暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
16/08/17 08:54:42.84 dVTW0RQ3.net
グラフィッカーならとりあえずそのチュートリアル用の完成プロジェクト
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
をダウンロードしてきてその素材を入れ替えたりするだけでも
ある程度独自のゲームになる。
システムまで独自のモノを作りたいっていうのは
そのチュートリアルの中にあるプログラムくらいは
ちゃんと理解できるようにならなきゃ無理だ
Unityは見た目に反してちゃんとプログラムできないと
どうにもならないからホントにやりたいなら
C#は一から真面目にやった方がいいよ。

51:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:24:04.84 mcVSZUZ5.net
>>48
とても詳しく、ありがとうございます。
公式のローグライクは目を通したんですが、
言葉足らずですみません、ドラクエのような、エンカウントして戦闘シーンに入るようなテンプレ的RPGを作りたいと思っています。
おっしゃるように独自のシステムを導入するのは敷居が高いと考えていて、チュートリアルなどに沿って、システムはそのままにビジュアルを入れ替えるやり方をとろうと思います。
なので、上で述べたような古風なRPGの仕組みがつくれるものを探しています。
長々すみません。よろしければご回答お願いします。

52:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:07:42.41 OMiP2nje.net
>>49
マップチップを敷いてそれぞれにイベントを付けて、
キャラクターを配置してコントローラーとアニメーションを付けて、
移動した先にあるマップチップのイベントを実行してエンカウントしたなら戦闘シーンに切り替える
そんな感じで一つずつやりたいことを実装して行けば思ったより敷居は高くないよ
C#に初めて触れた俺でも上の動作だけなら一週間掛からなかったし

53:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:44:55.79 xtRVLQJ4.net
>>50 は他の言語使えるからじゃね?
プログラム自体が初めてだと結構きついと思う。
>>49
ドラクエ型の2Dゲームのアセットは探せばあるかもしれない(そのてのアセットはソースコード付いてる)
海外圏だとRPGはドラクエみたいな2Dマップ移動で戦闘を別シーンってのは凄くマイナー。

54:名前は開発中のものです。
16/08/17 14:00:06.78 dVTW0RQ3.net
いや~、正直ソースコードなんかついてても
読めない人間には読めない訳でツクール買うのが一番早いと思うなぁ。
Unityでツクールでできる以上のRPG作るってかなり至難の業だと思うよ。

55:名前は開発中のものです。
16/08/17 14:02:59.97 arOENRJS.net
最近は主婦でもゲーム制作が可能だとか何とか言ってはいるけど、作ってくうちにシステム面とか自分なりのアレンジ加えていきたくなって、結局一から考え直さなきゃいけなくなるよ

56:名前は開発中のものです。
16/08/17 14:29:55.79 01B/ASfi.net
FCのドラクエ1なら50のやり方でまんまできそう
あとはプレイヤーをぐいぐい引き込む愉快なシナリオを書くだけ

57:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:12:09.86 iflHNXl6.net
>あとは...愉快なシナリオを書くだけ
プログラミングに比べて難易度に雲泥の差があるぞおいw

58:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:19:37.68 0UrN0mAV.net
つかプログラムだってC#に限らず出来る奴には何の事ないけど出来ない奴はほんと出来ない
勉強すればたいていの奴は意味を理解できて変更することまでは出来るんだけど
自分の望む動作をするプログラムを書けるレベルまでになると途端に少なくなる
底辺プログラマーとか言いながらも介護底辺に比べりゃ倍以上の年収差あるし一応才能なんだから自慢していい

59:名前は開発中のものです。
16/08/17 21:10:20.75 BuJiARW6.net
エロゲメーカーでフルスクラッチのノベルゲーエンジン作ってた時手取り15万しかなかったな…

60:名前は開発中のものです。
16/08/17 21:46:50.94 dj2hcyLt.net
ノベルゲーエンジンって一人月もかからなそうだなw
よく仕事として継続できたものだ、ゆとりのある職場だったんだなあ

61:名前は開発中のものです。
16/08/18 00:09:02.13 a2KvP8wo.net
ちょっと調べてみて驚いたけど
最近のエロゲのシステムって、結構と多機能なのな

62:名前は開発中のものです。
16/08/18 00:19:24.99 zAtsAnoE.net
>>58
コアとなるライブラリの類を使えばいけるな。
ただ読み込みやら何やらまで1から作るとなると1人月では無理。

63:名前は開発中のものです。
16/08/18 03:33:03.98 EHkzLZ+D.net
ライブラリに一切頼らずJavascriptで書いたとして、
たぶんソースとしては100kb超えるかどうかってところ
仕様が固まってれば慣れてる奴なら数日でモック上げて来るレベルだな

64:名前は開発中のものです。
16/08/18 07:48:11.36 zLczGt6V.net
フリーのいいエンジンがいくらでもあるからな。それつかうのが一番だろうけど

65:名前は開発中のものです。
16/08/18 10:59:24.31 tY/o8/tU.net
>>61
マジかJavascriptすげーな。
スクリプトコンパイラやファイルのパッキングツール、エフェクト関連のシステムとかも全部作ったからC++&DirectXで数日では無理だったわ。

66:名前は開発中のものです。
16/08/18 13:09:50.92 a2KvP8wo.net
ここUnityスレだし、Unity+JSでってことっしょ

67:名前は開発中のものです。
16/08/18 13:18:59.76 2/nrmEvj.net
>>63
お前のがスゲーよ
エフェクトがらみをC++&DirectXで作るとか、マジゲームプログラマーじゃん
そんな奴が、わざわざUnity使うことも無かろうにw
ゲームプログラマーは、他の業種のプログラマーより能力高いのは確か

68:名前は開発中のものです。
16/08/18 13:36:21.50 teq4h2ez.net
AIプロ「なん・・・だと?」

69:名前は開発中のものです。
16/08/18 17:04:25.12 Jg4NmsH4.net
他と比べてゲームはアルゴリズムが複雑すぎる

70:名前は開発中のものです。
16/08/18 19:38:53.05 EkYF26JR.net
複雑なゲームプログラム作る人なんて何十人のプロジェクトでもたった数人の秀才たちだけ
ほとんどのゲーム関係者はプログラミングとは関係ないとこで仕事してる

71:名前は開発中のものです。
16/08/18 20:25:45.32 ykSiB8IJ.net
腕の良いプログラマが公開してるデモや技術資料をたまに見るが、
ああいう人達が何かゲームを完成させたという話をあまり聞かない

72:名前は開発中のものです。
16/08/18 20:35:44.29 5n3D0lf1.net
あまり?じゃあいくつ聞いたんだよ

73:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:31:28.29 a2KvP8wo.net
まあ成果物を公表する機会ってあんまり無いしなあ
Unityなら同人ゲームとか作ってれば別だろうけど

74:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:34:39.09 pW4GFcrv.net
同人ゲー作ってないで会社で働いてるんじゃないの
腕があるなら引っ張りだこだろうし

75:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:45:01.08 mgBlCt7n.net
>>69
そりゃあ畑が違うからね。
プログラマはソースを読み書きできるのであって、ゲームデザインできるわけじゃないよ。内部のロジックは作れるけど、ゲームの「画作り」とかレベルデザインはまた別の才能が必要だと思う

76:名前は開発中のものです。
16/08/19 01:41:09.99 6ZlOkFXp.net
unity2dって画像の背景をあらかじめ自分で透過処理しておかないといけないんですか?
背景が真っ黒なキャラクター画像を使いたかったのですが・・・

77:名前は開発中のものです。
16/08/19 02:59:18.74 /EjNTis4.net
>>74
パンがなければケーキを食べればいいじゃない
レタッチソフト使えないならシェーダ評価すればいいじゃない

78:名前は開発中のものです。
16/08/19 08:11:59.03 6ZlOkFXp.net
>シェーダ評価すればいいじゃない
すまん、くわしく

79:名前は開発中のものです。
16/08/19 08:37:39.96 057SvZeP.net
>>76
こういう話
URLリンク(wiki.unity3d.com)

80:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:05:13.62 MfZolbIM.net
>>75
>シェーダ評価すればいいじゃない
プログラマーぽい言い方w
憧れるww

81:名前は開発中のものです。
16/08/19 20:48:26.53 El7UuHQ0.net
プロシージャルで実行時にデータを生成するものを生成後にシリアライズして保存しておきたいのですが、
prefabutility.replacePrefab()で値を保存しようとしてもエディタ上でしか動きません。
単純に生成したデータを取り出しやすい形でシリアライズしたいだけなのですが、別に良い方法は有りますでしょうか。
playerprefsに入れるのはなんか違うし……

