【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト850:名前は開発中のものです。 16/07/28 12:55:43.62 kxxbYKyW.net >>839このスレのフォーマットじゃなく世の中のフォーマットです。 上から目線の人は自分に自信がなく、相手を下に見ることでしか自尊心を保つことができません。 常に周りと自分の差を意識していて、何か違いがあったら相手を攻撃することで自分の優位性を確保します。 たとえ自分が太刀打ちできない相手であっても、なにかないかと見下せるあら探しをしはじめ、見つけたら嬉々として見下してきます。 851:名前は開発中のものです。 16/07/28 13:12:08.80 a4AI6o6I.net できねえYo!! 洋書なんか読めなくてもいいからまともに会話できる奴たのむわ 852:名前は開発中のものです。 16/07/28 13:41:25.98 yoddi5/m.net >>839 馬鹿だなぁ 853:名前は開発中のものです。 16/07/28 13:51:58.36 heUycLfc.net >>845 qiitaかteratailで聞いたほうが早いよ 854:名前は開発中のものです。 16/07/28 14:04:13.46 avyb7fUY.net >>845 まともな回答が欲しければまともな質問をしような ただ出来ないというだけでは何を答えていいかわからんのよ まずダメージとエフェクトを発生させてる箇所で「剣が振られている」という状態が取得できているのか? →できているなら、振られていない時はダメージとエフェクトの発生処理を呼ばなければいい 取得できていない場合、「剣が振られている」という状態はどのように定義しているのか? →仮に剣を持ってるキャラのモーションの状態なら Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo()で武器を持った腕を制御しているレイヤーの状態を取り出す AnimatorStateInfoのIsName()とnormalizedTime辺りを見ればいい 別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい 他にも入力から取得してもいいし、かわったところでは剣自体の移動ベクトルで判断しても面白いかもしれない 結局のところ仕様次第だから情報がなければエスパーするしかなくてまともな回答にはなりにくい このスレにまともな奴がほとんどいないのは事実だが、まともな回答を出せる様な奴はまともな質問しか相手にしないってのもまた事実だよ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch