16/07/15 15:39:36.65 doUJaJYz.net
つまんね
548:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:24:57.15 TzJVB90O.net
このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな
無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど
出てくるのが
>>543この程度だもの
そりゃアセットおじさんも呆れるよね
549:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:40:38.94 GAvKc44H.net
質問なんですが
Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って
インスペクタで入力したいです
どのような方法があるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:50:21.53 j4A+zLLP.net
>>546
EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい)
URLリンク(www.slideshare.net)
このスライドの8ページあたりから
英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ
URLリンク(wiki.unity3d.com)
551:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:51:50.45 GAvKc44H.net
>>547
ありがとうございます
しばらく見て勉強します
552:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:26:34.02 8u/11UrG.net
アセットもわからねえ奴ばっかかよ
553:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:28:26.14 FUaojmwp.net
>>546
C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、
色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る
// DirDataという名前の型(クラス)を定義
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public float angle;
public Vector3 distance;
}
// インスペクタに配列で表示
public DirData[] dirs;
// アクセスはこんな感じ
dirs[0].id;
dirs[0].distance;
あとこれは簡単な定義しかしていないが、
クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる
554:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:15:26.06 GAvKc44H.net
>>550
ありがとうございます
その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました
でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ
そこで詰まってました
やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと
駄目なんですかね?
555:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:25:53.70 7cgvVP3q.net
URLリンク(kan-kikuchi.hatenablog.com)
556:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:37:40.60 GAvKc44H.net
>>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね?
それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り
それで配列を作る」という感じでしょうか
それ次の作業で試してみます
557:名前は開発中のものです。
16/07/15 21:44:32.39 s6tnVYrA.net
>>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない
アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため
コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる
GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る
このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
558:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:35:27.04 FUaojmwp.net
>>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
559:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:29.92 FUaojmwp.net
多次元配列ってこういうのだろ?
data = {
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
}
なら>>550でFAだよ
好きなように型クラスで入れ子するだけ
[System.Serializable]
public class DirValue{
public float angle;
public float distance;
public Vector3 direction;
}
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public bool flag;
public DirValue value;
}
public DirData[] data;
これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
560:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:36.79 KJW9ucPV.net
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
561:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:15:09.70 os6qmIpG.net
開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第
インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
562:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:27:51.49 +0XaMXaz.net
多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y];
これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ
[System.Serializeable]
public class Map{
[SerializeField]
private MapTile[] tile;
public MapTile this[int x,int y]{
get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];}
set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;}
}
}
ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒
エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ
横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
563:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:36:45.29 os6qmIpG.net
>>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……
564:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:09:29.90 HK/d4vcI.net
昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました~
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました
色々ありがとうございました
565:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:39:46.34 os6qmIpG.net
>>559
これじゃ駄目なん?あるみん
[System.Serializeable]
public class TileCip{
. public Image img;
. public Vector2 position;
. public Animation animation;
}
[System.Serializeable]
public class Map{
. public TileCip[] tiles;
. public TileCip this[int n]{
. get{return tiles[n];}
. set{tiles[n] = value;}
. }
}
// Inspector View
public Map[] map;
// Access
map[0][0].img;
map[0][0].position;
566:名前は開発中のものです。
16/07/16 10:04:03.88 iIE7X2mR.net
下手くそ
567:名前は開発中のものです。
16/07/16 13:43:21.62 K4C392LI.net
unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?
568:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:03:27.15 p8vSESV2.net
monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか
ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
569:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:16:26.98 04G59RP+.net
ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
570:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:33:26.96 z479alq/.net
猫には無理だワン
571:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:46:25.05 /1iCHCzh.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}
572:名前は開発中のものです。
16/07/16 17:30:38.65 cziiAj0+.net
あたりまえだろ
573:名前は開発中のものです。
16/07/16 18:17:23.78 P30NJ1bP.net
triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど
つまり代替手段がある?
574:名前は開発中のものです。
16/07/16 22:24:38.80 qbKV6157.net
ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに
衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます
当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です
何を間違えているんでしょうか…
575:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:37:58.32 FfrbRG1t.net
>>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、
ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
576:名前は開発中のものです。
16/07/17 01:17:19.14 PbJs5Cy2.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}
577:名前は開発中のものです。
16/07/17 01:56:17.49 sVl0R5Ne.net
せめて文面変えろよ
大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ
それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然
理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎
578:名前は開発中のものです。
16/07/17 02:09:20.56 9HdU4xv1.net
いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!
579:名前は開発中のものです。
16/07/17 02:47:26.37 GZ9+PBTk.net
駄目ですって書いてもいいですか?
580:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:21:40.42 y5oNB4E2.net
駄目ですん
581:名前は開発中のものです。
16/07/17 06:14:19.44 GfI0E2Jv.net
質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは
どう対処したらよいでしょうか?
582:名前は開発中のものです。
16/07/17 10:17:05.52 lHKyWo/M.net
実機だと多分ぼけてない
583:名前は開発中のものです。
16/07/17 10:33:22.78 xxQYLUGe.net
テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ
584:名前は開発中のものです。
16/07/17 18:07:49.75 PbJs5Cy2.net
型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r
start()
{
r = Getcomponent<Rigidbody>()
}
と
Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>()
で下がダメな時がある。
585:名前は開発中のものです。
16/07/17 19:04:20.71 fK+ay4Nb.net
フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる
メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識
586:名前は開発中のものです。
16/07/17 19:07:00.49 S8YRHmb9.net
触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ
587:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:25:33.59 /jGdxpN2.net
>>581
まずトリップを付ける
そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)
588:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:28:37.04 PbJs5Cy2.net
>>582
有難うございました
589:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:55:15.30 fMEmG7a8.net
まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか
590:名前は開発中のものです。
16/07/18 20:11:54.07 eNcZkD4q.net
1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
→装備部位選択(武器とか)
2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID)
→装備部位に合わせた所有アイテムの一覧
3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン
→「装備」「閉じる」ボタンあり
この前提で、3で装備ボタン押した時に
3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが
クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。
今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、
やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが
漠然と気持ち悪い気がしています。
オススメのパターンとかあったら教えて下さい。
591:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:54:06.51 TjTyksyC.net
>>587
スレ違い。ここはUnityのスレです
592:名前は開発中のものです。
16/07/19 02:29:15.10 aa5gdMiF.net
各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ
シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。
A → M → B
A → B のように直接、次のシーンに移動しない
593:名前は開発中のものです。
16/07/19 10:27:42.41 +DmP5nA6.net
SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^
594:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:05:14.03 9nWTkIGk.net
rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X;
Xの解を教えてください
595:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:22:26.03 SnYpoKd8.net
先生に聞けよ
596:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:58:17.65 +DmP5nA6.net
>>592???
なんでですか?
597:名前は開発中のものです。
16/07/19 14:56:00.06 UGysvUSL.net
移動量なら適当に入れて試してみては
598:名前は開発中のものです。
16/07/19 15:03:00.99 ASLfZNQx.net
初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、
もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。
別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、
リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により
unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。
テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、
しわのみを表現することは可能でしょうか。
599:名前は開発中のものです。
16/07/19 15:31:31.60 nCE1K3bS.net
unityエディタ上の一時停止のように、
フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、
一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか?
何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?
600:名前は開発中のものです。
16/07/19 16:05:26.05 06vjXZwY.net
>>591
平方根は中学で習っているはずであるが?
601:名前は開発中のものです。
16/07/19 19:58:10.35 knW9bQ5g.net
マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな
いろいろやって確かめればよかろうに
分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが
分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ
602:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:00:58.20 knW9bQ5g.net
>>598は直近でいうと>>591に対してな
603:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:01:33.97 UsUg2/M8.net
知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな
604:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:20:41.47 ontStLm3.net
x = √(a^2 + b^2)
俺の優しさに惚れても良いんだぜ
605:名前は開発中のものです。
16/07/19 21:25:43.32 0wwtWpbS.net
夏休みの宿題なのかなー
606:名前は開発中のものです。
16/07/19 22:24:41.91 0mh6nxNo.net
Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで
607:名前は開発中のものです。
16/07/19 22:37:05.08 kGM603KI.net
高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ
608:名前は開発中のものです。
16/07/19 23:03:44.46 0W0s3qbI.net
>>604めんどくさいやつw
609:名前は開発中のものです。
16/07/19 23:57:16.58 MFog7Cqk.net
GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw
610:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:00:22.35 VLSK00gq.net
てか>>601間違ってない?
611:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:02:34.68 pATYBXSf.net
公開してるの!?
612:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:08:55.39 voAIPpZD.net
後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな
613:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:17:28.37 0VSHypYb.net
すみません公式チュートリアルで学習中なのですが
・玉転がしチュートリアル
・宇宙射撃チュートリアル
・生き残り射撃チュートリアル
・戦車チュートリアル
・2D ローグ風ゲームのチュートリアル
・2D UFOチュートリアル
いずれも名作チュートリアルだとは思われますが
他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら
教えてください。
614:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:18:16.85 14puS6Rk.net
>>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ
615:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:26:40.92 VLSK00gq.net
>>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。
616:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:34:42.20 14puS6Rk.net
>>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな
617:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:52:29.79 14puS6Rk.net
ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ
x = 1 / √(a^2 + b^2)
vector2(1, 1) * x
要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、
求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話
あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ
618:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:56:42.20 bot/AUQp.net
UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ
619:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:38:43.63 RhoJIFIV.net
あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw
620:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:41:53.02 o6bT2z11.net
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし
621:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:51:24.96 RhoJIFIV.net
ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?
622:名前は開発中のものです。
16/07/20 02:15:24.47 o6bT2z11.net
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる
sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる
ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ
623:名前は開発中のものです。
16/07/20 08:49:46.85 LDyO92l7.net
>>619
マジかー
zeroの方がコストかかるのか、、、
C言語的に考えちゃダメなんだね
624:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:54:43.15 wYcoMJsH.net
(それくらい書きやすい方使った方が良くね?)
625:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:56:40.37 /NlveKnA.net
分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ
いったいいつの時代の人間なんだ
626:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:59:57.60 /NlveKnA.net
>>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる
諸行無常
627:名前は開発中のものです。
16/07/20 11:33:59.62 voAIPpZD.net
同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期
628:名前は開発中のものです。
16/07/20 11:43:02.98 o6bT2z11.net
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ
メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない
629:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:11:32.58 zxGDI9P+.net
ループでぶん回すところは
630:メソッドもプロパティも使わない 全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う これマの常識ね
631:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:29:25.49 fmC891Dq.net
ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…
632:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:35:55.69 /NlveKnA.net
今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が
なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります
俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ
633:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:45:31.59 zxGDI9P+.net
ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね
……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ
634:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:56:47.31 87ow5hQH.net
上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ
635:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:59:07.67 o6bT2z11.net
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」
スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
636:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:03:35.37 o6bT2z11.net
いや、こうだな
>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」
スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
637:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:06:41.05 /NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?
638:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:10:27.04 /NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw
紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる
そんな話はしてないよ
639:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:11:59.65 o6bT2z11.net
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ
640:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:13:39.66 /NlveKnA.net
>>635
なんだ、ただのアスペか
641:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:16:08.57 iSoIK/kh.net
とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい
エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ
642:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:21:15.64 Z5ZWszdY.net
夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね
643:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:29:43.50 voAIPpZD.net
俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・
644:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:34:43.47 /NlveKnA.net
>>637
よう、キチガイ
俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ
誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ
同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?
645:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:50:20.16 8R9oEnm+.net
>>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw
646:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:55:11.50 87ow5hQH.net
>>640
スヌーピー「惨めだよ」
647:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:57:07.56 o6bT2z11.net
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな
648:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:01:36.66 RxsyrpLE.net
>>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね?
むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ
649:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:03:39.29 RxsyrpLE.net
っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない
Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし
650:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:45:54.78 /NlveKnA.net
三人目のアスペが……?
>>645
誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが?
効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ
日本語、本当に理解できないの?
651:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:50:00.50 /NlveKnA.net
>>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね?
(多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)
652:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:55:20.85 ty2iUAnw.net
チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ
つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。
653:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:58:18.41 /NlveKnA.net
俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか
相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか
654:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:41:15.81 we3uN7HT.net
pokemon go ってunityだったんだ
今知った
655:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:46:24.12 RhoJIFIV.net
そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…
656:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:56:28.96 87ow5hQH.net
これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに
657:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:06:26.70 RxsyrpLE.net
たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる
658:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:12:02.02 SZhL2fA9.net
スマホは効率化せんときついな
PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし
かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!
659:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:21:44.31 SZhL2fA9.net
sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う
リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ
660:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:34:08.74 /NlveKnA.net
>>655
完全に同意
やっぱり実務者は違うな
>>653の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる
661:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:39:07.12 SZhL2fA9.net
まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ
662:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:57:24.11 voAIPpZD.net
モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも
Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)
663:名前は開発中のものです。
16/07/20 17:45:04
664:.98 ID:8ikobsbt.net
665:名前は開発中のものです。
16/07/20 17:53:59.57 zZmzqUik.net
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…
毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現
輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる
・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた
・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応
・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない
・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応
・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…
まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい
666:名前は開発中のものです。
16/07/20 18:32:12.96 /NlveKnA.net
>>657
趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ
完成させたことがないというなら>>653と同じだが
667:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:08:58.23 5WjLiv4d.net
ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない
端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが
668:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:16:59.28 zpR7Us+r.net
何言われても人格批判込めて否定することしかしないやつなー
それっぽい意見には慣れ慣れしく擦り寄って仲間にしようとするっていう
そのうち反論カウント(笑)とか始めそうw
669:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:33:09.45 5WjLiv4d.net
最初の方見てみたらなんか噛み付いてるのがとてもUnityブロガーぽい
あいつら記事でよく(b-a).sqrMagnitudeとか使ってるからなー
バッドノウハウとか言われてキレちゃう気持ちはわからないでもない
670:名前は開発中のものです。
16/07/20 20:44:28.09 tTmxfUao.net
お前らって偉そうにしてて質問にも答えないし
実際何も作れないし何なの本当に
671:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:05:26.03 fa4qlqHW.net
お前こそこのスレに何を期待してんだよ
とうの昔に自演のアホ質ばっかの糞スレに落ちてるんだぜ
672:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:38:17.45 8ikobsbt.net
類は友を呼ぶのだから、良い出会いのために自分が変わることが大切なのです。
673:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:49:00.17 /NlveKnA.net
>>667
君は類(このスレに巣くうアスペやゲームを作れない人たち)の友なのだから
君自身はスレから離脱することで速やかに凡人になる(戻る)ことができるよ
674:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:57:06.59 pATYBXSf.net
自分が思ってる答え以外
受け付けないヤツって
一番面倒くせぇ
675:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:57:32.67 o6tIEdZe.net
「君」とかいう二人称使う気持ち悪さで把握した
>>668はいつも回答者を横から煽ってるキモい奴だな
676:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:59:48.56 8ikobsbt.net
コピペです
677:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:01:38.01 /NlveKnA.net
>>670
そうですが何か? お前以外の全ての人間が3時間前から知ってたことだよ?
今頃になってドヤ顔で
把握した(キリッ
とか言われてもw
678:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:06:33.53 o6tIEdZe.net
こいつはきっと質問スレを機能させないことで自サイトに人を呼び込もうと工作するブロガーだな
679:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:47:58.80 /NlveKnA.net
>>673
なんだ、頭が悪いだけの坊やかと思ったのに
4人目のアスペかよ……このスレマジでやべえな
680:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:53:53.89 W628YwEY.net
>>596
どなたかこれを…
681:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:25:43.47 tTmxfUao.net
今月アセットに10万つかった
682:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:54:40.59 /NlveKnA.net
ありがとうございます!
683:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:56:14.31 o6bT2z11.net
>>675
とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、
JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存
次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う
ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする
684:名前は開発中のものです。
16/07/21 00:10:29.34 htdM5tdN.net
>>675
状態を復元するために何を保存する必要があるかは設計次第なので実際に使い物になるかはわからない
アセットストアを「save」で検索するだけでも有料だがいくつか使えそうなものが見つかるね
個人的に気になったのは以下の2つ、どちらかと言えば後者が弄り甲斐があって楽しそうだ
SAVE-IT Pro
Runtime Serialization for Unity
685:名前は開発中のものです。
16/07/21 00:50:16.42 VdJM0yDj.net
VR向けのゲームをSteamVR pluginを使って作っているんですが、
軽い動作確認の度にHTC Viveを被ったり外したりと非常に間抜けで手間もかかります。
一時的にカメラの向きや位置などをマウス入力でエミュレートする方法は無いでしょうか。
686:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:15:12.29 hTPZJ1F8.net
被るVRって完全に鎮静化したなあ
687:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:43:10.03 R+ysPLs6.net
被らないVRが今は定番なん?
688:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:58:59.62 hTPZJ1F8.net
VRってバーチャファイター以前から言われてた言葉で時代ごとに意味変わりまくりなんだよね
被るVRがここ数年で急にニュースに出まくって消えていった印象
689:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:04:54.54 Ilm2dqDb.net
VRからは3DTVみたいなオワコン臭が早くも漂ってる感じがする
690:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:17:53.69 ufFNCJfJ.net
仕様が統一されていないからどれか一つだけが生き残って他はソフト不足で滅ぶはず
それで唯一生き残るのはたぶんPSVRだな
国内のパブリッシャーはPSVRにリソース割り振ってるから
691:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:18:57.66 SUHemctg.net
steamでvive対応のめっちゃ増えてるだろ
692:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:32:16.56 Ilm2dqDb.net
ViveってWiiリモコンぶん回す奴だっけ?
前はOculusだけだったのに一気に増えたからどれが何なのかさっぱり分からん
693:名前は開発中のものです。
16/07/21 15:08:30.14 YzvwphzU.net
>>683
VRて最初はバーチャレーシングの意味だったんだよな(違
694:名前は開発中のものです。
16/07/21 16:39:37.14 so6p75ST.net
>>688
ないない
なお、SEGAの場合バーチャファイターより前にロケテストだけでおわっちゃったVRゴーグル対応のゲームが最初だったよ(前の人の汗がついててキモイのがどうしようもないからロケテだけで終わったらしいけど)
695:名前は開発中のものです。
16/07/21 17:53:18.70 7hiGGea3.net
再生と停止を繰り返しているとFindGameObjectsWithTag()で知らないオブジェクトが引っかかるようになるんだが、これ何なんだろ?
コンポーネントが一切無く名前に(Clone)が付いててヒエラルキー上から確認出来ない、何故かタグ検索でだけ引っかかる
キャッシュに残ってるにしては中身が空っぽだしバグなのかなぁ
696:名前は開発中のものです。
16/07/21 18:59:35.12 zBQ1Ykgm.net
>>678、679
ありがとうございます!!
とりあえず挙げていただいたassetを弄って色々試してみたいと思います!!
697:名前は開発中のものです。
16/07/22 00:41:49.13 NlAFlYkn.net
>>690が再現出来たので報告
①適当なGameObjectにAnimatorを付ける
②Animatorでステートを作ってTransitionを引く
③Transitionを選択したままゲームを再生
④GameObjectが空の状態でメモリ内部に複製され停止後も残り続ける
ヒエラルキーから認識出来ないタチの悪い無限増殖バグだった
698:名前は開発中のものです。
16/07/22 01:06:42.70 MSlmjWqB.net
ひえ、完全にバグだよな。何か他の条件があるにしても
699:名前は開発中のものです。
16/07/22 03:17:52.61 oy6t5SGA.net
>>692
タグ周りはなんかおかしい部分結構ある気がする
さっきもTag消去したのになぜか復活してしまう現象が起こって、
if(gameObject.tag == "TEST") aaaa
みたいなコードが上手く動かず
別のタグを拾ってしまったりしてた
仕方ないからTagManager.assetってファイル消したりしてたらなんとか直った
700:名前は開発中のものです。
16/07/22 03:42:34.12 FK9fMnAT.net
たしかヴァーチャファイターとかの時代にSEGAが VR なんたらとか ヴャーチャなんたらとか
そういう感じの名前をもう何千ぐらいの数で商標とってるだよね
そろそろSEGAがパテントトロール的な何かを仕掛けてくる予感・・
701:名前は開発中のものです。
16/07/22 08:56:08.28 ekxdThTa.net
SEGAってそういうので儲けるイメージ無いなぁ
コナミ、バンダイはあくどい印象だけど
702:名前は開発中のものです。
16/07/22 09:47:14.04 d/NpkZ91.net
Animatorまわりはバグ多いよな
AnimatorContollerつけかるとおかしくなるバグもあるし
703:名前は開発中のものです。
16/07/22 11:39:35.84 Dynbr7ce.net
まじかよMecanim万能とか思ってたわ、気をつけよ・・・
キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
あとRPGはどこかの商標
704:名前は開発中のものです。
16/07/22 11:53:30.21 5f7HDS+y.net
>キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
URLリンク(jp.automaton.am)
コナミの特許は失効したんじゃないの?
705:名前は開発中のものです。
16/07/22 12:15:59.15 Dynbr7ce.net
>>699
補完サンクス、わりと最近失効したんだなw
これで安心して透明にできるな
706:名前は開発中のものです。
16/07/22 13:11:19.99 VtGikx/O.net
通りすがりですが、上の話はじめて知りました。
コナミって本当にあくどいですねw
707:名前は開発中のものです。
16/07/22 13:11:39.80 uLDmCg8T.net
いつもお世話になってます。
3dsMAXで組んだ リグを unity上に持っていけるとうれしいのですが
ボーンにアニメがベイクされた状態でもっていかれちゃうので
なにかIKとかそのままでもっていくほうほうとかあるんですか?
ご教授のほどよろしくお願いします。
708:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:02:59.96 MSlmjWqB.net
>>702
ない。FBXにIKコントローラを含める方法がないので。
709:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:29:12.76 uLDmCg8T.net
>>703 なるほど
ありがとうございます!できないとわかっただけでも前進できました><!
710:名前は開発中のものです。
16/07/22 23:23:35.95 4Y2g2CEQ.net
質問です
MMDのモデルをインポートして踊らせてるだけの簡単なものですが
Unity Web Playerでビルドした時は問題なく軽快に動いていたのが
WebGLでビルドしたら実用に耐えないくらい糞重くなりました
原因は何が考えられるでしょうか、WebGLってデフォで重い物なんでしょうか?
711:名前は開発中のものです。
16/07/23 01:18:13.29 8DYVIdBm.net
>>705
WebGLはFirefoxでしかまともに動かないけどFXでだめだったん?(asm.jsの有無がでかい)
712:名前は開発中のものです。
16/07/23 01:27:15.38 IhO8DoY7.net
MMD消してみたら
713:名前は開発中のものです。
16/07/23 04:04:36.80 RG1/871i.net
夜分遅くにblenderとunityに関する質問です。
先日オリジナルでモデリングし、テクスチャを貼ったものをfbxにして読み込ませましたがテクスチャを読み込んでくれません。
どうすればunityで読み込ませられるでしょうか?
URLリンク(fast-uploader.com)
↑問題のblenderファイルとテクスチャです
714:名前は開発中のものです。
16/07/23 04:19:55.06 Rhi+UToM.net
>>708
blenderに関する質問はこっち
スレリンク(cg板)
715:名前は開発中のものです。
16/07/23 07:44:35.26 tbjf6WTP.net
トゥーンシェーダーの輪郭線をぼかしたいのですが、
トゥーンシェーダーでまず頂点を法線の向きで拡大させて輪郭線を描いて
次にイメージエフェクトのブラーのような二次元のぼかしをかけてから、
最後にCull Backで前面のポリゴンを描写するというような処理って作れますか?
716:名前は開発中のものです。
16/07/23 09:19:36.27 x92VeuKn.net
はい
717:名前は開発中のものです。
16/07/23 09:20:57.45 1e3EygM2.net
>>710
ある程度太い輪郭線を外に向くほど透明にしたら同じことできそうな気がする
718:名前は開発中のものです。
16/07/23 12:09:18.21 wC6XYdbp.net
周囲3方向×上下3段階×歩行2段階でMecanim組みたいんですが、
ブレンドツリーの構築で参考になりそうな資料は何か無いっすかね、公式以外で
719:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:50:07.42 PcjxN5m6.net
いろいろ探して見つからなかったので質問です。
3DのオブジェクトのボーンだけX軸反転って可能なんですかね?
スケールを X=-1 にすることで反転して表示することはできるんですけど、
カメラから見て右向きと左向きで2Dライクに反転した同じ動きをするけど、
服に書いてある文字は反転しないでどっち向いてもちゃんと読める、みたいなことって実現できるのかなと
720:名前は開発中のものです。
16/07/23 23:19:10.92 0vMGRt0s.net
>>714
ポーズやモーションのAnimationファイルがあれば、
そのファイルの「ミラー」にチェックを入れることで反転可能
あとAnimatorを使うならわざわざファイルを分けなくてもミラーの設定が出来る
その場合は一つのBlendTreeに右向きと左向き(ミラー)の両方を登録すると扱いやすい
721:名前は開発中のものです。
16/07/24 05:57:13.54 7pbGVSZg.net
>>715
あー、なるほど
Animatorに設定があるのは気づいてたんですが全然効かないのでなんでだろうと思ってたらRigの設定がHumanoidになってないとダメなのか・・・
ありがとうございます。
722:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:31:08.66 8G5XycUJ.net
すみません、超初心者なのですが、質問させてください。
public class Mycontrol : MonoBehaviour {
Animator anim ;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(
723:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:33:24.63 8G5XycUJ.net
あれ・・・文字数制限あるのか・・・書き込みすらうまくいかない。。。
724:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:36:18.89 8G5XycUJ.net
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
}
}
725:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:41:04.19 8G5XycUJ.net
>>719 で、キャラクターを移動させるスクリプトのつもりですが、
バグが二つ有ります。
①→キーを5秒程押し続けると、延々と移動してしまう。
②←キーを押すと移動方向とアニメーションが合っていないもののアニメーションが遷移するのですが、
→キーに関してはアニメーションの遷移すら起きません。
なんででしょうか。。。ほんと、失礼な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
726:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:31:45.69 2cODtwmr.net
>>720
1はよくわからない、キーボードのリピートとバッファのあれかもしれないけど
自分とこでやってもそうならないので、、、
2の右を押してもアニメーションが動かないのは右判定のあとに左判定で止めてるからだね
どちらを押しても同じ動作なら、判定も動いてるかそうでないかを1回でやらんとね
727:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:42:48.62 meoCmDQ3.net
そういう問題じゃねえと思うんだけど
超初心者なのにどこからこんな糞な移動手法拾ってくるんだか
初心者向けのチュートリアルさえも全くやってない超初心者ってどうやって学んでるのやら
728:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:48:52.75 M/AXw4oM.net
>>721
こういう低レベルな質問に答えるなよ
スレ全体の質が下がってしまう
これからはスルーでよろしく
729:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:01:25.79 8G5XycUJ.net
>>721
回答ありがとうございます。
①に関して、ググってみたのですが、何となくそんな気がしました。
解決方法、模索してみます。。。
②に関して、おっしゃってる意味が分かりません。。。すみません勉強不足です。
>>722
入門書を購入し、それはやってみました。
初心者用のチュートリアルは、公式のものはやっていません。(英語なので敬遠してました)
今一度見直してみようと思います。
このスクリプト自体は、メカニムの基本的な使い方を載せたサイトを検索して、少しいじったものです。
どうやって学べば良いのか、余り理解していない中、暗中模索でやっています。
正しい手順があれば、是非教授願いたいです。
730:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:04:37.17 meoCmDQ3.net
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)
そのレベルの初歩の初歩ならちょっと古くなったこの日本語チュートリアルでも全然問題ない
731:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:05:05.07 Z9N7bgwT.net
>>724
公式に日本語のチュートリアルあるぞ
>>1にリンクないけど
はじめてのUNITY
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)
732:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:11:42.60 2cODtwmr.net
1行ずつ追うこともできんのかいな
if (Input.GetKey("right"))
で anim.SetBool("Run", true);
が実行され
if (Input.GetKey("left"))
の
else で
anim.SetBool("Run", false);
が実行されてることくらいちょっと追えばわかるだろ
733:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:13:28.53 Z9N7bgwT.net
追う力をつけるためにチュートリアルやるんだよ
一行でも意味がわかればそれがとっかかりになる
734:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:19:11.37 8G5XycUJ.net
>>725-727
ありがとうございます。
何分、まだHalloWorldを表示するところから始めて1か月なもので・・・。
皆さんのヒントを元にまた出直します。
>>727
visualstudioに確かそんな機能有りましたね。調べます。ありがとうございました。
735:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:27:14.95 2cODtwmr.net
デバッガのステップ実行じゃなくて、目で追いながら頭のなかで実行するんだよ
キー入力のステップ実行はコツがいる
736:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:40:53.75 8G5XycUJ.net
>>730
頭で追うと・・・
if (Input.GetKey("right")) //→入力をしてるが真なら
{
transform.position += transform.forward * 0.1f; //前方向にフレーム毎に移動
anim.SetBool("Run", true);//Runモーションをtrueにする
}
else //→入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false);// Runモーションをfalseにする
}
if (Input.GetKey("left")) //←入力をしてるが真なら
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;//後方向にフレーム毎に移動
anim.SetBool("Run", true););//Runモーションをtrueにする
}
else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする
}
で、何故→入力時のanim.SetBool("Run", true);が無効となるかサッパリです。。。
すみません、しつこいですよね。
737:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:43:45.07 2cODtwmr.net
anim.SetBool("Run", true);
は実行されてるよ、そのあとにleftキーが押されてないから
else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする
が実行されるだろ
せめてDebug.Log 出してみ
738:名前は開発中のものです。
16/07/24 17:00:41.39 8G5XycUJ.net
>>732
なるほど、頭では理解できました。
つまり、①if~,else~ ②if~,else~で
私は①の処理と②の処理が独立したものと思っていましたが、
①ifと②のelseが同時の反応しているわけですね。
デバッグログ・・・本当に申し訳ないですが、その出し方すらわかりません。。。
739:名前は開発中のものです。
16/07/24 17:10:44.52 8G5XycUJ.net
>>732
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
}
}
返答を参考に、スクリプトを書き直したら、予想通りの動きになりました。
ありがとうございました!
740:名前は開発中のものです。
16/07/24 20:36:19.74 1ms36z/p.net
このレベルのことを人に聞かなきゃ分からないようでは早々に次の壁にあたるからゲーム製作やめることをおすすめする
それか大人しくRPGツクールでもやってな
741:名前は開発中のものです。
16/07/24 20:45:27.68 8G5XycUJ.net
>>735
次の壁に当たってから考えます。
ご忠告ありがとうww
742:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:14:19.99 k8GgRB9i.net
質問にも答えられない
いつも作れない自慢
相手にしないほうがいいよ
743:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:18:13.46 8IUKiNeq.net
>>736
壁どころかまだスタートラインにも立ってない
予想通りの動きになったそのプログラムが全く無意味なことを公式チュートリアルのしょっぱなで思い知ることになる
つかいろいろな人にチュートリアル勧められてたのに全然やる気ねえだろ
744:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:32:13.93 sk/awgzj.net
チュートリアル見て他人の書き方真似た方が上達早いでしょ
自分でアルゴリズム考えるなんてチュートリアルを完璧にしてから
745:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:47:51.90 8G5XycUJ.net
>>738
Input.GetAxisRawを用いた移動ということでしょうか?