82:名前は開発中のものです。
16/08/20 09:17:20.49 G6/l+4JG.net
>>79
UnityのGameObjectとかのクラスを含んでいないなら普通にシリアライズして書き込み可能なPathに突っ込めば良いのだけど。(XMLでもJSONでも、実験以外オススメはしないけどPlayerPrefsに文字列として突っ込んでも良いし)
含んでいると実行時はちとムリじゃないかな?(Prefabの書き換えはEditor用だし)

83:名前は開発中のものです。
16/08/20 10:40:36.50 59ryz1Y8.net
>>79
それはゲーム業界では一般的にセーブ機能と呼ばれるものだよ…
URLリンク(magnaga.com)

84:名前は開発中のものです。
16/08/20 11:12:38.40 Lc7rc6VO.net
公式のライブトレーニングで最近Scriptable Objectsが続いてるから推奨してるのかもよ
外部ファイルに保存するよりずっと手軽だよ

85:名前は開発中のものです。
16/08/20 13:29:13.76 SUxNn72f.net
ゲーム外時間をオフラインで


86:チェックできるプラグイン無料でどっかにないかな 最近のアプリはオフラインで時計いじっても変えられないよね



87:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:38:41.15 ZZLoYJLd.net
ゲーム外ってどういうことかな
察するに時計変更系の不正対策かな
単にゲーム中時間を計測するならdeltaTimeでも加算して永続化しとけばいいと思うけど、ゲームしてない時の時間を裏取るならオンラインでNTPサーバでも参照するしかないんじゃない

88:名前は開発中のものです。
16/08/20 15:23:43.95 yunjYFxQ.net
放置系アプリの時刻操作を不正と言われるのはしっくり来ない
時計進めなかったらクリアまでリアルで数百年掛かるアプリとか平気であるからな

89:名前は開発中のものです。
16/08/20 19:00:11.82 QRMw57ry.net
そんなゲームは捨ててしまえw

90:名前は開発中のものです。
16/08/20 21:05:06.49 l+d3uJAW.net
>>85
クッキークリッカー系のアプリに終焉を求める方がどうかしてるけどなw

91:名前は開発中のものです。
16/08/21 22:36:17.83 LLQDZSWg.net
AdMobのネイティブ広告って、
まだUnityに対応してないんでしょうか?

92:名前は開発中のものです。
16/08/21 22:49:08.97 ju/x4vEG.net
質問です
unityでexcelのような表を表示させて、データをいじれるようにしたいのですが、GUI並べて、それっぽいものを作るしかないでしょうか?
それとも、excelみたいなGUIはあるのでしょうか?

93:名前は開発中のものです。
16/08/21 22:56:40.80 ahGGETms.net
>>89
作り付けの表計算機能はない。
だから「GUI並べて、それっぽいものを作るしかない」ね

94:名前は開発中のものです。
16/08/21 23:59:36.50 9ZwIxvTH.net
>>90
ありがとうございます
やってみます

95:名前は開発中のものです。
16/08/22 20:02:22.42 YEl/jjEb.net
作ったプロジェクトをUSBで他のPCに移動しても使えるようにするにはどうすればいいですか?

96:名前は開発中のものです。
16/08/22 20:23:54.38 7Sz325Im.net
使えないっけ?

97:名前は開発中のものです。
16/08/22 22:02:49.64 s9Czu+9v.net
いやそのまま開けるだろ
5.4になって変わったのか?

98:名前は開発中のものです。
16/08/22 22:49:40.81 FlKvhPf4.net
ファイルシステムや文字コードの違いでそのままじゃ開けないとか以外は

99:名前は開発中のものです。
16/08/23 09:27:08.38 rq7/gI1u.net
>>92 新規でプロジェクト作って移動したいプロジェクトを新規で作ったプロジェクトと同じ名前にして起動すればいい
もちろん同じフォルダ内に置いて

100:名前は開発中のものです。
16/08/23 10:12:55.75 aTSn8auE.net
そんな事しなくて普通にファルダコピーしただけで動く
もちろんアセットにしてエキスポート、インポートしても動く
新しいバージョンから古いバージョンへは基本動かない

101:名前は開発中のものです。
16/08/23 10:30:08.16 KzCtSrx9.net
Gitお勧め

102:名前は開発中のものです。
16/08/23 11:30:43.03 VUOsRbsD.net
素朴な疑問なんですが、
デフォルトの MainCamera と Canvas の領域がまったく異なるのはどうしてですか?
Camera の範囲を Canvas にあわせているのですが、正しいでしょうか?

103:名前は開発中のものです。
16/08/23 11:41:09.94 yDD6X/jq.net
>>99
Canvasは同じスペース上にあるけど描画の仕組みは
他のオブジェクトと根本的に違う。
カメラを合わせる必要はない。
インスペクター上でRenderModeをScreenSpace-Cameraにして
カメラを指定してやれば自動でカメラにあうようになる。

104:名前は開発中のものです。
16/08/23 12:20:51.53 bTRjFqhU.net
Canvasは何であんな邪魔くさい形で表示してるんだろうな
シーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに

105:名前は開発中のものです。
16/08/23 13:08:05.08 VUOsRbsD.net
>>100
ScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。

106:名前は開発中のものです。
16/08/23 13:38:49.19 JkGv7l3C.net
Photonを使って2DアクションCo-opゲームを作ってるんですが
敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置と


107:アニメーションを同期すると 通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。 ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか? どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…



108:名前は開発中のものです。
16/08/23 16:13:30.25 Vwkbt73+.net
>>103
セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)

109:名前は開発中のものです。
16/08/23 17:51:30.39 JkGv7l3C.net
>>104
シードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。

110:名前は開発中のものです。
16/08/23 18:12:23.61 ZYrHvchU.net
そう、同じ数字が同じ順番で出てくる
通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね

111:名前は開発中のものです。
16/08/23 19:06:02.52 DD/wzxta.net
>>103
104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ

112:名前は開発中のものです。
16/08/23 22:23:03.50 twPCWgkX.net
>乱数
Unityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな

113:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:32:55.03 8PzqXbjG.net
どうしても心配な場合はメルセンヌ・ツイスターとかのライブラリ使った方がいいな。
UnityのAssetStoreにもあるし。

114:名前は開発中のものです。
16/08/24 11:37:53.38 9ebosI1v.net
uGUI と重なる Sprite の当たり判定について質問します。
OnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。
しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?

115:名前は開発中のものです。
16/08/24 12:09:20.98 xr1E26+3.net
質問です。
レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。
何か方法はありますでしょうか?

116:名前は開発中のものです。
16/08/24 18:39:39.29 xoHq8QPD.net
>>111
ゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた

117:名前は開発中のものです。
16/08/24 19:48:18.11 wzwl+oL+.net
Unityでシーンが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?

118:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:03:13.61 DgLaV+Bt.net
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent(

119:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:06:50.32 DgLaV+Bt.net
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")
に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?

120:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:17:31.21 wn30Advx.net
>>115
なんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする
Haloがコンポーネントならこれじゃないの
URLリンク(qiita.com)
gameobjectならgetcomponent

121:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:47:36.56 DgLaV+Bt.net
var enemy:GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
でCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。
>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。

122:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:55:14.47 QLIUawhG.net
初心者です。
この状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

123:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:59:50.05 QLIUawhG.net
すみません。解決しました。

124:名前は開発中のものです。
16/08/25 01:21:55.31 wn30Advx.net
>>117
URLリンク(www.cho-design-lab.com)
MonoBehaviour継承してないとか?

125:名前は開発中のものです。
16/08/25 02:35:35.69 /Ws0o294.net
>>115
そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。

126:名前は開発中のものです。
16/08/25 02:53:23.67 DgLaV+Bt.net
>>120
>>121
回答ありがとうございます。
なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。

127:名前は開発中のものです。
16/08/25 04:04:43.41 uIbWNalU.net
>>112
囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。
領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。

128:名前は開発中のものです。
16/08/25 16:42:42.05 83VqBRCc.net
uGUI の RectTransform で Streach を使おうと思っています。
Left, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。
しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。
マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?

129:名前は開発中のものです。
16/08/25 23:03:29.78 u1xY0SXd.net
おう、Unityスレにしては珍しくちゃんと質問に答えられる奴らがレスしてるね。ええこっちゃ

130:名前は開発中のものです。
16/08/26 00:47:58.60 Ve5Y7ZDo.net
>>123
領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。
特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。

131:名前は開発中のものです。
16/08/26 00:51:13.86 Ve5Y7ZDo.net
>>126
補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね

132:名前は開発中のものです。
16/08/26 10:28:04.76 oDcylQEX.net
>>124
RectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?

133:名前は開発中のものです。
16/08/26 11:48:43.44 nqvhB+27.net
>>128
0にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。

134:名前は開発中のものです。
16/08/26 13:06:34.38 ooIqDkZ9.net
>>129
場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか

135:名前は開発中のものです。
16/08/26 15:26:29.66 gJpqV1j9.net
>>127
詳しい回答ありがとうございます。
囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。

136:名前は開発中のものです。
16/08/27 07:49:36.25 7xLav6Bo.net
教えてください。
リジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?

137:名前は開発中のものです。
16/08/27 12:32:31.82 ndq4XMCo.net
>>132
試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。

138:名前は開発中のものです。
16/08/27 13:41:17.84 a/bQ85qY.net
広告の表示について質問です。
今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。
試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。
アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?

139:名前は開発中のものです。
16/08/27 15:14:44.15 S8c/2UBo.net
>>132
物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う

140:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:37:45.17 tQuxWCnP.net
unityに表示させたドット絵がすごく汚くなるんですけど、どうしてでしょうか?
見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
URLリンク(i.imgur.com)
しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
URLリンク(i.imgur.com)

FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?

141:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:53:49.97 gJhSoj/G.net
>>136
URLリンク(blogs.unity3d.com)

142:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:54:17.38 7xLav6Bo.net
>>133
ご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?

143:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:56:23.93 7xLav6Bo.net
>>135
ご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?

144:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:40:30.66 ndq4XMCo.net
>>138
transform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。
Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。
とまぁそういうパターンはあり得る。
動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある

145:名前は開発中のものです。
16/08/27 22:51:58.08 tQuxWCnP.net
>>137
ありがとうございます

146:名前は開発中のものです。
16/08/27 23:42:05.66 2W6/iIAR.net
なんで誰も>>140の大嘘にツッコミ入れないんだろう?
>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則

147:名前は開発中のものです。
16/08/28 00:12:50.39 554Md0BG.net
一応マジレスしておく
1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理
Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね
だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき

148:名前は開発中のものです。
16/08/28 04:25:12.65 OAHf0gRx.net
いや、Rigidbodyの挙動とtransform.Translate()は共存できるよ。
Update()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)
Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。
>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ

149:名前は開発中のものです。
16/08/28 09:41:01.55 oOAtXjvY.net
山の中のシーンを作っているんだけど、VRでみると遠景ビルボードの木々が頭の動きに合わせて動いちゃうのを修正する方法ないですか?
ビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。

150:名前は開発中のものです。
16/08/28 11:19:44.80 554Md0BG.net
近くにある物体に仮の距離を与えて遠近法を表現したいなら、
カメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う
要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える

151:名前は開発中のものです。
16/08/28 15:43:00.08 b+0+q4aE.net
2Dのキャラを使うときはSpriteと


152:uGUI Imageとどっちがいいですか? 画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。



153:名前は開発中のものです。
16/08/28 20:20:46.57 cjw/eqlt.net
mmd4mecanimで読み込んだモデルに影が出ないです
ステージと人型モデルを読み込みました
unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック

154:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:24:45.43 SoRnCkXj.net
140-144
ご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。

155:名前は開発中のものです。
16/08/29 12:09:22.22 h9z6iyfn.net
最近unityを始めたがこれだけ2chが役に立ったのは初めてだw

156:名前は開発中のものです。
16/08/29 19:20:35.73 6cvUMb4l.net
マルチプレイゲームの作成で困っています
オブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください

157:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:44:51.67 hTPmcjqf.net
ゲーム画面からゲームオーバー画面になる時Object.DontDestroyOnLoadを
つかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。

158:名前は開発中のものです。
16/08/30 01:02:18.49 Fe7iYYg+.net
キャッシュクリア
Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい

159:名前は開発中のものです。
16/08/30 11:47:33.23 t/Tyc2RD.net
タダで?

160:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:22:57.36 dsj9Rh90.net
さすがにタダとは・・・
いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ

161:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:35:44.03 9J760vKu.net
その言葉が聞きたかった!

162:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:33:47.29 S4aL+a/c.net
>>156
はやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!

163:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:58:29.71 +v1Rag2d.net
3000万砂粒(お金ですら無い)

164:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:01:17.65 /f9EBd4g.net
本当に持ってんなら外注した方が早いよね・・・

165:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:24:47.71 xe/VHIDF.net
3000万円の借金かもしれない

166:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:06:51.15 pgKesBZq.net
4足歩行動物のモデルで、歩くアニメーションを作ったんですが、
これを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?

167:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:16:51.80 xe/VHIDF.net
目の前に3000枚のお札を並べたら歩く

168:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:50:05.40 OrMz97C5


169:.net



170:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:34:47.08 V7VNIgNJ.net
どっちもやってみて今の実装に対してパフォーマンスがいい方を選べばいいんじゃない?
ちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな

171:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:50:40.54 /WI208fI.net
>>161
可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが

172:名前は開発中のものです。
16/08/31 12:56:19.85 Q6SFBAyP.net
そういえば、Youtubeにガンダム使って、物理演算歩行やってる人いたね。
あれ、面白かったなぁ

173:名前は開発中のものです。
16/08/31 19:07:51.15 Cx1WqOjQ.net
Unity4対応の入門書で勉強するのですが、Unityのほうも4をインストールしたほうがいいですか?
後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね

174:名前は開発中のものです。
16/08/31 19:16:14.64 fyggfWzM.net
Unity以前に頭の心配したくなるような質問だな
きちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら

175:名前は開発中のものです。
16/08/31 19:52:00.97 0G8PzEJA.net
>>167
作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する

176:名前は開発中のものです。
16/08/31 19:59:14.90 4rRljL8X.net
久しぶりにゲ制作板を見に来たけど、相変わらずUnity使う人は
頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです

177:名前は開発中のものです。
16/08/31 20:37:45.25 eUb6exYk.net
>>170
質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね

178:名前は開発中のものです。
16/08/31 21:57:45.74 4rRljL8X.net
>>171
人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;

179:名前は開発中のものです。
16/08/31 22:09:09.00 7Ft8T0QK.net
>>170
質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!

180:名前は開発中のものです。
16/08/31 22:44:12.39 4rRljL8X.net
>>173
誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;

181:名前は開発中のものです。
16/08/31 22:54:30.32 7Ft8T0QK.net
ほらほら質問に答えられないからアセットおじさん確定!!wwww
はい論破

182:名前は開発中のものです。
16/09/01 01:00:06.81 qS4Adp41.net
unityの入門サイトとか見てると、大体みんなfloat型を使ってるのは何でだろう
今はdouble型の方が早いんじゃないの?

183:名前は開発中のものです。
16/09/01 01:11:14.83 CvNTa1yH.net
C/C++の常識は半分くらいしか通じなかったりする

184:名前は開発中のものです。
16/09/01 05:44:17.81 mHJeQawV.net
現在、オンラインゲームの作成に挑戦しているのですが、どうもマスターサーバーへの接続がうまくいきません。
MasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。

185:名前は開発中のものです。
16/09/01 07:06:29.76 tBBOHj0k.net
>>178
それ接続先がうにてぃのサーバーや

186:名前は開発中のものです。
16/09/01 07:41:02.20 mHJeQawV.net
>>179
ご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。

187:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:57:32.72 qaBMETM/.net
>>176
Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う

188:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:02:17.94 qaBMETM/.net
>>178
photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?

189:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:03:38.59 GPHZC2pM.net
>>180
Unityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど

190:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:26:55.86 mHJeQawV.net
>>182
ご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
URLリンク(hiromart.com)
>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。

191:名前は開発中のものです。
16/09/01 15:57:05.60 tX7Ymlqb.net
>>176
今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。
なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?

192:名前は開発中のものです。
16/09/01 16:09:57.38 KVjanwYo.net
CPU内蔵のFPU(数値演算プロセッサ)がdoubleを扱うのでfloatもすべてdoubleにしてから計算してるのでdouble有利なんだけど
GPUはfloatを直接扱うからね

193:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:13:29.36 6sg3OqEk.net
Avproというアセットについて質問があります。
現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします

194:名前は開発中のものです。
16/09/01 21:23:37.15 ap+NioBx.net
アダルトビデオのプロになるの?

195:名前は開発中のものです。
16/09/01 21:35:18.49 UJJawqCD.net
>>187
スクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない

196:名前は開発中のものです。
16/09/01 23:05:40.97 qhCyTB4k.net
>>184
とりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?
あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?

197:名前は開発中のものです。
16/09/01 23:44:53.04 2HOIQc9s.net
>>189
回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。

198:名前は開発中のものです。
16/09/02 08:48:34.31 Z1g6gGSA.net
ネットワークマネージャーにシーン遷移をさせたいのですがシーンアセットがセットできません

199:名前は開発中のものです。
16/09/02 09:37:24.65 6L8lplFo.net
パーティクルですが、ライトの影響受けないですよね?

