暇つぶし2chat GAMEDEV - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト148:名前は開発中のものです。 16/08/28 04:25:12.65 OAHf0gRx.net いや、Rigidbodyの挙動とtransform.Translate()は共存できるよ。 Update()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+ Translate()の移動が行われる。 問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。 あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。 そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて 動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など) Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。 だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。 >>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は 全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch