【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
16/08/06 04:45:18.89 qUklN8IV.net
前スレ続きです
例えばinfinitybladeの基礎的な戦闘システムをデザインするのはどんぐらいかかるんでしょうか
剣に当たり判定つければ簡単に出来ちゃうと初心者は思ってしまうのですが

3:名前は開発中のものです。
16/08/06 11:58:07.79 nmnqG+CX.net
2Dラグドールのやり方教えろ

4:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:54:19.86 /ojFH55v.net
インフィニティなんちゃらって、3DのQTEみたいなやつの事かな
グラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから
アホほど時間がかかるでしょうね
画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?

5:名前は開発中のものです。
16/08/06 15:09:17.67 Ok++/d5y.net
俺も少し前は簡単だと思ってたけどAnimationBlueprint辺りでつまずいた。
blend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。
あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。
操作系だけなら>>4に同意で結構早い段階で理解できる。
ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど
主人公?のアニメーションは付いてなかった。

6:名前は開発中のものです。
16/08/08 01:25:00.20 0jgBkP6W.net
誰か助けて…
nav mesh使ってキャラ動かしても
方向を変えるときガクガクとしか動かない…
キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?

7:名前は開発中のものです。
16/08/08 02:29:35.37 RfVKvjzP.net
>>6
1.ControllerYawのチェックを外す。
2.OrientRotToMovementにチェック。
3.RotationRateで方向転換のスピード調整。

8:名前は開発中のものです。
16/08/08 03:05:19.23 0jgBkP6W.net
できたーマジでありがとうございます。謝謝
…何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…

9:名前は開発中のものです。
16/08/08 03:28:26.05 0jgBkP6W.net
ああ、原因がわかりました。
set view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、
そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが
カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!

10:名前は開発中のものです。
16/08/12 00:15:26.70 OM2kVXsf.net
やや後ろに下がりながら振り向くアニメーションを作ってルートモーションを適用したところ、
後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした
ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?

11:名前は開発中のものです。
16/08/12 18:57:39.70 +kEWshB1.net
それ、中心部分ルートボーンまで一緒に回しちゃってるんじゃ…
ところで皆さんのactor has tag効きます?
URLリンク(historia.co.jp)
これどおりにやっても認識しないんですが…

12:名前は開発中のものです。
16/08/12 18:58:30.97 +kEWshB1.net
あ、原因わかったかも…無駄レスすみませんでした

13:名前は開発中のものです。
16/08/12 21:05:03.20 +kEWshB1.net
いらないかもですが、原因はこれですね
URLリンク(cdn-ak.f.st-hatena.com)
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

14:名前は開発中のものです。
16/08/12 22:03:55.95 RsxR2OUs.net
それほんとややこしいよね
昔に全く同じハマり方したわ

15:名前は開発中のものです。
16/08/13 00:46:00.71 cvloQ0sB.net
思わずタグ使わず独自に決めた配列使おうとしましたよ
思いとどまってよかった

16:名前は開発中のものです。
16/08/13 06:51:53.60 7ilAiURV.net
ランドスケープにLandscapeMaterialを設定すると
ビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか?
警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect
とりあえず回避するならワールドセッティングの
Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い
解決策を教えてほしい

17:名前は開発中のものです。
16/08/13 07:15:44.15 7ilAiURV.net
ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です
URLリンク(docs.unrealengine.com)

18:名前は開発中のものです。
16/08/13 08:49:25.98 juAbkciO.net
ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも
LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感

19:名前は開発中のものです。
16/08/13 10:57:43.02 KSS5Efa5.net
ボーンのトランスフォームは取得できない
ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます

20:名前は開発中のものです。
16/08/13 18:38:10.41 juAbkciO.net
たぶん今のところソケット使わないと無理。
しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。

21:名前は開発中のものです。
16/08/13 19:50:21.96 7ilAiURV.net
>>18
サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?
英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。

22:名前は開発中のものです。
16/08/13 19:53:21.91 7ilAiURV.net
ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね

23:名前は開発中のものです。
16/08/13 20:14:33.24 juAbkciO.net
そういえば削除できなかったね。ごめん。
再インポートでやっておくんなまし。

24:名前は開発中のものです。
16/08/13 20:26:32.55 cvloQ0sB.net
なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな

25:名前は開発中のものです。
16/08/13 20:40:20.50 LCf+W8eh.net
ハクスラ系のゲーム作りたいのですが
オススメのチュートリアルありますか?

26:名前は開発中のものです。
16/08/13 20:41:58.66 cvloQ0sB.net
ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと
というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない

27:名前は開発中のものです。
16/08/13 20:51:33.90 cvloQ0sB.net
でもまあ、フィールド生成せず固定で
ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。

28:名前は開発中のものです。
16/08/13 22:50:36.18 juAbkciO.net
>>24
多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。
LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。

29:名前は開発中のものです。
16/08/13 23:06:56.00 xmDFpF+R.net
>>18
>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?

30:名前は開発中のものです。
16/08/13 23:11:55.18 cvloQ0sB.net
>>28
なるほどわから…いや、なんとなくわかった。

31:名前は開発中のものです。
16/08/13 23:39:26.64 juAbkciO.net
そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。
Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
URLリンク(www.youtube.com)

32:名前は開発中のものです。
16/08/15 22:40:59.83 +U5yykqC.net
ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、
フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)
ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。
CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760

33:名前は開発中のものです。
16/08/15 22:56:17.44 4CLV3DZL.net
いやまあ普通に限界なんでしょうね…

34:名前は開発中のものです。
16/08/16 00:00:23.56 h1gHaRRx.net
>>32
OBS Studioは?
有料のアマレコより断然優秀だった。
URLリンク(obsproject.com)

35:名前は開発中のものです。
16/08/16 15:19:02.07 PMzvAjgQ.net
プレイモード中に、突然画面から
キャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?

36:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:49:28.63 jU8JsZv0.net
>>34
設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。

37:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:14:47.34 RXPphScC.net
>>35
俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった

38:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:16:54.30 rUoC/r2s.net
初歩的な質問かもしれませんが、失礼します。
現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。
なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57
ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5

39:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:01:26.34 D+RlZw/k.net
>>37
kill Zの値を変えても変化ありませんでした。

40:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:16:27.87 hWLGtB79.net
もうちょっと細かく書いてくれると答えやすいんじゃないかな
どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか

41:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:42:51.95 D+RlZw/k.net
この動画と同じものを作成したら問題が起きました。
URLリンク(www.youtube.com)

42:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:29:50.63 D+RlZw/k.net
35の者です。
kill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。

43:名前は開発中のものです。
16/08/18 02:18:54.51 MBiqtwC8.net
あるアクターをある座標へ10秒かけてゆっくり移動させるには
どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。

44:名前は開発中のものです。
16/08/18 02:34:34.61 OXZf7ITi.net
タイムラインとlerpで動かす

45:名前は開発中のものです。
16/08/18 03:22:48.45 MBiqtwC8.net
ありがとうございます。

46:名前は開発中のものです。
16/08/18 19:54:27.76 ZXYaDjQV.net
タワーディフェンスみたいなのを作ろうと思ってます
敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…

47:名前は開発中のものです。
16/08/18 20:05:36.18 OXZf7ITi.net
グローバル変数を使う

48:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:23:19.21 3Y3ozElx.net
>アクタ数のカウント
できるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。

49:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:29:06.29 OXZf7ITi.net
やったことないけど、グローバル変数を使わないならactor all class をlast indexと繋げばいいのかな

50:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:38:38.43 ZXYaDjQV.net
>>47-49
わーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです
これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました

51:名前は開発中のものです。
16/08/18 21:40:41.17 OXZf7ITi.net
tagはコンポーネントのタグ使ってもactor has tagは反応しないよ
>>13

52:名前は開発中のものです。
16/08/19 10:35:30.26 MWC+XPte.net
GetWorldLocationのTargetに、CastToノードからCameraをターゲットとして繋げたら、
エラーが出るのですが原因がわかりません。

53:名前は開発中のものです。
16/08/19 10:47:26.13 HqnkA6QY.net
castできてないんじゃないの?
そもそもどこからどうやってcastしてるの?

54:名前は開発中のものです。
16/08/19 10:52:00.81 MWC+XPte.net
PlayerPawnからCastしてます。

55:名前は開発中のものです。
16/08/19 10:55:46.86 HqnkA6QY.net
スクショ取ってエラー内容とブループリントの中身見せて

56:名前は開発中のものです。
16/08/19 11:09:48.24 MWC+XPte.net
URLリンク(imgur.com)

57:名前は開発中のものです。
16/08/19 11:15:05.89 MWC+XPte.net
URLリンク(www.dotup.org)

58:名前は開発中のものです。
16/08/19 11:45:52.77 HqnkA6QY.net
えーと…とりあえずノードつなぐか純粋ノードにしたら?

59:名前は開発中のものです。
16/08/19 11:47:16.96 HqnkA6QY.net
純粋ってのはpureってことね…
castを右クリックしたら出るはずだよ…

60:名前は開発中のものです。
16/08/20 05:50:30.24 kFbTxcLh.net
実行ノードすら繋いでないのに
なぜできると思ったのか

61:名前は開発中のものです。
16/08/21 05:23:29.05 sNHhnRa1.net
androidを実機接続して起動するとstatic meshがモノクロになってしまうんですが何が考えられるでしょうか?
ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります
ちなみにKiteDemoのHillTree_02です

62:名前は開発中のものです。
16/08/21 09:07:41.68 ZLf++I6C.net
メニュー画面を作りたいです
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です
一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします

63:名前は開発中のものです。
16/08/21 11:16:27.90 Gk3vm5dx.net
>>62
つPanelのWidgetSwitcher

64:名前は開発中のものです。
16/08/21 11:28:38.39 Uiwod7gi.net
ほほう、そんなんあったんだ。
便乗ありがとうございます!

65:名前は開発中のものです。
16/08/21 16:02:47.89 ZLf++I6C.net
>>63
ありがとうございます

66:名前は開発中のものです。
16/08/21 16:05:03.65 hpM73TZH.net
そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう

67:名前は開発中のものです。
16/08/22 15:12:19.27 0rZIltsD.net
>>16
LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね

68:名前は開発中のものです。
16/08/22 15:23:05.80 HA8FTJgk.net
ライトマップについて聞きたいのですが
ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?

69:名前は開発中のものです。
16/08/22 23:50:50.76 XBW+G2JU.net
全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。
それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか

70:名前は開発中のものです。
16/08/22 23:56:09.00 XBW+G2JU.net
MobileじゃなくてMovableだった

71:名前は開発中のものです。
16/08/23 05:03:49.80 BRgVXSQh.net
ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…

72:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:05:50.23 dhZmfrp9.net
ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。
遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
URLリンク(www.youtube.com)

73:名前は開発中のものです。
16/08/25 04:57:36.74 Cuxb1KI4.net
スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに
テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?

74:名前は開発中のものです。
16/08/25 05:10:37.12 Cuxb1KI4.net
自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね

75:名前は開発中のものです。
16/08/25 05:54:06.17 vIvzurdr.net
そういうのはデカールでやるんじゃないかな…

76:名前は開発中のものです。
16/08/25 05:57:19.77 Cuxb1KI4.net
うーむ、デカールですか調べてみます
ありがとうございます!

77:名前は開発中のものです。
16/08/25 23:33:49.55 1lnDMR68.net
ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?

78:名前は開発中のものです。
16/08/26 00:24:54.28 fMHfBEJF.net
アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん

79:名前は開発中のものです。
16/08/26 00:47:30.25 aAkxLvG7.net
>>78
言い方が悪かったです。
アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。

80:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:10:33.44 PiLx32RW.net
Bにヒットしたら
Bよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動

81:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:11:53.16 PiLx32RW.net
また、未確認だがRemote Eventというノードは
その名前がついたイベントを全部発動させるらしい

82:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:26:07.52 kz+M/GtY.net
AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら
Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う
上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…

83:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:36:53.47 PiLx32RW.net
うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた
でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。

84:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:44:44.11 aAkxLvG7.net
79です。
AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?
うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...

85:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:50:09.60 PiLx32RW.net
キャストじゃ無理に決まってる
そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい

86:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:55:46.86 PiLx32RW.net
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
とりあえずこの通りにやってみては

87:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:56:16.25 aAkxLvG7.net
>>85
勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?

88:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:57:34.65 aAkxLvG7.net
>>86
ありがとうございます。試してみます。

89:名前は開発中のものです。
16/08/26 01:57:51.90 PiLx32RW.net
>>87
それでいいと思う

90:名前は開発中のものです。
16/08/26 02:03:43.50 kz+M/GtY.net
推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね

91:名前は開発中のものです。
16/08/26 02:27:15.35 fMHfBEJF.net
>アクターA,B,Cとあって、
>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。

92:名前は開発中のものです。
16/08/26 02:33:17.00 aAkxLvG7.net
>>91
BクラスにCへの参照を とは?

93:名前は開発中のものです。
16/08/26 06:14:01.10 PiLx32RW.net
そんなことどうやってできるの

94:名前は開発中のものです。
16/08/26 06:20:20.31 PiLx32RW.net
ああ、なんとなく分かったかな
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな

95:名前は開発中のものです。
16/08/26 09:47:46.69 PiLx32RW.net
あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか
一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能

96:名前は開発中のものです。
16/08/26 13:17:54.73 S4A5/dBf.net
イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと
ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます

97:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:17:56.91 Kh8JqBZP.net
上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます

98:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:21:52.99 PiLx32RW.net
EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前
例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず

99:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:22:47.17 PiLx32RW.net
EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから
そういう変数が最初からあるわけじゃない

100:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:00:46.45 Kh8JqBZP.net
うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...

101:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:07:08.96 kz+M/GtY.net
まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね
あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…

102:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:29:38.87 Kh8JqBZP.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じです。たすけてー

103:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:36:15.00 PiLx32RW.net
これはBまでは作動する感じ?
見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…

104:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:38:00.26 PiLx32RW.net
あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

105:名前は開発中のものです。
16/08/26 20:56:29.90 Kh8JqBZP.net
>>104
>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。

106:名前は開発中のものです。
16/08/26 21:02:07.83 PiLx32RW.net
なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?