200:名前は開発中のものです。
16/09/02 13:15:00.58 ANqbUTRJ.net
unityのskyboxでskyboxをレンダリングするために使用されているであろう
キューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?
ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです
ちなみに5.4です

201:名前は開発中のものです。
16/09/02 16:06:17.60 AEES0JV/.net
PCにディスプレイを2台つないでマルチディスプレイで使っているのですが、
EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。

202:名前は開発中のものです。
16/09/03 02:03:48.55 +mLhMz0v.net
unity2Dでキャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化しますよね
そこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします

203:名前は開発中のものです。
16/09/03 03:39:37.77 2iUvUVAe.net
>キャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化
ごめん、どういうこと?

204:名前は開発中のものです。
16/09/03 06:10:38.44 ts2QlmJy.net
>>196
いや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。

205:名前は開発中のものです。
16/09/03 08:32:35.11 KzlQ1xma.net
>>196
よくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?

206:名前は開発中のものです。
16/09/03 10:27:52.67 kh+4IEYf.net
Unity5.4.0付属のMonodevelopで頻繁にコピーアンドペーストができなくなって再起動してるんですが直す方法ありますか?
インストール仕直したりしてもダメでした

207:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:20:10.19 0PzCZdX7.net
俺もそれなったことある
最近ならないけど、何なんだろうね

208:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:40:24.24 nccqzYX3.net
楽してないで自分で打ち込んで覚えろって神の啓示だよw

209:名前は開発中のものです。
16/09/03 14:09:09.92 KzlQ1xma.net
メモ帳とかwebから妙な文字コード拾ってきた時になってる気はするけどどうだろう

210:名前は開発中のものです。
16/09/03 16:49:11.89 cm2F/PA6.net
うちの環境だとVSに設定してるのにソースファイルダブルクリックしたらMonoDevelop起動する事がたまにある。
Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。

211:名前は開発中のものです。
16/09/03 16:58:23.71 Z3CXt74h.net
会社だと10だけど、自宅は更新期限切れるまでは7だろうなぁ

212:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:06:18.67 2iUvUVAe.net
>>204
それうちもあるわ。Win10関係あるのかね

213:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:16:34.78 BXfx5Rqi.net
IMEが原因だったりしないかな?

214:名前は開発中のものです。
16/09/03 17:26:53.33 XdlQNS/v.net
例えばアサシンクリードみたいに壁の出っ張り捕まって横移動したり、そこからジャンプして上にある出っ張りに飛び移ったりしたいのですが参考になるサイトや動画とかありますかね…
sssp://o.8ch.net/ggh7.png

215:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:21:14.09 Ye4gjV1d.net
>>208
建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける

216:名前は開発中のものです。
16/09/03 19:45:56.25 +mLhMz0v.net
ファイルにあるプレハブを自動的に参照するにはどうしたらいいんでしょうか?
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?

217:名前は開発中のものです。
16/09/03 19:49:54.45 nccqzYX3.net
なんでアホ質連発できるの
普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス

218:名前は開発中のものです。
16/09/03 20:41:51.87 fmlW3ovC.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね

219:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:14:31.07 o8CU/Ivr.net
動画の人に聞けばいい

220:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:54:24.97 Z3CXt74h.net
ユーザーが自由に設定できるデータの、内部の持ち方で悩んでます
jsonだと
data = [
 {
]

221:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:02:26.97 Z3CXt74h.net
>>214
タブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、
data = [
 {
  "sub_data" : 0,
  "sub_branch" : [
    "second_data" : 0,
    "second_branch" : [
      "bottom_data" : 0,
      "bottom_branch" : {
         "data01" : 1,
         "data01" : 1,
         "data02" : 1,
      },
    ],
  ],
 },
 {
  "sub_data" : 0,
  "sub_branch" : [
     以下略
  ],
 },
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。
こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど

222:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:04:45.57 o8CU/Ivr.net
おまえはどうするんだよ

223:名前は開発中のものです。
16/09/03 22:09:01.32 Z3CXt74h.net
>>216
List<Dictionary<,,,
とか書こうとしたけど、
とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて
あとは最小単位からclass定義していくとかかな
他にあるかを聞きたいです。

224:名前は開発中のものです。
16/09/03 23:46:58.37 eUPe6DdU.net
UNITYなんか関係あんの

225:名前は開発中のものです。
16/09/04 00:49:40.89 xPfgI6Q3.net
>>215
データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも
書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ

226:名前は開発中のものです。
16/09/04 00:59:03.88 xPfgI6Q3.net
あ、書いてあった
いや、もう寝ようと思ってたから眠くて

227:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:06:29.33 xPfgI6Q3.net
データ構造
  public class Data {
    int val;
    List<Data> data;
  }
使う時
    void xxx() {
      List<Data> use = new List<Data>();
    }

228:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:16:40.15 xPfgI6Q3.net
こうな、
    void xxx() {
      // 使うやつ
      List<Data> use = new List<Data>();
      // データ設定用
      Data dat = new Data();
      dat.val = 0;
      dat.data = new List<Data>();
      //1番目の要素
      use.Add(dat);
      dat = new Data();
      dat.val = 0;
      dat.data = new List<Data>();
      //2番目の要素
      use.Add(dat);
      dat = new Data();
      dat.val = 0;
      dat.data = new List<Data>();
      //1番目の子の1番目
      use[0].data.Add(dat);
    }
  public class Data {
    public int val;
    public List<Data> data;
  }

229:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:25:38.31 xPfgI6Q3.net
実際にはデータ構造とおなじく読み込みロジックも再帰にするんじゃよ

230:名前は開発中のものです。
16/09/04 01:31:02.93 WN8lqYmf.net
>>221-223
ありがとうございます
すごく参考になりました

231:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:02:37.07 xGvTBd/y.net
ずっとunity上でのテストしかしてなくて
初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う…
今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが
exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか

232:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:05:23.88 J6FN0UuJ.net
お前が思うんなら。。

233:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:06:23.34 WN8lqYmf.net
Unityのバグな気がする
自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに
windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる

234:名前は開発中のものです。
16/09/04 02:23:05.02 xGvTBd/y.net
今見返すと質問の日本語おかしかったですね
自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために
接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました
いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね…
回答ありがとうございました

235:名前は開発中のものです。
16/09/04 04:10:18.00 l0PsmpZG.net
UnityでSceneが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?

236:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:01:53.02 BJPL4e3Y.net
>>228
FPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?

237:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:13:21.18 S5aPmRTm.net
お疲れ様です。初心者すぎてすみません。5.4で日本語対応になったと聞いたのですが(5.4.0f3)
いざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして……
ふぎゃぁ~~!どこ~?ちぇんちぇ~~たすちゅけてぇぇえ~~

238:名前は開発中のものです。
16/09/04 11:44:29.90 c0wtNj+6.net
キモい。消えろ。

239:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:08:56.46 mewZGXT


240:j.net



241:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:56:21.18 ka/QzwrM.net
何の問題もなく表示されていたGUIが突然表示されなくなりました
プレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません

242:名前は開発中のものです。
16/09/04 14:04:51.45 BJPL4e3Y.net
>>231
日本語設定がどこにあるか知らんが設定はpreference

243:名前は開発中のものです。
16/09/04 14:22:46.49 bS20FIQf.net
>>206
Win10に変えてから発生したから何か関係あるのかなと…
あとWin10にしてからインストールしたバージョンだとほぼ出てないので、OSアップグレードしたら入れなおした方がいいのかも知れない。

244:名前は開発中のものです。
16/09/04 16:53:10.69 UCVbo4oL.net
Unityのバージョンアップで入れなおしてはいるんだけどなー
プロジェクトの問題か…?

245:名前は開発中のものです。
16/09/04 19:46:37.36 ncHQKZ5P.net
>>210
Resources.Loadで出来るよ
>>211
そのチュートリアルにはこんなこと書いてないんだよね
君こそ突然キレる前にチュートリアルやりなおしてみたら?

246:名前は開発中のものです。
16/09/04 20:20:35.55 UCVbo4oL.net
まあちゃんとチュートリアルやってる回答者なら、
「チュートリアルの◯◯やれよ」って答え方になるからな

247:名前は開発中のものです。
16/09/04 20:29:40.78 vIKyKelj.net
とりあえず玉転がしのチュートリアルやって、だね

248:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:08:19.19 DZ3qQJ45.net
シーン加算ってどういう使い方できるのかよくわかんないんだけどコントローラーみたいなものを1つのシーンとして常に表示させて他のシーンをそのコントローラーで動かすとかできる?

249:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:15:05.90 Pr/oJuqL.net
ここで馬鹿みたいな質問して恥かく前に
テラシュール見ておけば99%は解決する

250:名前は開発中のものです。
16/09/04 21:51:22.71 ka/QzwrM.net
ネットワークロビーマネージャーを使ってマルチプレイゲームを作っているのですが、ゲームプレイヤーが生成されなくて困ってます
ロビープレイヤーは生成されるのですが、ゲームのシーンに遷移した際プレイヤーが生成されません
設定やスクリプトに問題はないですか?
URLリンク(fast-uploader.com) プロパティ
URLリンク(fast-uploader.com) スクリプト

251:名前は開発中のものです。
16/09/04 23:58:54.07 7QBIPDvt.net
新しいwindow10のpcにunity4.6入れたら、ウィンドウ毎に右下にマイクアイコンやら出てきてしまったのですが同じ様な方は居るでしょうか?

252:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:10:16.21 eWuOmKhu.net
bool gameset = false; //試合終了フラグ
int loser = 0;    //負けた人数
foreach (GameObject player in players) {
if (player.GetComponent<combat>().isLosed) loser++;
}
if (loser >= players.Length - 1) gameset = true;
試合の前にplayersにすべてのプレイヤーオブジェクトを格納しておいて、試合中負けたらフラグをたてて、負けていないプレイヤーが一人になったら試合終了になるようにつくりました
エディター上で動かすと期待どうりの挙動をしますが、windows向けにビルドすると負けた人数に関係なく最初から試合終了フラグが立ってしまいます。
ビルドすると結果が変わってしまう原因がわかりそうな人はいませんか?

253:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:15:01.56 8fAqZYA5.net
isLosedがピンコ立ちしとるんやろ
あるいはplayersが0とか

254:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:24:35.21 eWuOmKhu.net
ピンコ立ちの意味が分からななったので調べたんですが、意味を知ったら余計わからなくなりました
その言葉とboolの数値はどう関係してるのですか?

255:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:31:33.37 ZeY229Uz.net
すごい初歩だけれど流石に変数の初期化してるよね?

256:名前は開発中のものです。
16/09/05 19:38:45.03 eWuOmKhu.net
してます

257:名前は開発中のものです。
16/09/05 21:50:27.18 Cj7pqZeI.net
>>24


258:5 処理途中でログ出してみたら? ってか書いてる日本語とロジックが真逆なのやめたほうがいいよ ロジックは プレイヤー全員&#8722;1人が負けたときに終了する だよね? そういうところが不具合作る要因になる



259:名前は開発中のものです。
16/09/06 05:33:20.55 VyWvp+Z4.net
unityのインストール中に
error while installing visual studio (error code:1603)
となり再試行か中止か無視を求められます。
何が原因か
また対処方法を教えて貰えないでしょうか?

260:名前は開発中のものです。
16/09/06 06:39:06.12 o0qnr/Vq.net
書いてある事まず試した?

261:名前は開発中のものです。
16/09/06 07:49:10.47 CPBC8hNm.net
unity関係ねえじゃんw
自分で解決する力がないならスタジオのチャックはずしてmonoでやってろ

262:名前は開発中のものです。
16/09/06 10:39:20.57 VyWvp+Z4.net
>>252
再試行してみてもまた同じエラーが出ました
>>253
unityをダウンロードとインストールする際にvisual studio 2015も一緒にダウンロードとインストールするように言われますけど?

263:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:04:33.90 9XtSwOPr.net
PC を再起動

264:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:19:15.43 VyWvp+Z4.net
>>255
その場合またunityのサイトから無料版をダウンロードインストールで問題ないのでしょうか?

265:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:20:27.35 9994RzVT.net
>>254
Unity以前にパソコン初心者か
以前よくバカでもチョンでも大丈夫とかアホレスがあったのに騙されたのかな
それなりの知識がないとUnityやっても無駄だから
その程度の事を解決できないなら最初からやらないほうがいい
もしくはパソコンの一般常識を身につけてからかな

266:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:23:51.58 TOvkRTnO.net
VS2015Communityを別で入れてると止まる事があったから、アンインストールしてからやり直してみるといいかも知れない。

267:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:25:14.62 9XtSwOPr.net
>>256
ググる能力はプログラムより大切だよ
URLリンク(www.google.com)

268:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:48:59.85 VyWvp+Z4.net
>>258
別で入れた覚えは無いのですが
探してみてアンインストールしてみます
>>259
そこらへんはもうググり済みですが解決しなかったのでここに質問に来たのですが...

269:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:53:24.60 Mzp1Wt+d.net
>>260
試したこと言わないで同じこと考える人見てニヤニヤしてたん?

270:名前は開発中のものです。
16/09/06 11:56:37.65 tGrX1cqQ.net
たちが悪い馬鹿初心者なんだろうからもうスルーしろ
答えは>>253で充分なのに
どうせスタジオなんて使いこなせないくせに

271:名前は開発中のものです。
16/09/06 12:36:23.64 ZNvLM2+x.net
>>245です
ログを出してみたのですがサーバー上でのプレイヤー数が1人でした
エディタではちゃんと2人いるんですが
ビルトすると2人表示されているのに1人です
サーバ上でOnLobbyServerCreateGamePlayer()で人数を数えていたのを、プレイシーンのシーンオブジェクトのStart()内でFindGameObjectsWithTag()を使い、配列の長さを数えても1です
ググってもよくわかりませんでした

272:名前は開発中のものです。
16/09/06 15:59:27.13 4EYAVj6l.net
圧倒的情報不足
サーバーって何?オンラインゲームなの?
自己判断で情報削らず全部出さなきゃエスパーにしか回答できんよ

273:名前は開発中のものです。
16/09/06 16:40:22.64 4EYAVj6l.net
>>263
プラットフォーム変えて問題起きるならぱっと思いつくのはローカルファイルの保存場所の違いとか
ネットワーク周りになんか影響出るかわからんけどLoadとかは影響あるかも
その辺は大丈夫?
あとどうでもいいけどビルトじゃなくてビルドね、build

274:名前は開発中のものです。
16/09/06 21:08:51.08 m8hj1V28.net
中級向けくらいでお勧めの本を教えて下さい。
オライリーのは出版が古いのが気になったので。プログラミングの技術は特に問題無いです。

275:名前は開発中のものです。
16/09/06 21:50:31.25 MlfDNNXs.net
問題無いと言えるくらいなら本なんか必要無いレベルだ。おめでとう

276:名前は開発中のものです。
16/09/06 22:03:43.04 f7J3MHBd.net
>>265です
終了判定については解決しましたが、今度はロビーに戻った後ホスト側だけ全てのロビープレイヤーオブジェクトが消滅してしまうようになりました
プロジェクトごとあげておきます
URLリンク(fast-uploader.com)
スタックトレースです
URLリンク(fast-uploader.com)

277:名前は開発中のものです。
16/09/07 01:12:03.27 hNwJ6few.net
MMD4Mecanimで読み込んだモデルにクロスシミュレーションをつけるにはどうすればいいでしょうか?
体全体で1つとしてまとまっています

278:名前は開発中のものです。
16/09/07 03:19:57.97 guTu9Z2h.net
MMD4Mecanimで動かすのにclothなんて不要だろうが
Humanoidに変換して動かすならMMDからBlender等で加工すればいいだけ

279:名前は開発中のものです。
16/09/07 03:34:17.68 f0e5iEpo.net
>>269みたいな奴が手軽にMMDモデルを流用&改造できないようにとのMMD4Mecanim作者の誠意だろうなw

280:名前は開発中のものです。
16/09/07 06:57:28.87 NdTBPcyK.net
MMD4Mecanim 2016/09/04 版(β) by Nora URLリンク(stereoarts.jp)<)
■ 本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について
本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について、事前に作者(Nora)へご相談頂けるようお願いします。
また、頻繁にバージョンアップすることから、バージョンの表記もお願いします。他、少しでも動作がおかしいと感じた場合は、お問い合わせください。
■ スタンドアローン(デスクトップ)以外での動作について
スタンドアローン(デスクトップ)以外での動作について、配布バージョンでは動作しないよう設定してあります。
ビルドの配布や、動画や静止画のアップロード・SNS投稿など、私的利用外での利用はしないでください。
また、ハック的に動作させたり、そのノウハウを共有するような事も行わないでください。

281:名前は開発中のものです。
16/09/07 07:00:01.08 NdTBPcyK.net
■ ツール及びソースコード再配布について
原則として、再配布を禁止とします。
■ オンラインへのアップロード、及び iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用問わず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、公開・配布しないでください。
(各著作者・権利者の承諾と、他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。)
■ PMX2FBX の使用について
マテリアルや表情モーフ、モーションの再現性の低い環境では、使用しないでください。
(キャラクターイメージを損なう使用は避けてください。)
また、3Dプリント(立体出力)向けの使用も禁止します。
■ 改造・及び解析行為について
パッケージに含まれる EXE, DLL, その他ライブラリについて、一切の改造・解析(逆アセンブル等)は行わないでください。
■ 免責事項
本ソフトウェア(またはコンポーネント)を使用したことによる一切の損害(一次的、二次的に関わらず)に対し、こちらでは一切の責任を負いません。

アホが多いからどんどんreadmeが長くなって内容がきつくなって公開ファイルも少なくなってる
ノウハウの共有は禁止です、きちんと守りましょう

282:名前は開発中のものです。
16/09/07 08:19:40.66 iY1vzMcX.net
スクリプトから作成したGameObjectを、複数台配置したカメラのうち特定のカメラにしか写らないようにしようと思い、
go.layer = 11; // ※goはGameObject
の様に、GameObjectにlayerを設定したつもりなのですが、このGameObject、全てのカメラに写ってしまいます。
スクリプトから作成したオブジェクトを、特定のカメラにのみ映るようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。

283:名前は開発中のものです。
16/09/07 08:53:17.10 9F4GDGqI.net
>>274
カメラ側のレイヤーはちゃんと設定されてるん?

