【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 - 暇つぶし2ch750:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:02:43.90 UYcDHP2H.net
粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?

751:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:10:23.01 trbnp5Hm.net
ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど

752:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:18:21.56 trbnp5Hm.net
と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど

753:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:18:21.84 nzvBPBbA.net
顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった

754:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:25:49.69 nzvBPBbA.net
3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな

755:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:03:08.35 VO6fa7ya.net
粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か

756:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:08:10.10 trbnp5Hm.net
>>742
何それどうやるの

757:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:41:58.84 trbnp5Hm.net
ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう

758:名前は開発中のものです。
16/11/12 13:12:58.17 VO6fa7ya.net
>>744
だよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね

759:名前は開発中のものです。
16/11/12 15:43:02.01 UYcDHP2H.net
ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、

760:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:06:19.31 60jlfNtg.net
レベルデザインを勉強中です
建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか

761:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:08:00.58 EG+uPPkL.net
間違いなし!
まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし

762:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:39:44.90 3kDJo7pr.net
斬新なアイディア思いつかない
先駆者っていうのはやっぱすごい

763:名前は開発中のものです。
16/11/13 16:48:25.86 3kDJo7pr.net
2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね?
レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?

764:名前は開発中のものです。
16/11/13 16:58:05.28 3NeljuEN.net
>>750
おk
たぶんスプライト

765:名前は開発中のものです。
16/11/13 17:26:14.51 d9cxXnKP.net
SideScrollerのテンプレから作ればいいはず
もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする

766:名前は開発中のものです。
16/11/13 17:57:35.18 3kDJo7pr.net
どうもです

767:名前は開発中のものです。
16/11/13 19:33:49.66 EG+uPPkL.net
スプライト面倒くさくね

768:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:03:58.59 8pDmueWa.net
レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない

769:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:40:51.91 EG+uPPkL.net
しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう
面倒どころの話じゃないな

770:名前は開発中のものです。
16/11/14 05:45:15.55 T+j9P54w.net
普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると
2dと3dどっちが都合がいいんですかね。

771:名前は開発中のものです。
16/11/14 05:57:38.87 ZgOYtxyQ.net
2D/3Dの問題じゃない
2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから

772:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:05:11.58 JJK2dIXF.net
どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね

773:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:09:06.64 T+j9P54w.net
あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、
複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな

圧力感知できないので

774:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:13:58.42 JJK2dIXF.net
ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ
あの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが

775:名前は開発中のものです。
16/11/14 09:15:10.83 T+j9P54w.net
sfcって圧力感知なかったんですか?

776:名前は開発中のものです。
16/11/14 09:31:50.70 JJK2dIXF.net
そんなものは無い

777:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:15:46.85 T+j9P54w.net
マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか?
主になるノードを教えてください

>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。

778:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:25:02.23 ZxuOCIz1.net
アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい
少なくとも明日までには見たい

779:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:32:51.06 JJK2dIXF.net
少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ
マッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用


780:して互いを入れ替えるだけだろ これすら分からないのでは この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう チュートリアル学習してたほうがいい



781:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:21:33.60 ZgOYtxyQ.net
ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね
ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ

782:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:25:26.26 JJK2dIXF.net
PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね
多分xboxのトリガーボタンも。

783:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:40:31.69 iSriyhsO.net
ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・
あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか

784:名前は開発中のものです。
16/11/15 04:45:56.39 HcMeuLK3.net
get player controllerって何をゲットしているのですか?
今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?

>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。

785:名前は開発中のものです。
16/11/15 04:57:50.74 hIoPQhky.net
極める本買ったほうがいいよ
動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ

786:名前は開発中のものです。
16/11/15 08:05:32.19 nXSOjNyy.net
>>770
攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト

787:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:31:18.12 gyayV6a1.net
Controllerは動きの指示を出してる
Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller

788:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:39:56.63 gyayV6a1.net
ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。

789:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:08:08.69 gyayV6a1.net
>>770
何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも

790:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:28:48.18 HcMeuLK3.net
↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。
キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。

791:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:41:44.76 nq66wBiD.net
レベルという箱庭のなかに

792:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:47:31.91 puJyUzDE.net
>>776
URLリンク(docs.unrealengine.com)
切り替えはPossessでできる

793:名前は開発中のものです。
16/11/15 21:58:41.30 8X3fGzDZ.net
>>776
例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる

794:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:02:08.60 WA5ZD1Zt.net
おまえら4.14正式版出たぞ

795:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:05:27.20 WA5ZD1Zt.net
極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから
どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら

796:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:52:52.57 WA5ZD1Zt.net
Player Controllerのシステムにしてるおかげで、
ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める

797:名前は開発中のものです。
16/11/17 07:43:30.45 A0kR85+B.net
>>779
なんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?

798:名前は開発中のものです。
16/11/18 05:23:51.94 pAjf5RVZ.net
流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね?
steam以外で

799:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:14:11.07 VwbC4o4g.net
ドラゴンボールゼノバース2

800:名前は開発中のものです。
16/11/19 14:23:56.62 KmT+QXGA.net
>>784
Amazonの人気ランキング

801:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:16:36.78 5/i6h3ki.net
極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。

1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
URLリンク(gyazo.com)
Flatten Vector
URLリンク(gyazo.com)

2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
URLリンク(gyazo.com)
ワールドアウトライナ
URLリンク(gyazo.com)

UE4のバージョン:4.13.2

802:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:24:26.20 MSQfD1AW.net
>>787
1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない

803:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:37:07.46 5/i6h3ki.net
>>788
1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
URLリンク(gyazo.com)

804:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:37:04.02 4Zeakb7z.net
少し考えたけど見当がつかない

805:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:41:41.70 Hzp4QRt+.net
>>790
解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。

806:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:44:49.88 4Zeakb7z.net
良かったね

807:名前は開発中のものです。
16/11/20 09:28:01.74 wzVewehQ.net
アスレチック的な箱庭アクション作りたいな
マリオ64で完成されてるけど

808:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:47:57.68 Zr00I/Qf.net
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
           /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ     涙が あとからあとから あふれ出て
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
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    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|

809:名前は開発中のものです。
16/11/20 17:37:31.39 hVys2BCK.net
ゲームの世界には全く同じってのは無いからね
似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら

810:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:22:02.36 15ZYR+Dc.net
マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる
アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ

811:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:57:15.59 oFXAvDgc.net
>>794
アルファにも同じの貼ってるのかよ

812:名前は開発中のものです。
16/11/20 23:12:20.97 rBLR+3g+.net
>>784
どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん

813:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:13:55.91 nxLooc7w.net
何もしないまま土日が終わった
も                 っ
し                 わ
な                 終
い                 が
ま                 日
ま        神        土
土                 ま
日                 ま
が                 い
終                 な
わ                 し
っ                 も
たっわ終が日土ままいなしも何

814:名前は開発中のものです。
16/11/21 12:43:29.55 pHqoiH3d.net
>>795
ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど

815:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:49:43.47 lMSjGsfq.net
しんぶんし
ん   ん
ぶ 神 ぶ
ん   ん
しんぶんし

816:名前は開発中のものです。
16/11/21 19:06:15.35 s9PwHl6R.net
特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから
DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?

817:名前は開発中のものです。
16/11/21 19:17:00.95 LMgVHrHK.net
試してないけどアクタをスポーンしたあともとのオブジェクトをデストロイするだけでは?

818:名前は開発中のものです。
16/11/21 21:43:06.56 uzwewfcO.net
landscapeでgrasstype使うとwarning出まくるのはバグでいいんだよね?

819:名前は開発中のものです。
16/11/22 01:12:53.51 IBpzjvlZ.net
いいよ
おマカンかもしれないけどいいよ

820:名前は開発中のものです。
16/11/22 07:06:50.92 OmWLT5Xk.net
>>800
テトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ

821:名前は開発中のものです。
16/11/22 20:13:04.12 3fc+EUq2.net
UE4製のゲーム多く含まれる
humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし

822:名前は開発中のものです。
16/11/23 02:30:51.05 awx6zcpU.net
某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため
武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

823:名前は開発中のものです。
16/11/23 10:16:14.81 erYqJbs6.net
初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな

824:名前は開発中のものです。
16/11/23 10:29:23.55 ptYdyKRh.net
個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる
現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…

825:名前は開発中のものです。
16/11/23 13:05:31.75 xm2gzJR7.net
floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。

購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。

826:名前は開発中のものです。
16/11/23 13:23:45.59 RbJMAnUj.net
>>808
いくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない

とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない

Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない

あとは分からん

ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
URLリンク(forums.unrealengine.com)

827:名前は開発中のものです。
16/11/23 13:29:56.76 RbJMAnUj.net
>>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない

ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい

828:名前は開発中のものです。
16/11/23 13:40:01.59 xm2gzJR7.net
んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。

829:名前は開発中のものです。
16/11/23 14:37:35.37 yrnOPkeL.net
販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?

830:名前は開発中のものです。
16/11/23 14:44:46.78 jLm92dXP.net
俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ

831:名前は開発中のものです。
16/11/23 16:04:58.24 MPQckbTR.net
DLsite以外は?本当に調べたの?

832:名前は開発中のものです。
16/11/23 16:10:59.67 jLm92dXP.net
かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず

833:名前は開発中のものです。
16/11/23 16:14:16.98 jLm92dXP.net
というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね

834:名前は開発中のものです。
16/11/23 16:27:18.19 yrnOPkeL.net
無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。

835:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:02:10.89 vRjz3tGY.net
1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
URLリンク(www.slideshare.net)

それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな

まあ完成してから考えな

836:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:06:27.06 RbJMAnUj.net
ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな

Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな

837:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:07:35.09 yrnOPkeL.net
スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?

838:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:08:37.80 Wo767kGV.net
アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど

839:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:10:38.30 Wo767kGV.net
まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう

840:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:21:12.51 ptYdyKRh.net
同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン

841:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:33:24.22 erYqJbs6.net
東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう

842:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:39:35.14 MPQckbTR.net
そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う

843:名前は開発中のものです。
16/11/23 17:41:06.20 Wo767kGV.net
東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ

844:名前は開発中のものです。
16/11/23 18:12:47.32 RbJMAnUj.net
さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか

845:名前は開発中のものです。
16/11/23 18:38:01.12 erYqJbs6.net
50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな

846:名前は開発中のものです。
16/11/23 18:43:28.45 Wo767kGV.net
完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな

847:名前は開発中のものです。
16/11/23 19:52:32.16 MPQckbTR.net
へーfateてコミケだったのかー

848:名前は開発中のものです。
16/11/24 05:14:08.24 Mus9wspy.net
google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?

849:名前は開発中のものです。
16/11/24 08:45:11.27 K5FYNmGP.net
googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな

850:名前は開発中のものです。
16/11/24 11:19:59.16 qr3wBFmm.net
steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな

851:名前は開発中のものです。
16/11/24 11:39:21.20 qmjpyCto.net
初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが
301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・

852:名前は開発中のものです。
16/11/24 11:47:59.99 zuuKYTjp.net
>>837
たぶん>>455

853:名前は開発中のものです。
16/11/24 11:48:10.10 K5FYNmGP.net
>>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?

854:名前は開発中のものです。
16/11/24 11:57:39.65 qmjpyCto.net
>>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます

855:名前は開発中のものです。
16/11/24 17:07:06.39 BC9IYk5F.net
ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか

856:名前は開発中のものです。
16/11/24 23:23:52.91 UWFrV55Y.net
あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing

Enabled
になっていました。

Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。

857:名前は開発中のものです。
16/11/25 07:07:35.02 An8S9IYW.net
>>842
>>180
>>182

858:名前は開発中のものです。
16/11/25 09:45:00.45 W6X48ldA.net
何のゲーム作ってまsy?