107:名前は開発中のものです。
16/08/26 21:21:17.86 Kh8JqBZP.net
>>106
してます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。

108:名前は開発中のものです。
16/08/27 01:32:51.86 5wwQjL/t.net
>>102
A 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし
Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk
でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね

109:名前は開発中のものです。
16/08/27 01:35:48.59 yc2xCb0W.net
setマテリアルは関係ないでしょう
そもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし

110:名前は開発中のものです。
16/08/27 01:50:11.47 YRM5Ed6z.net
constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。

111:名前は開発中のものです。
16/08/27 02:01:42.24 5wwQjL/t.net
>>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)
>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい
dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…

112:名前は開発中のものです。
16/08/27 02:05:00.76 YRM5Ed6z.net
レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?

113:名前は開発中のものです。
16/08/27 02:05:07.70 yc2xCb0W.net
本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない

114:名前は開発中のものです。
16/08/27 02:05:28.43 yc2xCb0W.net
あのやり方だとレベルブループリントは関係ない

115:名前は開発中のものです。
16/08/27 03:52:05.31 yc2xCb0W.net
とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる

116:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:03:13.48 YRM5Ed6z.net
>>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?

117:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:10:52.48 YRM5Ed6z.net
あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?

118:名前は開発中のものです。
16/08/27 14:49:23.45 LSpJXNgk.net
CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?
玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。

119:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:28:02.01 Vhe1wxwl.net
>>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。

120:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:40:13.03 Vhe1wxwl.net
URLリンク(i.imgur.com)
現状...なぜだ

121:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:41:18.35 Vhe1wxwl.net
すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。

122:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:45:47.20 LSpJXNgk.net
新規プロジェクト作


123:ってコピペなしでもう一回組み直してみては? それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。



124:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:50:05.18 ErWuI/IP.net
じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?

125:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:18:06.35 Vhe1wxwl.net
URLリンク(9.gigafile.nu)
簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、

126:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:26:24.55 ErWuI/IP.net
>>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ

127:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:32:25.74 Vhe1wxwl.net
...
あ、ありがとうございました。解散ー!

128:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:32:28.70 ErWuI/IP.net
でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題

129:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:33:17.76 Vhe1wxwl.net
でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。

130:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:33:25.15 ErWuI/IP.net
>>126
おいwwwww
おおおいwwwwww
お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ

131:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:56:38.11 Vhe1wxwl.net
ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?

132:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:24:32.84 5wwQjL/t.net
>>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ

133:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:29:27.07 ErWuI/IP.net
>>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな
1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続
これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ

134:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:47:25.76 Vhe1wxwl.net
事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。

135:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:27:46.76 ErWuI/IP.net
>>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
URLリンク(17.gigafile.nu)
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも
あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです

136:名前は開発中のものです。
16/08/27 20:03:52.51 hNnvnrf/.net
超勉強になります!ありがとうございます。

色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。

137:名前は開発中のものです。
16/08/27 20:31:21.05 5wwQjL/t.net
要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見

138:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:44:32.47 LSpJXNgk.net
やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
URLリンク(19.gigafile.nu)

139:名前は開発中のものです。
16/08/27 23:04:17.87 ErWuI/IP.net
>>137
すごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利
本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
URLリンク(imgur.com)

140:名前は開発中のものです。
16/08/28 16:11:12.71 JM2WNFlP.net
プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。

141:名前は開発中のものです。
16/08/28 17:43:50.82 lxUmj


142:Jcm.net



143:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:52:50.50 YRNR7WwD.net
パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか

144:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:59:12.36 VdUdDjCP.net
タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに?
何いってだこいつな質問だったらごめんなさい

145:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:39:03.31 19QkbroN.net
>>142
>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?
>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります

146:名前は開発中のものです。
16/09/01 13:01:28.72 VdUdDjCP.net
>>143
レスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど
可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです
1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
URLリンク(i.imgur.com)
10fpsだと
URLリンク(i.imgur.com)
極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです
見辛くてごめんなさい

147:名前は開発中のものです。
16/09/01 14:13:30.31 19QkbroN.net
>>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ

148:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:39:17.39 3PScrwdY.net
>>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます
よろしければこれを...
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...
フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです

149:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:54:54.21 ZPf7KlrN.net
コリジョン超えないようにするオプションがなかった?
どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない
①タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
②デルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
③シーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
④タイムラインから伸びた値÷②で使った値
こうすると何秒だろうと④の値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい
ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提
タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね

150:名前は開発中のものです。
16/09/02 11:37:24.19 oPxArgLg.net
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う
その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを


151:つなぐ これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな そのほうがアドバイスしやすいし



152:名前は開発中のものです。
16/09/02 15:22:50.40 ZPf7KlrN.net
へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス

153:名前は開発中のものです。
16/09/02 17:44:09.41 nThMFYjL.net
どうか教えてください。
ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く
と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。
URLリンク(www.dotup.org)

154:名前は開発中のものです。
16/09/02 17:53:11.62 ZPf7KlrN.net
最後のターゲットの設定おかしくない?

155:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:13:36.30 nThMFYjL.net
最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?

156:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:14:15.26 ZPf7KlrN.net
うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。

157:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:15:22.47 ZPf7KlrN.net
あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな

158:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:17:47.81 nThMFYjL.net
そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。

159:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:22:50.48 ZPf7KlrN.net
何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。

160:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:26:03.09 nThMFYjL.net
してないんですけどねー。なんでしょう・・・。

161:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:43:22.45 ZPf7KlrN.net
ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ

162:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:08:22.62 oPxArgLg.net
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
URLリンク(www.dotup.org)
可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる
だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ

163:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:12:02.23 oPxArgLg.net
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう

164:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:19:24.20 ZPf7KlrN.net
やっぱり移動関係で邪魔してたのか

165:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:23:47.37 oPxArgLg.net
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ

166:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:26:52.97 ZPf7KlrN.net
>>162
マジかよ

167:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:28:37.89 ZPf7KlrN.net
テレポートにチェック入れててもだめなの?

168:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:33:53.75 oPxArgLg.net
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました

169:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:56:48.42 oPxArgLg.net
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです
テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね
スレ汚し失礼しました

170:名前は開発中のものです。
16/09/02 21:01:52.30 ZPf7KlrN.net
へぇ勉強になるな
調査サンクス

171:名前は開発中のものです。
16/09/03 10:15:44.69 Fwi0i3Ho.net
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
Ph


172:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました! ありがとうござました!



173:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:51:09.12 uAcc5Ged.net
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?

174:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:57:03.01 GCpjSJaW.net
マテリアルに両面処理のオプションがある

175:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:25:03.16 uAcc5Ged.net
wow!
サンクス

176:名前は開発中のものです。
16/09/04 18:25:18.50 lpQw97PX.net
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました

177:名前は開発中のものです。
16/09/05 07:07:30.25 G6tSolYQ.net
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?
ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。
アセット探したい

178:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:23:03.92 ekJU6r9s.net
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…

179:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:42:19.00 tFDA7cXa.net
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる

180:名前は開発中のものです。
16/09/05 14:12:56.15 np8OzsEV.net
Spriterstudioってどうよ

181:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:49:32.38 6rHf2jNZ.net
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・

182:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:57:59.21 T2JWZsdA.net
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?
パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?

183:178
16/09/07 22:38:07.61 T2JWZsdA.net
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。

184:名前は開発中のものです。
16/09/08 18:24:43.56 zLtzAtcv.net
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible
>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな

185:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:01:45.83 zLtzAtcv.net
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ

186:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:15:34.51 zLtzAtcv.net
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない

187:177
16/09/08 19:48:47.05 8TXa7Ai1.net
>>180
怒られなくなりましたthx!

188:178
16/09/08 20:29:03.21 F3YRo7A4.net
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。

189:名前は開発中のものです。
16/09/09 11:50:01.00 XLJGHKZf.net
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

190:名前は開発中のものです。
16/09/09 13:02:04.49 44hJIsYW.net
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください

191:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:09:38.85 oNjwfMdN.net
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら

192:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:11:59.39 oNjwfMdN.net
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった

193:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:15:46.98 oNjwfMdN.net
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった

194:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:36:07.26 hP+uBLxC.net
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる
一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
URLリンク(25.gigafile.nu)
(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)
>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発

195:名前は開発中のものです。
16/09/09 15:45:53.09 XLJGHKZf.net
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。

196:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:05:02.93 hP+uBLxC.net
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー

197:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:20:27.05 XLJGHKZf.net
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。

198:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:54:48.14 hP+uBLxC.net
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
URLリンク(9.gigafile.nu)
4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも

199:名前は開発中のものです。
16/09/09 17:08:51.23 4ZV1tcBz.net
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…

200:名前は開発中のものです。
16/09/09 18:06:46.95 XLJGHKZf.net
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!

201:名前は開発中のものです。
16/09/09 22:28:08.10 u0ysAKya.net
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)

202:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:22:05.24 hP+uBLxC.net
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ

203:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:59:58.00 eLlQJw7o.net
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか
おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。
Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…

204:名前は開発中のものです。
16/09/10 12:11:04.91 TOgQH/Gi.net
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw

205:sage
16/09/12 09:54:10.31 z78U1vS2.net
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ

206:名前は開発中のものです。
16/09/12 14:08:29.38 fEmJ5FEg.net
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は

207:名前は開発中のものです。
16/09/13 11:08:44.66 hNuC4H9l.net
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。
クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
URLリンク(imgur.com)

208:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:03:01.37 7rOFQLm5.net
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

209:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:06:32.67 hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。
URLリンク(imgur.com)

210:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:26:26.38 7rOFQLm5.net
>>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな

211:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:40:08.60 7TXI3lG9.net
そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた
そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし

212:名前は開発中のものです。
16/09/13 13:22:14.94 hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPで出しているのですが
そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
16/09/13 13:48:46.81 7TXI3lG9.net
レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな
確かにわからん、どうするんだろう

214:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:26:11.08 7rOFQLm5.net
レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法
・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ
イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな
まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ

215:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:32:48.31 7TXI3lG9.net
独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは
実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた

216:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:40:51.42 7rOFQLm5.net
>>211
これが真理っぽいな

217:名前は開発中のものです。
16/09/13 15:21:07.10 hNuC4H9l.net
すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・
ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。
URLリンク(imgur.com)

218:名前は開発中のものです。
16/09/13 15:22:27.61 hNuC4H9l.net
すいません、リンクが間違ってました
URLリンク(imgur.com)

219:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:31:28.60 7rOFQLm5.net
>>214
まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う
>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
URLリンク(16.gigafile.nu)

220:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:33:25.10 7rOFQLm5.net
あ、4.13で作ってます

221:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:37:37.55 XutTMWc5.net
つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか
キャストの必要あるの?

222:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:37:25.56 SZxCNxdh.net
>>215
>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう

223:名前は開発中のものです。
16/09/14 00:41:35.44 NNupjGxe.net
Tick徹底的に削るマンの思考好き

224:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:03:50.03 dnz3QkHN.net
やってみた。BlueprintはCubeのみ。
URLリンク(4.gigafile.nu)

225:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:20:57.49 NNupjGxe.net
>>220
数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?

226:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:51:03.46 ae2J9nPl.net
>>204
の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。

227:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:58:36.00 dnz3QkHN.net
>>221
WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。

228:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:05:45.51 5ueUV5Ml.net
オブジェクト内の変数を指定できたんだ
あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます

229:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:12:05.20 dnz3QkHN.net
もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから
キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。

230:名前は開発中のものです。
16/09/14 11:15:17.19 GzbIlgGp.net
プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、
アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。

231:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:05:22.01 PDcmMOsl.net
インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ
どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?

232:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:17:07.93 5ueUV5Ml.net
>>226
チェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた
スクショあるともうちょいわかるかも

233:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:31:47.98 GzbIlgGp.net
メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、
マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?

234:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:01:24.94 kcxS7mP/.net
203です。
で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。

235:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:33:49.19 gc174NwS.net
>>229
そのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない

236:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:44:37.19 GzbIlgGp.net
メッセージきてないですね

237:名前は開発中のものです。
16/09/14 14:54:59.70 NNupjGxe.net
>>223
試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな

238:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:07:59.79 5ueUV5Ml.net
>>232
繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?

239:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:12:59.18 ae2J9nPl.net
状況がよくわからんが
子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ

240:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:22:49.43 5ueUV5Ml.net
手軽に使えるチャット欲しいな
たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう

241:名前は開発中のものです。
16/09/14 20:02:21.48 GzbIlgGp.net
インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」
と同じです。

242:名前は開発中のものです。
16/09/14 20:39:36.41 5ueUV5Ml.net
>>237
InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?

243:名前は開発中のものです。
16/09/14 21:15:57.48 GzbIlgGp.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
とりあえず関係してそうなものです。

244:名前は開発中のものです。
16/09/14 21:38:34.84 5ueUV5Ml.net
>>239
僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね
ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない
・・・ような気がする

245:名前は開発中のものです。
16/09/14 22:25:10.94 GzbIlgGp.net
RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って
最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?

246:名前は開発中のものです。
16/09/14 22:42:21.29 5ueUV5Ml.net
>>241
InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・
難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします
それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います

247:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:32:56.17 GzbIlgGp.net
EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが
相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。

248:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:41:12.03 5ueUV5Ml.net
>>243
>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ
プロジェクトかuassetアップできないです?

249:名前は開発中のものです。
16/09/15 00:01:41.83 CoqRj2hG.net
URLリンク(24.gigafile.nu)
関係してそうなアセットです

250:名前は開発中のものです。
16/09/15 01:02:39.62 6T9VYaA2.net
アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた
わるい、明日作るわ

251:名前は開発中のものです。
16/09/15 06:34:41.04 6T9VYaA2.net
>>245
いじってみました
URLリンク(9.gigafile.nu)
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない
原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ
スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。
もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました
とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います

252:名前は開発中のものです。
16/09/15 08:57:24.48 NMSRRMa0.net
ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?

