16/09/15 23:59:13.05 6T9VYaA2.net
>>274
ほんと息の長いバグだよな、それw
あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね
281:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:26:48.59 6E89zCYu.net
誰か助けてくだされ・・・
コンストラクションスクリプトで
child actor Componentを追加。
事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで
子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが
全然やり方がわからない…
一応 子ブループリント内で
get parent component →castとか
get owner→castで
親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません
282:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:32:17.37 6E89zCYu.net
追記
子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが
ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。
283:名前は開発中のものです。
16/09/16 05:23:59.66 6E89zCYu.net
たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで
親クラスを親ブループリントに設定して
子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。
スレ汚し失礼しました。
284:名前は開発中のものです。
16/09/16 09:03:42.48 cLGtFVlC.net
>>274
見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?
285:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:11:23.77 bIlFKZl9.net
>>279
スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります
もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません
286:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:14:13.81 3wbjta3D.net
>>280
アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の
SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?
287:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:42:29.23 sMdoL25B.net
>>281
MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます
雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません
スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れる�
288:謔、にしておけば場所はどこでもよくなると思います
289:名前は開発中のものです。
16/09/17 16:37:10.03 3wbjta3D.net
>>282
取得したときにデストロイする設定にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この組み方にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
原因わかりますか?
因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、
同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
290:名前は開発中のものです。
16/09/17 17:26:44.81 9zr49/H3.net
なんか臭うな
291:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:18:52.90 yhi7zG62.net
>>278
自己解決おめでとう!
一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ
URLリンク(imgur.com)
>>283
>取得した時にデストロイする場合
デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか?
そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか?
>デストロイするのではなく隠す方法にしたとき
隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです
原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます
>隠す設定にすると
ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます
InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています
もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします
あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり
インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか
誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます
>>284
まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw
292:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:29:46.89 3l7k7it/.net
>>285
ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね
へぇ、こんな方法がねぇ…
ありがとうございます
293:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:17:06.69 3wbjta3D.net
>>285
UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・
質問ばかりになってしまって申し訳ないです。
丁寧な回答ありがとうございます。
294:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:57:23.83 yhi7zG62.net
>>287
いえいえ
何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください
何かあれば気軽にまたどうぞー
295:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:50:11.65 2yOO37q4.net
PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった
あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか…
なぜかダウンロード速度出なくて困る…
296:名前は開発中のものです。
16/09/18 23:10:11.83 KjbIJcKN.net
APEX-ClothのImportについて助けてください・・・
Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。
UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です
Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、
MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。
Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。
2つのサブメッシュは外側と内側です。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
それと、上記とは別の問題かもしれませんが、
pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、
1つにしてもこんな感じです・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
よろしくお願いします。
297:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:19:22.25 cKiphHqm.net
4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが
これは…何ですか?
298:名前は開発中のものです。
16/09/19 01:19:14.57 OAWfPjyT.net
>>291
俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら
SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど
どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの
ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。
ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。
299:名前は開発中のものです。
16/09/19 08:05:16.07 cKiphHqm.net
>>292
へええ
まあ普通に使えるっぽいからいい
ありがとうですm(._.)m
300:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:13:03.33 gBIpfmNX.net
>>290
Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン
あまり役に立たないかもだが、
wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。
4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。
アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
301:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:18:03.03 gBIpfmNX.net
あとApexモデルデータは、
Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
302:名前は開発中のものです。
16/09/20 00:55:36.01 cO4v17nZ.net
パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、
これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?
303:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:12:52.83 vHoMr3lL.net
コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは
304:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:54:19.29 mbmMLHia.net
>>296
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
305:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:12:55.24 nIMkrmsH.net
>>294
情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・
できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
306:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:54:38.13 mbmMLHia.net
長いコートのゲームってことは・・・
URLリンク(www.youtube.com)
307:名前は開発中のものです。
16/09/21 04:38:25.39 Rl3u0Iat.net
ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる
308:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:13:18.25 fCMURBOF.net
UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…
309:名前は開発中のものです。
16/09/21 16:07:46.62 LFS3AfJG.net
>>267
遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
310:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:32:25.32 TiTHCauO.net
インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。
解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
311:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:57:20.76 PLr1nyaK.net
プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって
解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする
312:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:19:12.72 tL9I5Jd3.net
>>304
少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん
>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
313:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:20:23.16 TiTHCauO.net
>>306
そうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
314:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:40:13.59 tL9I5Jd3.net
>>307
アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ
レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
315:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:47:24.46 TiTHCauO.net
>>308
ありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
316:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:25:58.02 PlanFTcV.net
シェーダー複雑度って、
緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。
317:名前は開発中のものです。
16/09/24 13:53:59.03 KfGI8bsN.net
Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい
頼んだEpic JAPANの工作員
318:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:34:12.03 LGlHiMfj.net
チュートリアルやるくらいなら
極める本とマテリアル本買ったほうが早い
319:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:37:53.63 052TV3Dr.net
動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな
構成がおかしいのか
320:翻訳がおかしいのか
321:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:43:54.55 saIFbM9T.net
前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな
一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
322:名前は開発中のものです。
16/09/24 16:53:38.43 RZds2xqJ.net
デバッグ時にやってることまとめてみました
・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
323:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:37:58.18 rcCjAcxd.net
構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか?
Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
324:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:52:04.53 rcCjAcxd.net
失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました
325:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:23:13.07 beh22bP1.net
質問です。
キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。
326:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:58:06.68 o1y7OPo1.net
そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある
327:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:29:21.59 Rl2n2K/m.net
CustomDepthは?
328:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:45:54.35 jxTYpGCk.net
眉毛シェーダー面白そう、っていうか
キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
329:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:21:23.65 Rv7gVySg.net
>>320
髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
330:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:40:21.19 Rv7gVySg.net
つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう
重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう
331:名前は開発中のものです。
16/09/25 22:53:42.14 FRGQFYKO.net
キャラを谷村新司にしちゃうとか
332:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:05:37.68 FRGQFYKO.net
今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して
DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
333:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:20:50.91 GmgCoTPl.net
髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?
334:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:49:34.11 Rv7gVySg.net
>>325
頭いい!思いもしなかったよ
335:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:51:13.70 MftabWNW.net
>>322
実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
URLリンク(imgur.com)
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
URLリンク(www.tomlooman.com)
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽
336:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:53:30.58 MftabWNW.net
訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない
337:名前は開発中のものです。
16/09/26 01:25:16.57 WnecWQuj.net
>>328
なるほど、こっちも頭いいな
338:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:04:09.06 2F+uVSLd.net
まつげ、眉毛の優先表示
URLリンク(www.slideshare.net)
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
339:名前は開発中のものです。
16/09/26 10:29:11.73 xJBlXtEP.net
スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか?
Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
340:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:20:58.38 p/1tQMou.net
配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる
wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ
341:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:59:27.47 XeBUNWS2.net
アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて
髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
342:名前は開発中のものです。
16/09/26 13:08:56.17 xJBlXtEP.net
>>333
ありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
343:名前は開発中のものです。
16/09/26 17:56:31.99 MftabWNW.net
>>332
これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
344:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:15:26.17 DK5WsWwI.net
CPU負荷を取得できるノード使えば
うまく処理を割り振れるんじゃないの
345:322
16/09/27 01:53:06.05 Q4F0ea4K.net
たくさんのヒントと回答ありがとうございます!
「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
346:名前は開発中のものです。
16/09/27 04:48:10.67 DZ8BINMQ.net
つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい
・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)
・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
347:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:40:21.11 xEVuGPTG.net
>>339
オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール
下はわかりません(´・ω・`)
348:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:10:25.49 DZ8BINMQ.net
>>340
なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
349:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:58:16.70 EEL34+Mn.net
モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。
どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
350:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:15:54.53 xEVuGPTG.net
プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう?
あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ
なお詳細な解決方法は知らん模様
351:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:19:33.61 EEL34+Mn.net
>>343
かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
352:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:20:16.90 k5MBhQPk.net
やたらテクスチャが大きくないか?
古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
353:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:21:29.21 xEVuGPTG.net
そうか、あかんか…
354:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:58:10.35 EEL34+Mn.net
1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
355:名前は開発中のものです。
16/09/27 23:47:47.68 CoCU2P9R.net
古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの
白黒に分けるとか読んだ記憶がある。
あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
356:名前は開発中のものです。
16/09/29 20:26:38.95 zjc970rz.net
342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
357:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:22.21 60a2cMlW.net
URLリンク(s3.gazo.cc)
この継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
358:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:47:16.90 CLsbIgDj.net
これスムースシェーディングかかってるでしょ…
切ればいいのでは。
359:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:13:50.65 oTtpdvD0.net
>>350
ライトマス
static lightning level scaleを0.1~0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに
でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
360:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:25:16.69 Ca/oNmtR.net
ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが
消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
361:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:26:55.29 oTtpdvD0.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
362:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:28:47.72 oTtpdvD0.net
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
363:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:09.20 oTtpdvD0.net
>>353
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここに書いてあったわ
364:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:36:44.80 Ca/oNmtR.net
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
365:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:50:47.27 Ca/oNmtR.net
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
366:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:57:04.49 oTtpdvD0.net
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
367:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:55:22.62 ddkW1mY0.net
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
368:名前は開発中のものです。
16/09/30 12:48:23.52 Wnfs8c3Q.net
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
369:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:25:14.39 ETU4pfvJ.net
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
370:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:26:00.16 T5RULOwW.net
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
371:名前は開発中のものです。
16/09/30 14:00:56.76 Wnfs8c3Q.net
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。
別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)
最後の手法が今のところ俺的に
372:一押し。
373:名前は開発中のものです。
16/09/30 15:10:08.99 ETU4pfvJ.net
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。
374:名前は開発中のものです。
16/10/01 09:04:56.45 sY6nI/k0.net
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
375:名前は開発中のものです。
16/10/02 00:44:20.60 h6hH8sOm.net
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。
この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
376:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:51:15.91 6g6v9Urc.net
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?
377:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:43:46.76 UPP29TJi.net
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
378:353
16/10/03 16:35:28.88 pRghSOpM.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
379:名前は開発中のものです。
16/10/03 22:22:08.09 /KsORqGF.net
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
URLリンク(youtu.be)
380:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:28:56.47 sQOxCWE/.net
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
381:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:33:55.97 JVCPNyw3.net
五百万ってアンタ…
382:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:48:37.27 sQOxCWE/.net
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
383:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:52:39.98 JVCPNyw3.net
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…
384:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:58:06.02 sQOxCWE/.net
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
385:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:00:29.36 sQOxCWE/.net
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
386:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:02:11.30 JVCPNyw3.net
変数ごとにfor eachすればいいじゃん
387:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:04:52.65 sQOxCWE/.net
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
388:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:41:21.69 qwaguLct.net
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
389:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:54.74 kt7wHzmT.net
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み�
390:ナす
391:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:58.56 uxYXfO0S.net
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
392:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:24.39 kt7wHzmT.net
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
393:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:27:54.60 uxYXfO0S.net
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
394:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:52:46.23 wXiogPpg.net
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
395:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:23:10.26 PnZOYoWR.net
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
396:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:26:08.38 PnZOYoWR.net
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
397:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:31:12.30 7LEJK+iN.net
>>386
ランダムストリーム
398:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:36:03.88 PnZOYoWR.net
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
399:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:05:18.40 RT0hRp06.net
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
400:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:35:07.56 RT0hRp06.net
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
401:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:37:47.73 8TREaVU/.net
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
402:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:41:05.03 foE9GZwR.net
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:01:09.88 l/NHEwfp.net
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:04:31.42 PG43PY3O.net
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
405:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:10:56.90 l/NHEwfp.net
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406:名前は開発中のものです。
16/10/07 01:24:09.89 dUSMP+0Y.net
ダメだこりゃ・・・
407:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:37:35.19 edVHPiMR.net
\ ヽ | / /
\ ヽ / /
‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,-''
`-、、 _,,-''
`-、、 _,,-''
,.、,、,..,、、.,、,、、..,_|ヽ∧_
────‐ ;'`;、、:、. .:、:, :,.:'ゝ __\ やめなよ ─‐
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .::_||´・ω・`| >
_,, ─┬─ │ ││ ─┐ ─ /
_,,-'' │ ├─ / ─┐ /|
─┴─ └─ / / |x
408:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:16:31.68 b8gjfu/q.net
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!
409:名前は開発中のものです。
16/10/08 20:13:44.24 h2ex+G0A.net
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410:名前は開発中のものです。
16/10/08 21:49:54.08 yXf/vyO5.net
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:46:19.84 4KxMu2ou.net
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:47:57.66 4KxMu2ou.net
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:14:01.17 N+URTv/N.net
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする
414:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:31:59.01 HrNijoFO.net
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。
415:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:44:25.75 1TqwbBIE.net
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:33:05.72 Ax6kWtx4.net
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
417:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:36:15.47 Ax6kWtx4.net
すまない、ミスった
敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp
ってところかなぁ
418:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:55:34.88 k9xvWVVH.net
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:48:38.30 HrNijoFO.net
方角調べるノード使って add locationだね
420:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:26:37.29 Ax6kWtx4.net
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ
>>409と>>410のやり方が最適だと思います!
421:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:02:07.68 k9xvWVVH.net
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ
Lerp使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
AddActorWorldOffset使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
422:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:12:54.47 1TqwbBIE.net
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:07:45.77 DLKeWqua.net
サーフィスを統合することは出来ますか?