こちらの方も、チュートリアルで学んでいます。
で、挙動がどう変わるのか考察してみます。
そもそも、Input.GetAxisRawとかInput.GetKeyとか、全く知らない場合、どの様に調べるんだろうといった疑問
つまり、リファレンス見ればで聞かなくてもわかるだろうって話なんでしょうが、その部分が今一要領を得ません。
>>738
チュートリアル、頑張ります。
746:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:24:53.04 8GP52s7Z.net
IDEの使い方ぐらい、自分で勉強せえ
漏れは、Unityを全く知らんけど、
デバッグログなら、コンソール画面か何かに表示されるのだろう
だからメニューから、画面表示を探して、コンソール画面を表示すればよいとか、
全く知らなくても推測できるわ!
747:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:40:21.34 QHpUu0p/.net
皆気が荒いなww
748:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:43:17.62 1SycygRB.net
Unity全く知らないとかアホ自慢wwwww
荒れてる一人がID変えて書き込んでるだけだから気にすんな
749:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:58:05.90 lfZKO6Ij.net
質問です。
ゲームでスタートボタンを押した時のような画面を変えたいけどシーンを変える程ではない、っていうときに皆さんどうやって作っていますか?
パズドラのような「チーム構成画面(チーム1、チーム2を選ぶ画面)」→「モンスター選択画面(チームに入れるモンスター選択画面)」のようなものを作りたいと思っています。
ですが、uGUIを使用するということは決めているのですが画面構成の根本的な問題としてどのように作ろうか迷っています。
Canvasに「チーム編成画面」「モンスター選択画面」という各々画面いっぱいに表示される白紙Imageを用意してSetActiveでONOFFを切り替え無理やり表示物を切り替えようかと考えています。
……が、なかなか強引なやり方の気もしていまして、参考に皆さんだったらどのように作成するかご意見いただきたく思います。
750:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:01:08.56 Y7iUoBbp.net
すみません、ここで質問していいか分からないですが聞かせてください。。
先日ユニティーを落としてチュートリアルを進めていたのですが、PCのスペックが足りないのか、
作った球の位置を変更すると固まってしまいます。皆様はどのようなPCを使用して、
開発しているのでしょうか?
私はmac book pro retina 2013 Late2013を使用しています。
スペックは下記です。
プロセッサ:2.4 Ghz Intel Core i5
メモリ:8GB 1600 MHz DDR3
グラフィックス:Intel Iris 1536 MB
ソフトウェア OS X 10.9.5(13F1911)
どうすれば普通に開発ができるようになるでしょうか?やはり買い替えですかね。。
751:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:02:55.07 MHUjskOM.net
日頃から捏造している朝鮮人が、日本人も捏造しているに違いないと思うのと同様に
>>743も日頃からIDを変えて書き込んでるから、他の人もそうに違いないと思い込んでるんだろうなあ
自演はほどほどにね。あまりそうやって逃げた生き方をしていると精神が分裂するよ
752:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:08:12.76 M/AXw4oM.net
>>746
突然脈絡もなく朝鮮人とか言い出す時点で色々と察するわ
753:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:18:35.83 1SycygRB.net
>>746
またID変えてご苦労
チュートリアルやっても判らなかったから全く知らないて言ってるのかねwww
754:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:21:19.49 1D8F/6fI.net
>>744
そのやり方でいいと思う
755:名前は開発中のものです。
16/07/25 00:09:11.16 BhQ65Epl.net
>>747 >>748
なんか哀れだな、この二人
756:名前は開発中のものです。
16/07/25 00:14:53.95 KbIBB1Z7.net
>>744
そのメニューを表示するシーンを最小構成で作っておいて、
シーンの追加読み込みと破棄で実装するのが最新のやり方
同じようにメニューに必要な最小構成をヒエラルキー上に作り、
それらを一つのオブジェクトに突っ込んでプレハブ化するのが昔の泥臭いやり方
後からプレハブ式に切り替えるのは簡単だからとりあえずシーンの追加読み込みで試してみると良いよ
757:名前は開発中のものです。
16/07/25 00:48:01.69 O9OfTyDt.net
>>749,751
ありがとうございます。
シーンの追加読み込みというのが最近(といっても半年以上前ですが)あるのですね。
参考書に載っていなかったのでネットで調べて実装してみます、ありがとうございます!
758:名前は開発中のものです。
16/07/25 02:18:45.99 2ediSP1w.net
Oculusを利用して全天球カメラの映像を見ようと思い、Unityを使い始めたのですが、MainCameraのポジションがOculusの位置情報で上書きされてしまいます
ポジションを固定させるためにはどうすればよいでしょうか
759:名前は開発中のものです。
16/07/25 16:17:25.15 4wqIj0Ka.net
Oculusのコントローラーを切れば良いだけでは
760:名前は開発中のものです。
16/07/25 22:46:41.99 +teFi1LG.net
最近Unityを落として色々なことを一つずつ試しているのですが、MovieTextureでドハマリしてしまいました。
何をやっても動画が再生されない状態になっています。
とりあえず動画が再生されるだけ所から!ということで可能な限りシンプルに&色々参考にしながら
Quadに
+MovieMaterial(Material)
-Sheder(Standard)
-Albedo(動画)
+Movie(C#)
void Start () {
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>.material.mainTexture).Play();
}
と割り当てていますが、再生されません。(動画の頭の画像が表示されるのみ)
初歩的な質問ですが、アドバイスの方をお願いします。
761:名前は開発中のものです。
16/07/26 00:19:58.91 KXYssQWm.net
すみません、普通にmovie.Play();で再生できました。
最初、QuickTimeインストール >> 直後 >> 上手くインポートできてなかった事に気づかず
色々やってて、遠回りをして頭ん中がぐちゃぐちゃになってたのを、引きずってました。
762:名前は開発中のものです。
16/07/26 01:50:46.76 /NntHEzV.net
>>754
位置情報だけ切るには具体的にどうしたらって事かと
763:名前は開発中のものです。
16/07/26 02:05:27.45 lbFSZCGF.net
>>753
わからんけど、レンダリングにmaincameraを使わなければいいのでは?
もしくはカメラが移動したぶん世界も動かすとかね
764:名前は開発中のものです。
16/07/26 03:03:23.23 fbvbZwTD.net
そもそも学習能力ないんだから
どうせ夏休みの宿題レベルの産廃ゴミになるの
自分で分かってるくせによーやるわ
765:名前は開発中のものです。
16/07/26 03:05:09.29 dAdClhxo.net
>>759
自己紹介お疲れ様笑
766:名前は開発中のものです。
16/07/26 08:16:45.36 Lhy/gL29.net
>>760
そんなに顔を真っ赤にしてどうしたの?
図星突かれちゃったのかな?笑
767:名前は開発中のものです。
16/07/26 08:44:57.82 MDjSbBx3.net
>>761
このスレにいるって事は君も一度はUNITYを試したんだろうけど
よっぽど難しかったんだろうね
その悔しさをバネに深夜のアルバイトや朝方のMMOを頑張ってね!
768:名前は開発中のものです。
16/07/26 08:50:14.92 MQpQjUHK.net
ぶらぶらポケモンやってるよりはアホ質のほうがまだましだしな
運良く1000人に一人くらいはUnityの才能がある奴がいるかもしれない
そもそも質問が気に喰わないならこんなスレを覗くな
769:名前は開発中のものです。
16/07/26 09:09:39.24 +kvbF4ew.net
ポケモンGOがUnityで作られてるらしいので、クローンゲームを作ってみたいのですが、
まず何から始めればいいでしょうか?
