16/08/27 03:52:05.31 yc2xCb0W.net
とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
116:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:03:13.48 YRM5Ed6z.net
>>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
117:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:10:52.48 YRM5Ed6z.net
あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?
118:名前は開発中のものです。
16/08/27 14:49:23.45 LSpJXNgk.net
CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?
玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
119:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:28:02.01 Vhe1wxwl.net
>>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
120:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:40:13.03 Vhe1wxwl.net
URLリンク(i.imgur.com)
現状...なぜだ
121:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:41:18.35 Vhe1wxwl.net
すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。
122:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:45:47.20 LSpJXNgk.net
新規プロジェクト作
123:ってコピペなしでもう一回組み直してみては? それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。
124:名前は開発中のものです。
16/08/27 16:50:05.18 ErWuI/IP.net
じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
125:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:18:06.35 Vhe1wxwl.net
URLリンク(9.gigafile.nu)
簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
126:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:26:24.55 ErWuI/IP.net
>>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ
127:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:32:25.74 Vhe1wxwl.net
...
あ、ありがとうございました。解散ー!
128:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:32:28.70 ErWuI/IP.net
でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
129:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:33:17.76 Vhe1wxwl.net
でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。
130:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:33:25.15 ErWuI/IP.net
>>126
おいwwwww
おおおいwwwwww
お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ
131:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:56:38.11 Vhe1wxwl.net
ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
132:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:24:32.84 5wwQjL/t.net
>>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
133:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:29:27.07 ErWuI/IP.net
>>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな
1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続
これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
134:名前は開発中のものです。
16/08/27 18:47:25.76 Vhe1wxwl.net
事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。
135:名前は開発中のものです。
16/08/27 19:27:46.76 ErWuI/IP.net
>>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
URLリンク(17.gigafile.nu)
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも
あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
136:名前は開発中のものです。
16/08/27 20:03:52.51 hNnvnrf/.net
超勉強になります!ありがとうございます。
色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
137:名前は開発中のものです。
16/08/27 20:31:21.05 5wwQjL/t.net
要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見
138:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:44:32.47 LSpJXNgk.net
やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
URLリンク(19.gigafile.nu)
139:名前は開発中のものです。
16/08/27 23:04:17.87 ErWuI/IP.net
>>137
すごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利
本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
URLリンク(imgur.com)
140:名前は開発中のものです。
16/08/28 16:11:12.71 JM2WNFlP.net
プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
141:名前は開発中のものです。
16/08/28 17:43:50.82 lxUmj
142:Jcm.net
143:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:52:50.50 YRNR7WwD.net
パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか
144:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:59:12.36 VdUdDjCP.net
タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに?
何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
145:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:39:03.31 19QkbroN.net
>>142
>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?
>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
146:名前は開発中のものです。
16/09/01 13:01:28.72 VdUdDjCP.net
>>143
レスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど
可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです
1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
URLリンク(i.imgur.com)
10fpsだと
URLリンク(i.imgur.com)
極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです
見辛くてごめんなさい
147:名前は開発中のものです。
16/09/01 14:13:30.31 19QkbroN.net
>>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
148:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:39:17.39 3PScrwdY.net
>>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます
よろしければこれを...
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...
フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
149:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:54:54.21 ZPf7KlrN.net
コリジョン超えないようにするオプションがなかった?
どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない
①タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
②デルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
③シーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
④タイムラインから伸びた値÷②で使った値
こうすると何秒だろうと④の値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい
ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提
タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
150:名前は開発中のものです。
16/09/02 11:37:24.19 oPxArgLg.net
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う
その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを
151:つなぐ これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな そのほうがアドバイスしやすいし
152:名前は開発中のものです。
16/09/02 15:22:50.40 ZPf7KlrN.net
へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス
153:名前は開発中のものです。
16/09/02 17:44:09.41 nThMFYjL.net
どうか教えてください。
ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く
と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。
URLリンク(www.dotup.org)
154:名前は開発中のものです。
16/09/02 17:53:11.62 ZPf7KlrN.net
最後のターゲットの設定おかしくない?
155:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:13:36.30 nThMFYjL.net
最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?
156:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:14:15.26 ZPf7KlrN.net
うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
157:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:15:22.47 ZPf7KlrN.net
あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな
158:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:17:47.81 nThMFYjL.net
そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。
159:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:22:50.48 ZPf7KlrN.net
何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。
160:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:26:03.09 nThMFYjL.net
してないんですけどねー。なんでしょう・・・。
161:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:43:22.45 ZPf7KlrN.net
ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ
162:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:08:22.62 oPxArgLg.net
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
URLリンク(www.dotup.org)
可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる
だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
163:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:12:02.23 oPxArgLg.net
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
164:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:19:24.20 ZPf7KlrN.net
やっぱり移動関係で邪魔してたのか
165:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:23:47.37 oPxArgLg.net
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
166:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:26:52.97 ZPf7KlrN.net
>>162
マジかよ
167:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:28:37.89 ZPf7KlrN.net
テレポートにチェック入れててもだめなの?
168:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:33:53.75 oPxArgLg.net
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
169:名前は開発中のものです。
16/09/02 20:56:48.42 oPxArgLg.net
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです
テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね
スレ汚し失礼しました
170:名前は開発中のものです。
16/09/02 21:01:52.30 ZPf7KlrN.net
へぇ勉強になるな
調査サンクス
171:名前は開発中のものです。
16/09/03 10:15:44.69 Fwi0i3Ho.net
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
Ph
172:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました! ありがとうござました!
173:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:51:09.12 uAcc5Ged.net
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?
174:名前は開発中のものです。
16/09/03 18:57:03.01 GCpjSJaW.net
マテリアルに両面処理のオプションがある
175:名前は開発中のものです。
16/09/03 21:25:03.16 uAcc5Ged.net
wow!
サンクス
176:名前は開発中のものです。
16/09/04 18:25:18.50 lpQw97PX.net
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました
177:名前は開発中のものです。
16/09/05 07:07:30.25 G6tSolYQ.net
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?
ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。
アセット探したい
178:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:23:03.92 ekJU6r9s.net
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…
179:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:42:19.00 tFDA7cXa.net
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる
180:名前は開発中のものです。
16/09/05 14:12:56.15 np8OzsEV.net
Spriterstudioってどうよ
181:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:49:32.38 6rHf2jNZ.net
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
182:名前は開発中のものです。
16/09/07 21:57:59.21 T2JWZsdA.net
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?
パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
183:178
16/09/07 22:38:07.61 T2JWZsdA.net
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。
184:名前は開発中のものです。
16/09/08 18:24:43.56 zLtzAtcv.net
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible
>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
185:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:01:45.83 zLtzAtcv.net
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ
186:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:15:34.51 zLtzAtcv.net
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
187:177
16/09/08 19:48:47.05 8TXa7Ai1.net
>>180
怒られなくなりましたthx!
188:178
16/09/08 20:29:03.21 F3YRo7A4.net
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。
189:名前は開発中のものです。
16/09/09 11:50:01.00 XLJGHKZf.net
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
190:名前は開発中のものです。
16/09/09 13:02:04.49 44hJIsYW.net
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
191:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:09:38.85 oNjwfMdN.net
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
192:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:11:59.39 oNjwfMdN.net
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった
193:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:15:46.98 oNjwfMdN.net
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった
194:名前は開発中のものです。
16/09/09 14:36:07.26 hP+uBLxC.net
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる
一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
URLリンク(25.gigafile.nu)
(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)
>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
195:名前は開発中のものです。
16/09/09 15:45:53.09 XLJGHKZf.net
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。
196:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:05:02.93 hP+uBLxC.net
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
197:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:20:27.05 XLJGHKZf.net
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
198:名前は開発中のものです。
16/09/09 16:54:48.14 hP+uBLxC.net
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
URLリンク(9.gigafile.nu)
4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
199:名前は開発中のものです。
16/09/09 17:08:51.23 4ZV1tcBz.net
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…
200:名前は開発中のものです。
16/09/09 18:06:46.95 XLJGHKZf.net
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!
201:名前は開発中のものです。
16/09/09 22:28:08.10 u0ysAKya.net
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
202:名前は開発中のものです。
16/09/09 23:22:05.24 hP+uBLxC.net
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
203:名前は開発中のものです。
16/09/10 11:59:58.00 eLlQJw7o.net
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか
おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。
Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
204:名前は開発中のものです。
16/09/10 12:11:04.91 TOgQH/Gi.net
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw
205:sage
16/09/12 09:54:10.31 z78U1vS2.net
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
206:名前は開発中のものです。
16/09/12 14:08:29.38 fEmJ5FEg.net
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は
207:名前は開発中のものです。
16/09/13 11:08:44.66 hNuC4H9l.net
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。
クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
URLリンク(imgur.com)
208:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:03:01.37 7rOFQLm5.net
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
209:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:06:32.67 hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。
URLリンク(imgur.com)
210:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:26:26.38 7rOFQLm5.net
>>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな
211:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:40:08.60 7TXI3lG9.net
そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた
そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし
212:名前は開発中のものです。
16/09/13 13:22:14.94 hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPで出しているのですが
そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?
213:名前は開発中のものです。
16/09/13 13:48:46.81 7TXI3lG9.net
レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな
確かにわからん、どうするんだろう
214:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:26:11.08 7rOFQLm5.net
レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法
・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ
イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな
まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ
215:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:32:48.31 7TXI3lG9.net
独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは
実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた
216:名前は開発中のものです。
16/09/13 14:40:51.42 7rOFQLm5.net
>>211
これが真理っぽいな
217:名前は開発中のものです。
16/09/13 15:21:07.10 hNuC4H9l.net
すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・
ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。
URLリンク(imgur.com)
218:名前は開発中のものです。
16/09/13 15:22:27.61 hNuC4H9l.net
すいません、リンクが間違ってました
URLリンク(imgur.com)
219:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:31:28.60 7rOFQLm5.net
>>214
まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う
>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
URLリンク(16.gigafile.nu)
220:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:33:25.10 7rOFQLm5.net
あ、4.13で作ってます
221:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:37:37.55 XutTMWc5.net
つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか
キャストの必要あるの?
222:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:37:25.56 SZxCNxdh.net
>>215
>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう
223:名前は開発中のものです。
16/09/14 00:41:35.44 NNupjGxe.net
Tick徹底的に削るマンの思考好き
224:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:03:50.03 dnz3QkHN.net
やってみた。BlueprintはCubeのみ。
URLリンク(4.gigafile.nu)
225:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:20:57.49 NNupjGxe.net
>>220
数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
226:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:51:03.46 ae2J9nPl.net
>>204
の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
227:名前は開発中のものです。
16/09/14 01:58:36.00 dnz3QkHN.net
>>221
WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。
228:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:05:45.51 5ueUV5Ml.net
オブジェクト内の変数を指定できたんだ
あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます
229:名前は開発中のものです。
16/09/14 02:12:05.20 dnz3QkHN.net
もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから
キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
230:名前は開発中のものです。
16/09/14 11:15:17.19 GzbIlgGp.net
プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、
アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。
231:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:05:22.01 PDcmMOsl.net
インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ
どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
232:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:17:07.93 5ueUV5Ml.net
>>226
チェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた
スクショあるともうちょいわかるかも
233:名前は開発中のものです。
16/09/14 12:31:47.98 GzbIlgGp.net
メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、
マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
234:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:01:24.94 kcxS7mP/.net
203です。
で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
235:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:33:49.19 gc174NwS.net
>>229
そのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
236:名前は開発中のものです。
16/09/14 13:44:37.19 GzbIlgGp.net
メッセージきてないですね
237:名前は開発中のものです。
16/09/14 14:54:59.70 NNupjGxe.net
>>223
試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
238:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:07:59.79 5ueUV5Ml.net
>>232
繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
239:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:12:59.18 ae2J9nPl.net
状況がよくわからんが
子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
240:名前は開発中のものです。
16/09/14 19:22:49.43 5ueUV5Ml.net
手軽に使えるチャット欲しいな
たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
241:名前は開発中のものです。
16/09/14 20:02:21.48 GzbIlgGp.net
インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」
と同じです。
242:名前は開発中のものです。
16/09/14 20:39:36.41 5ueUV5Ml.net
>>237
InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
243:名前は開発中のものです。
16/09/14 21:15:57.48 GzbIlgGp.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
とりあえず関係してそうなものです。
244:名前は開発中のものです。
16/09/14 21:38:34.84 5ueUV5Ml.net
>>239
僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね
ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない
・・・ような気がする
245:名前は開発中のものです。
16/09/14 22:25:10.94 GzbIlgGp.net
RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って
最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
246:名前は開発中のものです。
16/09/14 22:42:21.29 5ueUV5Ml.net
>>241
InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・
難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします
それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
247:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:32:56.17 GzbIlgGp.net
EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが
相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
248:名前は開発中のものです。
16/09/14 23:41:12.03 5ueUV5Ml.net
>>243
>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ
プロジェクトかuassetアップできないです?
249:名前は開発中のものです。
16/09/15 00:01:41.83 CoqRj2hG.net
URLリンク(24.gigafile.nu)
関係してそうなアセットです
250:名前は開発中のものです。
16/09/15 01:02:39.62 6T9VYaA2.net
アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた
わるい、明日作るわ
251:名前は開発中のものです。
16/09/15 06:34:41.04 6T9VYaA2.net
>>245
いじってみました
URLリンク(9.gigafile.nu)
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない
原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ
スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。
もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました
とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
252:名前は開発中のものです。
16/09/15 08:57:24.48 NMSRRMa0.net
ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?
253:名前は開発中のものです。
16/09/15 09:24:29.92 7KXkbAhN.net
>>248
コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
254:名前は開発中のものです。
16/09/15 10:54:32.91 CoqRj2hG.net
>>247
わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
255:名前は開発中のものです。
16/09/15 11:33:12.59 NMSRRMa0.net
>>249
カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
256:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:16:47.31 R98REjB3.net
教えてください。
ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。
URLリンク(historia.co.jp)
なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。
宜しくお願いします。
257:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:26:24.41 6T9VYaA2.net
>>250
力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです
>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
258:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:34:29.72 6T9VYaA2.net
>>252
こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
259:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:41:20.35 R98REjB3.net
>>254さん
返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。
260:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:44:13.53 NMSRRMa0.net
>>253
SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
261:名前は開発中のものです。
16/09/15 12:51:42.11 jkrcGX73.net
録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ
262:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:01:19.26 6T9VYaA2.net
>>255
それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった
ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・
263:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:07:51.87 R98REjB3.net
>>258さん
いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。
264:名前は開発中のものです。
16/09/15 13:09:13.22 6T9VYaA2.net
>>256
何度も確認するようで申し訳ないのですが
当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ
でいいでしょうか?
265:名前は開発中のものです。
16/09/15 14:15:42.10 CoqRj2hG.net
>>247
さっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
266:名前は開発中のものです。
16/09/15 14:34:36.08 6T9VYaA2.net
>>261
動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします
仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います
267:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:13:03.75 CoqRj2hG.net
>>262
教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました
アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました
268:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:23:25.88 6T9VYaA2.net
>>263
どんなエラーでしょうか?
テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。
269:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:24:47.41 6T9VYaA2.net
もう一個確認
アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?
270:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:25:05.57 NMSRRMa0.net
>>260
当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。
271:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:39:42.71 6T9VYaA2.net
>>266
うーん、なんでだろ
また基本的な確認になって申し訳ないのですが
URLリンク(imgur.com)
キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか?
あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?
272:名前は開発中のものです。
16/09/15 15:46:09.04 CoqRj2hG.net
>>264
エラー画像
URLリンク(iup.2ch)
273:-library.com/i/i1710713-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png >>265 アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね
274:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:03:49.92 6T9VYaA2.net
>>268
そこだったかー
アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね?
デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます
つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです
とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう
NewHiddenにはチェックを入れてください
エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります
275:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:18:17.95 CoqRj2hG.net
>>269
いけたみたいです。ありがとうございます。
ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この配列のどこを変えないといけないかわかりますか?
あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
276:名前は開発中のものです。
16/09/15 16:28:27.62 6T9VYaA2.net
>>270
たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな
>あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
これはその通り
チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい
話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど
アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた
仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ
キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか
アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど
みんなはどうしてるんだろ
277:名前は開発中のものです。
16/09/15 17:12:30.48 CoqRj2hG.net
>>271
ありがとうございます!ようやくできました。
最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?
278:名前は開発中のものです。
16/09/15 18:42:51.20 6T9VYaA2.net
>>272
BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します
URLリンク(imgur.com)
Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します
BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。
今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします
279:名前は開発中のものです。
16/09/15 23:00:06.55 7KXkbAhN.net
AddActorWorldRotationってバグってるんかーい
ノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った
>>271
アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、
取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる
っていうのはどうでしょうか
280:名前は開発中のものです。
16/09/15 23:59:13.05 6T9VYaA2.net
>>274
ほんと息の長いバグだよな、それw
あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね
281:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:26:48.59 6E89zCYu.net
誰か助けてくだされ・・・
コンストラクションスクリプトで
child actor Componentを追加。
事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで
子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが
全然やり方がわからない…
一応 子ブループリント内で
get parent component →castとか
get owner→castで
親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません
282:名前は開発中のものです。
16/09/16 03:32:17.37 6E89zCYu.net
追記
子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが
ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。
283:名前は開発中のものです。
16/09/16 05:23:59.66 6E89zCYu.net
たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで
親クラスを親ブループリントに設定して
子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。
スレ汚し失礼しました。
284:名前は開発中のものです。
16/09/16 09:03:42.48 cLGtFVlC.net
>>274
見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?
285:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:11:23.77 bIlFKZl9.net
>>279
スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります
もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません
286:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:14:13.81 3wbjta3D.net
>>280
アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の
SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?
287:名前は開発中のものです。
16/09/17 08:42:29.23 sMdoL25B.net
>>281
MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます
雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません
スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れる�
288:謔、にしておけば場所はどこでもよくなると思います
289:名前は開発中のものです。
16/09/17 16:37:10.03 3wbjta3D.net
>>282
取得したときにデストロイする設定にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この組み方にすると
URLリンク(iup.2ch-library.com)
このエラーが出ます。
原因わかりますか?
因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、
同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
290:名前は開発中のものです。
16/09/17 17:26:44.81 9zr49/H3.net
なんか臭うな
291:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:18:52.90 yhi7zG62.net
>>278
自己解決おめでとう!
一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ
URLリンク(imgur.com)
>>283
>取得した時にデストロイする場合
デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか?
そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか?
>デストロイするのではなく隠す方法にしたとき
隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです
原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます
>隠す設定にすると
ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます
InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています
もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします
あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり
インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか
誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます
>>284
まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw
292:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:29:46.89 3l7k7it/.net
>>285
ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね
へぇ、こんな方法がねぇ…
ありがとうございます
293:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:17:06.69 3wbjta3D.net
>>285
UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・
質問ばかりになってしまって申し訳ないです。
丁寧な回答ありがとうございます。
294:名前は開発中のものです。
16/09/17 19:57:23.83 yhi7zG62.net
>>287
いえいえ
何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください
何かあれば気軽にまたどうぞー
295:名前は開発中のものです。
16/09/18 22:50:11.65 2yOO37q4.net
PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった
あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか…
なぜかダウンロード速度出なくて困る…
296:名前は開発中のものです。
16/09/18 23:10:11.83 KjbIJcKN.net
APEX-ClothのImportについて助けてください・・・
Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。
UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です
Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、
MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。
Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。
2つのサブメッシュは外側と内側です。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
それと、上記とは別の問題かもしれませんが、
pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、
1つにしてもこんな感じです・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
よろしくお願いします。
297:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:19:22.25 cKiphHqm.net
4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが
これは…何ですか?
298:名前は開発中のものです。
16/09/19 01:19:14.57 OAWfPjyT.net
>>291
俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら
SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど
どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの
ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。
ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。
299:名前は開発中のものです。
16/09/19 08:05:16.07 cKiphHqm.net
>>292
へええ
まあ普通に使えるっぽいからいい
ありがとうですm(._.)m
300:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:13:03.33 gBIpfmNX.net
>>290
Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン
あまり役に立たないかもだが、
wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。
4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。
アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
301:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:18:03.03 gBIpfmNX.net
あとApexモデルデータは、
Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
302:名前は開発中のものです。
16/09/20 00:55:36.01 cO4v17nZ.net
パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、
これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?
303:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:12:52.83 vHoMr3lL.net
コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは
304:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:54:19.29 mbmMLHia.net
>>296
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
305:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:12:55.24 nIMkrmsH.net
>>294
情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・
できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
306:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:54:38.13 mbmMLHia.net
長いコートのゲームってことは・・・
URLリンク(www.youtube.com)
307:名前は開発中のものです。
16/09/21 04:38:25.39 Rl3u0Iat.net
ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる
308:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:13:18.25 fCMURBOF.net
UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…
309:名前は開発中のものです。
16/09/21 16:07:46.62 LFS3AfJG.net
>>267
遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
310:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:32:25.32 TiTHCauO.net
インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。
解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
311:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:57:20.76 PLr1nyaK.net
プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって
解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする
312:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:19:12.72 tL9I5Jd3.net
>>304
少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん
>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
313:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:20:23.16 TiTHCauO.net
>>306
そうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
314:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:40:13.59 tL9I5Jd3.net
>>307
アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ
レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
315:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:47:24.46 TiTHCauO.net
>>308
ありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
316:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:25:58.02 PlanFTcV.net
シェーダー複雑度って、
緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。
317:名前は開発中のものです。
16/09/24 13:53:59.03 KfGI8bsN.net
Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい
頼んだEpic JAPANの工作員
318:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:34:12.03 LGlHiMfj.net
チュートリアルやるくらいなら
極める本とマテリアル本買ったほうが早い
319:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:37:53.63 052TV3Dr.net
動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな
構成がおかしいのか
320:翻訳がおかしいのか
321:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:43:54.55 saIFbM9T.net
前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな
一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
322:名前は開発中のものです。
16/09/24 16:53:38.43 RZds2xqJ.net
デバッグ時にやってることまとめてみました
・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
323:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:37:58.18 rcCjAcxd.net
構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか?
Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
324:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:52:04.53 rcCjAcxd.net
失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました
325:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:23:13.07 beh22bP1.net
質問です。
キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。
326:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:58:06.68 o1y7OPo1.net
そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある
327:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:29:21.59 Rl2n2K/m.net
CustomDepthは?
328:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:45:54.35 jxTYpGCk.net
眉毛シェーダー面白そう、っていうか
キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
329:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:21:23.65 Rv7gVySg.net
>>320
髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
330:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:40:21.19 Rv7gVySg.net
つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう
重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう
331:名前は開発中のものです。
16/09/25 22:53:42.14 FRGQFYKO.net
キャラを谷村新司にしちゃうとか
332:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:05:37.68 FRGQFYKO.net
今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して
DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
333:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:20:50.91 GmgCoTPl.net
髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?
334:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:49:34.11 Rv7gVySg.net
>>325
頭いい!思いもしなかったよ
335:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:51:13.70 MftabWNW.net
>>322
実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
URLリンク(imgur.com)
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
URLリンク(www.tomlooman.com)
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽
336:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:53:30.58 MftabWNW.net
訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない
337:名前は開発中のものです。
16/09/26 01:25:16.57 WnecWQuj.net
>>328
なるほど、こっちも頭いいな
338:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:04:09.06 2F+uVSLd.net
まつげ、眉毛の優先表示
URLリンク(www.slideshare.net)
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
339:名前は開発中のものです。
16/09/26 10:29:11.73 xJBlXtEP.net
スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか?
Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
340:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:20:58.38 p/1tQMou.net
配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる
wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ
341:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:59:27.47 XeBUNWS2.net
アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて
髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
342:名前は開発中のものです。
16/09/26 13:08:56.17 xJBlXtEP.net
>>333
ありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
343:名前は開発中のものです。
16/09/26 17:56:31.99 MftabWNW.net
>>332
これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
344:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:15:26.17 DK5WsWwI.net
CPU負荷を取得できるノード使えば
うまく処理を割り振れるんじゃないの
345:322
16/09/27 01:53:06.05 Q4F0ea4K.net
たくさんのヒントと回答ありがとうございます!
「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
346:名前は開発中のものです。
16/09/27 04:48:10.67 DZ8BINMQ.net
つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい
・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)
・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
347:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:40:21.11 xEVuGPTG.net
>>339
オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール
下はわかりません(´・ω・`)
348:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:10:25.49 DZ8BINMQ.net
>>340
なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
349:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:58:16.70 EEL34+Mn.net
モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。
どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
350:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:15:54.53 xEVuGPTG.net
プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう?
あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ
なお詳細な解決方法は知らん模様
351:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:19:33.61 EEL34+Mn.net
>>343
かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
352:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:20:16.90 k5MBhQPk.net
やたらテクスチャが大きくないか?
古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
353:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:21:29.21 xEVuGPTG.net
そうか、あかんか…
354:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:58:10.35 EEL34+Mn.net
1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
355:名前は開発中のものです。
16/09/27 23:47:47.68 CoCU2P9R.net
古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの
白黒に分けるとか読んだ記憶がある。
あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
356:名前は開発中のものです。
16/09/29 20:26:38.95 zjc970rz.net
342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
357:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:22.21 60a2cMlW.net
URLリンク(s3.gazo.cc)
この継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
358:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:47:16.90 CLsbIgDj.net
これスムースシェーディングかかってるでしょ…
切ればいいのでは。
359:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:13:50.65 oTtpdvD0.net
>>350
ライトマス
static lightning level scaleを0.1~0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに
でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
360:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:25:16.69 Ca/oNmtR.net
ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが
消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
361:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:26:55.29 oTtpdvD0.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
362:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:28:47.72 oTtpdvD0.net
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
363:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:09.20 oTtpdvD0.net
>>353
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここに書いてあったわ
364:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:36:44.80 Ca/oNmtR.net
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
365:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:50:47.27 Ca/oNmtR.net
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
366:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:57:04.49 oTtpdvD0.net
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
367:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:55:22.62 ddkW1mY0.net
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
368:名前は開発中のものです。
16/09/30 12:48:23.52 Wnfs8c3Q.net
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
369:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:25:14.39 ETU4pfvJ.net
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
370:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:26:00.16 T5RULOwW.net
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
371:名前は開発中のものです。
16/09/30 14:00:56.76 Wnfs8c3Q.net
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。
別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)
最後の手法が今のところ俺的に
372:一押し。
373:名前は開発中のものです。
16/09/30 15:10:08.99 ETU4pfvJ.net
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。
374:名前は開発中のものです。
16/10/01 09:04:56.45 sY6nI/k0.net
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
375:名前は開発中のものです。
16/10/02 00:44:20.60 h6hH8sOm.net
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。
この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
376:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:51:15.91 6g6v9Urc.net
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?
377:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:43:46.76 UPP29TJi.net
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
378:353
16/10/03 16:35:28.88 pRghSOpM.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
379:名前は開発中のものです。
16/10/03 22:22:08.09 /KsORqGF.net
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
URLリンク(youtu.be)
380:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:28:56.47 sQOxCWE/.net
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
381:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:33:55.97 JVCPNyw3.net
五百万ってアンタ…
382:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:48:37.27 sQOxCWE/.net
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
383:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:52:39.98 JVCPNyw3.net
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…
384:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:58:06.02 sQOxCWE/.net
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
385:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:00:29.36 sQOxCWE/.net
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
386:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:02:11.30 JVCPNyw3.net
変数ごとにfor eachすればいいじゃん
387:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:04:52.65 sQOxCWE/.net
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
388:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:41:21.69 qwaguLct.net
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
389:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:54.74 kt7wHzmT.net
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み�
390:ナす
391:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:58.56 uxYXfO0S.net
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
392:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:24.39 kt7wHzmT.net
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
393:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:27:54.60 uxYXfO0S.net
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
394:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:52:46.23 wXiogPpg.net
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
395:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:23:10.26 PnZOYoWR.net
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
396:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:26:08.38 PnZOYoWR.net
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
397:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:31:12.30 7LEJK+iN.net
>>386
ランダムストリーム
398:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:36:03.88 PnZOYoWR.net
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
399:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:05:18.40 RT0hRp06.net
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
400:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:35:07.56 RT0hRp06.net
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
401:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:37:47.73 8TREaVU/.net
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
402:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:41:05.03 foE9GZwR.net
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:01:09.88 l/NHEwfp.net
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:04:31.42 PG43PY3O.net
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
405:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:10:56.90 l/NHEwfp.net
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406:名前は開発中のものです。
16/10/07 01:24:09.89 dUSMP+0Y.net
ダメだこりゃ・・・
407:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:37:35.19 edVHPiMR.net
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‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,-''
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408:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:16:31.68 b8gjfu/q.net
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!
409:名前は開発中のものです。
16/10/08 20:13:44.24 h2ex+G0A.net
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410:名前は開発中のものです。
16/10/08 21:49:54.08 yXf/vyO5.net
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:46:19.84 4KxMu2ou.net
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:47:57.66 4KxMu2ou.net
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:14:01.17 N+URTv/N.net
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする
414:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:31:59.01 HrNijoFO.net
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。
415:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:44:25.75 1TqwbBIE.net
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:33:05.72 Ax6kWtx4.net
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
417:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:36:15.47 Ax6kWtx4.net
すまない、ミスった
敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp
ってところかなぁ
418:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:55:34.88 k9xvWVVH.net
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:48:38.30 HrNijoFO.net
方角調べるノード使って add locationだね
420:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:26:37.29 Ax6kWtx4.net
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ
>>409と>>410のやり方が最適だと思います!
421:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:02:07.68 k9xvWVVH.net
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ
Lerp使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
AddActorWorldOffset使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
422:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:12:54.47 1TqwbBIE.net
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:07:45.77 DLKeWqua.net
サーフィスを統合することは出来ますか?
424:名前は開発中のものです。
16/10/10 18:16:08.25 f3VOh8Eu.net
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど
誰かお願いします
425:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:43:07.09 +ePux6sF.net
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:51:55.83 4NdQLpYI.net
>>415
WorldAlignedTextureかな
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:00:39.20 M6CuIsTE.net
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:02:12.45 oUIKeBRp.net
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?
まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
429:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:08:02.20 +ePux6sF.net
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
430:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:11:42.93 4NdQLpYI.net
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで
タッチ、クリックの設定いじって�
431:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い
432:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:30:56.72 M6CuIsTE.net
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。
433:名前は開発中のものです。
16/10/11 02:12:23.76 UuVLxovQ.net
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
16/10/11 06:07:25.91 2twMbRod.net
>>423
下記の二種がメジャーかな
ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする
HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:22:48.83 USq0LhEZ.net
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。
例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。
そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。
Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。
判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:42:14.34 QP+iZTcE.net
>>417
いけそうですありがとうございます!
437:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:04:26.39 TXVuYB2L.net
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:48:39.68 5SNUMMoW.net
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。
ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。
ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:33:28.45 TXVuYB2L.net
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった
物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
ここのブループリントが参考になるかも