253:名前は開発中のものです。
16/09/15 09:24:29.92 7KXkbAhN.net
>>248
コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう

254:名前は開発中のものです。
16/09/15 10:54:32.91 CoqRj2hG.net
>>247
わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。

255:名前は開発中のものです。
16/09/15 11:33:12.59 NMSRRMa0.net
>>249
カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません

256:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:16:47.31 R98REjB3.net
教えてください。
ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。
URLリンク(historia.co.jp)
なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。
宜しくお願いします。

257:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:26:24.41 6T9VYaA2.net
>>250
力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです
>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません

258:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:34:29.72 6T9VYaA2.net
>>252
こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました

259:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:41:20.35 R98REjB3.net
>>254さん
返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。

260:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:44:13.53 NMSRRMa0.net
>>253
SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした

261:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:51:42.11 jkrcGX73.net
録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ

262:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:01:19.26 6T9VYaA2.net
>>255
それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった
ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・

263:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:07:51.87 R98REjB3.net
>>258さん
いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。

264:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:09:13.22 6T9VYaA2.net
>>256
何度も確認するようで申し訳ないのですが
当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ
でいいでしょうか?

265:名前は開発中のものです。
16/09/15 14:15:42.10 CoqRj2hG.net
>>247
さっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。

266:名前は開発中のものです。
16/09/15 14:34:36.08 6T9VYaA2.net
>>261
動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします
仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います

267:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:13:03.75 CoqRj2hG.net
>>262
教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました
アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました

268:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:23:25.88 6T9VYaA2.net
>>263
どんなエラーでしょうか?
テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。

269:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:24:47.41 6T9VYaA2.net
もう一個確認
アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?

270:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:25:05.57 NMSRRMa0.net
>>260
当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。

271:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:39:42.71 6T9VYaA2.net
>>266
うーん、なんでだろ
また基本的な確認になって申し訳ないのですが
URLリンク(imgur.com)
キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか?
あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?

272:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:46:09.04 CoqRj2hG.net
>>264
エラー画像
URLリンク(iup.2ch)


273:-library.com/i/i1710713-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png >>265 アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね



274:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:03:49.92 6T9VYaA2.net
>>268
そこだったかー
アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね?
デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます
つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです
とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう
NewHiddenにはチェックを入れてください
エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります

275:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:17.95 CoqRj2hG.net
>>269
いけたみたいです。ありがとうございます。
ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この配列のどこを変えないといけないかわかりますか?
あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?

276:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:28:27.62 6T9VYaA2.net
>>270
たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな
>あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
これはその通り
チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい
話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど
アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた
仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ
キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか
アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど
みんなはどうしてるんだろ

277:名前は開発中のものです。
16/09/15 17:12:30.48 CoqRj2hG.net
>>271
ありがとうございます!ようやくできました。
最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?

278:名前は開発中のものです。
16/09/15 18:42:51.20 6T9VYaA2.net
>>272
BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します
URLリンク(imgur.com)
Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します
BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。
今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします

279:名前は開発中のものです。
16/09/15 23:00:06.55 7KXkbAhN.net
AddActorWorldRotationってバグってるんかーい
ノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った

>>271
アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、
取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる
っていうのはどうでしょうか

280:名前は開発中のものです。
16/09/15 23:59:13.05 6T9VYaA2.net
>>274
ほんと息の長いバグだよな、それw
あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね

281:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:26:48.59 6E89zCYu.net
誰か助けてくだされ・・・
コンストラクションスクリプトで
child actor Componentを追加。
事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで
子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが
全然やり方がわからない…
一応 子ブループリント内で
get parent component →castとか
get owner→castで
親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません

282:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:32:17.37 6E89zCYu.net
追記
子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが
ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。

283:名前は開発中のものです。
16/09/16 05:23:59.66 6E89zCYu.net
たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで
親クラスを親ブループリントに設定して
子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。
スレ汚し失礼しました。

284:名前は開発中のものです。
16/09/16 09:03:42.48 cLGtFVlC.net
>>274
見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?

285:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:11:23.77 bIlFKZl9.net
>>279
スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります
もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません

286:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:14:13.81 3wbjta3D.net
>>280
アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の
SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?

287:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:42:29.23 sMdoL25B.net
>>281
MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます
雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません
スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れる�


288:謔、にしておけば場所はどこでもよくなると思います



289:名前は開発中のものです。
16/09/17 16:37:10.03 3wbjta3D.net
>>282
取得したときにデストロイする設定にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この組み方にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
原因わかりますか?
因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、
同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。

290:名前は開発中のものです。
16/09/17 17:26:44.81 9zr49/H3.net
なんか臭うな

291:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:18:52.90 yhi7zG62.net
>>278
自己解決おめでとう!
一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ
URLリンク(imgur.com)
>>283
>取得した時にデストロイする場合
デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか?
そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか?
>デストロイするのではなく隠す方法にしたとき
隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです
原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます
>隠す設定にすると
ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます
InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています
もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします
あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり
インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか
誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます
>>284
まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw

292:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:29:46.89 3l7k7it/.net
>>285
ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね
へぇ、こんな方法がねぇ…
ありがとうございます

293:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:17:06.69 3wbjta3D.net
>>285
UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・
質問ばかりになってしまって申し訳ないです。
丁寧な回答ありがとうございます。

294:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:57:23.83 yhi7zG62.net
>>287
いえいえ
何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください
何かあれば気軽にまたどうぞー

295:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:50:11.65 2yOO37q4.net
PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった
あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか…
なぜかダウンロード速度出なくて困る…

296:名前は開発中のものです。
16/09/18 23:10:11.83 KjbIJcKN.net
APEX-ClothのImportについて助けてください・・・
Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。
UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です
Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、
MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。
Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。
2つのサブメッシュは外側と内側です。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)

それと、上記とは別の問題かもしれませんが、
pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、
1つにしてもこんな感じです・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
よろしくお願いします。

297:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:19:22.25 cKiphHqm.net
4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが
これは…何ですか?

298:名前は開発中のものです。
16/09/19 01:19:14.57 OAWfPjyT.net
>>291
俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら
SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど
どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの
ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。
ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。

299:名前は開発中のものです。
16/09/19 08:05:16.07 cKiphHqm.net
>>292
へええ
まあ普通に使えるっぽいからいい
ありがとうですm(._.)m

300:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:13:03.33 gBIpfmNX.net
>>290
Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン
あまり役に立たないかもだが、
wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。
4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。
アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。

301:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:18:03.03 gBIpfmNX.net
あとApexモデルデータは、
Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。

302:名前は開発中のものです。
16/09/20 00:55:36.01 cO4v17nZ.net
パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、
これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?

303:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:12:52.83 vHoMr3lL.net
コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは

304:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:54:19.29 mbmMLHia.net
>>296
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。

305:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:12:55.24 nIMkrmsH.net
>>294
情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・
できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・

306:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:54:38.13 mbmMLHia.net
長いコートのゲームってことは・・・
URLリンク(www.youtube.com)

307:名前は開発中のものです。
16/09/21 04:38:25.39 Rl3u0Iat.net
ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる

308:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:13:18.25 fCMURBOF.net
UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…

309:名前は開発中のものです。
16/09/21 16:07:46.62 LFS3AfJG.net
>>267
遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!

310:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:32:25.32 TiTHCauO.net
インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。
解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします

311:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:57:20.76 PLr1nyaK.net
プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって
解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする

312:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:19:12.72 tL9I5Jd3.net
>>304
少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん
>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?

313:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:20:23.16 TiTHCauO.net
>>306
そうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?

314:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:40:13.59 tL9I5Jd3.net
>>307
アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ
レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?

315:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:47:24.46 TiTHCauO.net
>>308
ありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。

316:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:25:58.02 PlanFTcV.net
シェーダー複雑度って、
緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。

317:名前は開発中のものです。
16/09/24 13:53:59.03 KfGI8bsN.net
Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい
頼んだEpic JAPANの工作員

318:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:34:12.03 LGlHiMfj.net
チュートリアルやるくらいなら
極める本とマテリアル本買ったほうが早い

319:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:37:53.63 052TV3Dr.net
動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな
構成がおかしいのか


320:翻訳がおかしいのか



321:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:43:54.55 saIFbM9T.net
前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな
一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…

322:名前は開発中のものです。
16/09/24 16:53:38.43 RZds2xqJ.net
デバッグ時にやってることまとめてみました
・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?

323:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:37:58.18 rcCjAcxd.net
構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか?
Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます

324:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:52:04.53 rcCjAcxd.net
失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました

325:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:23:13.07 beh22bP1.net
質問です。
キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。

326:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:58:06.68 o1y7OPo1.net
そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある

327:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:29:21.59 Rl2n2K/m.net
CustomDepthは?

328:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:45:54.35 jxTYpGCk.net
眉毛シェーダー面白そう、っていうか
キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな

329:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:21:23.65 Rv7gVySg.net
>>320
髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ

330:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:40:21.19 Rv7gVySg.net
つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう
重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう

331:名前は開発中のものです。
16/09/25 22:53:42.14 FRGQFYKO.net
キャラを谷村新司にしちゃうとか

332:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:05:37.68 FRGQFYKO.net
今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して
DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。

333:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:20:50.91 GmgCoTPl.net
髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?

334:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:49:34.11 Rv7gVySg.net
>>325
頭いい!思いもしなかったよ

335:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:51:13.70 MftabWNW.net
>>322
実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
URLリンク(imgur.com)
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
URLリンク(www.tomlooman.com)
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽

336:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:53:30.58 MftabWNW.net
訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない

337:名前は開発中のものです。
16/09/26 01:25:16.57 WnecWQuj.net
>>328
なるほど、こっちも頭いいな

338:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:04:09.06 2F+uVSLd.net
まつげ、眉毛の優先表示
URLリンク(www.slideshare.net)
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。

339:名前は開発中のものです。
16/09/26 10:29:11.73 xJBlXtEP.net
スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか?
Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです

340:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:20:58.38 p/1tQMou.net
配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる
wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ


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