16/12/08 11:51:22.84 0SZc20Wh.net
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。
そういった機能は存在していないのでしょうか?
951:名前は開発中のものです。
16/12/08 12:01:43.56 /kVGZUma.net
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ
952:名前は開発中のものです。
16/12/08 14:51:20.96 80UxQdD3.net
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか
953:名前は開発中のものです。
16/12/08 17:25:51.19 fhK/mKlk.net
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?
おそらく自分で作るイベントでは?
URLリンク(manabibeya.com)
> 手順の注意点
> ① UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
954:名前は開発中のものです。
16/12/08 19:50:26.66 80UxQdD3.net
↑それです
やってみます
ありがとうございますた
955:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:48:30.00 lG29feh3.net
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします
ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1~5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1~5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです
956:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:51:16.38 /kVGZUma.net
スクショくらい貼らないと
957:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:57:47.73 XdRi4C+Q.net
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
958:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:58:59.41 XdRi4C+Q.net
>>941
>>939です
959:名前は開発中のものです。
16/12/08 23:02:48.57 /kVGZUma.net
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは
960:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:27:12.07 Jht4iTX6.net
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
961:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:39:28.28 YUwZ3S4n.net
コンストラクションスクリプト使う
あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
962:名前は開発中のものです。
16/12/09 06:43:10.00 Jht4iTX6.net
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません
963:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:30:44.92 YUwZ3S4n.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)スナッピング
スナップさせれば?
964:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:59:46.50 Jht4iTX6.net
↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました
965:名前は開発中のものです。
16/12/09 13:49:34.02 Jht4iTX6.net
ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
966:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:30:26.02 YUwZ3S4n.net
もう極め本買えというレベルだろ
それ…
967:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:03:48.22 Vannq/xy.net
せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?
968:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:23:45.23 Jht4iTX6.net
URLリンク(manabibeya.com)
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「
969:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:29:54.57 YUwZ3S4n.net
イライラしてきた
970:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:37:30.52 ohOef9A3.net
冬休みが終わるまでの辛抱だ
971:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:46:25.74 rbK9kUHk.net
いやこの子だいぶ前からいるだろ
972:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:53:38.70 YUwZ3S4n.net
大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか
973:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:16:57.36 rbK9kUHk.net
答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
974:名前は開発中のものです。
16/12/09 20:18:29.45 Vannq/xy.net
>>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ
>>956
わかる
>>957
天使
勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
975:名前は開発中のものです。
16/12/10 05:51:16.57 7/TtR4//.net
↑どうも
paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
976:名前は開発中のものです。
16/12/10 06:31:27.12 7/TtR4//.net
すんません
is fallingってありました
977:名前は開発中のものです。
16/12/10 09:37:49.56 7/TtR4//.net
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
978:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:12:26.85 7XkKK/Qg.net
>>961
ないというかブロック多いと重くなる
URLリンク(manabibeya.com)
URLリンク(manabibeya.com)
979:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:32:41.19 7/TtR4//.net
↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
980:名前は開発中のものです。
16/12/10 11:04:34.43 7XkKK/Qg.net
>>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
981:名前は開発中のものです。
16/12/10 12:37:32.40 7/TtR4//.net
↑はい、
get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
982:名前は開発中のものです。
16/12/10 16:26:35.15 1Jysr2YV.net
landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
983:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:33:34.25 OgO4TbTC.net
Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
984:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:41:01.56 j7CsV8Ob.net
うざすぎる
985:名前は開発中のものです。
16/12/11 00:20:36.47 r3V0TczK.net
ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い
986:名前は開発中のものです。
16/12/11 11:39:08.73 mdIvFd10.net
レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。
987:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:00:04.79 rHGLrfoY.net
>>970
設定→エンジンの拡張機能設定
988:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:37:38.20 mdIvFd10.net
>>971
ありがとうございました。
989:名前は開発中のものです。
16/12/13 17:07:17.40 eXkQ/Nlq.net
4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
990:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:35:26.45 62YKwZ7k.net
orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?
991:名前は開発中のものです。
16/12/13 20:13:33.44 MB+WRCiA.net
>>973
バグではないと思います
>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
992:名前は開発中のものです。
16/12/13 21:16:49.26 nGdmgoKb.net
三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
993:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:09:12.38 5gS1N2+H.net
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
スレリンク(gamedev板)
994:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:17:57.27 fLb5UwcP.net
>>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた
995:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:25:37.04 fLb5UwcP.net
player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか
次
スレリンク(gamedev板)
996:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:03:30.16 lCL0R6qe.net
しいていえば脳みたいな
997:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:22:59.17 yy3v7tRU.net
まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
998:名前は開発中のものです。
16/12/14 12:20:20.10 fLb5UwcP.net
get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?
999:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:10:34.76 fLb5UwcP.net
全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです
1000:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:47:45.06 fLb5UwcP.net
orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。
1001:名前は開発中のものです。
16/12/14 16:40:18.32 fLb5UwcP.net
ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
1002:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:19:27.92 W99O1nsB.net
あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?
1003:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:47:29.52 1sxlgbhd.net
1
1004:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:54:43.90 Ts1UZ+3F.net
ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?
1005:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:56:24.10 5nZ6YNEX.net
そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
1006:名前は開発中のものです。
16/12/16 07:00:02.73 VsnxWoNc.net
メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
1007:986
16/12/16 12:46:13.31 W99O1nsB.net
>>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。
1008:名前は開発中のものです。
16/12/16 15:48:55.18 D05mr8Fn.net
>>991
URLリンク(imgur.com)
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ
1009:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:09:24.37 D05mr8Fn.net
>>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
URLリンク(streamable.com)
1010:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:13:27.40 5nZ6YNEX.net
快便過ぎてワロタ
1011:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:44:44.12 /FXip5Ua.net
character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
1012:名前は開発中のものです。
16/12/17 15:29:13.73 4jRvjBRb.net
>>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?
1013:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:29:32.08 /FXip5Ua.net
アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
1014:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:36:41.73 7abAaMkN.net
動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど
1015:名前は開発中のものです。
16/12/17 17:22:50.27 4jRvjBRb.net
>>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど
現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?
1016:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:58:51.04 4jRvjBRb.net
埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する
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