【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト823:名前は開発中のものです。 16/11/23 10:16:14.81 erYqJbs6.net 初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな 824:名前は開発中のものです。 16/11/23 10:29:23.55 ptYdyKRh.net 個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる 現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね… 825:名前は開発中のものです。 16/11/23 13:05:31.75 xm2gzJR7.net floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って どういう機能なんでしょう? 英語説明でネットワークに関するものだというのは わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない 場合ってどういう時に違いが出るのかなって。 購入したアセットで使われていて、 ちょっと機能を知っておきたくなりました。 826:名前は開発中のものです。 16/11/23 13:23:45.59 RbJMAnUj.net >>808 いくつか可能性あるよなぁ とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど 仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている 武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない Tickの隙間に判定が消えていっている 4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる 効果があるかはわからない あとは分からん ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch