【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 - 暇つぶし2ch945:名前は開発中のものです。
16/07/31 18:49:17.62 S77vm37d.net
>>926
アニメーターステート画面をいっぱいに広げて探せばどっかにあったりして
俺ん時もExitStateだけどっか遠くにあったりして困った時がw

946:名前は開発中のものです。
16/07/31 19:11:33.22 626iG+QC.net
つかExitとか消せないんだから絶対ある
画面内を探すことも出来ない池沼をいちいち相手すんな

947:名前は開発中のものです。
16/07/31 20:15:38.19 VsL5BG76.net
ひとはどこまできもくなれるのか

948:名前は開発中のものです。
16/07/31 20:24:03.98 O1QZejvt.net
童貞乙

949:名前は開発中のものです。
16/07/31 20:33:34.35 VsL5BG76.net
うわぁ、きもいといわれてるのにりかいできてない
やばいきもい うざいきもい

950:名前は開発中のものです。
16/07/31 22:44:11.75 kYvK257B.net
質問です。

unity5.3.5.f1
windows10

Androidでゲームアプリを作成中です。C#,2Dで開発してます。
シーン遷移で実現したいことがありまして。

シーン遷移は普通に
SceneManager.LoadScene("Main");
こんな感じで行っているのですが、シーンの切り替えをスクロールのアニメーションで行いたいです。

指でスワイプしたらスッと次の画面と切り替わる。

URLリンク(b-shiki.hatenablog.com)
一応こういう記事は見つけたのですが、これは1シーンで実現しています。
今作っているゲームは切り替わる画面ごとにシーンで持たないと組みにくくなってしまいます。
そもそも、シーンの遷移にアニメを挟むなんてできるのでしょうか?

ご教示ください。

951:名前は開発中のものです。
16/07/31 22:51:49.71 O1QZejvt.net
うわぁ、童貞が否定しない
やばいきもい

952:名前は開発中のものです。
16/07/31 22:57:55.38 RmbeKlPY.net
>>945
まだ読み込んでないものを表示することはできないので、事前に裏でasyncなどで読み込んでおく等しないと無理

953:名前は開発中のものです。
16/07/31 23:09:24.66 VsL5BG76.net
>>946
小便臭いミステリアス少年きもすぎ

954:名前は開発中のものです。
16/08/01 00:13:53.97 Pq0E6bGH.net
await/asyncって使えるようになったの?

955:名前は開発中のものです。
16/08/01 00:47:34.91 fXT3SUvx.net
>>945
別々のシーンファイルでつくったとしても隣接するシーンを追加ロードしておくことが可能なら先に追加ロードしておけば944のリンク先のようなことは出来る
もし隣接するシーンが大きすぎてメモリ的に無理ならば、シーンの繋ぎ目部分を別シーンにしておいて
A→繋ぎ目→Bとし、繋ぎ目の所でAをアンロードしてBをロードするとか?

シーンマネージャー unityとかマルチシーン編集あたりでググると参考になるかもしれない

956:名前は開発中のものです。
16/08/01 10:28:04.35 mB52xDon.net
キモい奴ほど人にキモいキモい言ってるのは何故なのか
同族嫌悪?

957:名前は開発中のものです。
16/08/01 10:28:26.48 mB52xDon.net
>>949
ないない

958:名前は開発中のものです。
16/08/01 12:06:59.57 VuMBE1vW.net
最新のc#とかどっかに書いてあったからそのうち使えるようにはなりそう

959:名前は開発中のものです。
16/08/01 12:16:35.07 I4PXBAQG.net
Unity での開発でも async/await を使おう
URLリンク(tyheeeee.hateblo.jp)

かなり制限あって苦労してるようだけど、お試しにはいけるかも?

960:名前は開発中のものです。
16/08/01 12:27:18.02 TEm3jt8z.net
お前ら口だけだからな
偉そうに言ってる奴は公開したゲームのリンクのひとつも貼ってくれ

961:名前は開発中のものです。
16/08/01 12:47:35.31 AbaEV/AZ.net
>>951
自己紹介はいいから質問に答えてやれよ

962:名前は開発中のものです。
16/08/01 12:48:46.09 AbaEV/AZ.net
>>955
ここは自己紹介スレじゃないよ

963:名前は開発中のものです。
16/08/01 15:11:12.49 OVs7gHX0.net
>>956
そんな奴に構わないでいいから質問に答えてくれよ

964:名前は開発中のものです。
16/08/01 15:30:55.56 I4PXBAQG.net
質問ってどれだっけ?
あ、これかな

965:名前は開発中のものです。
16/08/01 16:36:50.97 CE66tY+d.net
こんなところで晒したらとりあえず低評価付けられそうで怖い
趣味でやってるのに心折れる

966:名前は開発中のものです。
16/08/01 19:03:07.94 ZbiWWdUF.net
ユニティよりUE4の方がよくね?

967:名前は開発中のものです。
16/08/01 19:20:12.71 ZyGm/blQ.net
>>961
使う人と対象アプリによると思うぞ

968:名前は開発中のものです。
16/08/01 19:59:30.11 l3NPLoqL.net
terrainで地形作って、海の部分の高さをへこませました。
そして一定の高さのとこにWaterで平面の海を作りました。

でも、海の部分を高い視点で見ると陸のポリゴンと海のポリゴンが重なりちらついてしまいます。

何か対策ありませんでしょうか?

969:名前は開発中のものです。
16/08/01 20:26:26.87 X+MWw3Hr.net
Unityでネットワークプレイを実装する際に

Unity5で追加されたNetoworkManeger

Photon Unity Networking

だとどっちのがいいのでしょうか>
メリットデメリットとかも教えてくれると助かります

970:名前は開発中のものです。
16/08/02 00:43:12.89 JWKLAA4R.net
>>963
・海底を十分深くする。
・CameraのFarClipとNearClipを必要なだけにおさめる。
但しいずれにせよ理論的限界はある。

971:名前は開発中のものです。
16/08/02 00:45:37.50 CpF11xEL.net
おんにゃのこのパンツがチラついてしまいます
どうしたらいいですか

972:名前は開発中のものです。
16/08/02 01:01:06.33 uLMfPaOH.net
フォトリアルなフィールドを作る参考になるサイトは無いでしょうか?

973:名前は開発中のものです。
16/08/02 01:22:17.56 JWKLAA4R.net
>>966
GooglePlayやAppStoreからは全てリジェクトされるがそのままにしておけ

974:名前は開発中のものです。
16/08/02 08:41:26.10 sNa9KfRL.net
>>968
スレ違いの話題は控えてください

975:名前は開発中のものです。
16/08/02 09:48:39.98 QgRtyaZY.net
>>961
UEの方が重いらしい

976:名前は開発中のものです。
16/08/02 10:04:24.99 f4iIjcjF.net
バカでもチョンでもUnityちゃんを走らせることが出来るのはUnityだけ
初心者にとっては最初の動機付けは非常に大切
UEはUnityちゃんに該当するような初心者向けのないだろ?

977:名前は開発中のものです。
16/08/02 10:17:24.11 kbg1c4Xm.net
Unityがモバイル用、UE4がPC用みたいな感じで特化していったようなイメージ

978:名前は開発中のものです。
16/08/02 10:18:42.48 sNa9KfRL.net
>>972
スレ違いの話題は他のスレッド利用者の迷惑になります
雑談は雑談スレでお願いします

979:名前は開発中のものです。
16/08/02 12:05:36.70 98XqO6yJ.net
総合が過疎り気味だからエンジン比較は総合で受け付けています

980:名前は開発中のものです。
16/08/02 12:09:42.80 sNa9KfRL.net
>>974
スレ違いです。総合スレの話題は総合スレでどうぞ

981:名前は開発中のものです。
16/08/02 12:51:53.06 6d9T77u5.net
>>965
高さに応じてクリッピング面を可変で変えるようにしたらマシになりました。
ありがとうございました。

982:944
16/08/02 22:10:00.84 JcWJxLbJ.net
>>947
>>950

すみません!レス遅れました。
ご返答ありがとうございます。

なるほど結構シーンマネージャーで簡単に…と思っていましたが
そうは問屋が卸しそうにないですね。

追加ロードはやってみる価値ありですね。
マルチシーンっていうキーワードすら出てこなかったので助かります。

とにかく、このつなぎ目はしっかり演出しないと面白さにも影響しますので。

ありがとうござます!

983:名前は開発中のものです。
16/08/03 03:15:31.45 nnPS0pQN.net
馬鹿正直に読み込まずに、そう見えるよう誤魔化すという手法もあるよね。
どっちが良いかは分からんけど。


シーンA→シーンBだとして、
例えばシーンBが比較的シンプルなビジュアル(メニュー画面など)なら、
シーンA側に、適当なオブジェクトや背景を置くとか。

あるいは逆に切り替える前にシーンAの画面をキャプっておき、
シーンB側に置いてみるとか。

スワイプだと微妙かもしれないが、
切り替えエフェクトを少し複雑なものに出来るのなら、
「実はシーンAとシーンBは同時に画面に映っていない」とかも出来るかもしらん。


自分が前にやったことあるのだと、
シーンAにシーンB用の背景画像を置く → B背景フェードイン(シーンAは見えない状態)
→ シーンBに切り替え → シーンBの背景以外のオブジェクトをフェードイン
って感じだった

984:名前は開発中のものです。
16/08/03 16:13:25.24 SxrQ2DY1.net
2Dアニメでキャラクターの上に妙な線が入るんですが、
どうすればいいんでしょうかこれ…。
スプライトをマルチプルで使おうとしてるのがダメなんだと思いますが、
いちいち画像を人力で切り離すのもめんどくさいし。
アンチエイリアスを切って多少頻度が減ったものの、やっぱり出ます。
何か分かる方がいたら教えて下さい。

985:名前は開発中のものです。
16/08/03 16:18:56.49 2VXJoedJ.net
線が入った画像うpしてみて。

986:名前は開発中のものです。
16/08/03 20:11:01.92 tuzqC2yt.net
複数のマテリアルのパラメーターを一斉に変更できたりしますか?
エディタ拡張でできるのかなと考えたりしますが該当するようなものを見つけられなかったので。
もしくはue4のマテリアルインスタンスのような継承の概念はあったりしますか。
理想的には後者の方が管理しやすいのでいいとおもうのですが。

987:名前は開発中のものです。
16/08/03 21:09:08.85 5ufgiNCi.net
>>979

URLリンク(dotandidea.seesaa.net)

「unity 2d 不正 線」で検索して見つかったこの記事は参考にならん?

988:名前は開発中のものです。
16/08/03 23:31:51.93 wi9yGFxI.net
>>940
ありがとうございます
画面を広げてみたら隅のほうに半分だけ出てきたのでドラッグしてきて使えました
画面端に隠れてしまうようなこともあるのに、画面を横にスクロールしたりすることは
できないのでしょうか?縦はできるんですが・・・

989:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:23:01.56 Ornhyt54.net
Box Collider 2Dを適用した正方形のブロックを隙間なく

■■■■■■

のように配置して、その上でプレイヤー(RigidbodyとBoxCollider適用)動かすとちょくちょくブロックの境目のところで引っかかるんですが、解決法ありませんでしょうか・・・?

990:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:41:29.26 Mrv6arZS.net
「box collider ひっかかる」などで検索エンジンで調べると、その手のunity初心者泣かせの解決策紹介している記事が色々見つかるよ

991:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:44:11.21 Mrv6arZS.net
プレイヤーのcolliderはboxではなくcircle collider使ったり、角を切り落としたpolygon collider使えばいいと

992:名前は開発中のものです。
16/08/04 01:13:46.73 Ornhyt54.net
>>985 >>986
色々ブログとか漁ってみたけど引っ掛かったの判定して上に持ちあげるのはちょっと処理として微妙だし、箱の角切り落とすのは処理重くなりそうだし、って思ってたらなるほどプレイヤー側のColliderの角落とせば良いのか!
完全に盲点でしたわ、あざます

993:名前は開発中のものです。
16/08/04 02:03:31.80 SwoLOy80.net
部分的にしか使えない方法だけど、
ブロック側を1つの大きな長方形にするっていうのもあるよ

[左端用] [中間用] [中間用] [中間用] [右端用]

みたいに、必ず両端に左端ブロックと右端ブロックを置いて、
その間を任意の数の中間ブロックで敷き詰めるようなやつ

994:名前は開発中のものです。
16/08/04 07:13:19.01 Mrv6arZS.net
それだと左端用と中間用、右端用と中間用のとこでひっかかる事があるかと

995:名前は開発中のものです。
16/08/04 12:28:46.20 7F7kWY8o.net
セルの接続をグラフで扱ってコライダの数を最小化するような2DマップエディタAssetとかありそうな気がするけど無いのかな(まぁジェネリックにやるとゲーム作るよりめんどくさいから無いかも)

996:名前は開発中のものです。
16/08/04 21:53:21.24 SwoLOy80.net
>>989
あ、失敬、
別に両端ブロックいらんな

>>990
同人ゲームで見たことあるけど、自作ってゆってたなあ

997:名前は開発中のものです。
16/08/05 00:11:05.85 sK1a+D3f.net
>>991
結ってた?
何を結ってたの?

998:名前は開発中のものです。
16/08/05 01:31:41.58 Ek+ExmKF.net
スクリプトでオブジェクトにポリゴンを追加するって可能?

ポリゴンの数を増やした新しい頂点配列とindex配列を
それぞれSetVertices、SetTrianglesしているのだけれど
index配列の方がうまく書き換えられてない

999:名前は開発中のものです。
16/08/05 01:53:39.48 Io3l2aHd.net
書き換えたあとで再計算してないならこれを加えるだけ
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();

1000:名前は開発中のものです。
16/08/05 08:23:50.57 hjNUJgR3.net
次はここでいいの?

スレリンク(gamedev板)

1001:名前は開発中のものです。
16/08/05 12:53:34.74 W4/G0OYg.net
>>995
次スレは無いよ

1002:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:20:51.49 CymDj/Sx.net
まともに質問、回答してる割合に対して荒らしが多いのがな
英語さえできればフォーラム行った方がいい

1003:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:41:28.13 sBxVtxPx.net
ひろゆきが戻って規制が復活すれば、まともになるだろうか
形ばかりの自治すらなくなったのってJIM以降だよな明らかに

1004:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:41:32.09 4v1LhsFz.net
学校休みの期間は大体いつもそうなる

1005:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:45:07.83 VGK80vom.net
GM is expendable. No much for Gundam.

1006:名前は開発中のものです。
16/08/05 17:35:40.87 MjEcSts2.net
>>992
髷に決まってるだろう

1007:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 53日 23時間 39分 27秒

1008:1002
Over 1000 Thread.net
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