16/08/31 09:47:50.83 6HjDznB7.net
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。
105:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:45:20.80 EUbnvm+S.net
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない
106:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:22:14.14 DX5wFoCE.net
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。
107:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:53:47.51 YVpBcu0G.net
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない
108:名前は開発中のものです。
16/09/01 05:35:41.50 6qHyreHo.net
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ
109:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:30:18.78 KsgqGGUR.net
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから
110:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:50:17.86 225EwJnB.net
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ
111:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:44:30.79 19QkbroN.net
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている
112:名前は開発中のものです。
16/09/01 23:42:08.36 YVpBcu0G.net
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる
113:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:16:39.46 zEZS7OVg.net
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから
114:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:33:21.43 oPxArgLg.net
4.13きたな
115:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:53:05.92 ZPf7KlrN.net
>>112
マジでか
116:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:01:19.38 TSEtT1cM.net
4.13は早かったね・・・
117:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:54:53.02 sbLP+oHV.net
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
118:名前は開発中のものです。
16/09/03 14:55:36.76 HwQcp8SQ.net
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん
119:名前は開発中のものです。
16/09/05 17:13:17.41 ekJU6r9s.net
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど
120:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:18:02.07 C2u8LNZg.net
>>118
凄い。全く用語が理解できない
121:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:01:13.31 ekJU6r9s.net
>>119
URLリンク(imgur.com)
こういうこと
モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど
122:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:05:48.78 /4Pf32CM.net
なるほど
123:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:44:21.76 zuHl02UP.net
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。
124:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:52:09.11 fkfQORSN.net
そういうのは勘弁してくれよ
125:名前は開発中のものです。
16/09/08 02:11:43.06 8TXa7Ai1.net
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな
126:名前は開発中のものです。
16/09/08 09:45:20.57 l1YK1u3+.net
>>122
有用情報感謝!
127:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:07:06.58 NGXtfleN.net
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに
128:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:20:48.74 LwiNqLz6.net
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー
129:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:45:02.62 7n+6kuwW.net
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに
130:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:52:21.57 zLtzAtcv.net
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む
もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな
131:名前は開発中のものです。
16/09/09 11:13:42.48 hP+uBLxC.net
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな
132:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:19:53.01 TOgQH/Gi.net
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな
133:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:48:53.67 oDmOIfGO.net
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…
134:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:18:16.80 pCJYBaay.net
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ
135:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:25:59.66 NyYtjdbV.net
>>132
怖すぎるwww
136:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:37:44.09 nvVD76R1.net
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
URLリンク(issues.unrealengine.com)
137:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:41:48.29 pCJYBaay.net
よっしゃエピックさん愛してる!
138:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:13:32.67 MOG4PIoO.net
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?
139:名前は開発中のものです。
16/09/11 11:00:49.48 LvS/aVJ9.net
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ
140:名前は開発中のものです。
16/09/12 18:50:42.03 T1LhOsL3.net
タコウイルス4
141:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:32:30.55 1L6nm3fs.net
CAPCOMのストリートファイターVの出来が酷すぎるのは
UE4を使いこなせていないからなのでしょうか?
それとも鯖がボトルネックになっているのでしょうか
142:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:37:55.32 gQglBeRL.net
>>140
どういう意味で出来が悪い?
143:名前は開発中のものです。
16/09/16 20:34:42.76 1Gz+phTx.net
スト5やったことないけどだいたいに当てはまる話だけど
何かしらツールに原因があるにしても、それを妥協してリリースすることに問題があるんじゃないか?
144:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:35:35.79 Tu78I2Vp.net
なんだかんだこのスレも賑わってきたな
TGSもUE4採用ゲームがかなり多いみたいだしUnityと並ぶゲーム制作ツールになったのは間違いないだろう
145:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:14:29.96 dNWNjshI.net
これに限らないけど、
ノンプログラミングだとか誰でも簡単とか謳っても、実際はキーボードがマウスに変わって少し楽になっただけやん
URLリンク(youtu.be)
このビスケットくらいになってからノンプログラミング名乗ってくれ
現状ではノンプログラミング詐欺じゃないか
146:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:31:29.64 3yHjDw5j.net
>>144
まったくコード書かなくても、
その分複雑な操作強いられるなら、
コード直接書いたほうが早い場合もある。
両方必要に決まってるだろ
147:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:36:51.73 szeI3+y3.net
脳内での動きを即トレースしてくれる開発環境はまだですか?
148:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:55:41.02 yICQ/+WK.net
>>145
じゃあノンプログラミング名乗るなや
149:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:08:14.10 RyEX8Db4.net
それ公式で名乗ってたん?
150:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:19:42.14 xje+R8RV.net
人工知能にゲーム作らせる研究はそこそこ見かけるから
将来的に命令するだけで完成するようになるやろ
151:名前は開発中のものです。
16/09/17 03:50:52.85 3l7k7it/.net
>>149
それ人間いらないんじゃない
152:名前は開発中のものです。
16/09/17 04:55:43.86 ROXx/j+I.net
ビジュアルスクリプティングであって、ノンプラグラミングなんて最初から誰も言ってない
153:名前は開発中のものです。
16/09/17 20:17:21.89 yhi7zG62.net
>>150
ゲームをクリアする人工知能も開発されているらしいしな
154:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:20:32.59 szeI3+y3.net
エピックランチャーがアプデ後に妙にCPU食ってないか?
155:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:45:08.61 szeI3+y3.net
書き込んだら収まったとか…一時的なものだったわ恥ずかしい(´・ω・`)
156:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:20:52.80 OAWfPjyT.net
Launcher何度も再起動してるのに未だに13.1が来ない…
157:名前は開発中のものです。
16/09/20 09:42:27.37 bme7ijDh.net
お前らぷちコン出した?
158:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:58:54.69 0GG0u6wY.net
出しましたよ~
質問なんですが
シーケンサーでカット切り替えると
一瞬前のカットが残ったりブラーかかったりして
綺麗にカット切り替えしてくれないときが多々あるんですが、
これってどうやったら防げるんでしょう?
こんな現象わたしだけ?
グラボは最強クラスなんですけど
159:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:59:20.47 0GG0u6wY.net
カットというかショットだ
160:名前は開発中のものです。
16/09/22 12:30:37.87 APJ68mlz.net
こっちでも起きる
PIEだと顕著な気がする
161:名前は開発中のものです。
16/09/22 16:59:16.85 TiTHCauO.net
一昨日落としてはじめてみたんだけど
インベーダーゲームを作る記事参考にしてやってたら自機作るとこでUI変わってて
スタティックメッシュとして保存が出来なくて詰んじゃった
1回ちゃんと作れたはずなんだけどやり直してみたらどうやったか完全に忘れてしまった
機能検索で片っ端から目に付く単語打ち込んでみたけど引っかからな�
162:ュて助けてもらいたい
163:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:17:31.89 Fl8QNjFU.net
>>160
とりあえずその記事と同じバージョンでやってみた方がいいんじゃない
それと一応質問スレは別途あるみたいだからそっち使ったらどうかな
プチコンは一部ガチなのがあるのが大人げないぞ!
大人げないぞ!
164:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:19:03.57 TiTHCauO.net
>>161
スレチだったか ありがとう!
165:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:29:25.70 zwTltc9G.net
unityもやってるやついる?
unityとの一番の違いってどこだと感じる?
166:名前は開発中のものです。
16/09/23 00:21:42.94 8NPwbcVo.net
角度・・・かな
167:名前は開発中のものです。
16/09/23 15:39:17.17 HnUJv98n.net
>>163
c#かc++かが俺にとっては大きいな
168:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:46:44.53 u6o1tdkE.net
>>163
デフォルトでグラフィックが綺麗
ブループリントだけでも何となく作れる
DCCツールとue4だけでいける
169:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:12:51.22 1SdZT7Nd.net
DCCツールがあればUnityでもいけるじゃん、と細かいツッコミ
170:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:27:49.07 SWqz8JQW.net
Unityの方が本が多い
171:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:36:07.29 k5MBhQPk.net
まーでもblueprintは魅力的
playmakerでは物足りん
172:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:08:39.10 4Ix0OF7Q.net
>>168
確かに極める本しかないな
公式ビデオだけでもかなりわかるから本でなくても
173:名前は開発中のものです。
16/09/28 07:11:53.53 22AtF+3E.net
>>160
昨日BSP(ジオメトリー)をスタティックメッシュしたけど、普通に詳細パネルにあった気が…
確か破壊性スタティックメッシュ作ったけど
174:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:21:04.1
175:9 ID:XXjLLc7q.net
176:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:55:47.91 uPnQc/nx.net
それ俺も最初やったンゴww
177:名前は開発中のものです。
16/09/28 10:40:28.09 cAOWtT2s.net
ブレンドシェイプがGPUに対応したってあるけどどれだけ凄いんだろう
何十万頂点とかも余裕でできるのかな
178:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:33:30.88 9UhFFGpW.net
4.14 comes with free included LOD generator tools
まじで!?
179:名前は開発中のものです。
16/09/28 15:18:01.69 i+Lyxzmf.net
シンポリゴンでおk
180:名前は開発中のものです。
16/09/28 18:48:57.61 xjGRxqzM.net
おおー、いいね
181:名前は開発中のものです。
16/09/28 21:01:52.52 6fjy9mGi.net
>>175
テッセレーターで自動化してくれよ
182:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:10:08.28 Rf8Du7zw.net
Unityメインだけど
Unity製と勘違いしてUnboxってインディゲーム
けっこう面白いな
詰め甘いとこもあるけどインディでこれだけ作れるんだもんなぁ
正直グラの感じはやっぱUnrealの方が好きだわ
183:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:11:26.78 Rf8Du7zw.net
↑勘違いして買った、です
184:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:13:56.43 tvMr9Qa6.net
Unrealのインディー繋がりで
最近「A Story About My Uncle」ってのやったら
結構面白くてストーリーもまとまっててよかったわ。
URLリンク(www.youtube.com)
185:名前は開発中のものです。
16/09/29 05:44:39.06 vzSK74rH.net
公式ドキュメントの動画だが誰も指摘しないんだろうか的な。
ていうか俺も本で勉強するまで知らなかったけど。
URLリンク(www.youtube.com)
186:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:43:22.91 8ixXv2Vb.net
>>182
すまん言いたいことの解説を頼みたい
187:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:21:33.32 1JtbV6lw.net
うーん
ロブのエンドレスランナー説明不足な部分多いのか
なんか1/16の勉強会2日やって次にやるもんじゃないのか
ビデオの通りやったらエラーやら出て、自分でプロジェクトのデフォルトゲームモードを変更したり、デフォルトレベル変更したりプレーヤースタート地点を削除してみたりしてやっとこさ動いた
けどスタート点に生成されたタイルフロアがうまくデストロイしてくれねえ
これは謎…
なぜだ
188:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:25:04.31 1JtbV6lw.net
Unity多いなぁ
iPhoneの課金ゲーとかほとんどUnityやろ
189:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:43:20.82 vzSK74rH.net
>>183
イマジナリーラインや180 degree ruleで検索すると鬼のように出てくる
190:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:02:41.80 dgXPzX0Q.net
>>182
これ公式なん?
191:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:12.04 g2HHXoR/.net
自分の言葉で説明することすらできないのか的な。
192:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:49.98 Wnfs8c3Q.net
4.13.1来た
>>187
たぶん公式
URLリンク(docs.unrealengine.com)
193:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:58:22.00 bnMmqytc.net
>>185
微妙ゲーも多いでしょ
このままいくとUnity=糞ゲーエンジンみたいな
図式になりかねんわな
日本人ゲーマー的にはUnreal=ギルティみたいな
感じだから印象いいと思う
Unityユーザーより
194:名前は開発中のものです。
16/09/30 06:38:30.76 T5RULOwW.net
unityがクソと言われてるのは
vitaに処理落ち糞ロードゲーばかりだしてる
スクエニのせい。 <
195:br> 具体的にはセツナとサガ二作のこと https://youtu.be/BGtoKcSKz6Q 今度出るサガなんて9:30からのターンごとの読み込みタイムが酷いことになってる ちなみにvitaでもオメガラビリンスは悪くない評価なので vitaやunityのせいじゃなくてスクエニだけが悪い
196:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:20:29.92 ddkW1mY0.net
13.1はだいぶ間があったな
14も難産になるんだろうか
197:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:58:48.89 +634ZMAG.net
>>192
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4.14 は、今年中のリリースが目標って話。
198:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:38:47.53 3NP9Q0fX.net
unityより絵が綺麗ってのはよく聞くな
映像系のプロダクションでもUE使ってるとこ多いみたいだしな
199:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:44:54.56 WUD0pkDy.net
unityはデフォルトのシェーダーがしょぼいって噂
200:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:44:16.37 RAchQjMA.net
見た目だけならもう大差はないだろうな
URLリンク(unity3d.com)
201:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:08:35.54 WU/DWzfH.net
>>196
このデモGTX980で1440pでリアルタイムレンダリング可能って書いてあるね
すごい(小並感)
202:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:13:21.33 SyKOYhzX.net
お前ら今日の横浜行かないの?今向かってんだけど
203:名前は開発中のものです。
16/10/01 15:25:23.49 2GNzfuZy.net
横浜寝坊した。。まじで後悔。
204:名前は開発中のものです。
16/10/01 16:49:50.26 SyKOYhzX.net
>>199
それは乙。とはいえ笑いが頻発するようなものでもなく講演会といった感じだからそこまで後悔するもんでもないかも知れない。
那須さんのオックスフォードは立見が出てたが。
205:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:10:57.01 sLQiF6KD.net
最後のロブの話はおふざけたっぷりで楽しかったよ
あの人は講演上手
殆どのセッションは後でスライドか動画が公開されるだろうけど、イベントの雰囲気は良いものだった
206:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:26:40.92 jL9fDAps.net
Mono for Unreal Engineが更新されてるんだけど、開発続行してくれるってことなのかな?
207:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:07:38.67 H9lbruC+.net
アンリアル ツインズはジョジョの絵みたい
萌えがないんだよ…
やり直して
208:名前は開発中のものです。
16/10/01 23:48:57.73 rVqh4huD.net
>>203
> ジョジョの絵みたい
目、大丈夫か?
それもともお脳の方かな?
209:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:59:15.10 WLERyaxs.net
アプデ来てるな
210:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:12:34.92 M5p8gfz1.net
unrealてc++出来れば、それだけでも処理かけたりする?BP使わなくても
211:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:13:16.17 EPhOjINB.net
うん
212:名前は開発中のものです。
16/10/04 15:07:35.85 rqteR5F1.net
誰かビヘイビアツリーの公式のチュートリアルやってる人いませんか?
あれ、AIキャラを複数置いたときおかしくなりませんか?
213:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:06:39.80 txb0LrgT.net
>>208
困った記憶がないから、問題なかったと思うわ
214:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:09:39.01 IGQyt8aY.net
>>206
公式にないノードを自作できる
うらやま
215:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:10:54.90 IGQyt8aY.net
と言うか、はじめっからC++だけのゲームテンプレもあるし
C++だけでUnreal Engineでゲーム作ることも出来る
ちょっと触ったらすぐわかるけどこれ
216:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:38:26.15 wc2rGaP0.net
やっぱりずっとテキストで書いてきた
217:普通のプログラマはノードベースでやるよりテキストで書いた方が楽なの?
218:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:44:56.14 Xyp39z7y.net
ue4無料化されるまでC++書いてたけどブループリントは便利。
まあ数式はノードだと見にくいとは思う。
219:名前は開発中のものです。
16/10/05 07:33:43.38 qwaguLct.net
math expressionがもうちょい使いやすくなればなぁ
220:名前は開発中のものです。
16/10/05 10:38:37.34 8LM2m+K5.net
物理使ってて疑問があるんですが
・小さな大量(500~1000)のオブジェクトを
平面の上に重ねて散らすと、いつまでも挙動が安定しない
(プルプルと震え続けて停止しない)
→ これはサブステップで解消できましたが
他に方法は無いでしょうか?
・BluePrintで動かしている大きな箱状のオブジェクトが
上で挙げた大量の小さなオブジェクトに衝突すると移動が減速してしまう
箱状のオブジェクトは物理オフ
→ あれこれいじり続けてるんですが、
どうやっても小さな大量のオブジェクトに触れると減速します
衝突はさせつつ、一方ではその影響を無視する方法はないでしょうか?
221:名前は開発中のものです。
16/10/05 15:57:58.11 JVCPNyw3.net
どうやって動かしてるの
単純にset world locationじゃ駄目なの?
222:215
16/10/05 16:27:28.43 8LM2m+K5.net
箱状のオブジェクトは、小さなオブジェクトを押すように動かしたくて
タイムラインからAddActorLocalOffsetで移動量を与えてます
SetWorldLocationなら、最終的な位置を指定するので
衝突で減速してしまわない、ということでしょうか
ありがとうございます、試してみます
223:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:24:29.73 JVCPNyw3.net
そんなことより4.13からシーケンスがSequenceって入力しないと出ない
面倒くせえええええ
224:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:59:05.62 kHz7fMXv.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート
URLリンク(jp.gamesindustry.biz)
「UNREAL FEST 2016」開催,VR ZONEアトラクションの臨場感や迫力はどのように作られたのか?
225:名前は開発中のものです。
16/10/05 19:16:15.22 JVCPNyw3.net
>>219
眉毛の話題が出てるね。ちょうど9/25ごろに眉毛の出し方について質問スレで質問に来た人がいるようだが、偶然だろうか
226:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:11:15.76 8bdrWVGA.net
偶然だぞ(AA
227:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:42:11.50 JVCPNyw3.net
でも、そういやここのネプテューヌってソフトは
2chのゲハ板のネタをパロってるし
2chに入り浸ってても全然不思議じゃないんだよね
最近やっとUE4使いだしたと言うなら初心者が多そうだし
ここの人らに質問しても全然不思議じゃないというか
228:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:44:12.69 qwaguLct.net
CustomDepthとか回答してたひとが関係者ワンチャン
229:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:45:07.65 JVCPNyw3.net
カスタムデプスなんて誰でも答えられるだろ…
230:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:06.30 1gXnT7NQ.net
>>219
自作ゲーでNPR目指してるから参考になった
231:名前は開発中のものです。
16/10/06 04:19:36.49 h0CvFzEW.net
>>218
S+クリックで出せた気がする。間違ってたらごめん
232:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:18:13.36 rSYKSeYi.net
ショートカットは大事よな
233:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:21:28.23 PnZOYoWR.net
>>226
わーいありがとう
234:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:14:43.85 dUSMP+0Y.net
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA~Zまでずっとクリックしてたわw
235:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:38:06.32 0vUyRK8o.net
>>229
あれは笑ったな
236:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:02:08.80 BXsSiRvZ.net
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる
237:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:03:44.11 BXsSiRvZ.net
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい
238:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:28:24.54 Ax6kWtx4.net
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った
ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい
239:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:43:26.85 g1zs1UVN.net
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど
240:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:21:53.82 /hd3jd/O.net
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?
241:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:46:34.47 Ax6kWtx4.net
>>234
そうなのか㌧
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・
242:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:27:02.45 HrNijoFO.net
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…
243:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:49:38.40 g1zs1UVN.net
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。
>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。
244:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:38:41.09 /hd3jd/O.net
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね
245:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:47:41.72 BXsSiRvZ.net
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな
246:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:22:10.19 XH8udixq.net
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな
247:名前は開発中のものです。
16/10/11 13:29:10.06 iRNvlMvy.net
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし
248:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:09:46.15 1rFEX4cQ.net
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど
249:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:14:00.63 dQTBpsWb.net
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?
250:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:40:30.10 1rFEX4cQ.net
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね
251:名前は開発中のものです。
16/10/12 15:19:58.82 Fta7Uqng.net
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式に�
252:ヘ日本語化も可能らしいけど) もっと選択肢が増えないかなぁ
253:名前は開発中のものです。
16/10/12 19:28:37.14 qpvUqHKg.net
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど
254:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:31:31.48 FgGX4Rqx.net
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?
255:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:35:03.07 qpvUqHKg.net
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる
256:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:52:20.93 Fta7Uqng.net
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい
257:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:06:28.27 Cg+t084A.net
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう
258:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:11:57.69 Cg+t084A.net
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう
259:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:13:00.26 1etsFJqL.net
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが
260:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:31:31.68 Fta7Uqng.net
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
URLリンク(japan.unity3d.com)
261:名前は開発中のものです。
16/10/13 00:57:42.67 qYl3MlZr.net
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
URLリンク(youtu.be)
262:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:10:34.64 wxYCFTHe.net
ボクセルマップツール
URLリンク(twitter.com)
263:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:25:58.63 hRtIk1CZ.net
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?
264:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:28:14.31 wY494+A0.net
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ
265:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:05:02.45 wxYCFTHe.net
>>257
URLリンク(twitter.com)
266:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:23:16.02 hRtIk1CZ.net
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう
267:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:57:22.82 MUNhWQaU.net
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある
268:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:09:00.66 wY494+A0.net
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん
269:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:22:27.01 wI2JTENW.net
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし
270:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:43:05.25 84nmEQJl.net
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。
271:名前は開発中のものです。
16/10/17 01:23:09.71 XRvLmpLA.net
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。
272:名前は開発中のものです。
16/10/17 06:06:26.60 JSQoWuaf.net
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか
273:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:46:10.26 XRvLmpLA.net
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ
274:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:59:04.87 4veS6TzG.net
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい
275:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:26:28.03 00BYfp7D.net
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話
URLリンク(smilegamebuilder.com)
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど
276:名前は開発中のものです。
16/10/17 23:52:42.18 XRvLmpLA.net
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい
277:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:00:29.16 dS+mmn1J.net
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。
278:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:17:06.02 dS+mmn1J.net
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・
279:名前は開発中のものです。
16/10/18 09:04:36.69 Ke9RsHKd.net
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう
280:名前は開発中のものです。
16/10/18 13:33:58.02 dS+mmn1J.net
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった
281:名前は開発中のものです。
16/10/18 15:12:20.37 Ke9RsHKd.net
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい
282:名前は開発中のものです。
16/10/18 18:59:11.34 zpg13bYY.net
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな
283:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:05:45.50 Y/KtMdep.net
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった
284:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:16:14.45 pY0/+1XX.net
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう
285:名前は開発中のものです。
16/10/20 07:13:03.14 MSyQH/nJ.net
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし
286:名前は開発中のものです。
16/10/21 00:59:02.30 oDh44eEq.net
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ
287:名前は開発中のものです。
16/10/21 01:04:17.92 WHr8slkR.net
はやっ
288:名前は開発中のものです。
16/10/21 20:17:29.68 WHr8slkR.net
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ
289:名前は開発中のものです。
16/10/24 06:31:17.21 lkxE8XHR.net
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい
290:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:34:46.07 u3sx1pCO.net
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね
291:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:41:39.18 VbdocGZo.net
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…
292:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:18:12.95 u3sx1pCO.net
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ
293:名前は開発中のものです。
16/10/25 10:41:55.31 RmbKZOOe.net
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから
294:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:05:00.15 PXDObezf.net
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから
295:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:08:49.27 u3sx1pCO.net
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる
296:名前は開発中のものです。
16/10/25 20:55:02.55 4JjU3Kdn.net
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする
297:名前は開発中のものです。
16/10/25 21:02:44.30 akveYqAi.net
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw
298:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:12:33.30 ArDk7Jbm.net
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな
299:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:16:03.66 cJnugkUU.net
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った
300:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:06:43.12 akveYqAi.net
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ
301:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:11:24.62 u3sx1pCO.net
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ
302:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:19:30.64 A6vPTJyI.net
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。
303:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:43:29.36 a4DrEz/L.net
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。
304:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:44:34.93 PXDObezf.net
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう
305:名前は開発中のものです。
16/10/26 00:13:57.80 BX75WCyd.net
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。
306:名前は開発中のものです。
16/10/26 02:59:33.19 zyr6s0pg.net
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな
307:名前は開発中のものです。
16/10/26 03:23:32.95 0Zea8mvq.net
スクエニのクリスタルツールズ…
308:名前は開発中のものです。
16/10/26 08:17:09.68 OgyLggrP.net
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる
309:名前は開発中のものです。
16/10/26 09:25:32.89 25Asr+JE.net
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。
310:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:42:45.27 7dxejNLB.net
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが
311:名前は開発中のものです。
16/10/26 17:12:03.60 1id2s9gO.net
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ
312:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:09:17.65 4sn3qhKP.net
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ
313:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:27:56.97 lg8WnA2G.net
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで
314:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:44:37.99 zyr6s0pg.net
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし
315:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:39:55.35 KS+6SqU1.net
ストーブリーグの場と化したか
316:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:50:11.30 0Zea8mvq.net
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな
317:名前は開発中のものです。
16/10/26 23:44:56.68 PyHwBDAs.net
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。
318:名前は開発中のものです。
16/10/28 02:36:42.31 Pa2bQd9T.net
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ
319:名前は開発中のものです。
16/10/29 18:30:23.71 +5ixeJvu.net
lumberjackどうなった?
320:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:05:16.20 nRA1UwGL.net
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?
321:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:58:19.53 qAxvbDeR.net
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい
それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?
322:名前は開発中のものです。
16/10/30 13:05:48.55 TbSipFjr.net
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー
323:名前は開発中のものです。
16/10/30 18:37:18.55 nRA1UwGL.net
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。
324:名前は開発中のものです。
16/10/31 00:59:19.09 3UcjPjuo.net
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?
325:名前は開発中のものです。
16/10/31 09:31:30.75 bTKTWFiO.net
公式のじゃ足りんのか?
326:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:46:07.04 SYULZ6tn.net
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど
327:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:19:44.73 HP3g+2Gb.net
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…
328:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:29:45.00 MdHoM1Y8.net
わかる
329:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:55:31.14 KpJFHOYO.net
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た
330:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:57:29.26 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう
331:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:03:16.01 8ChXDCQB.net
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある
332:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:24:40.92 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう
333:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:14.90 nOLzRJJf.net
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・
334:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:44.74 jCitZ0z8.net
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな
335:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:52:59.59 HP3g+2Gb.net
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう
336:名前は開発中のものです。
16/11/01 00:27:40.07 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね
337:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:51:57.48 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー
338:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:08:03.62 cAEIQhvw.net
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw
339:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:20:18.80 Hj+NUmXZ.net
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
URLリンク(www.4gamer.net)
340:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:57:40.21 0E0Sp9fD.net
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス
341:名前は開発中のものです。
16/11/07 22:09:05.37 crhZT0cc.net
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw
開発は変態だよw
342:名前は開発中のものです。
16/11/07 23:02:27.27 dgdzGAHP.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。
逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする
343:名前は開発中のものです。
16/11/08 06:14:16.13 DhfMxd5v.net
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな
344:名前は開発中のものです。
16/11/08 06:14:59.65 DhfMxd5v.net
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし
345:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:02:23.04 Kc3ffkIT.net
ここはお前の日記帳
346:名前は開発中のものです。
16/11/08 15:49:58.02 VCk1sQGj.net
俺も日記かいていい?
347:名前は開発中のものです。
16/11/08 19:41:44.75 4wMygWwb.net
いいよ
348:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:08:18.10 XOMkktmg.net
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?
349:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:15:53.59 DhfMxd5v.net
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?
350:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:30:17.87 JYjlkbJL.net
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
351:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:58:17.94 1jZfkAjs.net
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII
352:名前は開発中のものです。
16/11/08 21:20:03.63 DhfMxd5v.net
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる
353:名前は開発中のものです。
16/11/08 21:23:48.87 DhfMxd5v.net
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
354:名前は開発中のものです。
16/11/08 22:04:54.58 8jC+YGtF.net
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やった
355:ー
356:名前は開発中のものです。
16/11/09 02:40:15.55 oCZUXCDu.net
もうちょっとだけ続くんじゃ
357:名前は開発中のものです。
16/11/09 07:28:24.76 gq+RwVJi.net
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー
358:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:57:26.83 D0MuUeqb.net
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)
359:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:31:23.16 JJK2dIXF.net
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
360:名前は開発中のものです。
16/11/14 08:36:20.90 JJK2dIXF.net
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
361:名前は開発中のものです。
16/11/16 00:45:28.33 UGn7UQ7+.net
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
362:名前は開発中のものです。
16/11/16 00:56:16.44 hwpzo0eL.net
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た
363:名前は開発中のものです。
16/11/16 07:41:22.29 Wc1K4j5F.net
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
364:名前は開発中のものです。
16/11/16 07:42:14.71 Wc1K4j5F.net
URLリンク(darakemonodarake.hatenablog.jp)
間違ったこっちだ
365:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:57:25.89 WA5ZD1Zt.net
>>354
ああああああああ(`0`)
366:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:24:29.97 Wc1K4j5F.net
4.14インストールできないのは俺だけですか
367:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:25:42.66 Wc1K4j5F.net
あっ出来た
368:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:08:46.61 WA5ZD1Zt.net
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
369:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:11:50.46 WA5ZD1Zt.net
買うと3桁万円…
370:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:31:11.57 57WbsAvv.net
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ
そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
371:名前は開発中のものです。
16/11/18 12:23:09.50 hfTmW2Ub.net
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ
372:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:21:24.97 SN8LOydn.net
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!
373:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:31:39.10 hfTmW2Ub.net
URLリンク(twitter.com)
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
374:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:38:22.86 kqWf7Dob.net
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな
375:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:19:14.32 cnJq8/Bz.net
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする
376:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:01:46.29 hfTmW2Ub.net
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?
377:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:08:55.80 hfTmW2Ub.net
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
378:名前は開発中のものです。
16/11/19 11:48:13.22 4Y7Pq60Z.net
これを思い出した
URLリンク(store.steampowered.com)
379:名前は開発中のものです。
16/11/21 11:42:56.04 A9Gv06o9.net
We happy few買ったぜぇ~
380:名前は開発中のものです。
16/11/21 18:30:53.94 IVOkf3W0.net
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう
381:名前は開発中のものです。
16/11/21 22:04:05.78 LMgVHrHK.net
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
URLリンク(answers.unrealengine.com)構造体の配列について.html
382:名前は開発中のものです。
16/11/22 01:40:56.97 V0shToFU.net
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか
ならんのやろなあ
383:名前は開発中のものです。
16/11/24 16:06:05.40 uF+C2Mmn.net
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?
384:名前は開発中のものです。
16/11/24 17:33:46.11 qr3wBFmm.net
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
385:名前は開発中のものです。
16/11/26 15:28:39.09 VTc7053W.net
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。
おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?
まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
386:名前は開発中のものです。
16/11/26 16:17:32.22 Tp9D2EGV.net
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ
387:名前は開発中のものです。
16/11/27 09:00:49.76 3LBuX6qA.net
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
388:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:32:40.41 e6mNcEsC.net
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
389:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:15:21.17 ynFpXh0w.net
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね
390:名前は開発中のものです。
16/11/28 18:50:21.90 3jcNBuAL.net
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが
391:名前は開発中のものです。
16/11/28 20:15:59.60 Tax12fHx.net
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで
いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
392:名前は開発中のものです。
16/11/28 20:55:53.93 tczuKjlN.net
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
393:名前は開発中のものです。
16/11/28 21:07:22.94 Tax12fHx.net
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで
とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます! <
394:名前は開発中のものです。
16/11/28 23:26:06.00 LTqD1uwo.net
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。
395:名前は開発中のものです。
16/11/29 00:55:00.90 i18gMJl6.net
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?
VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。
396:名前は開発中のものです。
16/11/29 01:08:12.26 Z5RiNW2A.net
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ
397:名前は開発中のものです。
16/11/29 03:49:28.70 ioOqoQpP.net
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?
398:名前は開発中のものです。
16/11/29 05:53:18.51 Z5RiNW2A.net
>>390
マジで?見直してみますありがとう
399:名前は開発中のものです。
16/11/29 23:18:31.03 g7JdAsTH.net
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?
400:名前は開発中のものです。
16/11/29 23:31:36.14 /zMwvHhc.net
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが
401:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:40:29.80 DhRAFdfC.net
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!
402:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:42:29.58 FgEoCFSx.net
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ
403:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:49:52.47 ezpNRuKG.net
UEは何%?
404:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:23:48.79 vmBA0X8B.net
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない
405:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:40:41.34 5CDSlQYN.net
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。
ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。
406:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:59:52.59 qWYpp2A6.net
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。
現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。
407:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:29:18.42 LBN9Jboz.net
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね
408:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:34:55.08 NbdUgBwh.net
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?
あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
409:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:40:17.97 gKOjROji.net
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
410:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:04:27.04 E3VBemVt.net
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
411:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:05:36.34 E3VBemVt.net
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
412:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:24:22.88 gKOjROji.net
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…
コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感�
413:o的に難しいとも思わんなぁ
414:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:47:33.33 NbdUgBwh.net
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
415:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:54:27.96 QsRCqkgC.net
なんでよりによってカプセルやねん
416:名前は開発中のものです。
16/12/06 15:11:47.93 NbdUgBwh.net
2dサンプルではカプセルで判定していましたが
417:名前は開発中のものです。
16/12/06 15:13:26.35 QsRCqkgC.net
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
418:名前は開発中のものです。
16/12/06 16:05:49.17 NbdUgBwh.net
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
419:名前は開発中のものです。
16/12/06 16:12:29.98 fHMK+Q7C.net
>>410
>>409
420:名前は開発中のものです。
16/12/06 17:12:10.89 QsRCqkgC.net
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
421:名前は開発中のものです。
16/12/06 17:15:06.93 NbdUgBwh.net
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
422:名前は開発中のものです。
16/12/06 22:16:18.03 Fc8hQGAj.net
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・
423:名前は開発中のものです。
16/12/07 06:15:28.99 mztZdYZy.net
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
424:名前は開発中のものです。
16/12/07 09:54:48.93 kTQ12i3m.net
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト
でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
425:名前は開発中のものです。
16/12/07 10:14:16.57 ycCpwZUX.net
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
426:名前は開発中のものです。
16/12/07 10:19:59.31 hbkwEgU/.net
で何が違うのさ
427:名前は開発中のものです。
16/12/07 11:30:44.65 K9+EEtrU.net
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
428:名前は開発中のものです。
16/12/07 11:44:52.45 Tl6hPhdt.net
URLリンク(youtu.be)
もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
429:名前は開発中のものです。
16/12/07 12:30:36.01 VgVv5SHn.net
そっすね
430:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:18:35.19 f6hxrEl2.net
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。
ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
431:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:22:58.66 t5l2WUHu.net
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
432:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:23:00.52 qx18a+1f.net
>>422
具体的には何が違うの
433:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:27:27.25 VgVv5SHn.net
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
434:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:30:25.57 f6hxrEl2.net
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。
435:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:34:46.74 t5l2WUHu.net
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
436:名前は開発中のものです。
16/12/07 15:15:06.57 t5l2WUHu.net
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ
437:拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい
438:名前は開発中のものです。
16/12/07 18:00:27.25 qx18a+1f.net
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。
>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
439:名前は開発中のものです。
16/12/07 18:07:49.65 HHkuKAae.net
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
440:427
16/12/07 19:13:04.99 FkD4g5f2.net
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
441:名前は開発中のものです。
16/12/08 01:11:58.89 bVxc6HiQ.net
でふぁーど
ふぉあーど
442:名前は開発中のものです。
16/12/09 11:14:31.08 rbK9kUHk.net
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!
443:名前は開発中のものです。
16/12/09 11:40:09.38 Vannq/xy.net
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる
444:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:19:58.56 /gNcKKGL.net
ue4がblendファイル対応になってほしい。
445:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:46:33.90 BvyBDenz.net
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど
446:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:43:49.35 nlbf93NK.net
これと同じようにすればライセンスいけるはず
URLリンク(docs.unity3d.com)
447:名前は開発中のものです。
16/12/12 00:11:15.51 hEFahNcX.net
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな
448:名前は開発中のものです。
16/12/13 18:52:13.90 62YKwZ7k.net
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません
449:名前は開発中のものです。
16/12/13 18:58:51.20 MB+WRCiA.net
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?
450:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:10:38.71 62YKwZ7k.net
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?
451:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:11:47.60 nV9V7A4E.net
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前
452:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:20:30.75 3RfBZm9a.net
俺のようなイケメン俳優のことだよ
453:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:02:43.85 heEGF2hg.net
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ
454:名前は開発中のものです。
16/12/14 11:45:29.02 M+rNwu71.net
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)
これはどうやったら解決できるでしょう?
455:名前は開発中のものです。
16/12/14 13:04:57.95 yy3v7tRU.net
ウザ
456:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:03:16.77 LF16rW2f.net
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい
457:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:29:43.24 E06U
458:F3Dr.net
459:名前は開発中のものです。
16/12/15 08:22:55.50 oPn7W4yi.net
>>448
DK2なんです…
460:名前は開発中のものです。
16/12/15 08:30:42.44 PAw1+Y1d.net
最初に書かないのが頭おかしいレベル
461:名前は開発中のものです。
16/12/15 11:52:55.32 ktfqB0R+.net
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする
462:名前は開発中のものです。
16/12/15 13:07:16.14 oPn7W4yi.net
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました
463:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:41:01.79 Ts1UZ+3F.net
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?
464:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:23:28.91 xY2QMjqt.net
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな
465:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:30:08.30 Ts1UZ+3F.net
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする
466:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:31:05.18 Ts1UZ+3F.net
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる
467:名前は開発中のものです。
16/12/16 08:23:24.44 8mvar+9r.net
被害者とか言ってる時点でお察し
468:名前は開発中のものです。
16/12/16 11:24:17.04 43Cht+mR.net
お察しとかくっさ
469:名前は開発中のものです。
16/12/17 11:39:26.39 BxSVt9Ep.net
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ
470:名前は開発中のものです。
16/12/17 12:58:18.16 4jRvjBRb.net
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ
471:名前は開発中のものです。
16/12/17 13:10:58.36 +4+UUqPU.net
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?
472:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:21:49.57 goeYFFld.net
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど
473:名前は開発中のものです。
16/12/18 00:03:32.78 o8Xehczx.net
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない
474:名前は開発中のものです。
16/12/18 00:05:31.52 BvcCkc+Q.net
ホントかよ嘘癖ぇ…
475:名前は開発中のものです。
16/12/18 04:27:19.10 erkU/k3P.net
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ
476:名前は開発中のものです。
16/12/18 18:04:52.68 4UebTUm1.net
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。
477:名前は開発中のものです。
16/12/19 08:58:58.02 nqQTIqdc.net
wheeled behicleってどんな仕組みで動いているんですか?日本語の解説があれば教えてください
478:名前は開発中のものです。
16/12/20 14:29:34.19 KgswE2mW.net
ホイールドビークルに物理アセットつけるとグチャグチャになるんですが、
どのような固定をすればいいんでしょうか?
チュートあれば教えてください
479:名前は開発中のものです。
16/12/20 17:24:49.91 fiH1nR5i.net
初心者スレはともかくこっちでも質問するのやめようや
ここ最近サゲ入れてない人、みーんな同じ人に見えんだがー
480:名前は開発中のものです。
16/12/20 17:37:41.25 Gnoih9rc.net
同じに決まってる
あっちでも稚拙で自分で調べたり試行をして
481:ないような質問を連投しまくってて鬱陶しい それも結構前からだし
482:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:19:40.90 MvcC0K07.net
一通りチュートリアル終わったぜ
そこでなんかお題くれない?
ゲームのお題だとハードル高いから一機能のお題でお願い
483:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:20:39.01 hRajWMzH.net
自分で勝手にやれよ…
484:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:32:32.15 fiH1nR5i.net
>>471
じゃあsplineで巻き糞作って
485:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:56:59.82 Gnoih9rc.net
お題とかも質問スレで展開するといい流れになると思うがなぁ
486:名前は開発中のものです。
16/12/20 20:00:20.08 pFb0OKj2.net
お題貰わないと出来ないって
そもそも作りたいものとかないの?
作りたいものも無いのにこれやってどうすんの?
487:名前は開発中のものです。
16/12/20 20:27:42.31 Gnoih9rc.net
プログラミングでも絵チャとかでも普通にお題ネタはあるやん?
これ使って何でもいいから遊んでみたいってのは別におかしくないでしょ
488:名前は開発中のものです。
16/12/20 23:45:29.48 MvcC0K07.net
>>473
馬鹿馬鹿しい有意義な時間だった
一応プロシージャルだけど定数設定がシビア
URLリンク(streamable.com)
というか、これブループリント必要な人いないよな
スパゲッティになってるから見たい人がいたら整理するわ
というか、なんか突然すまんな
質問スレでやると質問する人の邪魔になりそうだからこっちでと思ったんだけど
とりあえず今後は少し様子見てみる
489:名前は開発中のものです。
16/12/21 00:32:04.93 v6DXa8IF.net
てっきりスプラインポイント手動で打ち込んで作るんだと思ったらw
うーん、こっちのスレでは何を話せばいいかとなると
エンジンアプデがーあのプラグインがーみたいな話しか無さそう
ライティングの話だったら俺好きよ。
ARTv1
URLリンク(www.unrealengine.com)
Maya用のプラグインかな
490:名前は開発中のものです。
16/12/21 01:03:55.71 O/gZ1zOO.net
ARTは気になるけどmayaはさすがに個人の趣味では買えない
mayaLTでも使えるならなぁって指をくわえてる
まぁリグは自分で組みたいけど
まだ公開されてないけど最近気になったプラグインは
URLリンク(forums.unrealengine.com)(based-on-Star-Wars-Battlefront)
これかなぁ
DistanceField関連の話題はマテリアルからパーティクルに至るまで興味を引かれるわ
491:名前は開発中のものです。
16/12/21 05:22:58.26 GnxoObNK.net
マテリアルインスタンスのインスタンスが作成できるが、何これ必要なやついるのかよ
492:名前は開発中のものです。
16/12/22 00:12:36.73 pE33JuFH.net
URLリンク(streamable.com)
あるForwardVectorに対する別のベクトルの方向をチェックするマクロです
どうぞお収めください
URLリンク(www.dotup.org)
パス UE42ch
まぁ、ゲーム作ってたら必要になるもんだからみんな自分で作ってるだろうけど
493:名前は開発中のものです。
16/12/22 23:53:00.24 6LuDwKM/.net
フィギュアを3DスキャンしてAdobeのAutoRiggerでアニメーションつけて
取り込んでみました。
暇な方ご覧ください。
URLリンク(youtu.be)
494:名前は開発中のものです。
16/12/23 00:39:40.61 qqcGOYeR.net
>>482
おお、いいね!
実用的
495:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:25:15.53 p3cLeGC9.net
これで模型屋に需要ができたな
お前よくやったな
ほめてつかわすぞ
ありがた�
496:ュ思え
497:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:27:47.48 y3wygQGH.net
著作権違反だろ
498:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:45:30.01 kUaNr04p.net
なるほど
これ著作権違反になるか実際のところどうなんだろ
499:名前は開発中のものです。
16/12/23 04:19:39.23 03IJIORF.net
法律的にどうかはおいておいていわゆるトレパクと同次元でしょ
500:名前は開発中のものです。
16/12/23 06:29:51.29 mFfFM3T1.net
包丁と同じで、何を切るか何を取り込むかは本人次第っしょ
501:名前は開発中のものです。
16/12/23 07:27:28.05 kUaNr04p.net
道義的に問題があるのは当たり前だろ
著作権違反かどうかが問題だわ
502:名前は開発中のものです。
16/12/23 08:09:17.59 9gCaqRTQ.net
余計なことしてDOAのぶっこ抜き事件みたいなことだけはするなYO
503:名前は開発中のものです。
16/12/23 08:18:07.51 kUaNr04p.net
よけいなお世話
まともに答えられないなら指くわえてみてろ
504:名前は開発中のものです。
16/12/23 10:02:48.45 qqcGOYeR.net
著作権的にはアウトじゃね
それよりも真価はフィギュアじゃなくて実際の人間や著作権のきれてる彫像などを動かせる点にあると思う
505:名前は開発中のものです。
16/12/23 10:04:26.06 9gCaqRTQ.net
許可取ればいいけど立体物は厳しいってことを知らんのだろうね
立体物の同人は当日版権でカネ払ってるのだよ
506:名前は開発中のものです。
16/12/23 14:49:38.89 pbJ8scw4.net
ガンバって調べたみたいだけど、そりゃワンフェスとかで同人フィギュア売るときの話だろ
今回は全く違う
理解できる?
507:名前は開発中のものです。
16/12/23 15:47:10.22 qqcGOYeR.net
フィギュアをフォトスキャンする行為
フォトスキャンしたフィギュアのデータを含んだゲームを配布、販売する行為
どっちの話してるの?
フィギュアをフォトスキャンする行為自体は個人利用でOKじゃないかな
例えば代行業者としてそれをやると、もしかすると自炊業者の判例にしたがってNGの可能性はある
ゲームとして配布、販売はアウト
ちなみに3Dスキャンを使わずにフィギュアを目で見てDCCで再現したものだとしてもNG
フィギュアを参考(orフォトスキャン)にしている時点で依拠性があり、類似性もあるだろうしね
著作権怖いね
話は変わるけどSpeedTreeで作ったデータも配布したらダメなんだよな
それ知ってからEURAはしっかり読むようになったわ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
508:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:38:57.80 9gCaqRTQ.net
どっちも何もそもそも勝手に使ったらアウト以外の何物でもないから
しかも現物は海賊版問題もあるしデータ化したのがホイホイ流れたら困るからな
完全に個人の中だけでやるなら勝手だが動画もあげないで本当に個人で楽しむだけ
わからないって何がわからなかったのが知らんがゲームに使えるとか思ってたなら害すぎる
509:名前は開発中のものです。
16/12/23 19:14:34.98 ZN9Mrxy2.net
うん
プロダクトとして出すなら完全アウトだね
遊びとしてやる分には黒よりのグレーだね
510:名前は開発中のものです。
16/12/23 20:58:44.19 64mvX2Y+.net
URLリンク(sketchfab.com)
こういうクレジット表記すればおkよ!みたいな物もあるよね
511:名前は開発中のものです。
16/12/23 21:03:37.73 kUaNr04p.net
個人使用もグレーとか言ってる奴、大丈夫か?
個人使用でかつ個人が作成するものに関しては著作権侵害はない
たとえばあの有名なネズミのデザインでさえ、それを使った表札を自分自身で作成する分にはおk
それを一般に開示することも商用目的でなければおk
お店の看板等には使えない
製造してくれる業者に頼んだ場合は会社が作成するという行為が問題になる
スキャンデータの3次元データ化と商用利用に関しては、明確にNGとされている判例や説明は見つからなかった
もちろんスキャンや模倣はNGであるし二次創作物もNGであるので普通に考えればNGだが、スキャンにより符号化されたデータそのものに著作権が及ぶかを言及しているものがない
それを画像情報に戻して使用する際には引っかかってくると思うが
512:名前は開発中のものです。
16/12/23 21:35:04.98 qqcGOYeR.net
CC0とMITの安心感
513:名前は開発中のものです。
16/12/25 02:11:48.32 apLtBKmx.net
グランツーリスモの2か3だったか忘れたけど、ミニカーを3Dスキャンして使ってたのが
ばれた事件があったよね。
結局許可取ってたのかはしらんけど。
514:名前は開発中のものです。
16/12/25 02:30:10.77 Ih5SN2k7.net
>>501
経費、効率化の画期的なアイデアが自滅行為になるとは……しゃあないよな
515:名前は開発中のものです。
16/12/25 07:19:26.91 /d0Osckq.net
3Dスキャンじゃなくてテクスチャ用に2Dスキャン流用しただけじゃね?
しかも2、3じゃなくて5らしいけども
2、3の頃の3Dスキャンなんて高価すぎてモデリングした方が圧倒的に安いだろw
516:名前は開発中のものです。
16/12/26 02:34:21.19 +MlSHxZO.net
誰か気づいた?これワールドロケーションをアホほど移動させてると、だんだん大雑把にしかロケーション設定できないぞ
例えば0,0,0地点では0.00001単位でアホほど細かく設定できるが
0,1000000,0にくると
真ん中の数値はセンチ単位でしか設定できない
517:名前は開発中のものです。
16/12/26 03:05:48.50 Nsgy3gEn.net
浮動小数点数とかZバッファとかの制約だね
518:名前は開発中のものです。
16/12/26 06:25:39.76 2QHgsCBP.net
そういう場合はWorldComposition使ったほうがいいのかな
ちなみにワールド原点変更できるプルリク通ったからマルチプレイヤーでも気にせず使えるようになった
URLリンク(forums.unrealengine.com)
519:名前は開発中のものです。
16/12/26 07:00:23.64 +MlSHxZO.net
>>506
えっそんな方法が?
調べてみたけど分からない…よければ使用方法を教えていただきたい
とりあえずこれオンにすればいいのかな・・・?なんかERRORが出て変更できないんですが。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ワールド合成が管理するワールドは、[World Settings (ワールド設定)] の Enable World Composition フラグをオンに切り替えると有効にすることができます。
520:名前は開発中のものです。
16/12/26 07:11:46.65 +MlSHxZO.net
ああ、読んでるうちになんとなくわかった。
MAPを配置してWorldcompositionをチェック、その下にサブレベルを置くことで
World合成ができて
locationが狂わないようなレベルの合成ができるのかな?
勉強になりました!ありがとう!!
521:名前は開発中のものです。
16/12/26 07:42:01.28 bMENY4v9.net
ふーむ、world ORIGIN locationというブルプリで原点操作できるみたいだね
整数単位でしか操作できないみたいだから、画面を暗くして原点変更すれば不自然じゃないね。なるほど勉強になるなぁ
522:名前は開発中のものです。
16/12/27 04:46:22.09 DciwX8FZ.net
いつぞやかレトロ風ポリゴンゲームを再現するにあたってポリ欠けが難しいと言ったものだが、再現方法を思いついたわ
ディフューズカラー使えば
特定の角度で光源が当たったポリゴンだけポリ欠けさせられるのでは
523:
524:名前は開発中のものです。
16/12/27 17:51:17.89 z94QDFTw.net
コリジョンのでバッグって出来ないんですか?
プレイ時に表示させたいのですが。
525:名前は開発中のものです。
16/12/27 18:48:26.03 9vlJsNJv.net
>>511
できます
526:名前は開発中のものです。
16/12/28 05:09:56.47 Kh2Zpm8h.net
↑物理アセットのデバッグなんですが、
ページ教えてください
527:名前は開発中のものです。
16/12/28 05:38:16.23 Kh2Zpm8h.net
キャラクターのカプセルコリジョンって横に伸ばせないんですかね。
528:名前は開発中のものです。
16/12/28 18:04:08.01 Kh2Zpm8h.net
ファーの表現ってデフォの機能でやれますか?
フィジックスってスマホとかで動きませんよね?
529:名前は開発中のものです。
16/12/28 18:48:27.41 3hrEi8pr.net
こいつ一回答えるとぐいぐい来るから全無視がいいわ
530:名前は開発中のものです。
16/12/28 22:30:47.03 4qgqgbjP.net
ちっとは自分で調べようよ…
531:名前は開発中のものです。
16/12/28 22:41:31.01 GzxKvdJJ.net
ファーーーーw
532:名前は開発中のものです。
16/12/29 08:13:01.15 33NWV7fQ.net
こいつに一回でも答えたやつは猛省しろ
533:名前は開発中のものです。
16/12/29 09:42:05.86 x63vTw/x.net
教えてくれたっていいでしょ
何でこうも叩かれるのか
nvidia hair worksはスマホにも使えるんですか?
まだコレを使うのは一般的ではないのですか?
普通にテクスチャ貼り付けるが無難ですか
534:名前は開発中のものです。
16/12/29 09:49:55.03 jES20dcg.net
別に意地悪してる訳じゃないけど聞き方が抽象的過ぎるんだよ。
535:名前は開発中のものです。
16/12/29 09:52:29.67 yslP0GO3.net
絶対検索したらすぐ出るような質問混じってるよね
536:名前は開発中のものです。
16/12/29 10:21:15.28 RTSHZ8lL.net
お前はこっちに何をしてくれるんだ?
コミュニティってのはそういうものだ。クレクレだけのやつは不要
537:名前は開発中のものです。
16/12/29 11:31:43.50 OACEdLZG.net
しっかり調べもせずに何でも聞いているとどうせ聞けば答えてくれると思ってすぐ忘れてしまうぞ
そして時間がたったらまた同じ質問をするという・・・・
少なくとも3日は調べてどうしてもダメだったら質問するぐらいじゃないと
あと参考書買った方がいいよ
538:名前は開発中のものです。
16/12/29 12:16:30.61 ROgTCTbd.net
いや、まず質問スレがあるのにこっちで質問している時点で・・・
べつにへりくだれとは言わないけど回答する人も人間なんだからお互いが気持ちよく話できない時点でちょっとね
>>524みたいな天使ばっかりじゃないんだから
こういうのは質問以前の問題だと思うけどね
人となりがちょっとは見えればまた違うんだろうけど、現状ちょっと意味わからなくて怖い
質問スレでは初期から回答してきてたけど、正直ちょっとモチベーション下がる
前スレの中盤とかはアンサーハブでは見られないような一つの質問に対しての話し合いみたいなのがあっていい雰囲気になってきたなって思ってたんだけど・・・
質問を装った荒らしかなっていう疑念まで生まれてる
539:名前は開発中のものです。
16/12/31 08:43:37.05 x4GpxlaB.net
GPUの交換を考えております、
Quadroで製作してる方おられますか?
業務用PCでK620 2GBなのですが流石に重たい・・・
描画に関してはGeForceが圧倒的なのは分かるのですが
Quadroでも上位機種4Gか8Gにすればかなり違う物なのでしょうか。
CPUはE5-1650 V3です。
540:名前は開発中のものです。
16/12/31 16:52:06.59 LwIJ6viv.net
DCCツールでも描写APIがGeForceに最適化されてるから意味ない
Pascal世代でVRAM 6GBあるGF1060にしとけばいい
541:名前は開発中のものです。
16/12/31 18:12:08.11 x4GpxlaB.net
>>527
ありがとうございます。
やはりGFですね、GF1060 3万くらいで手ごろな値段。
GF1070も魅力ですが高いしメーカーPCなので
交
542:換して動かないとショックなのでやめときます・・・
543:名前は開発中のものです。
17/01/02 09:37:37.10 uZoV2rbr.net
MacBookPro(グラボありのモデル)でこのソフト使おうとするの無謀?
544:名前は開発中のものです。
17/01/02 09:43:18.05 uZoV2rbr.net
>>647
モンバってどんなサッカー志向してんの?
545:名前は開発中のものです。
17/01/04 13:16:36.95 B6xFhkhO.net
無料化から間もなく2年だけど、今年中には日本語の参考書や解説サイトが展開されてくるかな?
546:名前は開発中のものです。
17/01/04 14:32:21.44 5UUXHlP7.net
既に一通りのジャンルのものは出てるんだが
547:名前は開発中のものです。
17/01/04 15:00:48.41 1YQhj8Jn.net
後発機能で奥が深そうなシーケンサーあたりをガッツリと解説したものも欲しい
548:名前は開発中のものです。
17/01/04 21:29:56.10 ca3OVSRJ.net
一通りって
全然足りないんですが
549:名前は開発中のものです。
17/01/04 21:43:06.73 5UUXHlP7.net
どうせ二次元豚がunityで求めるような本がUEには無いとか言い出すんだろ?
550:名前は開発中のものです。
17/01/04 21:50:10.30 zo09ij0x.net
UnityがいいならUnityいけばいいじゃん、どちらも機能的には似たり寄ったりだしやるならどちらかだけでいいだろ
わざわざこのスレにUE腐しにくる意味がわからん
551:名前は開発中のものです。
17/01/04 21:51:05.33 ca3OVSRJ.net
ブルプリは神だが書籍の足りなさはいかんともし難いな
552:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:01:44.85 zWGj7VMy.net
コード書きからするとロジック書くの面倒じゃないの?と思うんだけどそんな事ない?
553:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:02:49.26 ca3OVSRJ.net
コード書けない、学ぶ気も無い人間からすると
文法覚えるのがめちゃくちゃハードル高そう
つーか面倒
554:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:11:02.36 2ew1NImU.net
読めないアホが文句言ってるだけか。。
Unityでもやりなさい
555:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:43:54.41 KJj4DN+t.net
書籍が無いなら自分でサイト作ろうぐらいのビジョンが無いとね。
ゆとり教育を自ら体現してるような奴は何やらせても使いものにならない。
556:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:44:35.30 TquYOelf.net
ユニティーーーーーー
557:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:45:32.38 ca3OVSRJ.net
なぜ書籍ほしい、情報ほしいというだけのレスに対して
自分で作れという返しになるのか…
本があってもいいだろ
558:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:51:55.52 2ew1NImU.net
本も情報もあるけどお前だけが理解出来ないから
誰も対応出来ないんだよ
どっか池ks
559:名前は開発中のものです。
17/01/04 22:57:07.65 ca3OVSRJ.net
情報はとかく
本はまともなの数冊しか無いだろ
極め本とマテリアル、ブルプリ本と
最近出たネット対戦の本くらいか
中級者向けのやつが欲しいわ
560:名前は開発中のものです。
17/01/04 23:03:11.65 KJj4DN+t.net
中級者向けの本があっても君は永遠に初心者だから無縁だよ
561:名前は開発中のものです。
17/01/04 23:08:21.77 ca3OVSRJ.net
なんでそんな喧嘩腰なわけ
もしかして例の質問地獄くんが腹いせに工作してるわけ?
562:名前は開発中のものです。
17/01/04 23:23:15.10 KJj4DN+t.net
まともな本を理解して自分で応用する気さえあればもっと違った考えに至るはず。
ここは学校じゃないんだよ。
563:名前は開発中のものです。
17/01/04 23:38:43.30 tFV2DhGt.net
中級者向けってなると分野が細分化されるから出版しても採算とれないだろうなぁ
それに対してネット上の情報はちょっと追っかけきれないほど増えてるって感じるわ
今年のアドカレもとても面白かったし
564:名前は開発中のものです。
17/01/05 01:57:42.86 ipWXzrdc.net
>>548
いや、ならこういう他のツール系で出ている中級者向けの本は何なのよ
ちょっと頭冷やしたほうがいいぞ。考え偏りすぎ
565:名前は開発中のものです。
17/01/05 04:50:22.07 7bcJlyB+.net
ネットもまともな解説書もなかった頃からサンデープログラマやってた人間からすると今なんて天国だけどな
566:名前は開発中のものです。
17/01/05 0
567:5:26:14.09 ID:Mb1Njo+T.net
568:名前は開発中のものです。
17/01/05 06:04:06.89 zdkDOSQl.net
よほど悔しかったのだろうな。この恵まれた環境で本が足りない教えてくれないと言ってるバカがよく開発しようなどと思えたものだ。
大体、こういうのはコミュニティ参加やセミナーに足を運んで少しでも学ぼうという姿勢が皆無である。
569:名前は開発中のものです。
17/01/05 06:09:15.21 tF9PxFLW.net
そんな凄い人達が権力を持った日本が、どーして世界のコンテンツに遅れを取るの~
570:名前は開発中のものです。
17/01/05 06:17:59.97 QgRdizUh.net
単純に世界がもっと凄いからさ
ゲーム制作を始めるというのは、例えるならバトル漫画終盤のインフレしきった世界に一話の状態で飛び込むようなもんなんだ
571:名前は開発中のものです。
17/01/05 06:30:52.41 9Xv7l60M.net
>>553
要は「そこらで売っているunityとかの中級者向けの本は全否定で俺様が提示するやり方だけが正しい」ってこと?
572:名前は開発中のものです。
17/01/05 07:07:46.82 Jr4Zozgt.net
さんざん言われてるunityの方にさっさと行きゃいいのに
573:名前は開発中のものです。
17/01/05 07:20:37.02 wSPTxvyt.net
情報はあればあっただけ嬉しいけどな、選択肢が増える
自分で取捨選択出来ない人には怖いのかもしれんけど
574:名前は開発中のものです。
17/01/05 07:27:10.43 7bcJlyB+.net
そうか?
ゴミが混じれば混じるほど鬱陶しいだけだが
575:名前は開発中のものです。
17/01/05 07:31:34.47 zdkDOSQl.net
ああ言えばこう言うの見本みたいだよなw
576:名前は開発中のものです。
17/01/05 07:50:54.70 Jr4Zozgt.net
情報は多い方がって言う割にはネットで調べている形跡が無い点について
577:名前は開発中のものです。
17/01/05 08:10:03.89 egjywwLD.net
これからゲームエンジンを使ってゲーム開発(PCゲーム)してみようかなと思います。
(スマフォゲームにはあまり興味ないです。)
現状はUnityの方がシェアが大きいけど今後はUnreal Engineがトレンドになりそう、
という認識なんですが間違いないですかね?
仕事でC#を使った経験があるのでUnityの方がとっつきやすいかと思ったんですが、
時代の流れがUnreal Engineに向いていくならばそこから始めようと思っています。
ご教授いただければ幸いです。
578:名前は開発中のものです。
17/01/05 08:34:13.27 QgRdizUh.net
>>562
時代の流れと言うには一年ほど遅く、だいぶ住み分けは落ち着いた状態です
そちらの下地があるならUnityがいいと思いますよ
でもBPは触るだけでもだいぶ面白いんで、何かの合間にいじってみるのは断然おすすめです
タダだしね
579:名前は開発中のものです。
17/01/05 19:46:01.59 2+XBkiGy.net
>>563
横から失礼します
今、UnityとUEってどんな住み分けになってるんですか?
こういう人はこっちに向いてるみたいなのがあれば教えてください。
580:名前は開発中のものです。
17/01/05 19:52:54.49 z1AHUf0A.net
スマホと据え置き
581:名前は開発中のものです。
17/01/05 20:57:36.05 zwac2Mds.net
Unity
スマホ、ソシャゲ・携帯ゲーム・カジュアル
UE4
ハイエンド・映像・建築
完全に棲み分けしてるわけでもない、あくまで傾向
Unityがメインストリームであることは変わらないしこの先勢力図がひっくり返ることはないと思う
でも自分はシェア以上の魅力を感じてるからUE4を触ってる
582:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:28:59.47 nsRgJj2N.net
>>563
ありがとうございます。
最近はUnityもグラフィック等に力を入れてハイエンドもカバーしようとしてる感じがありますが、
ハイエンドはまだやはりUEの方が強そうだという印象です。
最終的にはPCやCSゲーム的な方面を目指したいので、UEの方が良いのかな?と思いました。
ただ、参考書や参考サイトは圧倒的にUnityの方が多そうなので、初心者の自分にはそちらの方が良いのかなと思ってみたり…
う~ん、悩みどころです。
583:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:32:03.62 nsRgJj2N.net
>>564
Unity:スマフォ、ソシャゲ、CS(ミドルエンドくらい)
UE:PC、CS(ハイエンド)、映像
というような印象ですが、Unityは最近グラフィックに力を入れるなどハイエンドをカバーし始め、
UEはスマフォにも対応するなどライトな方面もカバーし始めている状態のようです。
今後バージョンアップするにつれてどんどん差が埋まっていく可能性があります。
584:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:40:09.97 nOrUYbzR.net
C++とC#どちらが好きかで選んでも良いかも
UE4は強固でVS上でエディタごとデバックできる
Unityはリモートデバッグ
エディタカスタマイズするならUnityの方が楽
585:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:41:49.23 QgRdizUh.net
ぶっちゃけ個人の利用者がそう言う勢力図を気にする必要はないんじゃないですか
そういう理由で使うツールを選ぶ意味も自分にはよく分かりません
なんでもいいから触ってみて簡単なロジックの一つや二つでも作ってから、結果やりやすいかなって方を選ぶのがいいと思います…
586:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:49:58.37 zwac2Mds.net
全くそのとおり、どうせタダなんだから両方触ってみればいい
まともなゲームを完成させようと思ったらその数百倍の時間はかかるんだからとりあえずやってみろよ
実際にPCで動かしてみて自分に合ってるほう選べばいい、なんで試すってことをしないんだろう
未経験者がUE4とUnityどちらがいいですかなんて聞くのは小学生がF1レーサーとサッカー選手どっちが将来なりやすいですかと聞くようなもんだよ