284:名前は開発中のものです。
16/09/07 09:26:58.56 pLLhZHdI.net
>>274
11のレイヤーをカメラで映さないようにするには
camera.cullingMask = ~(1 << 11);
11のレイヤーだけ映すようにするには
camera.cullingMask = 1 << 11;
その他レイヤーマスクとビット演算でググれば参考例が一杯あるはずだけど

285:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:06:19.51 ImvZBpBz.net
AssetStoreにある完成したゲームを元にして作って有料のもの作ったら法的にマズいですか?
絵とかモデルは全部変えるつもりです

286:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:07:36.59 gJOSHs6m.net
本気で言ってるのか?
正気を疑うレベルの馬鹿

287:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:10:21.52 ImvZBpBz.net
マジですか
チュートリアルってなってたんで元にしていいかと思ってましたすいません

288:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:14:54.02 f0e5iEpo.net
自分のサイトでゲーム自体はフリーにしてその横で寄付を募ればおkw

289:名前は開発中のものです。
16/09/07 18:21:18.01 I48EY+Ld.net
まあ詳しくはそのアセットとかのライセンス条項読めば書いてあると思う
出発点にして独自の項目追加していけば出せるかもしれないよ

290:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:00:43.52 PZoLkUX2.net
個人でUnity使ってる奴の常識の無さが良く判る流れだな
MMDにしろアセットにしろちゃんと著作権で保護されてるんだぜ

291:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:12:33.79 3kiaud1V.net
>>282
変なラベル作ってもここにいる連中は記号をコントロールする側だからさ・・

292:名前は開発中のものです。
16/09/07 20:40:20.37 /oijuaTW.net
コードとかc♯のスクリプトとか結構パクってたけどそれは大丈夫なんだろうか

293:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:04:55.05 WhnURd7A.net
>>277
法的以前にそれって売れるの?

294:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:08:56.85 WhnURd7A.net
>>285
補足:
つか売った後に偽物(パチモン)じゃねぇか金返せって言われた場合にどうするの?
iOSの場合返金要求されたら売上げの30%分のApple側の取り分は戻ってこないから大損害になるぞ.(100万円をコピーソフトで売り上げてパチモンだから金返せって言われたらマイナス30万だって事ね)

295:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:09:01.04 B62lPytc.net
そんなのいくらでもある

296:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:02:13.99 kG7N+Zas.net
>>277
ストアにはその為にあるものが多いから問題ないだろう。むしろ正当な使い方でもあるかもしれないが兎に角、ライセンスしだい。

297:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:05:01.44 ua2xgGoX.net
そもそも外部からどうやって判別するんだ
似たようなシステムだとしてもたまたま考えやアルゴリズムが似てしまった、で片付けられそう

298:名前は開発中のものです。
16/09/07 23:20:38.22 qTzx8z0r.net
キャンディクラッシュですねわかります

299:名前は開発中のものです。
16/09/07 23:52:44.10 wUyc76ou.net
「コンパイルするんだからソース丸パクリしててもバレねえだろw」
こんな馬鹿はたまにいる
そしてライセンス違反のコードをそのまま使って業務を止める

300:名前は開発中のものです。
16/09/08 00:02:43.81 KrPQlKGT.net
そんな事言ったらライブラリとかどうなるんだよ…
無断でライブラリ使っても誰にもばれねえってか?

301:名前は開発中のものです。
16/09/08 00:13:20.98 F0DQiIK+.net
今時調べる奴なんかいねーよ気にすんな

302:名前は開発中のものです。
16/09/08 01:49:33.32 0W1NuTlj.net
fpsとかローグライクとかの仕組みとかどこまで使っていいかわからん時はある

303:名前は開発中のものです。
16/09/08 02:31:50.27 dBWS/L0V.net
そんな心配より、売れるのかどうかが先だろw

304:名前は開発中のものです。
16/09/08 06:28:03.25 7ZNXxSBg.net
売れないうちは問題ないけど
売れたらいろいろ問題が出てくるって完全に詰んでるんじゃねw

305:名前は開発中のものです。
16/09/08 10:17:37.84 lzzMWgkN.net
unity5.3.6でキューブの子オブジェの角度を弄るとコライダーとオブジェがズレるんだけど、これバグだよね

306:名前は開発中のものです。
16/09/08 12:17:59.94 IUfOTwl5.net
仕様です。
また、仕様は予告なく変更されることがあります。
絶対バグとは言いません。バグ?何それカユウマ…

307:名前は開発中のものです。
16/09/08 12:53:36.38 RWnVfSah.net
自分がうまく使えない事だけなのにバグと割り切る
随分便利な頭だなあ

308:名前は開発中のものです。
16/09/08 14:28:48.22 meFdzSAi.net
10ドルぐらいの完成アセットの絵だけ変えて広告つけてるゲームは結構あるよね
楽して儲けたいならそれを真似するのが一番だろうな
あとライブラリについては、BSDのものをBSDが要求する表示なしで使ってたりする人だらけだ

309:名前は開発中のものです。
16/09/08 17:17:04.11 nPND36wM.net
でも日本には怖い人がたくさんいるから、大儲けした後借金まみれにされないよう
手を変え品を変え名前も変えみたいな生き方しないと安心して商売できないね。アセット丸パクりとか。
ほら、ICOのソースコード流用騒動とか覚えてる?

310:名前は開発中のものです。
16/09/08 17:48:32.29 B6GLL0Ru.net
オープンソースの表示義務はその趣旨がソースの頒布時の表示条項であって
バイナリには表示義務がないものがほとんどだけど、それを勘違いしてる人も多いな

311:名前は開発中のものです。
16/09/08 18:32:54.79 ZNAHfSB9.net
最近Unityを使いだした者です。
2Dゲームを作ってて、ボタン用に作ったオブジェクトにBox collider 2Dをつけて
OnMouseDown()で、ボタン押下判定をしてるのですが、同様のボタンが重なっている場合、
表示優先度の高い方をうまく判定してくれません。(位置によっては拾ってくれる?)
URLリンク(qiita.com)
↑ここを見ると、Order in layerの低い方から評価される(なんでだよ)らしいのですが
書かれてる対応方法がうまくできません。
(そもそもsorthing layerにUIなんて項目がないし、自分で追加して表示優先度を上げて
 Order in Layerの数値を下げても、現象は変わらなかった)
対処法をご存知なら教えていただければ幸いです。

312:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:12:47.07 meFdzSAi.net
英語が読めない層は恐ろしい

313:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:06:15.87 2cdhre3f.net
英語読めればこんなとこ来ないし
そう言わさんなって

314:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:21:46.28 kSN3Ky0J.net
読めないんじゃなくて読みたくないなのが一番だめだよなー

315:名前は開発中のものです。
16/09/08 21:37:39.52 pnhIuNjZ.net
ならアレだ
ここに説明アルよって英語表記の解説に誘導してやれば読むようになるんじゃね
何事もきっかけがあれば行けるもんさ

316:名前は開発中のものです。
16/09/08 22:15:30.46 dBWS/L0V.net
>>303
簡単なのは、ヒエラルキーで1番上にするだけ。

317:名前は開発中のものです。
16/09/09 08:26:40.30 MwPBwpFK.net
スマホ端末のフレームレート調べるのに最適なのって
Unity Profiler、GPU Profiler、Logcat、どれだろう?
全部結果が違うのよね

318:名前は開発中のものです。
16/09/09 10:13:57.25 4fDKLdMj.net
ロビーマネージャーで、エディターではロビーからゲームに移行しても問題なく動作しますが、ビルドするとSceneLoadedForPlayerの中でNull Reference Exceptionの例外が発生してプレイヤーオブジェクトが操作できなくなります
ゲームプレイヤーの生成はデフォルト実装に任せています
URLリンク(fast-uploader.com)
どなたか原因がわからないでしょうか?

