発中のものです。
16/09/28 14:04:04.13 zToZxaO8.net
>>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ
ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない
526:名前は開発中のものです。
16/09/28 20:02:47.71 YpMIzbtK.net
チュートリアルはどこにありますか?
527:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:05:22.02 u91sbVIO.net
>>509
まじでこれ
528:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:22:49.64 bdn3FqGa.net
>>510
>>1嫁
ってレス最近見ないよな
529:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:25:03.73 Rf8Du7zw.net
アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい
530:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:28:59.57 YpMIzbtK.net
英語じゃダメだろあほか
531:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:29:45.01 bdn3FqGa.net
プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく
532:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:53:38.84 mdyzGvRi.net
難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・
533:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:56:26.68 JRDok4lX.net
だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね
534:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:08:26.74 zToZxaO8.net
>>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない
535:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:55:34.80 UChE58vC.net
>>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ
536:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:59:17.13 YpMIzbtK.net
今中学生ですが何か?
537:名前は開発中のものです。
16/09/29 00:21:12.35 c4tJvP7S.net
>>520
そりゃすまなんだ
538:名前は開発中のものです。
16/09/29 03:38:45.15 0SLaX8qo.net
UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。
539:名前は開発中のものです。
16/09/29 04:14:20.13 0SLaX8qo.net
自己解決しました
540:名前は開発中のものです。
16/09/29 06:18:15.84 QUD/TZ7S.net
>>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ
541:名前は開発中のものです。
16/09/29 07:01:30.39 BSObhQ0k?2BP(1000)
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_01.gif
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…
542:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:31:57.60 wUuzZZTF.net
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?
543:名前は開発中のものです。
16/09/29 12:31:53.82 SXNdWdA6.net
>>525
この辺参考にならんか
URLリンク(tiri-tomato.hatenadiary.jp)
544:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:09:15.90 8c7O1qj5.net
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる
単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる
急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能
他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う
545:名前は開発中のものです。
16/09/29 18:30:00.07 8c7O1qj5.net
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う
546:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:00:53.96 JG0uZs/t.net
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした
元のcs ○_____●着地点
こうしたい ○__●着地点
どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。
547:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:19:48.13 opSfzPZz.net
ベジェ?の終点じゃね?
548:名前は開発中のものです。
16/09/30 02:41:49.10 qdYgAzyu.net
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!
549:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:15:06.33 xj68tgwi.net
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?
ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition
このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)
jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)
よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される
550:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:36:27.93 JG0uZs/t.net
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン
551:名前は開発中のものです。
16/09/30 04:55:39.85 EhNZ75yJ.net
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない
552:名前は開発中のものです。
16/09/30 09:36:59.85 qdYgAzyu.net
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。
553:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:26:24.95 xj68tgwi.net
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき
ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある
554:名前は開発中のものです。
16/09/30 10:52:14.34 qdYgAzyu.net
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。
555:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:29:17.05 Do0MVi9o.net
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?
556:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:14:45.66 n8Bss7fr.net
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです
557:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:29:41.48 ascT/iFa.net
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど
558:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:30:35.25 akmn0qzn.net
>>540
URLリンク(unity3d.com)
559:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:47:26.93 n8Bss7fr.net
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません
560:名前は開発中のものです。
16/10/01 00:04:52.10 BJZVGxPk.net
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?
561:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:11:21.41 tKRnAMA9.net
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う
562:名前は開発中のものです。
16/10/01 04:56:47.92 8RGtNBJX.net
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ
563:名前は開発中のものです。
16/10/01 07:30:10.06 xCdi/MTi.net
URLリンク(assetsale.hateblo.jp)
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで
564:名前は開発中のものです。
16/10/01 13:15:28.61 dkMW6A9e.net
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?
565:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:11:59.12 t8uxphda.net
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ
566:名前は開発中のものです。
16/10/01 14:17:18.09 BJZVGxPk.net
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn
↓
RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue
↓
turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示
↓
行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?
567:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:15:33.87 0UkZpzeq.net
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
,/ └' ノ \ こ¨` ノ{ー--、〃__/
人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
568:名前は開発中のものです。
16/10/01 21:30:45.42 yfL6f0f7.net
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム
URLリンク(github.com)
569:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:05:56.98 GOb8R4oo.net
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる
570:名前は開発中のものです。
16/10/02 02:34:35.28 YPbSCO46.net
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか
571:名前は開発中のものです。
16/10/02 12:47:24.01 ZOP1pyR9.net
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです
572:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:16:36.29 jueOmGGK.net
>>555
アセットが古いまま
573:名前は開発中のものです。
16/10/02 13:25:12.65 EMDFQMTz.net
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから
574:名前は開発中のものです。
16/10/02 14:20:40.06 EP2Kab2V.net
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます
575:名前は開発中のものです。
16/10/02 15:06:15.44 jueOmGGK.net
>>558
var turn^=1;
はい 出来上がり
576:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:18:23.53 avTEsspr.net
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…
577:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:20:26.32 Dbvwkvor.net
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい
578:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:35:43.19 LbjVjpHq.net
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?
579:名前は開発中のものです。
16/10/02 17:06:44.70 jueOmGGK.net
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ
580:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:35:46.93 lYMWzANg.net
>>559
ずっと相手のターン!
581:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:36:28.49 lYMWzANg.net
あ、勘違いです。気にしないでください。
582:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:47:32.14 RGf9xV8V.net
>>565
素直な人っておじさん好きよ
583:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:28:52.36 u68NhTF3.net
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。
584:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:15:55.32 gAYmUgx7.net
普通にそのまま使えない?
585:名前は開発中のものです。
16/10/03 00:27:15.77 I/hPYuWM.net
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
586:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:15:07.70 gAYmUgx7.net
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?
587:名前は開発中のものです。
16/10/03 02:37:55.40 NdOGn2Ue.net
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ
588:名前は開発中のものです。
16/10/03 03:09:25.07 I/hPYuWM.net
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567は
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ
589:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:34:31.10 eAwTH0yj.net
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと
590:名前は開発中のものです。
16/10/03 04:54:52.24 I/hPYuWM.net
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化
591:名前は開発中のものです。
16/10/03 09:37:29.54 bN4leafX.net
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ
592:名前は開発中のものです。
16/10/03 11:53:05.00 4REQemr3.net
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ
593:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:30:39.37 ymdhZ0hR.net
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?
594:名前は開発中のものです。
16/10/03 12:51:58.10 4REQemr3.net
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました
595:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:16:37.65 fv+2EB6R.net
アセット万能過ぎw
596:名前は開発中のものです。
16/10/03 14:35:46.48 k3YAc8/M.net
嫁もアセットなの?
597:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:06:45.80 OJXhOiPm.net
アセットを買ったら嫁ができました
とかじゃないのw
598:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:18:41.13 4REQemr3.net
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?
599:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:22:10.44 Y1Yf19ud.net
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?
600:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:28:20.16 bN4leafX.net
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ
601:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:34:05.74 RUlnP8Ib.net
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか
602:名前は開発中のものです。
16/10/03 15:40:39.84 4REQemr3.net
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか
603:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:09:09.26 bxDe+8LI.net
>>586
何故か、吹いた。
604:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:16:35.95 tU0CswWL.net
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…
>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk
605:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:22:02.24 monfi09s.net
つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?
606:名前は開発中のものです。
16/10/03 16:28:25.98 JWtp15EI.net
親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw
607:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:16:08.67 pDJBE5EX.net
>>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ
608:名前は開発中のものです。
16/10/03 19:37:32.73 tU0CswWL.net
>>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない
609:573
16/10/03 23:56:04.38 ZT2w6+9m.net
>>574
なるほど
そういうやり方があったか~
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!
610:名前は開発中のものです。
16/10/04 00:28:17.61 FbWjWO3Q.net
>>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ
611:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:08:51.04 HESH/5BR.net
黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる
612:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:17:03.54 M2A4Y/BD.net
いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに
613:名前は開発中のものです。
16/10/04 09:19:18.51 HESH/5BR.net
あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん
614:名前は開発中のものです。
16/10/04 10:02:51.03 nH+D/sWO.net
アセットを買えばスルーできますよ
615:名前は開発中のものです。
16/10/04 11:12:15.45 FbWjWO3Q.net
ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる
616:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:18:34.50 EJD84Pdl.net
uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db~20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0~100のように表示するにはどうしたらいいですか?
617:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:54:37.88 EPhOjINB.net
80足して表示すればいいんじゃネーノ?
618:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:31:58.81 HWv/he7G.net
すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません
619:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:32:26.66 EJD84Pdl.net
>>601
スライダーの値を0~1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!
620:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:45:45.67 nH+D/sWO.net
>>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ
621:名前は開発中のものです。
16/10/04 18:54:52.34 STiMyMTo.net
突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)