424:名前は開発中のものです。
16/10/10 18:16:08.25 f3VOh8Eu.net
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど
誰かお願いします
425:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:43:07.09 +ePux6sF.net
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:51:55.83 4NdQLpYI.net
>>415
WorldAlignedTextureかな
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:00:39.20 M6CuIsTE.net
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:02:12.45 oUIKeBRp.net
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?
まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
429:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:08:02.20 +ePux6sF.net
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
430:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:11:42.93 4NdQLpYI.net
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで
タッチ、クリックの設定いじって�
431:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い
432:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:30:56.72 M6CuIsTE.net
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。
433:名前は開発中のものです。
16/10/11 02:12:23.76 UuVLxovQ.net
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
16/10/11 06:07:25.91 2twMbRod.net
>>423
下記の二種がメジャーかな
ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする
HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:22:48.83 USq0LhEZ.net
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。
例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。
そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。
Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。
判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:42:14.34 QP+iZTcE.net
>>417
いけそうですありがとうございます!
437:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:04:26.39 TXVuYB2L.net
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:48:39.68 5SNUMMoW.net
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。
ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。
ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:33:28.45 TXVuYB2L.net
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった
物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
ここのブループリントが参考になるかも
440:名前は開発中のものです。
16/10/12 09:15:31.26 Ul5W6E6T.net
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。
>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
441:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:13:54.43 42HETKdF.net
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?
442:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:56:00.58 T6yb6pfm.net
作れる
向いてなくはない
443:名前は開発中のものです。
16/10/12 11:43:07.17 qpvUqHKg.net
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う
n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
1 2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)
こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる
6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5
小数点の扱いがちょっと不安要素
444:名前は開発中のものです。
16/10/12 13:57:44.74 qpvUqHKg.net
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
URLリンク(19.gigafile.nu)
エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要
あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
1 2 3
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
└ ┴ ┴ ┘
445:名前は開発中のものです。
16/10/13 07:58:29.48 s2rKCXX/.net
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが
446:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:18:03.70 uaoAq+Ta.net
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で
447:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:54:30.59 0etpvQnB.net
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか
448:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:57:57.75 dLz0pWS9.net
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…
449:名前は開発中のものです。
16/10/13 15:36:53.00 XeisUYLg.net
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
450:437
16/10/13 16:04:26.33 0etpvQnB.net
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB
前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた
451:名前は開発中のものです。
16/10/13 18:05:46.21 A7l3Gynd.net
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
452:名前は開発中のものです。
16/10/14 07:24:29.41 gcZS0hPq.net
どういうゲーム作ってますか?
453:名前は開発中のものです。
16/10/14 08:07:37.33 gcZS0hPq.net
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか
454:名前は開発中のものです。
16/10/14 08:59:18.33 Tph0hCjK.net
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする
455:名前は開発中のものです。
16/10/14 10:38:47.56 ck3YNmHj.net
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
456:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:34:44.92 gcZS0hPq.net
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
457:名前は開発中のものです。
16/10/14 12:45:22.65 /RbkT2Rp.net
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
458:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:50:49.78 M8UAV3HY.net
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし
459:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:00:41.11 WkPNi0Oy.net
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
460:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:04:16.73 WkPNi0Oy.net
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ
461:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:40:32.91 scq/omSs.net
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
462:名前は開発中のものです。
16/10/14 19:41:52.06 Tph0hCjK.net
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな
463:名前は開発中のものです。
16/10/14 19:56:27.57 otgUf+bC.net
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。
まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
464:名前は開発中のものです。
16/10/14 20:18:29.78 1b7gh3LA.net
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。
465:名前は開発中のものです。
16/10/14 20:43:47.82 MLQ3pSAf.net
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
URLリンク(imgur.com)
466:名前は開発中のものです。
16/10/15 03:02:26.82 7FzOpp86.net
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ
デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
467:名前は開発中のものです。
16/10/15 16:12:21.83 UnnnijlU.net
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね
468:名前は開発中のものです。
16/10/15 18:30:28.47 SWf5xNXl.net
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです
469:名前は開発中のものです。
16/10/16 15:53:23.17 wY494+A0.net
シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、
ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
470:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:57:19.35 kS/XjIRH.net
久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ
471:名前は開発中のものです。
16/10/18 06:01:00.30 Elrty5Vr.net
vrが当然の世界になるんだろうか
472:名前は開発中のものです。
16/10/18 11:50:08.77 5s0SW7j+.net
このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか?
