16/12/05 07:42:08.68 4YUlyuTH.net
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。
907:名前は開発中のものです。
16/12/05 08:27:38.46 N/OzIr5+.net
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね
とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
908:名前は開発中のものです。
16/12/05 08:34:06.65 7iUXLTVp.net
そんなあなたにオススメの本があるんだが…
909:名前は開発中のものです。
16/12/05 12:41:26.79 4YUlyuTH.net
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
910:名前は開発中のものです。
16/12/05 17:36:07.14 4YUlyuTH.net
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
911:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:16:52.60 fRFzxdDt.net
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
912:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:34:56.76 2U0Nq/LP.net
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
URLリンク(www.slideshare.net)
913:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:55:23.88 vARKuvRn.net
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
914:名前は開発中のものです。
16/12/05 20:04:36.73 fRFzxdDt.net
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
915:名前は開発中のものです。
16/12/05 21:49:54.54 fRFzxdDt.net
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
916:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:07:22.76 qeNYfEry.net
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
917:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:28:05.67 fRFzxdDt.net
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
918:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:34:51.90 qeNYfEry.net
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
919:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:42:58.75 fRFzxdDt.net
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
920:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:58:59.98 fRFzxdDt.net
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
921:名前は開発中のものです。
16/12/06 13:33:04.58 NbdUgBwh.net
キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。
922:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:34:09.21 mUgetZY+.net
>>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい
で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。
あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか
まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
923:名前は開発中のものです。
16/12/06 18:25:48.18 NbdUgBwh.net
↑お世話かけます
アップロードしました
URLリンク(dambo.mydns.jp)
カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
924:名前は開発中のものです。
16/12/06 19:11:20.82 BWmYtcU9.net
マッパブルーマン♀が歩いてて笑った
925:名前は開発中のものです。
16/12/06 19:18:08.94 mUgetZY+.net
>>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
926:名前は開発中のものです。
16/12/07 07:15:54.38 pJfHiKUj.net
↑ありがとうございました。
解決しました。
927:名前は開発中のものです。
16/12/07 17:28:22.19 pJfHiKUj.net
URLリンク(imgur.com)
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
928:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:10:45.51 pJfHiKUj.net
スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
929:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:59:31.24 H9jB7H4a.net
>>912
新しいクラスを作る
>>913
できる
930:名前は開発中のものです。
16/12/07 23:55:15.87 kl+S1Oiz.net
バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
931:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:22:40.23 /kVGZUma.net
スフィアトレース
932:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:52:46.87 /kVGZUma.net
間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
933:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:53:28.18 /kVGZUma.net
つーかスフィアコリジョン
934:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:53:55.95 /kVGZUma.net
また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね
935:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:56:29.21 zyuJTKNx.net
>>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK
936:名前は開発中のものです。
16/12/08 01:07:01.11 zyuJTKNx.net
ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
937:名前は開発中のものです。
16/12/08 05:34:44.38 80UxQdD3.net
unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
938:名前は開発中のものです。
16/12/08 05:50:19.74 80UxQdD3.net
↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
939:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:04:45.06 80UxQdD3.net
unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。
940:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:37:28.65 MR08FLew.net
>>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい
どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
941:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:37:46.11 zyuJTKNx.net
>>922
上の質問から順に
いいえ
はい、�
942:ソなみにその機能はexperimental はい はい
943:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:39:12.00 MR08FLew.net
ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい
944:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:48:22.08 zyuJTKNx.net
すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ
945:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:31:07.38 80UxQdD3.net
↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。
確かに動かない、、、
946:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:45:06.91 MR08FLew.net
use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
URLリンク(docs.unrealengine.com)
読んでね
947:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:53:35.52 80UxQdD3.net
↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
948:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:57:29.44 MR08FLew.net
ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
949:名前は開発中のものです。
16/12/08 11:37:03.69 80UxQdD3.net
↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます
950:名前は開発中のものです。
16/12/08 11:51:22.84 0SZc20Wh.net
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。
そういった機能は存在していないのでしょうか?
951:名前は開発中のものです。
16/12/08 12:01:43.56 /kVGZUma.net
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ
952:名前は開発中のものです。
16/12/08 14:51:20.96 80UxQdD3.net
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか
953:名前は開発中のものです。
16/12/08 17:25:51.19 fhK/mKlk.net
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?
おそらく自分で作るイベントでは?
URLリンク(manabibeya.com)
> 手順の注意点
> ① UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
954:名前は開発中のものです。
16/12/08 19:50:26.66 80UxQdD3.net
↑それです
やってみます
ありがとうございますた
955:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:48:30.00 lG29feh3.net
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします
ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1~5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1~5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです
956:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:51:16.38 /kVGZUma.net
スクショくらい貼らないと
957:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:57:47.73 XdRi4C+Q.net
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
958:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:58:59.41 XdRi4C+Q.net
>>941
>>939です
959:名前は開発中のものです。
16/12/08 23:02:48.57 /kVGZUma.net
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは
960:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:27:12.07 Jht4iTX6.net
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
961:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:39:28.28 YUwZ3S4n.net
コンストラクションスクリプト使う
あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
962:名前は開発中のものです。
16/12/09 06:43:10.00 Jht4iTX6.net
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません
963:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:30:44.92 YUwZ3S4n.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)スナッピング
スナップさせれば?
964:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:59:46.50 Jht4iTX6.net
↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました
965:名前は開発中のものです。
16/12/09 13:49:34.02 Jht4iTX6.net
ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
966:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:30:26.02 YUwZ3S4n.net
もう極め本買えというレベルだろ
それ…
967:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:03:48.22 Vannq/xy.net
せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?
968:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:23:45.23 Jht4iTX6.net
URLリンク(manabibeya.com)
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「
969:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:29:54.57 YUwZ3S4n.net
イライラしてきた
970:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:37:30.52 ohOef9A3.net
冬休みが終わるまでの辛抱だ
971:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:46:25.74 rbK9kUHk.net
いやこの子だいぶ前からいるだろ
972:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:53:38.70 YUwZ3S4n.net
大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか
973:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:16:57.36 rbK9kUHk.net
答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
974:名前は開発中のものです。
16/12/09 20:18:29.45 Vannq/xy.net
>>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ
>>956
わかる
>>957
天使
勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
975:名前は開発中のものです。
16/12/10 05:51:16.57 7/TtR4//.net
↑どうも
paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
976:名前は開発中のものです。
16/12/10 06:31:27.12 7/TtR4//.net
すんません
is fallingってありました
977:名前は開発中のものです。
16/12/10 09:37:49.56 7/TtR4//.net
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
978:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:12:26.85 7XkKK/Qg.net
>>961
ないというかブロック多いと重くなる
URLリンク(manabibeya.com)
URLリンク(manabibeya.com)
979:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:32:41.19 7/TtR4//.net
↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
980:名前は開発中のものです。
16/12/10 11:04:34.43 7XkKK/Qg.net
>>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
981:名前は開発中のものです。
16/12/10 12:37:32.40 7/TtR4//.net
↑はい、
get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
982:名前は開発中のものです。
16/12/10 16:26:35.15 1Jysr2YV.net
landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
983:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:33:34.25 OgO4TbTC.net
Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
984:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:41:01.56 j7CsV8Ob.net
うざすぎる
985:名前は開発中のものです。
16/12/11 00:20:36.47 r3V0TczK.net
ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い
986:名前は開発中のものです。
16/12/11 11:39:08.73 mdIvFd10.net
レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。
987:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:00:04.79 rHGLrfoY.net
>>970
設定→エンジンの拡張機能設定
988:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:37:38.20 mdIvFd10.net
>>971
ありがとうございました。
989:名前は開発中のものです。
16/12/13 17:07:17.40 eXkQ/Nlq.net
4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
990:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:35:26.45 62YKwZ7k.net
orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?
991:名前は開発中のものです。
16/12/13 20:13:33.44 MB+WRCiA.net
>>973
バグではないと思います
>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
992:名前は開発中のものです。
16/12/13 21:16:49.26 nGdmgoKb.net
三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
993:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:09:12.38 5gS1N2+H.net
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
スレリンク(gamedev板)
994:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:17:57.27 fLb5UwcP.net
>>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた
995:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:25:37.04 fLb5UwcP.net
player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか
次
スレリンク(gamedev板)
996:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:03:30.16 lCL0R6qe.net
しいていえば脳みたいな
997:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:22:59.17 yy3v7tRU.net
まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
998:名前は開発中のものです。
16/12/14 12:20:20.10 fLb5UwcP.net
get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?
999:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:10:34.76 fLb5UwcP.net
全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです
1000:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:47:45.06 fLb5UwcP.net
orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。
1001:名前は開発中のものです。
16/12/14 16:40:18.32 fLb5UwcP.net
ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
1002:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:19:27.92 W99O1nsB.net
あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?
1003:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:47:29.52 1sxlgbhd.net
1
1004:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:54:43.90 Ts1UZ+3F.net
ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?
1005:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:56:24.10 5nZ6YNEX.net
そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
1006:名前は開発中のものです。
16/12/16 07:00:02.73 VsnxWoNc.net
メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
1007:986
16/12/16 12:46:13.31 W99O1nsB.net
>>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。
1008:名前は開発中のものです。
16/12/16 15:48:55.18 D05mr8Fn.net
>>991
URLリンク(imgur.com)
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ
1009:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:09:24.37 D05mr8Fn.net
>>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
URLリンク(streamable.com)
1010:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:13:27.40 5nZ6YNEX.net
快便過ぎてワロタ
1011:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:44:44.12 /FXip5Ua.net
character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
1012:名前は開発中のものです。
16/12/17 15:29:13.73 4jRvjBRb.net
>>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?
1013:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:29:32.08 /FXip5Ua.net
アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
1014:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:36:41.73 7abAaMkN.net
動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど
1015:名前は開発中のものです。
16/12/17 17:22:50.27 4jRvjBRb.net
>>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど
現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?
1016:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:58:51.04 4jRvjBRb.net
埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する
1017:過去ログ ★
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