モンスターのデザインはすでに12種できてます。
770:名前は開発中のものです。
16/07/26 09:14:12.57 NOGoAMip.net
サーバ立てるところからかな
771:名前は開発中のものです。
16/07/26 10:36:36.89 cqVVlG82.net
>>764
大金はたいてNianticのAPIを契約するところからだな
772:名前は開発中のものです。
16/07/26 10:42:41.27 8KDQfS98.net
>>764
まずはマーカーありのAR使って何ができるかお試しで作ってみて
マーカレスARのプラグインでも探してみては
773:名前は開発中のものです。
16/07/26 11:28:51.84 1SzP3xY3.net
Unityの才能がほしい。
ほしいほしいほしい。
774:名前は開発中のものです。
16/07/26 12:18:18.18 rCWxhj6K.net
unityのプロを目指すならassetを組み立てるだけに徹しろ。
775:名前は開発中のものです。
16/07/26 12:42:21.92 v+DvQpPk.net
Unityの才能ッテナニ
776:名前は開発中のものです。
16/07/26 12:44:08.93 qwR+vobl.net
>>768
Unityの資格試験受けてみるとかw
勉強にはなるよなwww
777:名前は開発中のものです。
16/07/26 13:29:56.98 o309IhFH.net
とりあえずc#の基本文法べんきょうするだけでだいぶ変わる
778:名前は開発中のものです。
16/07/26 15:00:03.55 DHt5HOc5.net
>>765-766て実はマジレスなんだよなw
問題はアプリじゃなくてインフラの方ていう>GO
779:名前は開発中のものです。
16/07/26 15:55:39.90 OZTxBf9B.net
質問スレでマジレスは当たり前では?
780:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:35:33.38 iWlHYwe5.net
位置情報とgoogle map apiつかったパチモン GOでも作ってみようか?
サーバコードとゲームの一部だけでよいならAssetStoreに突っ込むのそんなに難しい話じゃ無いが
781:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:43:56.27 SmdEhayY.net
質問スレで出来もしない事を妄想して語り出す基地外
植松聖にあぼーんされるぞ
782:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:48:07.39 OuXtmw3P.net
質問:巡回するAIを一定時間ごとに生成したいです
最初から置くならNavmashで動きます(Unityのマニュアルのpatrol.cs)
Instantiate()でプレハブからおいても、ルート指定できません
waypoint使うかnavmeshagentだとできそうと考えてるのですがどうすればいいと思いますか?
783:名前は開発中のものです。
16/07/26 20:24:14.13 sZ8TZxfR.net
ポケモンGOはUnityロゴ出るて言ってたけど出ないよ?
プロになったの?
784:名前は開発中のものです。
16/07/26 20:48:32.78 l2WQg46D.net
Nianticに聞いてこい
785:名前は開発中のものです。
16/07/26 21:32:05.78 cz/DE5Jm.net
あれがフリーライセンスで作られてたらちょっと面白いな
Unity大儲けできそう
786:名前は開発中のものです。
16/07/27 06:49:48.31 JA+D+8xZ.net
>>778
収益が一定以上あるゲームは有料版使わなきゃいけないってライセンスだからね。
アップグレードしたんでしょうね。
787:名前は開発中のものです。
16/07/27 09:38:25.60 PLFRXatZ.net
まじですか
788:名前は開発中のものです。
16/07/27 09:58:49.52 8QljRUzF.net
いやいやwそんな訳ないだろw
789:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:26:43.27 b9bHf/1+.net
unity初心者です
書籍を一冊だけ買うならどれがおすすめですか?
ちなみに、oculus で動くvrコンテンツを半年後に開発開始したいと思ってます
790:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:28:31.58 3xLeIfUn.net
ポケモンGOは、起動が遅い時たまーに見えるなUnityロゴ
791:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:40:51.77 F0hyxAKx.net
>>784 笑
792:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:46:32.04 JA+D+8xZ.net
>>785
じゃあまだ無料版なんだ。
793:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:47:48.09 3xLeIfUn.net
>>784
Unity以外のレベルがわからんとなんとも
とりあえず本買う前にチュートリアルやってみてどのレベルの本買うか決めたほうがいいと思う
VRいじるなら半年後と言わずすぐ触ったほうがいいかも
794:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:48:46.92 3xLeIfUn.net
>>787
時間短いから、無料版とも言いがたい気が、、
どっちかの意向であえて出してる可能性も
795:名前は開発中のものです。
16/07/27 12:59:36.49 8QljRUzF.net
この話続くのかよw
Pro版ですらなくEnterpriseでカスタマイズされてんだろw
796:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:00:36.51 NKM6v/u8.net
無料版の起動ロゴにはPersonal Editionの文字が入るということも知らんのかお前らは
797:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:13:16.74 lpi84OW9.net
だよなw
798:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:33:23.33 b9bHf/1+.net
>>788
ありがとうございます
とりあえずチュートリアルやってみます
oculusは来年購入予定なので、それまでにunityの基礎を押さえたいと思ってます
言語はjavaとjavascript,cは調べながらコーディングできます
c#は現在勉強中です
799:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:36:10.67 RBj9DhwQ.net
>>791
皆知ってて黙って馬鹿を眺めてたのにバラすなよw
800:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:36:33.77 lpi84OW9.net
Javaがある程度解れば、C#は簡単じゃないの。
特にイベントのコールバック周りは、C#の方が優しいし
801:名前は開発中のものです。
16/07/27 16:17:34.50 33NfAnRp.net
unityってwin10のタブレットモードで、スクリーンキーボードを使って開発する事は出来ますか?
来月から、病気療養の為、一月ほど寝たきり(横向き)で生活するのですが、
surface pro4でも買って、unityでも覚えようかと思ってます。
802:名前は開発中のものです。
16/07/27 18:35:08.87 RBj9DhwQ.net
>>796
できない事はないけど扱いにくすぎて嫌になると思うのでマウスとキーボードは外付けの方がいいと思うよ
803:名前は開発中のものです。
16/07/27 18:56:48.65 gjDQbl13.net
ですな
804:名前は開発中のものです。
16/07/27 18:57:55.56 +YhwIv9q.net
>>797
本当に一月寝たまま過ごす(座るのも禁止)なので、
マウス、キーボードの操作は難しそうです
805:名前は開発中のものです。
16/07/27 19:04:09.25 xiTWdgzP.net
まるで治験みたいな指示されるんだな
仰向けゴロ寝デスクとか、手持ちキーボードとか
そういうニッチなグッズを利用するのが良いと思う
806:名前は開発中のものです。
16/07/27 19:27:59.15 67AXb4xe.net
>>799
個室か二人部屋を使わないとあんまり物持ち込めないからキーボード外付けはやめた方がいいと思うな。
つか本格的に寝たきり(安静維持)になるのならマジでなんにもすることないからKindle程度にして読書に励むのが吉だぞ。
#胃がんで入院した経験でしかないけどな
807:名前は開発中のものです。
16/07/27 19:45:28.73 RBj9DhwQ.net
>>799
うわぁ、そりゃ難儀だね
寝たままの生活はかなり苦痛だろうから身体に負荷の少ない方向で要件を考えてみた
画面タッチはなし、スクリーンキーボードでは画面が狭くなるし疲れる
片手でマウスとキーボードが持ち替えなしに操作できること、寝たまま両手操作は多分姿勢が辛くなる
手に持つものの重量を極力軽くすること、開発だと長時間になるので疲れないこと重要
視線の先に無理なく画面が存在し、寝返り等にもある程度対応できること
一案として、タブレットはアームマウント等で視線の先に固定、スマホをBluetoothで繋いでマウス/キーボード化するアプリを導入する
これなら腕を楽にしててもある程度入力可能で疲れにくいんじゃないかな?
808:名前は開発中のものです。
16/07/27 20:30:56.70 XMIDdTCt.net
おまえら病人のカウンセリングとかどんだけ暇なんだよ
Unityのゲーム作れよ
809:名前は開発中のものです。
16/07/27 23:34:34.56 9i/mSIC9.net
明後日Unityエンジニアで面接なんだけど
かなりビビってるわ
個人で作った作品見せて軽くプレゼンしたり技術面をアッピルする流れなんだが
かなりビビってるわ
契約だが受かれば月の手取り35万~でそこそこ稼げるし必死でアッピルしてるわ
810:名前は開発中のものです。
16/07/27 23:35:29.50 DGC2v0V7.net
そうなんだ
まあ、がんばれ
811:名前は開発中のものです。
16/07/27 23:51:47.02 omHC1HUc.net
有料アセットは何を使ってる?
C#はどのくらい出来る?
アプリの売り上げは?
812:ウンコマン旭(黄昏の大砂漠)
16/07/28 00:10:26.76 cyAuM3To.net
Android SDKをダウンロードしてインストールしたのにAndroid Studioフォルダの中にSDKが見つからないんですがどこにあるんですか?
813:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:20:11.91 yoddi5/m.net
出社初日にチュートリアルを立ち上げるジョークをするのが礼儀だから覚えておくように
814:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:35:08.98 a4AI6o6I.net
すみません、教えてほしいです。
colliderを剣につけて、敵と接触した場合ダメージとエフェクトを発生させる
様にしたのですが、この攻撃判定を振った時だけにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
現状、突き出した剣に敵が触れるだけでガンガン死んでいきます。
colliderをプレハブ化して、モーション中のみインスタンス化して、モーションが終わったら消す
みたいな処理になるのでしょうか?なんか物凄く重い処理な気がしてならないです。
815:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:50:02.09 +fBBWoST.net
こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか?
これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ?
レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・
816:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:52:02.16 gfPeRX6Y.net
Unity = うんてぃ って読んじゃだめ?
817:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:52:14.32 +fBBWoST.net
変なたとえかもしれないけど、図書館の司書をやっていたらお客さんが洋書を持ってきて
「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」
と言われるような脱力感。図書館では英語の読み方は教えませんよと
司書の仕事はそういうんじゃありませんよと
818:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:53:30.29 yoddi5/m.net
この程度のことをアルゴリズムと言っちゃう>>810の方に失笑を禁じえない
819:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:54:24.68 gfPeRX6Y.net
これがほんとの司書の失笑
820:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:56:56.94 +fBBWoST.net
>>813
まあ、言いたいことは同じだ。この程度のことまで教えないといけないのかっていうね
>>814の渾身のギャグに俺、顔真っ赤!
座布団一枚!
821:名前は開発中のものです。
16/07/28 00:57:06.52 jl/UlITQ.net
>>811
その呼び方には愛を感じない
822:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:02:16.44 yoddi5/m.net
>>812
酷い知ったかを見た
レファレンスは司書の基本業務だボケ
823:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:05:12.60 hek79iMN.net
>>815
うわー
824:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:13:16.17 +fBBWoST.net
>>ID:yoddi5/m に失笑、座布団10枚!
申し訳ないけど>>814よりはるかに面白かったw
825:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:15:34.47 +fBBWoST.net
>>ID:yoddi5/m が知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい
そんな図書館があるなら是非教えて欲しいわ~
826:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:28:31.19 yoddi5/m.net
>>809
簡単に書くと二通りのやり方がある
①攻撃フラグが立ってる場合のみ処理
isAtack = false;
void Update(){
. . if(攻撃ボタン) isAtack = true;
}
void OnTriggerStay(Collider col){
. . if(isAtack == true){
. . . . 攻撃処理
. . }
}
②コライダーを攻撃時のみONにする
void Start(){
. . GetComponent<Collider>().enabled = false;
}
void Update(){
. . if(攻撃ボタン){
. . . . GetComponent<Collider>().enabled = true;
. . }
}
一般的には①
敵にRgidbodyを付けてて物理演算で吹っ飛ばしたいなら②を選べば良い
827:名前は開発中のものです。
16/07/28 01:33:17.29 yoddi5/m.net
>>820
お前が図書館を利用したことないのがよく分かるが、
まあとりあえず近所の大きな図書館に行ってそのまま訊いてみろよ
828:名前は開発中のものです。
16/07/28 02:05:39.34 hek79iMN.net
>>821
何糞まじめに教えてんの?
って思ったけど内容が完全に間違いだから許すわ
馬鹿には嘘教えるくらいがちょうどいいよな
829:名前は開発中のものです。
16/07/28 02:11:02.27 a4AI6o6I.net
>>821
ありがとうございます。助かりました。
他のできない方も、目立つように騒ぎ立ててくれてありがとうございましたw
830:名前は開発中のものです。
16/07/28 04:21:29.97 qZlBAA/AA
dekineeeeeeeeeeeeeeeee unityuiiuuuiohn
831:名前は開発中のものです。
16/07/28 08:00:36.56 t8Qm5pfr.net
>>823
お前何しにこのスレきてんの(´・_・`)
832:名前は開発中のものです。
16/07/28 08:23:19.38 +fBBWoST.net
>>822
ごめん、俺には無理
そんな頭の悪い質問(というかモンスターコンシュマー的要求)を
公共の場でするのは、恥ずかしくてとても無理だわ
代わりにお前がやってきてレポートしてくれよ
「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」
「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」
どっちの質問(というかモンスターコンシュマー的要求)でもいいよ
833:名前は開発中のものです。
16/07/28 08:23:43.64 83heOl7o.net
二人組のキャラのアニメーションがあってfbxファイルでは位置がぴったりと合うのですが、
mecanimでhumanoidのアニメーションとしてインポートすると
アニメーションの原点の位置がずれて、二人の位置を合わせるのが大変なのですが、
位置をそのままでインポートする方法はないですか?
834:名前は開発中のものです。
16/07/28 08:28:04.31 83heOl7o.net
>>828は自己解決しました
Root Transform Position (XZ)の項目をOriginalにしたらできました
835:名前は開発中のものです。
16/07/28 08:30:37.75 YEnP5azt.net
>>804
正社員じゃなくて契約で35万とか底辺プログラマーだから気楽にやれ
補助的な仕事で能力的にはあまり期待してないはず
技術より一緒に仕事出来る人か性格等を確認するのがメインでしょ
836:名前は開発中のものです。
16/07/28 10:07:59.34 wM+svvWT.net
>>830
それ聞くとだいぶ楽になったわ
延々とMAPに樹木を配置する仕事をしたいな
837:名前は開発中のものです。
16/07/28 10:33:47.91 VK+kevI3.net
>>831
お刺身のタンポポ並にイヤな仕事じゃねぇか!
838:名前は開発中のものです。
16/07/28 10:43:28.17 EUIPmVqQ.net
お刺身のタンポポがいいんだよw
839:名前は開発中のものです。
16/07/28 10:49:22.39 HrnSXWn4.net
UnityはC++にとって代わりそうだなつか代わるな
今は契約でも数年頑張れば正社員になれるよ
つかこれからUnityオンリーの会社がボンボンできるからそこに混ざれ
840:名前は開発中のものです。
16/07/28 10:50:18.68 7W2MYxp/.net
好き好んで契約社員とかって奴隷になりたいのか
毎日深夜まで土日も無いような生活はもうこりごり
仕事が出来る奴ほど仕事が多く回ってくる理不尽さは変わってないだろうな
841:名前は開発中のものです。
16/07/28 11:00:49.02 /kPFdHxv.net
>>834
なんでエンジンと言語を比べてんの?
842:名前は開発中のものです。
16/07/28 11:09:42.80 HrnSXWn4.net
エンジンが言語に取って代わるからさ
843:名前は開発中のものです。
16/07/28 11:15:12.68 7W2MYxp/.net
おまえUnityでビルドしたこともない素人だろ
素直に無知で無能を認めることも成長への一歩だぜ
844:名前は開発中のものです。
16/07/28 11:33:21.76 +fBBWoST.net
ID:yoddi5/m といい、ID:7W2MYxp/ といい、頭の悪い奴の発言が上から目線なのは
このスレのフォーマットなの?
頭が悪いと自覚してる奴は上から目線で語らないといけない暗黙のルールがあるとか?
845:名前は開発中のものです。
16/07/28 12:04:28.83 VK+kevI3.net
いま特大のブーメランが見えたような?
846:名前は開発中のものです。
16/07/28 12:06:12.74 +fBBWoST.net
>>840
ん? 悔しかったの?
847:名前は開発中のものです。
16/07/28 12:14:24.15 tehvZrum.net
自身の心情を吐露して、相手を揶揄するという謎の行動は何だろう?
848:名前は開発中のものです。
16/07/28 12:15:46.74 t8Qm5pfr.net
頭の悪い上から目線で質問にも答えないでドヤ顔してるやつって生きてる意味あるの?(´・_・`)
849:名前は開発中のものです。
16/07/28 12:55:43.62 kxxbYKyW.net
>>839このスレのフォーマットじゃなく世の中のフォーマットです。
上から目線の人は自分に自信がなく、相手を下に見ることでしか自尊心を保つことができません。
常に周りと自分の差を意識していて、何か違いがあったら相手を攻撃することで自分の優位性を確保します。
たとえ自分が太刀打ちできない相手であっても、なにかないかと見下せるあら探しをしはじめ、見つけたら嬉々として見下してきます。
850:名前は開発中のものです。
16/07/28 13:12:08.80 a4AI6o6I.net
できねえYo!!