859:名前は開発中のものです。
16/11/25 11:41:23.12 rwEOfUeL.net
一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる

860:名前は開発中のものです。
16/11/26 07:59:18.87 z1vw72VL.net
unity難しい
適切なコード探すことすらできない

861:名前は開発中のものです。
16/11/26 08:42:32.95 jmK1eyWz.net
UEも似たようなもんだ

862:名前は開発中のものです。
16/11/26 08:52:25.03 xo3SK/sT.net
UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!

863:名前は開発中のものです。
16/11/26 11:04:27.06 7nTppX8k.net
それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る

864:名前は開発中のものです。
16/11/26 11:30:41.22 mp/NlR8h.net
プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。

865:名前は開発中のものです。
16/11/26 13:14:26.73 7nTppX8k.net
ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ

866:名前は開発中のものです。
16/11/26 13:17:07.20 7nTppX8k.net
たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ

867:名前は開発中のものです。
16/11/26 13:24:04.71 7nTppX8k.net
おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた

868:名前は開発中のものです。
16/11/26 15:29:54.16 z1vw72VL.net
イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい

869:名前は開発中のものです。
16/11/27 04:10:58.30 1zhWlotA.net
このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
URLリンク(memo.xight.org)

ダウンロード
URLリンク(philo.rosx.net)

昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった

870:名前は開発中のものです。
16/11/27 05:24:19.38 9e8mB1ii.net
unreal engineってお金の支援制度ないっけ?

871:名前は開発中のものです。
16/11/27 06:15:31.44 1zhWlotA.net
Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ

872:名前は開発中のものです。
16/11/27 06:55:08.69 prkr6jQJ.net
850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。

購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。

873:名前は開発中のものです。
16/11/27 09:14:11.81 jueGdMnQ.net
たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい

874:名前は開発中のものです。
16/11/27 12:10:54.07 n/5ge+b0.net
スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)

875:名前は開発中のものです。
16/11/27 12:14:30.80 3LBuX6qA.net
女優ライトがいいね

876:名前は開発中のものです。
16/11/27 12:15:49.47 3LBuX6qA.net
ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね

877:名前は開発中のものです。
16/11/27 14:08:23.99 1zhWlotA.net
単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように

878:名前は開発中のものです。
16/11/27 14:09:20.66 1zhWlotA.net
ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要

879:名前は開発中のものです。
16/11/27 14:20:48.04 vE43DD0r.net
エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ

880:名前は開発中のものです。
16/11/27 15:36:50.75 9e8mB1ii.net
passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度

881:名前は開発中のものです。
16/11/27 15:38:40.89 3LBuX6qA.net
好きにすればいいんじゃないかな…

882:名前は開発中のものです。
16/11/27 16:16:11.47 DRBc3B2o.net
>>854
半キャラずらし!!

883:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:17:13.29 4bfhLc/Z.net
全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください

884:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:19:39.31 v/Ptbws3.net
Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです

UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします

885:名前は開発中のものです。
16/11/29 07:16:13.63 wjtkk


886:6UR.net



887:名前は開発中のものです。
16/11/29 13:02:27.97 wjtkk6UR.net
ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?

888:名前は開発中のものです。
16/11/29 18:10:46.55 NyVIW+69.net
簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり

889:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:06:48.50 9CSwClAP.net
>>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです

HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?

890:名前は開発中のものです。
16/11/29 19:47:52.36 RWMQi98E.net
ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる

891:名前は開発中のものです。
16/11/29 20:25:41.83 9CSwClAP.net
>>870
>>874
解決しました

892:名前は開発中のものです。
16/11/30 08:35:53.92 wy+/rH5y.net
パズルのアイディアないかな

893:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:57:06.66 QWiu2lgW.net
操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね

メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども

894:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:22:08.86 vmBA0X8B.net
リファレンスという変数ならあるけど

895:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:30:00.53 vmBA0X8B.net
Actorの中にあるReferenceね

896:名前は開発中のものです。
16/12/01 01:08:00.77 2X7t+mJr.net
独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
URLリンク(historia.co.jp)
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない

897:名前は開発中のものです。
16/12/01 16:16:30.59 6bKCF0CB.net
海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?

898:名前は開発中のものです。
16/12/01 21:51:40.88 W0qnnm9j.net
>>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!

899:名前は開発中のものです。
16/12/03 11:03:59.49 CZ3xRg1Q.net
レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?

900:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:14:09.47 0Fq9EdIv.net
player startはpaper characterには使えないのでしたか?

901:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:40:20.94 0Fq9EdIv.net
スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?

902:名前は開発中のものです。
16/12/04 18:45:35.98 joIKYeQu.net
>>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。

903:名前は開発中のものです。
16/12/04 19:28:15.30 0Fq9EdIv.net
ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。

904:名前は開発中のものです。
16/12/05 05:18:21.52 4YUlyuTH.net
ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。

905:名前は開発中のものです。
16/12/05 06:22:12.74 N/OzIr5+.net
質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
URLリンク(docs.unrealengine.com)

906:名前は開発中のものです。
16/12/05 07:42:08.68 4YUlyuTH.net
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。

907:名前は開発中のものです。
16/12/05 08:27:38.46 N/OzIr5+.net
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね

とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ

908:名前は開発中のものです。
16/12/05 08:34:06.65 7iUXLTVp.net
そんなあなたにオススメの本があるんだが…

909:名前は開発中のものです。
16/12/05 12:41:26.79 4YUlyuTH.net
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。

910:名前は開発中のものです。
16/12/05 17:36:07.14 4YUlyuTH.net
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?

911:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:16:52.60 fRFzxdDt.net
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?

912:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:34:56.76 2U0Nq/LP.net
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
URLリンク(www.slideshare.net)

913:名前は開発中のものです。
16/12/05 19:55:23.88 vARKuvRn.net
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします

914:名前は開発中のものです。
16/12/05 20:04:36.73 fRFzxdDt.net
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも

915:名前は開発中のものです。
16/12/05 21:49:54.54 fRFzxdDt.net
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました

916:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:07:22.76 qeNYfEry.net
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ

917:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:28:05.67 fRFzxdDt.net
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?

918:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:34:51.90 qeNYfEry.net
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする

919:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:42:58.75 fRFzxdDt.net
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです

920:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:58:59.98 fRFzxdDt.net
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました

921:名前は開発中のものです。
16/12/06 13:33:04.58 NbdUgBwh.net
キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。

922:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:34:09.21 mUgetZY+.net
>>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい

で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。

あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか

まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ

923:名前は開発中のものです。
16/12/06 18:25:48.18 NbdUgBwh.net
↑お世話かけます
アップロードしました
URLリンク(dambo.mydns.jp)

カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。

924:名前は開発中のものです。
16/12/06 19:11:20.82 BWmYtcU9.net
マッパブルーマン♀が歩いてて笑った

925:名前は開発中のものです。
16/12/06 19:18:08.94 mUgetZY+.net
>>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー

926:名前は開発中のものです。
16/12/07 07:15:54.38 pJfHiKUj.net
↑ありがとうございました。
解決しました。

927:名前は開発中のものです。
16/12/07 17:28:22.19 pJfHiKUj.net
URLリンク(imgur.com)
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?

928:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:10:45.51 pJfHiKUj.net
スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?

929:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:59:31.24 H9jB7H4a.net
>>912
新しいクラスを作る
>>913
できる

930:名前は開発中のものです。
16/12/07 23:55:15.87 kl+S1Oiz.net
バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?

931:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:22:40.23 /kVGZUma.net
スフィアトレース

932:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:52:46.87 /kVGZUma.net
間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね

933:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:53:28.18 /kVGZUma.net
つーかスフィアコリジョン

934:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:53:55.95 /kVGZUma.net
また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね

935:名前は開発中のものです。
16/12/08 00:56:29.21 zyuJTKNx.net
>>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK

936:名前は開発中のものです。
16/12/08 01:07:01.11 zyuJTKNx.net
ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う

937:名前は開発中のものです。
16/12/08 05:34:44.38 80UxQdD3.net
unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?

938:名前は開発中のものです。
16/12/08 05:50:19.74 80UxQdD3.net
↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?

939:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:04:45.06 80UxQdD3.net
unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。

940:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:37:28.65 MR08FLew.net
>>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい

どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ

941:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:37:46.11 zyuJTKNx.net
>>922
上の質問から順に
いいえ
はい、�


942:ソなみにその機能はexperimental はい はい



943:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:39:12.00 MR08FLew.net
ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい

944:名前は開発中のものです。
16/12/08 06:48:22.08 zyuJTKNx.net
すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ

945:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:31:07.38 80UxQdD3.net
↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。

確かに動かない、、、

946:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:45:06.91 MR08FLew.net
use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
URLリンク(docs.unrealengine.com)
読んでね

947:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:53:35.52 80UxQdD3.net
↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。

948:名前は開発中のものです。
16/12/08 07:57:29.44 MR08FLew.net
ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?

949:名前は開発中のものです。
16/12/08 11:37:03.69 80UxQdD3.net
↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます

950:名前は開発中のものです。
16/12/08 11:51:22.84 0SZc20Wh.net
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。

そういった機能は存在していないのでしょうか?

951:名前は開発中のものです。
16/12/08 12:01:43.56 /kVGZUma.net
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ

952:名前は開発中のものです。
16/12/08 14:51:20.96 80UxQdD3.net
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか

953:名前は開発中のものです。
16/12/08 17:25:51.19 fhK/mKlk.net
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?

おそらく自分で作るイベントでは?
URLリンク(manabibeya.com)
> 手順の注意点
> ① UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。

954:名前は開発中のものです。
16/12/08 19:50:26.66 80UxQdD3.net
↑それです
やってみます
ありがとうございますた

955:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:48:30.00 lG29feh3.net
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします

ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1~5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1~5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです

956:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:51:16.38 /kVGZUma.net
スクショくらい貼らないと

957:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:57:47.73 XdRi4C+Q.net
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです

958:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:58:59.41 XdRi4C+Q.net
>>941
>>939です

959:名前は開発中のものです。
16/12/08 23:02:48.57 /kVGZUma.net
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは

960:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:27:12.07 Jht4iTX6.net
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。

961:名前は開発中のものです。
16/12/09 05:39:28.28 YUwZ3S4n.net
コンストラクションスクリプト使う


あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい

962:名前は開発中のものです。
16/12/09 06:43:10.00 Jht4iTX6.net
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません

963:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:30:44.92 YUwZ3S4n.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)スナッピング
スナップさせれば?

964:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:59:46.50 Jht4iTX6.net
↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました

965:名前は開発中のものです。
16/12/09 13:49:34.02 Jht4iTX6.net
ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?

966:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:30:26.02 YUwZ3S4n.net
もう極め本買えというレベルだろ
それ…

967:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:03:48.22 Vannq/xy.net
せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?

968:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:23:45.23 Jht4iTX6.net
URLリンク(manabibeya.com)
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「

969:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:29:54.57 YUwZ3S4n.net
イライラしてきた

970:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:37:30.52 ohOef9A3.net
冬休みが終わるまでの辛抱だ

971:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:46:25.74 rbK9kUHk.net
いやこの子だいぶ前からいるだろ

972:名前は開発中のものです。
16/12/09 17:53:38.70 YUwZ3S4n.net
大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか

973:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:16:57.36 rbK9kUHk.net
答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな

974:名前は開発中のものです。
16/12/09 20:18:29.45 Vannq/xy.net
>>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ

>>956
わかる
>>957
天使

勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ

975:名前は開発中のものです。
16/12/10 05:51:16.57 7/TtR4//.net
↑どうも

paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。

976:名前は開発中のものです。
16/12/10 06:31:27.12 7/TtR4//.net
すんません
is fallingってありました

977:名前は開発中のものです。
16/12/10 09:37:49.56 7/TtR4//.net
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?

978:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:12:26.85 7XkKK/Qg.net
>>961
ないというかブロック多いと重くなる
URLリンク(manabibeya.com)
URLリンク(manabibeya.com)

979:名前は開発中のものです。
16/12/10 10:32:41.19 7/TtR4//.net
↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね

980:名前は開発中のものです。
16/12/10 11:04:34.43 7XkKK/Qg.net
>>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像

981:名前は開発中のものです。
16/12/10 12:37:32.40 7/TtR4//.net
↑はい、

get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?

982:名前は開発中のものです。
16/12/10 16:26:35.15 1Jysr2YV.net
landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?

983:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:33:34.25 OgO4TbTC.net
Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか

984:名前は開発中のものです。
16/12/10 18:41:01.56 j7CsV8Ob.net
うざすぎる

985:名前は開発中のものです。
16/12/11 00:20:36.47 r3V0TczK.net
ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い

986:名前は開発中のものです。
16/12/11 11:39:08.73 mdIvFd10.net
レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。

987:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:00:04.79 rHGLrfoY.net
>>970
設定→エンジンの拡張機能設定

988:名前は開発中のものです。
16/12/11 13:37:38.20 mdIvFd10.net
>>971
ありがとうございました。

989:名前は開発中のものです。
16/12/13 17:07:17.40 eXkQ/Nlq.net
4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?

990:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:35:26.45 62YKwZ7k.net
orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?

991:名前は開発中のものです。
16/12/13 20:13:33.44 MB+WRCiA.net
>>973
バグではないと思います

>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ

992:名前は開発中のものです。
16/12/13 21:16:49.26 nGdmgoKb.net
三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・

993:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:09:12.38 5gS1N2+H.net
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
スレリンク(gamedev板)

994:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:17:57.27 fLb5UwcP.net
>>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた

995:名前は開発中のものです。
16/12/14 05:25:37.04 fLb5UwcP.net
player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか


スレリンク(gamedev板)

996:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:03:30.16 lCL0R6qe.net
しいていえば脳みたいな

997:名前は開発中のものです。
16/12/14 07:22:59.17 yy3v7tRU.net
まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば

998:名前は開発中のものです。
16/12/14 12:20:20.10 fLb5UwcP.net
get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?

999:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:10:34.76 fLb5UwcP.net
全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです

1000:名前は開発中のものです。
16/12/14 14:47:45.06 fLb5UwcP.net
orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。

1001:名前は開発中のものです。
16/12/14 16:40:18.32 fLb5UwcP.net
ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?

1002:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:19:27.92 W99O1nsB.net
あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?

1003:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:47:29.52 1sxlgbhd.net
1

1004:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:54:43.90 Ts1UZ+3F.net
ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?

1005:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:56:24.10 5nZ6YNEX.net
そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?

1006:名前は開発中のものです。
16/12/16 07:00:02.73 VsnxWoNc.net
メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが

1007:986
16/12/16 12:46:13.31 W99O1nsB.net
>>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。

1008:名前は開発中のものです。
16/12/16 15:48:55.18 D05mr8Fn.net
>>991
URLリンク(imgur.com)
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ

1009:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:09:24.37 D05mr8Fn.net
>>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
URLリンク(streamable.com)

1010:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:13:27.40 5nZ6YNEX.net
快便過ぎてワロタ

1011:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:44:44.12 /FXip5Ua.net
character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?

1012:名前は開発中のものです。
16/12/17 15:29:13.73 4jRvjBRb.net
>>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?

1013:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:29:32.08 /FXip5Ua.net
アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。

1014:名前は開発中のものです。
16/12/17 16:36:41.73 7abAaMkN.net
動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど

1015:名前は開発中のものです。
16/12/17 17:22:50.27 4jRvjBRb.net
>>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど

現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?

1016:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:58:51.04 4jRvjBRb.net
埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する

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