319:名前は開発中のものです。
16/09/09 20:52:29.95 Mw8dx20J.net
>>303
押させたいボタンを一番上にして、
二番目に画面全体の大きさの半透明のパネル置けばok
たぶんエレガントじゃないんだろうけど、専用のマスクスクリーンクラス作って使い回してる

320:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:07:02.87 /VeZhN59.net
「六角大王Super6」割引提供のご案内
URLリンク(www.sourcenext.com)
で、今990円なんですが、これUnityで使えますか?
あと1時間無いんで調べてる暇無いんです”!!!

321:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:48:29.87 enQdj+2W.net
>>312
ところで俺のこれを見てくれ
どう思う?

322:名前は開発中のものです。
16/09/10 01:27:58.62 xnRs33ck.net
>>312
そこそこだな

323:名前は開発中のものです。
16/09/10 02:50:27.85 KZ2PQT0D.net
ラチェクラのような3Dアクションゲームをイメージしてください。
敵キャラの頭上に3DのHPゲージを用意して、カメラとの距離が一定以下なら表示・それ以外なら非表示 をしたいのですが
敵キャラが100体とか居た場合、各々がカメラとの距離計算を毎フレーム行うのは重くなってしまうでしょうか?
何かいいやり方があったら教えてほしいです

324:名前は開発中のものです。
16/09/10 07:44:28.89 rHIqxZdx.net
しまうでしょうか?って聞くならやってみりゃいい

325:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:00:24.49 wPNUY0eS.net
パフォーマンスに関することは実際にやってみるしか無い
ただ距離計算なんて毎フレーム100回程度やったって数年前のスマホでも余裕だろうね
どっちかって言うと100体表示できるのかを検証したほうがいいと思うよ

326:名前は開発中のものです。
16/09/10 08:44:02.05 2oZ3LS4W.net
いつの間にか質問しっぱなしのスレになったな
ちょっと前まではアホ質問者でも回答があったなら解決の有無やお礼


327:レスがあった気がするんだが どんどん質問者の質が落ちてるのか



328:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:33:22.00 ZYyMFaqN.net
気がするってなんだろ
スレが読めないアホなのか。。

329:名前は開発中のものです。
16/09/10 09:45:04.16 ZKq64FJ5.net
最近は暇人が自分の覚えたことを残しとくための自演質問だったからな
もしくは専門学校生の宿題スレ
今は働いた事が無いようなヒキニートのアホ質
土日だとちょっとはマシな人がいるのがせめてもの救い

330:名前は開発中のものです。
16/09/10 10:26:43.76 JB3B8j9S.net
xxを〇〇するにはどうすれば良いですか?
理屈は良いので答えだけ教えて下さい。

なんでxxで○○するの?□□で△△した方が良くね?

そういう課題なんで。
答えるつもりの無い荒らしはレスしないでくれませんか?

他の板で学生が質問して学生が答えて成立してるスレもあるけど
yahoo知恵遅れで小学生が夏休みの宿題質問してるのと同じ世界

331:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:14:30.09 /38BC9N7.net
>>315
そう言う風に感じた処理は普通は間引きする
ゲージ表示制御だと間引きをしないと限界ギリギリの距離で違いが動くとちらついて邪魔って理由もある

332:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:30:01.14 nZJV3Lb0.net
>>315
cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
 if((x*x+z*z) < 距離){
  処理
 }
}
自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る

333:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:33:15.74 KZ2PQT0D.net
起きた
>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!

334:名前は開発中のものです。
16/09/10 13:39:08.45 /38BC9N7.net
>>324
実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く

335:名前は開発中のものです。
16/09/10 14:31:18.21 KZ2PQT0D.net
>>325
調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました
みなさんありがとうございました!

336:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:25:07.74 qYOCZSnj.net
Unityがまともに使えるノートPCはどれがいいですか?
ゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど

337:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:33:21.20 u+CRR8lh.net
>>327
ゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい

338:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:52:52.89 8uHWgv2+.net
>>327
ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。

339:名前は開発中のものです。
16/09/11 03:18:58.99 yI/kLc2q.net
iPad Proで開発できねーかなー

340:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:04:54.37 PYB9OXEu.net
近くにいるか判定するならUnityならプレイヤーに球状のトリガーつけてトリガー内に入ったら表示するようにすりゃいいじゃん

341:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:01:23.60 7HEfrK3z.net
>>327
スマホ


342:ゲーならMacBook Airでもそこそこイケる わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`) >>330 ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`) まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定



343:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:08:07.93 ThqtfV7F.net
本気で売る気ならビルドする全機種揃えなきゃだめだろが
開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして

344:名前は開発中のものです。
16/09/11 14:42:05.01 u+CRR8lh.net
PCどれがいい?ってとこから質問する相手にハイスペなんて勧めてもしゃーない
あとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる

345:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:12:17.02 jXeT1l6A.net
そんなのは売れてからやるもの

346:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:16:59.22 Tj7a3EPG.net
Mac Proの下のライン、Mac Prosumer(25万から)シリーズ作ってくれれば良いのに・・・

347:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:21:58.13 KjT/FKwq.net
たぶん初歩的な質問になると思うんですけども
自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです

348:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:24:23.09 UOxqL/w0.net
スマホとかだと、逆に低スペのが一台欲しくなる
今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた

349:名前は開発中のものです。
16/09/11 15:29:56.52 AI9xizz/.net
>>337
君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ

350:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:17:13.47 KjT/FKwq.net
>>339
勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました

351:名前は開発中のものです。
16/09/11 16:57:15.50 kB8GZsS4.net
>>340 適当にやれとはいってなくないか
箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの

352:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:03:45.02 D0ph7O1Q.net
PCVRまだ手に入れてないという落ちかと
環境もこれから作るんじゃないの

353:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:36:29.77 F8jLPpHj.net
VR開発関係のスレがあるかしらんけどそっちで聞いたほうがいいと思うぞ

354:名前は開発中のものです。
16/09/11 17:55:49.91 Bi074gGG.net
とりあえずできるところからやってきゃいい
質問がふわっとしていて回答しづらい
ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう

355:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:47:45.46 wvwyHvMW.net
つーかそんな質問するくらいだからテスト機も兼ねるんだろうし
素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん

356:名前は開発中のものです。
16/09/11 18:55:39.19 jXeT1l6A.net
スレチもええ加減にせい!
質問に答える気ないなら黙っとれ!

357:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:33:31.47 9Oif0Zz3.net
おじいちゃん
さっきスレチ発言したばかりでしょ

358:名前は開発中のものです。
16/09/11 19:42:03.44 e8MYgk+c.net
初歩的な質問です�


359:ンません。 本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、 Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。 Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず… 他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。



360:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:15:08.91 mVLPSpSl.net
廃止されたのでできません
ブラウザ向けはHTML5

361:名前は開発中のものです。
16/09/11 20:22:20.88 UOxqL/w0.net
WebGLね

362:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:15:52.10 dshcAwFa.net
WebGLビルドのWebAudioへの対応が中途半端でつらい

363:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:39:10.03 cK4+yRex.net
unityで2Dのタイルマップを作成しようとしているのですが
SpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした
質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします

364:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:41:27.25 yI/kLc2q.net
たぶん2Dタイルを埋めるくらいなら問題にならない

365:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:47:52.41 Tj7a3EPG.net
PS4 ProそしてXB1sとパワーアップしてきたし、開発機もパワーアップしないとな
とりあえずペンティアム2にアップしとくか

366:名前は開発中のものです。
16/09/11 23:48:13.31 UOxqL/w0.net
>>352
2Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw
URLリンク(albatrus.com)
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた
> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。
今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな

367:名前は開発中のものです。
16/09/12 01:35:03.85 1wgYsEaL.net
一定サイズのタイルを敷き詰めることのデメリットは
処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん

368:名前は開発中のものです。
16/09/12 09:08:10.25 d+h1h7/B.net
みなさん返答ありがとうございました
>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
URLリンク(anz-note.tumblr.com)リベンジ

369:名前は開発中のものです。
16/09/12 19:18:57.70 qeKrnWQk.net
背景に2次元のグリッドラインを描画したいのですが(オセロのような)、LineRenderで線を引くのは自然な方法でない感じがします。
Gizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?

370:名前は開発中のものです。
16/09/12 23:35:48.98 C4zhIMrB.net
>>358
projector使え

371:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:25:11.20 GPVarqBw.net
Unityの3Dでよく2DRPGの実装でするような、マップチップのようなものを並べたい場合
Planeをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?

372:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:42:55.39 hB719f1t.net
チュートリアルよめ

373:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:30:21.12 GPVarqBw.net
>>361
公式のチュートリアルですか?

374:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:24:16.14 RGNVaNFb.net
「チュートリアルの◯◯を読め」じゃなく、単に「チュートリアル読め」ってだけのレスは
無視してもおおむね問題ない

375:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:11:35.80 nEMr5NF0.net
スクリプトってのは本来インタプリタ言語のコードのみを指す用語だった筈だからC#に使うには違和感しか感じないんだよね
境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか

376:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:33:20.90 SDtNj4me.net
なんかスクリプトっていう方がカッコいいから
みたいな理由じゃね

377:名前は開発中のものです。
16/09/14 10:40:46.72 RrgnBRZy.net
マジレスすると、もう忘れてるかもしれないけどUnityはC#だけじゃなくて
UnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う

378:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:47:12.24 mCnfOeSk.net
>UnityScript(ほぼJavaScript)
これは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな

379:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:18:56.70 mCnfOeSk.net
おまえらに大ニュース
スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に

380:名前は開発中のものです。
16/09/14 16:50:27.70 GRlzQAi/.net
UnityScriptって消え始めてんの?
海外ならそれなりにあると思ってたけど

381:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:06:59.71 OUhijUB9.net
>>367
それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ
Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか

382:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:39:01.54 /5Rdkxvo.net
しかし何故C#を採用したのだろうか、やっぱMSの影響?

383:名前は開発中のものです。
16/09/15 06:11:43.26 p0hJW5i7.net
上でもありましたがチュートリアルってどこまで真似ていいんですか?

384:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:25.23 uE5gSiNV.net
>>371
言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。

385:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:46.61 uE5gSiNV.net
動的型つけ言語だった。

386:名前は開発中のものです。
16/09/15 17:35:44.14 J9LR3jXv.net
C#覚えると他の言語で書くのが面倒になるくらい便利だからなw

387:名前は開発中のものです。
16/09/15 18:27:49.94 SHbCpFOl.net
C#はマネージドとかで一回挫折した経験が
って言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが

388:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:43:30.94 PqdGPfqt.net
LINQ + ラムダ式の組み合わせは超便利だけど、それ以外はそんなに良い点はないと思うけどな

389:名前は開発中のものです。
16/09/15 19:49:54.69 k+o01ama.net
ずっとC/C++使ってたけどC#使ってると悪くないって思えてくる

390:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:10:39.25 1Kmq7iDB.net
Unity標準の

391:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:11:51.03 1Kmq7iDB.net
リターン押しちゃった
Unity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような

392:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:21:31.29 w5x1/I+S.net
まあ一般のC#を覚えたところでUNITYのクラスと関数を習得するのにすごい時間を要する
つかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる

393:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:48:21.00 D0kaGLjM.net
BlenderファイルをUnityに読み込み、アニメーションさせるために
ここのサイト(URLリンク(heppokoprogramer.seesaa.net))を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?
環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1

394:名前は開発中のものです。
16/09/15 20:54:43.74 YCQdbW4R.net
いきなりわけわからんサイト持ち出して馬鹿なのチョンなの
公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス

395:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:02:30.47 ju2f6+iV.net
>>382
ほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

396:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:09:05.34 ju2f6+iV.net
>しかし、新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。
これがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い

397:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:45:50.34 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、

398:名前は開発中のものです。
16/09/15 21:46:31.52 x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。

399:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:20:52.19 Brtsbzw6.net
>>387
position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)

400:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:34:03.28 IK4qglYe.net
>>388
やはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。

401:名前は開発中のものです。
16/09/16 00:48:44.07 gFMVlMOd.net
>>387
今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

402:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:32:06.03 Brtsbzw6.net
>>389
ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず

403:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:33:03.95 IK4qglYe.net
>>390
情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。

404:名前は開発中のものです。
16/09/16 01:38:05.10 IK4qglYe.net
>>389
たしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。

405:名前は開発中のものです。
16/09/16 08:31:11.41 7k/0Udf8.net
補間されていない問題と高速すぎて貫通している問題は分けて考えるべき

406:名前は開発中のものです。
16/09/16 11:23:44.19 ozy3ndb7.net
C#も良いけど、今ならswiftも棄て難い

407:名前は開発中のものです。
16/09/16 13:27:58.41 7UvQqYKF.net
swift推すとか、どんだけマカーなんだよw
swiftよりPythonの方が遥かにマシ

408:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:19:47.53 9QuMI4a0.net
raycast使って「次のフレームで壁に当たる」とわかったら、その次のフレームでは速度を落とせば壁でぴったり止まるんでない?

409:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:01:39.15 eI6WLE8m.net
Cursor.lockStateをCursorLockMode.Lockedにするとカーソルが画面中央に固定されるのは良いんですが、マウス入力が取れなくないですか?
FPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?
マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです

410:名前は開発中のものです。
16/09/18 01:03:37.55 eI6WLE8m.net
あ、Unityは5.3.5p2です

411:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:26:01.86 sL1TxdqV.net
固定しつつ移動させるとか、とんちみたいだな

412:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:08:24.23 FmdtIaKf.net
いや別に普通に取れるだろ
URLリンク(docs.unity3d.com)

413:名前は開発中のものです。
16/09/19 07:18:53.87 mj8cNo6S.net
マウス固定はできると思うが、固定したらゲームから抜けるのに別の入力を新設するのか?あまりいい方法とは思えないがそれを解決する良案が有るなら教えて欲しい。

414:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:36:55.67 Pwqc9isY.net
ポーズメニュー出した時だけ固定解除すればいいだけじゃないの?

415:名前は開発中のものです。
16/09/19 10:44:42.26 8hdYBxGa.net
WindowsデフォでAlt+Tabでウインドウ切り替えできるし

416:名前は開発中のものです。
16/09/19 22:53:24.23 PESWYW3b.net
質問です
XYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています

417:名前は開発中のものです。
16/09/20 15:26:59.24 cfadI8Fx.net
unityの初心者用の本でオススメとかありますか?
初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな
パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7
unityは5,4を使ってます

418:名前は開発中のものです。
16/09/20 17:35:24.46 zSNT4JkG.net
>>405
URLリンク(wiki.unity3d.com)
この辺のソース使えばよくね?

419:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:31:05.28 1a3qRBvA.net
>>405
ユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ~!となったよ。

420:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:45:28.48 FYklDk5c.net
>>406
俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね

421:名前は開発中のものです。
16/09/20 20:50:42.05 K7+djzhH.net
そもそも5.4の本なんて選べるほど出てるのか
どうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな
Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い

422:名前は開発中のものです。
16/09/21 11:57:33.76 BtdvoXJP.net
そだね。本の情報が遅れてるので本の通りやっても動かない場合があるので訳わかんなくなる
チュートリアルみっちりやった方がいいよ

423:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:19:06.75 HTOQiOr8.net
慣れてきたらあえてバージョン違いを自分で調べて修正しながらやると変更点がわかって鍛えられるw

424:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:26:29.66 3OCF9Oja.net
チュートリアルって昔のバージョンで説明されてるから今やっても意味無いよ
チュートリアルやれ�


425:チて言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな



426:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:00:27.71 b0W1WaMg.net
ボタンの位置が変わってるくらいでいちいち騒ぐな、ボケェ

427:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:15:40.42 CF/S/ppF.net
実はきちんとやった事ない人なんだろうな
最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない

428:名前は開発中のものです。
16/09/21 22:29:12.18 qOE9agha.net
言われた通りのことしかできない、自分で変更点も調べられないアホは
そもそも開発に向いてないだろうね

429:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:22:04.68 YHaPyh+9.net
>>406
わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ

430:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:29:53.05 3OCF9Oja.net
日本語のチュートリアルは修正なんて入ってないよ~><

431:名前は開発中のものです。
16/09/21 23:52:13.97 CF/S/ppF.net
英語の公式ビデオチュートリアルで日本語字幕も出ると何度言えば

432:名前は開発中のものです。
16/09/22 01:47:10.49 2DVgRF7L.net
ビデオチュートリアルってどうも苦手だ
日本語ならまだいいけど

433:名前は開発中のものです。
16/09/22 02:25:10.45 Te15i4Hx.net
何言ってんのかさっぱり分からんからね。
解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。

434:名前は開発中のものです。
16/09/22 05:31:29.83 MhbwWEMz.net
5.5だとパーティクルだしてアンドロイドビルドするだけでエラー起きるよ
Trying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生


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