たとえばflashの代わりになれますか
473:名前は開発中のものです。
16/10/18 12:33:43.96 n1LxsdnW.net
>>462
ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
474:名前は開発中のものです。
16/10/18 17:19:31.02 5s0SW7j+.net
ありがとう
475:名前は開発中のものです。
16/10/18 19:38:27.53 zpg13bYY.net
Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・
Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・
476:名前は開発中のものです。
16/10/18 19:56:05.28 zpg13bYY.net
調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか
自己解決しました
477:名前は開発中のものです。
16/10/18 21:32:19.88 Ke9RsHKd.net
なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ
回転系ノードはいまだにわからんけどな
478:名前は開発中のものです。
16/10/19 19:42:49.18 dPGc9sId.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
このチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ~」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?
479:名前は開発中のものです。
16/10/21 06:10:47.15 Av/zCYa0.net
unreal engineのノードは難しすぎる、、、
種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
480:名前は開発中のものです。
16/10/21 22:41:39.88 zaoLW0lo.net
申し訳ありません。
モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
481:名前は開発中のものです。
16/10/22 10:55:23.16 HSsRxtk+.net
Win版のUE4使え
482:名前は開発中のものです。
16/10/22 11:43:22.28 WxUd5HAa.net
>>471
返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版�
483:ナす。 問題はパッケージ時の事で、 win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、 android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。
484:名前は開発中のものです。
16/10/22 12:22:16.52 fLtHfy1k.net
公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを
指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
485:名前は開発中のものです。
16/10/22 13:23:14.87 BjmBunJB.net
BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?
486:名前は開発中のものです。
16/10/22 14:30:46.91 HELQVGaY.net
スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、
サンプル的なものってありましたっけ?
487:475
16/10/22 14:34:13.59 HELQVGaY.net
いっそマーケットプレイスでもいいです・・
488:名前は開発中のものです。
16/10/22 14:44:08.17 fnguPAsf.net
Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか?
Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
489:名前は開発中のものです。
16/10/22 14:50:25.89 HSsRxtk+.net
>>475
Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って
490:名前は開発中のものです。
16/10/22 14:55:34.17 HSsRxtk+.net
スライダーの説明
URLリンク(mklearning.blogspot.jp)
スライダーに位置で0~1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
491:名前は開発中のものです。
16/10/22 15:35:09.24 T9ohF3gn.net
ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー
492:名前は開発中のものです。
16/10/22 16:30:00.84 pZF6o9Nt.net
文字列出すだけならhudすらいらねーぜ
printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
493:名前は開発中のものです。
16/10/22 17:47:59.57 fLtHfy1k.net
>>477
あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
494:名前は開発中のものです。
16/10/23 03:22:11.26 6OqIWOYk.net
>>482
オフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!
495:名前は開発中のものです。
16/10/23 07:10:12.48 dbrnVbMo.net
エロゲーってokなの?
496:名前は開発中のものです。
16/10/23 08:37:38.31 sdP+OOOw.net
その国の法律に違反しなけりゃ
エロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ
497:名前は開発中のものです。
16/10/23 08:54:09.45 TO2qO6kQ.net
>>482
その項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか
498:名前は開発中のものです。
16/10/23 09:52:25.46 dbrnVbMo.net
>>485
ありがとうございます
499:名前は開発中のものです。
16/10/23 14:28:25.16 w/T5n4yW.net
>>478
ありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
500:名前は開発中のものです。
16/10/23 15:26:54.73 sEF2L/QY.net
>>486
EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
501:名前は開発中のものです。
16/10/23 17:02:44.53 /nZe5ABg.net
>>489
感謝します!こんなものがあったとは…
502:名前は開発中のものです。
16/10/23 20:55:38.18 w/T5n4yW.net
アイテムをmobileでタッチしたら消えて
常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて
Strategy Game
URLリンク(docs.unrealengine.com)インゲームのhud
のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?
極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・
503:名前は開発中のものです。
16/10/24 05:44:46.76 3RwHIpo1.net
音声のフリー素材ってありますか?
セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
504:名前は開発中のものです。
16/10/24 05:45:35.71 lkxE8XHR.net
それUnreal関係ないんじゃ…
505:名前は開発中のものです。
16/10/24 18:48:05.86 2SQh1kmj.net
自分でぐはっ!録音するとか
506:名前は開発中のものです。
16/10/24 19:15:39.94 Ch7KBcCS.net
公開しないゲームならなんでもありだな!
507:名前は開発中のものです。
16/10/24 22:19:41.16 HYNJ/5XO.net
siriに喋らせろ
フリーじゃないかの?
