【UE4】Unreal Engine 4 part5at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 part5 - 暇つぶし2ch950:名前は開発中のものです。
17/01/27 07:58:50.12 tSeyss3+.net
Minecraftレベルのローポリなら簡単だけど
基本、ローポリのほうが難しいぞ

ハイポリでディティール出せるとこを
他の手段で代替しなきゃいかんしさ

テクスチャ作り込まんと同人ゲーレベルになっちまうし…

951:名前は開発中のものです。
17/01/27 09:21:28.87 tCfyC6uE.net
有機生命体はスカルプトだとかなりリアルになる
ハイポリ過ぎてリトポしないといけないけど
無機物は直線的だからマテリアルのやり方次第なんじゃなかろうか

952:名前は開発中のものです。
17/01/27 10:42:32.69 QkwUam8D.net
そこらへん有料のツール使えば多少工数削減できなくないし
資金と工夫次第やな、どんどんUEから逸れてく気もするけど
CG面で地力がついてくやろ

953:名前は開発中のものです。
17/01/27 11:24:51.30 KixcpXh7.net
>>921
だからディテールとかに頼らないローポリの世界観作るんだよ
SuperHotとか面白いじゃん

954:名前は開発中のものです。
17/01/27 12:19:42.01 4jA9KM9E.net
ローポリは俺も難しいと思うわ
少なくとも俺にはデフォルメのセンスはない
だからと言ってリアルなものが上手く作れるわけではないけど、リファレンスは身の回りに溢れかえってるからなんとか形にはできる

955:名前は開発中のものです。
17/01/27 12:43:14.75 Tbme7pOc.net
リファレンスって言う辺りUEが染み付いてそう

956:名前は開発中のものです。
17/01/27 12:51:20.18 7SO5Td1u.net
最近のゲームで開発費高騰しまくってるのはリアルにしたせいだろ
やっぱリアルは大変なんだよ
個人ではマイクラみたいにアイデアで勝負するしかない

957:名前は開発中のものです。
17/01/27 17:14:17.75 R6ytjonz.net
アセットは素直にUE4サンプルの使ってるけどな
気を付けないと三角形数凄いのもあるけど
ローボリと言えばInfinity Blade Collectionの素材は三角形数少ないね

958:名前は開発中のものです。
17/01/28 00:13:36.50 +npWZ0KB.net
ローポリでも楽しいはプレステ世代じゃないと分からんかもな
今の世代でピンと来にくい

959:名前は開発中のものです。
17/01/28 10:04:01.97 pmMpJKqR.net
最近epicランチャーが頻繁に更新してくるけど何なん(´・ω・`)

960:名前は開発中のものです。
17/01/28 12:09:49.86 BHUiWMC9.net
ランチャー重いから軽くなると嬉しい

961:名前は開発中のものです。
17/01/29 22:17:14.58 8Yi5G9Cg.net
ランチャーもだけど、UEエディターのクラッシュももう少しなんとかしてほしい。

962:名前は開発中のものです。
17/01/30 11:05:57.79 VkL8lRhm.net
大気中に浮遊しているゴミ(GPUパーティクル)が
自分付近に来たら避けていくとかフェードで消えるようにするには
VRでどう実装したら良いのでしょうか?
現状だと身体のあるべき場所にゴミが浮いてるため、違和感あります。

963:名前は開発中のものです。
17/01/30 11:39:40.64 Z6BNH5I3.net
自分のあたりにコライダ付けたら?

964:名前は開発中のものです。
17/01/30 12:25:31.31 rgem/MYL.net
避けるのはパーティクルじゃ無理じゃね多分
消えるだけならともかく

965:名前は開発中のものです。
17/01/30 18:59:31.66 VkL8lRhm.net
コライダってコリジョンことでいいんでしょうか?

コリジョンぶつけて消そうにもGPUパーティクルだと
Collision(Scene Depth) 使う必要があるんですが、
VRだと自分が不可視だから無理っぽくないです?

966:名前は開発中のものです。
17/01/30 19:02:38.34 TghJhCdu.net
カメラの位置に透明な自分置くのってVRだと難しいの?

967:名前は開発中のものです。
17/01/30 20:07:13.98 l8M5aQKn.net
結局試したの?

968:名前は開発中のものです。
17/01/30 20:31:06.35 1vev60D3.net
自分のあたりにベクタフィールドでもくっつけておくとかどう?

969:名前は開発中のものです。
17/01/30 20:57:45.76 Dhn8ySmc.net
Unityから移行しようと思ってたけど情報少


970:なすぎひん



971:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:04:05.23 TghJhCdu.net
無料ツールとしては歴史が短いからね、しゃあない。
でも、Unityと違って、大体のソースコードが公開されてるから、
ソース読めば細かいところまで解る

972:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:05:24.90 k9zoCBki.net
>>940
少ないよ
調べるのは基本answerHubから調べる形かと

973:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:30:57.40 ffw0s4aJ.net
パーティクルなしのベクターフィールドをプレイヤーブループリントに
つけとけばレベルに配置しているパーティクルにも影響するの? 

それなら話は早いけど・・・明日ためしてみるかな。

974:名前は開発中のものです。
17/01/31 07:15:32.65 XEQDOvIc.net
>>942
ありがとうそういうコミュニティがあるのね
知名度からしてもっと情報充実してるかと思ったんだがハードル高いな
Unityのチュートリアルがどれだけありがたかったか実感した

975:名前は開発中のものです。
17/01/31 07:36:41.90 7K5S7d+j.net
>>944
UnityのTuts充実はホント嬉しいよな

976:名前は開発中のものです。
17/01/31 11:41:44.99 uKZHnlGG.net
ベクターフィールドをまとってみたけど、
レベル配置のパーティクルと干渉することはなかったです・・・

977:名前は開発中のものです。
17/01/31 12:13:40.99 D0F1bq9q.net
ネットにはまとまりのないtipsしか無いからなぁ
一つ一つはすごくためになるんだが
やっぱ完成までの流れを身につけるには本買うのが手っ取り早い

978:名前は開発中のものです。
17/01/31 13:27:58.98 eZryMCXP.net
本の話題はキチガイが騒ぐからNG

979:名前は開発中のものです。
17/01/31 18:00:35.33 uKZHnlGG.net
Paper Flipbookを単純にEvent Begin Playから
play(target is paper Flipbook Component)ノード
についないで再生すると永久にループしてしまうのですが、
一度再生したら最終フレームでストップして欲しい場合は
どうしたら良いのでしょうか?

980:名前は開発中のものです。
17/01/31 21:00:12.88 q84KeMD0.net
age

981:名前は開発中のものです。
17/02/01 16:59:51.33 DBfgEfvM.net
最近はBlenderばっか弄っててUEはほぼアップデートするだけの簡単なお仕事に…
これ終わったら、UE4のマテリアルの本でもやるか
アマゾンの評価いいし

982:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:04:03.24 DBfgEfvM.net
>>947
一個一個はかなり有益だけどね
順不同で散在してるw
一回極め本で流れ覚えないとどこに使えばいいのかすらわからない

983:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:05:11.56 DBfgEfvM.net
バイオ7のVRはUE4でSymplygon使ってるらしい

984:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:36:14.55 33HHW+TR.net
UE4じゃないよ、カプコン社内製エンジンだよ
UE4はストV

985:名前は開発中のものです。
17/02/01 21:37:50.88 EuZwrE3w.net
バイオ7のREエンジンはカプコン自社用ゲームエンジンMT FRAMEWORK(デッドラ・ロスプラ等)のカスタマイズ

986:名前は開発中のものです。
17/02/01 21:56:37.87 huWbLFuv.net
>>951
お前の話は聞いて無い

987:名前は開発中のものです。
17/02/01 23:29:31.16 YuXqyS/N.net
そういう排他的なのやめいや

988:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:28:38.94 aZmNx1PE.net
3Dグラ アクション マルチプレイヤー
これができるのはUE4とUnityだけ?

989:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:48:08.32 v+2LLcAQ.net
HSPも出来るよ
あとcryエンジン

990:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:04:48.93 NNiAEjVd.net
バイオ7はフォトグラメトリ使ってるっぽいな
テクスチャはPBR何だろうか?


991:



992:名前は開発中のものです。
17/02/02 07:35:17.11 WJUqzeOY.net
バイオUE4じゃなかったんだ。
まあ言われてみれば確かにUE4っぽくない。

993:名前は開発中のものです。
17/02/02 16:32:02.72 c0NKJfBw.net
ファーストパーソンプレイヤーのコンポーネントに
複数のカメラを用意して、それをフェードでブレンドする感じで
移動させるにはどうしたら良いのでしょうか?

レベルに配置したカメラをブレンドするのは
Set View Target with Blend
ノードを使えば簡単にできたのですが、
プレイヤーのコンポーネント内のカメラには
ブループリントが繋がりませんでした。

994:名前は開発中のものです。
17/02/02 16:40:15.50 v+2LLcAQ.net
そうかなぁ
バイオはUE4ぽいようにしか見えないけど

995:名前は開発中のものです。
17/02/02 18:52:16.81 BFoOYdZX.net
使ってたらゲーム開始時にでっかく出てくるんじゃないの?

996:名前は開発中のものです。
17/02/02 22:43:01.76 NWEAN3xR.net
物理ベースのレンダリングエンジンだと見た目が似通っちゃうんじゃないの?

質感設定の手間を省くために物理ベースにしたはずが
他と差別化するために手間をかけなきゃならないので
まともに作るとなると前と作業量変わらない感じがする

997:名前は開発中のものです。
17/02/03 09:27:01.98 ku4fH1Nk.net
4.15のビルドの仕様変更はいいね。使ってるものだけでビルドって感じ?
懸念してたんだわ、後々ファイルの管理大丈夫かなーって

998:名前は開発中のものです。
17/02/03 13:33:24.04 MsRJ7/jm.net
順調に進化してるみたいだね。
頑張ってバグも直してほしい

999:名前は開発中のものです。
17/02/04 15:07:23.89 ucPsCLYz.net
環境音を作ろうと思ってキューをレベルに配置して
Override Attenuation をオンにしてAuto Activetionをオフにしました。
これだけで近づいたら音が聞こえるんですが、一回離れてから
再度近づくと音が聞こえない・・・

継続させるには何か設定あったでしょうか?

1000:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:02.52 0nLTb8Ji.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)

1001:名前は開発中のものです。
17/02/05 13:00:44.29 sd/IhrFP.net
コジマさんのdeath strandingのssみたんだけど、あれって独自エンジンなのかなあ? なんとなくue4っぽくみえる

1002:名前は開発中のものです。
17/02/05 13:08:31.91 Z1t+odSu.net
UE4じゃないよ
どっかの海外ゲームハウスのエンジンのカスタムのはず

1003:名前は開発中のものです。
17/02/05 13:58:29.20 lD3wsyuj.net
Horizonのエンジンのカスタム

1004:名前は開発中のものです。
17/02/05 15:35:46.16 9h3qxeSz.net
うちの親もタブレットを見たらなんでもかんでもiPadだと言うな

1005:名前は開発中のものです。
17/02/06 16:23:03.35 vVS3PGUM.net
Unityから移行してこれから本格的に開発始める


今までありがとうユニティちゃん(´;ω;`)

1006:名前は開発中のものです。
17/02/06 17:34:17.47 b729oM3J.net
別に UE でユニティちゃん使ってもいいのよ。
Unity で UE マネキン使う物好きはいないだろうけど。

1007:名前は開発中のものです。
17/02/06 19:35:00.83 zd+V/leu.net
>>971 972
おお、ありがとうこざいます。
もやもやがとれました。

1008:名前は開発中のものです。
17/02/08 19:00:34.94 AEfzwEI6.net
ロブのpaper2D入門であった機能で
読み込んだスプライトシートを単品に分解してくれる機能
Sprite Action>Extract Sprite
なのですが、アルゴリズムが上手くいかなくて
綺麗に分解してくれない時、
単純に縦横4行4列で分解とか
8行8列で分解とかできないのでしょうか?

ロブのチュートリアルだと、
けっこうめんどうな行程で
分割していたのですが、
昔のチュートリアルなので今はもっと簡単にできる可能性も
あるんじゃないかなと・・・

1009:名前は開発中のものです。
17/02/08 19:08:51.31 18F2rJ17.net
>>977
スプライトは触ったこと無いからわからんけど、


1010:EditSourceReginで範囲指定できない? 等分割は知らん



1011:名前は開発中のものです。
17/02/08 19:10:04.25 67xPmuwm.net
えー…?
スプライトの分割なんて死ぬほどかんたんだったと思うんだけど

1012:名前は開発中のものです。
17/02/08 19:17:31.97 FXGukDhZ.net
音声データが何故か再生出来ないから削除生成してたら強制削除の操作ミスで今までの積み上げたBPが全てふっとんだ


オワタ/(^o^)\

1013:名前は開発中のものです。
17/02/08 19:32:58.25 67xPmuwm.net
bacupフォルダから救出しろよ…

1014:名前は開発中のものです。
17/02/08 20:06:16.62 18F2rJ17.net
あれほどソースコントロール使えと・・・

1015:名前は開発中のものです。
17/02/08 21:07:16.94 ABu7G5G+.net
BPで作成したものって中身どうなってん?バイナリじゃないよね?

1016:名前は開発中のものです。
17/02/08 21:17:10.92 KXH4P/v1.net
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)

/(^o^)\

1017:名前は開発中のものです。
17/02/08 21:27:02.34 18F2rJ17.net
>>984


1018:名前は開発中のものです。
17/02/09 10:38:42.63 kAEAtC+a.net
>>984
おつおつ

1019:名前は開発中のものです。
17/02/15 03:36:46.50 jPD1zNyf.net
BP削除から数日掛けて、記憶を辿りながら改造していってBP郡がやっと出来上がったわ
音も入れれたし

ここまでが長かった……

1020:名前は開発中のものです。
17/02/15 03:48:52.96 piyVizv5.net
なんでバックアップフォルダから救出できなかったの

1021:名前は開発中のものです。
17/02/15 11:08:35.19 jPD1zNyf.net
救出は出来たんだろうが、もう作り直しで割り切ってたよ

今の方が初期のBPとかUIよりスッキリしてるし、
機能追加もかなりやり易くなったから、後悔はしてない

1022:名前は開発中のものです。
17/02/15 13:11:47.47 mkEFZcME.net
それで対処できる規模でよかったね

1023:名前は開発中のものです。
17/02/17 04:35:50.06 4fWJkHHf.net
4.15来とるやん!

1024:名前は開発中のものです。
17/02/18 14:23:38.26 U4CNwl+R.net
GPSが使えるようになったそうだな

1025:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:29:54.18 pC2bzCfk.net
うめ

1026:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:30:09.35 pC2bzCfk.net
うめま

1027:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:30:20.14 pC2bzCfk.net
うめと

1028:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:30:51.75 pC2bzCfk.net
うめとき

1029:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:31:25.57 pC2bzCfk.net
15秒たったので

1030:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:31:59.10 pC2bzCfk.net
うめさせ

1031:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:32:31.44 pC2bzCfk.net
て、もらいます

1032:名前は開発中のものです。
17/02/18 23:35:27.75 pC2bzCfk.net
1000なら、UE4が覇権取るぞ!

【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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