508:名前は開発中のものです。
16/10/24 22:24:59.25 Psvhmb4s.net
なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか
URLリンク(soundeffect-lab.info)
509:名前は開発中のものです。
16/10/24 23:42:01.22 cXQWwcoQ.net
キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
510:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:13:06.76 u3sx1pCO.net
スカートにボーンつけて物理演算
511:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:13:39.06 u3sx1pCO.net
もしくはスカートにもアニメーション仕込む
512:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:22:58.47 t6hOSp+l.net
スカートは短く!
513:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:49:29.88 qRx5wpPj.net
脚の既存ボーンでウエイト付ける
514:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:24:58.74 u3sx1pCO.net
なるほど合理的だ
515:名前は開発中のものです。
16/10/25 05:48:38.90 XW9SXLtq.net
2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの?
床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。
初心者ですまん
516:名前は開発中のものです。
16/10/25 06:24:08.03 VbdocGZo.net
エディタで隣に置く
…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども
517:名前は開発中のものです。
16/10/25 06:26:36.94 XW9SXLtq.net
その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです
目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
518:名前は開発中のものです。
16/10/25 06:43:22.43 VbdocGZo.net
あ、そうです
グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
519:名前は開発中のものです。
16/10/25 06:51:58.21 VbdocGZo.net
あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ
深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
520:名前は開発中のものです。
16/10/25 06:59:09.21 VbdocGZo.net
すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここ
521:の下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴
522:名前は開発中のものです。
16/10/25 09:30:58.26 XW9SXLtq.net
>>509
ありがとうございます!助かりました!
523:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:33:55.53 4JjU3Kdn.net
極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
524:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:59:02.99 u3sx1pCO.net
詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね
525:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:08:09.09 4JjU3Kdn.net
エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた
526:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:17:14.70 u3sx1pCO.net
俺のメモ帳にあったやつ。
↓
SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、
SceneColor ノードの代わりになるはずです。
ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると
SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では
"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."
というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
527:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:18:29.82 u3sx1pCO.net
と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…
528:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:59:08.97 hsCLwD2p.net
>>499-502
ありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。
ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
529:名前は開発中のものです。
16/10/26 00:22:21.86 0Zea8mvq.net
アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ
それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される
アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
530:名前は開発中のものです。
16/10/26 00:26:55.51 0Zea8mvq.net
ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね
531:名前は開発中のものです。
16/10/26 07:43:37.80 2pR8cf+J.net
ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。
532:名前は開発中のものです。
16/10/26 09:29:43.90 lg8WnA2G.net
ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
URLリンク(imgur.com)
533:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:08:59.28 OgyLggrP.net
初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
534:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:12:26.19 6oRGwvDm.net
SubstancePainter「通常マップ!」
535:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:41:53.57 c4vbBX/N.net
>>520
法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
536:名前は開発中のものです。
16/10/26 11:09:01.77 lg8WnA2G.net
>>523
ほう
そうなんですか
ありがとうです
537:名前は開発中のものです。
16/10/26 11:58:24.79 2pR8cf+J.net
服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。
↑ありがとうございました
538:名前は開発中のものです。
16/10/26 12:12:13.55 h/njFuAt.net
質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか
539:名前は開発中のものです。
16/10/26 15:01:33.39 lg8WnA2G.net
極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
540:名前は開発中のものです。
16/10/26 15:09:03.57 0Zea8mvq.net
>>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
541:名前は開発中のものです。
16/10/26 15:21:05.40 YP2XCGsk.net
>>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
542:名前は開発中のものです。
16/10/26 16:17:33.59 lg8WnA2G.net
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
URLリンク(imgur.com)
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
URLリンク(imgur.com)
そのフォルダを圧縮する
URLリンク(imgur.com)
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
543:名前は開発中のものです。
16/10/26 16:59:45.67 jej6mVRf.net
公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
16/10/26 17:02:32.35 jej6mVRf.net
続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
545:名前は開発中のものです。
16/10/26 17:24:06.28 0Zea8mvq.net
PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…
546:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:19:43.85 lg8WnA2G.net
VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど
547:名前は開発中のものです。
16/10/27 09:07:39.24 Av98D4KL.net
ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば
548:名前は開発中のものです。
16/10/27 09:08:50.52 AhuFuHiJ.net
Unreal関係ないじゃん!!
549:名前は開発中のものです。
16/10/27 09:10:53.61 AhuFuHiJ.net
hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
550:名前は開発中のものです。
16/10/27 18:52:17.29 gqeBL3NO.net
今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?
551:名前は開発中のものです。
16/10/27 18:55:46.40 AhuFuHiJ.net
どっちだよ!
552:名前は開発中のものです。
16/10/27 19:06:32.30 9rk1QaTq.net
>>538
初歩の初歩
よちよち以下
553:名前は開発中のものです。
16/10/27 19:26:56.76 gqeBL3NO.net
正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた
554:名前は開発中のものです。
16/10/27 19:29:14.04 18L5YSPn.net
インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
555:名前は開発中のものです。
16/10/27 19:50:19.90 18L5YSPn.net
質問なんですが、その極め本してるんですけど、
URLリンク(imgur.com)
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・
556:名前は開発中のものです。
16/10/27 20:30:12.73 AhuFuHiJ.net
具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる
557:名前は開発中のものです。
16/10/27 20:39:57.60 0k2W3Q6k.net
確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
558:名前は開発中のものです。
16/10/27 21:11:04.21 18L5YSPn.net
あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・
原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます
559:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:02:01.09 18L5YSPn.net
あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです
560:名前は開発中のものです。
16/10/28 07:04:55.32 ElPab31L.net
nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
561:名前は開発中のものです。
16/10/28 08:20:55.66 ElPab31L.net
URLリンク(imgur.com)
こんな感じのエラーが出るのです
562:名前は開発中のものです。
16/10/28 12:46:23.40 BZDPnh74.net
重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ
563:名前は開発中のものです。
16/10/28 13:46:02.29 Jcj8gMay.net
インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
564:名前は開発中のものです。
16/10/28 14:27:58.09 BZDPnh74.net
なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
565:名前は開発中のものです。
16/10/28 16:59:10.08 g0RGI41X.net
敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?
566:名前は開発中のものです。
16/10/28 17:01:37.82 BZDPnh74.net
敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ
567:名前は開発中のものです。
16/10/28 17:13:13.62 g0RGI41X.net
AIというのはビヘイビアツリーのことですか?
568:名前は開発中のものです。
16/10/28 19:05:36.93 BZDPnh74.net
うん
569:名前は開発中のものです。
16/10/28 19:07:00.08 LG2/bT03.net
優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
570:名前は開発中のものです。
16/10/28 19:36:58.62 Hc1uJBUQ.net
今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いします
571:名前は開発中のものです。
16/10/28 20:18:17.32 g0RGI41X.net
waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。
572:名前は開発中のものです。
16/10/28 20:26:59.17 LG2/bT03.net
面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?
573:名前は開発中のものです。
16/10/28 20:27:22.41 LG2/bT03.net
>>558
回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい
574:名前は開発中のものです。
16/10/28 20:59:29.57 LG2/bT03.net
暇ができたから調べたが
URLリンク(historia.co.jp)
Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。
575:名前は開発中のものです。
16/10/28 21:27:59.84 BZDPnh74.net
おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい
URLリンク(imgur.com)
576:名前は開発中のものです。
16/10/28 22:11:34.78 JD5+BU/C.net
「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。
577:名前は開発中のものです。
16/10/29 02:45:27.90 lqrq0Bsk.net
極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん
578:名前は開発中のものです。
16/10/29 03:31:11.32 eiv1z7VX.net
何が理解できないのか理解できない。
具体的には
579:名前は開発中のものです。
16/10/29 09:47:52.72 KHEbdIwS.net
apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?
580:名前は開発中のものです。
16/10/29 11:41:35.05 +sVIUeIt.net
ブループリントが解らん
581:名前は開発中のものです。
16/10/29 13:44:24.68 WGhSYDmi.net
いいね×100
582:名前は開発中のものです。
16/10/29 13:45:26.58 WGhSYDmi.net
まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが
583:名前は開発中のものです。
16/10/29 15:55:18.28 ry62t1VB.net
すみません
また質問を・・・
このプロジェクトなんですが
URLリンク(fast-uploader.com)
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?
584:名前は開発中のものです。
16/10/29 17:51:37.96 ry62t1VB.net
飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。
585:名前は開発中のものです。
16/10/29 22:19:06.51 v8cEuPt0.net
Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
586:名前は開発中のものです。
16/10/29 23:57:27.78 WGhSYDmi.net
ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、
最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
587:名前は開発中のものです。
16/10/30 00:50:10.01 Dm+mw1Q3.net
>>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
URLリンク(docs.unrealengine.com)
588:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:08:48.51 Dm+mw1Q3.net
>>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
589:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:16:31.39 pAuPh09y.net
>576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
590:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:23:39.80 e0U0ZkoZ.net
アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
591:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:45:03.10 zPnN7ERk.net
>>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
592:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:14:13.22 2ldvj8Bn.net
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
593:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:34:55.25 Dm+mw1Q3.net
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
594:名前は開発中のものです。
16/10/30 03:23:29.48 pAuPh09y.net
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
595:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:30:03.40 Dm+mw1Q3.net
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
596:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:37:11.70 zPnN7ERk.net
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
597:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:50:26.20 J26EJ5R8.net
いやそういうスレだからここ!
598:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:54:28.56 xdkMpEHM.net
坂道で減速させる方法ってあります?
599:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:55:05.57 xdkMpEHM.net
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
600:名前は開発中のものです。
16/10/30 09:37:29.89 nRA1UwGL.net
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね
単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
601:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:18:38.69 zPnN7ERk.net
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
602:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:26:52.50 pAuPh09y.net
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
603:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:39:36.00 zPnN7ERk.net
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
604:名前は開発中のものです。
16/10/30 13:49:21.07 pAuPh09y.net
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
605:名前は開発中のものです。
16/10/30 22:27:53.76 uv99uWMS.net
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
606:名前は開発中のものです。
16/10/30 23:17:23.41 XSgcIzx7.net
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
607:名前は開発中のものです。
16/10/31 02:22:05.92 Cqex+fbQ.net
はい
608:名前は開発中のものです。
16/10/31 02:59:34.78 HP3g+2Gb.net
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
609:名前は開発中のものです。
16/10/31 03:18:22.46 Cqex+fbQ.net
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
610:名前は開発中のものです。
16/10/31 14:50:00.82 rF9lMf1S.net
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
611:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:00:00.19 nOLzRJJf.net
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
612:名前は開発中のものです。
16/10/31 21:45:49.38 COWM4XfV.net
バージョン古いからゴミ本
613:名前は開発中のものです。
16/11/01 06:38:50.10 TAtefvSC.net
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます
614:名前は開発中のものです。
16/11/01 19:35:46.27 1uwwTJE2.net
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
615:名前は開発中のものです。
16/11/01 21:18:25.66 SWtiK9IU.net
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
616:名前は開発中のものです。
16/11/01 21:29:41.19 0E0Sp9fD.net
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
617:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:07:19.20 BFf00D3y.net
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
618:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:15:43.24 R98BD1Sb.net
病院行って脳みそ治してこい
619:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:46:47.35 BFf00D3y.net
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
620:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:05:08.48 q0ix7ALS.net
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
621:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:08:08.75 3GUoxV9Z.net
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
622:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:21:14.73 7aBpqD1E.net
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
623:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:26
624::19.48 ID:E6Jwc/93.net
625:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:30:30.29 3GUoxV9Z.net
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
626:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:31:42.02 7aBpqD1E.net
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
627:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:36:31.00 7aBpqD1E.net
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
628:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:43:23.49 3GUoxV9Z.net
>>613
なるほろ
629:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:52:41.00 3GUoxV9Z.net
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
630:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:05:19.01 E6Jwc/93.net
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。
631:611 617
16/11/02 02:07:30.21 E6Jwc/93.net
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
632:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:17:39.17 E6Jwc/93.net
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。
633:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:26:30.09 GKCXBjoe.net
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です
エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか
警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
634:名前は開発中のものです。
16/11/02 15:43:33.96 i3tdvNup.net
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで
635:名前は開発中のものです。
16/11/02 15:53:21.49 0ZF40BJ5.net
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
636:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:27:59.43 oTnXPejD.net
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
637:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:44:41.93 0ZF40BJ5.net
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか
638:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:47:04.35 0ZF40BJ5.net
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
639:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:29:07.73 Uu+o4AsU.net
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ
640:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:12:17.67 bcPKRQpY.net
しかもStingray付き
641:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:00:38.98 1WPo9EIt.net
何のゲーム作ってはりますか?
642:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:02:00.35 0P+6iSfm.net
プライベートな質問はNG
643:名前は開発中のものです。
16/11/03 13:51:29.97 JCBXg1tn.net
うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
URLリンク(imgur.com)
644:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:06:03.48 ST4JFdya.net
ただのあまりだろ
↓
4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
645:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:26:21.57 JCBXg1tn.net
>>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
646:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:34:18.13 uulyblNS.net
余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ
647:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:41:39.77 IjV2uVwS.net
一あまり零点四だろ馬鹿か
648:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:48:50.55 JCBXg1tn.net
>>633
ああ、そっか
わかったわ
649:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:54:45.37 SiuNDxcb.net
UE4さんは鬼
URLリンク(i.imgur.com)
650:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:18:01.00 Fszk3S1z.net
VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
651:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:21:20.34 ST4JFdya.net
頑張る
652:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:33:36.48 JCBXg1tn.net
>>636
いや先生がパートナーになるから0だよ