洋書なんか読めなくてもいいからまともに会話できる奴たのむわ
851:名前は開発中のものです。
16/07/28 13:41:25.98 yoddi5/m.net
>>839
馬鹿だなぁ
852:名前は開発中のものです。
16/07/28 13:51:58.36 heUycLfc.net
>>845
qiitaかteratailで聞いたほうが早いよ
853:名前は開発中のものです。
16/07/28 14:04:13.46 avyb7fUY.net
>>845
まともな回答が欲しければまともな質問をしような
ただ出来ないというだけでは何を答えていいかわからんのよ
まずダメージとエフェクトを発生させてる箇所で「剣が振られている」という状態が取得できているのか?
→できているなら、振られていない時はダメージとエフェクトの発生処理を呼ばなければいい
取得できていない場合、「剣が振られている」という状態はどのように定義しているのか?
→仮に剣を持ってるキャラのモーションの状態なら
Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo()で武器を持った腕を制御しているレイヤーの状態を取り出す
AnimatorStateInfoのIsName()とnormalizedTime辺りを見ればいい
別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい
他にも入力から取得してもいいし、かわったところでは剣自体の移動ベクトルで判断しても面白いかもしれない
結局のところ仕様次第だから情報がなければエスパーするしかなくてまともな回答にはなりにくい
このスレにまともな奴がほとんどいないのは事実だが、まともな回答を出せる様な奴はまともな質問しか相手にしないってのもまた事実だよ
854:名前は開発中のものです。
16/07/28 15:16:55.21 heUycLfc.net
ほとんど同じ質問みっけ
URLリンク(teratail.com)
855:名前は開発中のものです。
16/07/28 15:24:25.56 9WyBKS1C.net
>>849のスマートな回答を見た後だと>>848が馬鹿にしか見えない件
856:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:27:13.97 +fBBWoST.net
>>846
さっさと質問に答えろよクズ。ちんたらしてんなよ
857:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:32:28.81 a4AI6o6I.net
>>849
いや、それ俺orz
やたらView増えたと思ったら、ここに晒されていたか。。。
>>848
いや、おっしゃってる事はわかります。
つまり、質問の仕方すらわからない暗中模索な素人なのです。
>別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい
今、teratailで頂いた回答を理解してこの文読んだら意味わかったけど、まったく理解してなかったらメカニムぽちぽちして発狂するだけ。
もー
逃げちゃだめだ逃げちゃだめだにgr
858:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:35:06.99 mv3OmMiv.net
>>851
自分で訊きに行くのが恥ずかしいなら遠巻きにレファレンスカウンターを眺めてみろよ
今なら夏休みの宿題持って司書に質問する子供がいるから
859:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:38:01.96 +fBBWoST.net
>>844
>>ID:yoddi5/m の場合、嬉々として見下すネタである「あら」が見当違いなのがまた哀れなんだよね
遅まきながら自分の間違いに気づいたのか、ほっかむりして逃げる気満々のようだけど
>>846
早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ
かしこまりましたと講義が始まったら俺はお前に謝罪するし
そうでなかったらお前は……まあ何もしなくていいよw
860:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:38:30.64 mv3OmMiv.net
しかしまあいくら>>812で無知を晒したからって、
顔真っ赤にして馬鹿な振る舞いしなくても良いのにな
池沼の振りしても恥ずかしいのは変わりないだろうに
861:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:41:56.76 +fBBWoST.net
>>855
なんで無関係であるはずの君が顔真っ赤にしてるの?
もしかして >>ID:yoddi5/m かい? ID変えたの?
862:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:42:57.99 qrEZGLTU.net
>>834
UnityがC++に言語変えると誤読して寒くなった
おかげで体感温度が下がったわ
863:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:45:15.18 9WyBKS1C.net
「君」とかいう気持ち悪い二人称使う奴はいつもの荒らしだから触れるなよ
こいつはただ煽りたいだけだからどんな正論突き付けても無駄、スレが汚れるから無視しろ
864:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:47:02.04 heUycLfc.net
>>852
すまんすまん
俺もよくわかってねーからさ
865:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:47:11.80 +fBBWoST.net
ところで、他人を無知呼ばわりしてるアホ共って
>>812の文章のどこをもって「無知」なのかって一切言及してないんだよな
もしかして意味も分からずただ悔しかったから顔を真っ赤にして無知呼ばわりして
シコってるの?
よければ具体的に問題点を指摘してくれない?
まあ指摘できないから人格批判して逃げるだけなのは予想できるけども(苦笑)
866:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:50:37.26 +fBBWoST.net
>>858
俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから
事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ? つかずっと待ってるんだ
代わりにお前が答えてくれよ
図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの?
事実を知っているなら、できれば証拠とセットで答えてくれ
867:名前は開発中のものです。
16/07/28 16:55:23.95 mv3OmMiv.net
>>860
司書は個人情報に関することでなければ質問に答える義務があり、
それで自治体から給料もらってる公務員だから基本的に拒否はしない
>>812のケースだと読めない箇所が少しならささっと紙に翻訳するし、
量が多いならその言語の教材を何冊か持って来て辞書の引き方から丁寧に教えてくれる
……とここまで親切にマジレスしてもお前は池沼の振りして理解しようとしないんだろうなぁ
868:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:04:10.18 +fBBWoST.net
>>861
言われて見れば微妙にたとえと質問の内容が変わってるな
英会話とか要求が過大すぎるよな、ごめんごめん
より>>812に即した質問に変えるよ
Q.図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの?
屁理屈こねくり回して逃げずに質問に答えろよw
答えられないからって他人を池沼呼ばわりして逃げても現実は変わらないんだよ?
869:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:04:54.60 +fBBWoST.net
アンカ間違えた>>861じゃなくて>>862な
870:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:14:52.12 +fBBWoST.net
>>862
が屁理屈出ない前提で真摯に分析してみよう
前提:公務員だから基本的に拒否はしない
「絶対に」ではないということはつまり、拒否することはある
>>812のケースだと「この本(洋書)の読み方が分からないから教えてくれ」と言っている
洋書としてのフォーマットが分からないという解釈もできるが、この例だと
英語が読めないから洋書を日本語に翻訳して欲しいという要求であることが理解できる
一部だけ理解できないということは考えにくいから全体ということになるだろう
>>862の言うことが事実なら、
「英語の教材を何冊か持ってきて辞書の引き方から丁寧に教えてくれる」
ようだが、これは何ら利用者の要求に答えていない
つまり>>862の俺が挙げた例に対する回答としては不適切である
>>862
洋書の全文翻訳は司書の仕事ではないということでOK?
871:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:16:55.84 mv3OmMiv.net
812「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」
820「ID:yoddi5/mが知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい」
826「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」
826「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」
853「早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ」
860「図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの?」
862「図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの?」
>>863
どんどん要求ラインを引き上げて行ってるところが実にアスペルガーっぽいが、仕方ないからマジレスしてやる
「質問であれば答える、それ以外は業務外」
そしてここも質問スレだから質問には答える
代わりに作ってくれとかそういうのはスレチ
872:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:17:37.08 XpWOZyZi.net
専門学校が夏休みに入ったのか、松永が増えたな
873:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:22:07.45 +fBBWoST.net
>>866
ごめんごめん、顔を真っ赤にして頭に血を上らせていたせいで
過去レスを読まずに書き込んじゃったのかな?
>>863で適切な要求ラインに引き下げ済みなのでヨロシク
>>865におけるシンプルな質問にも回答よろしくね
洋書の全文を和訳した内容を教えてくれるのかどうか、ね?
874:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:23:04.08 mv3OmMiv.net
>>865
お前は最初のレスでこう言ったな?
810 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2016/07/28(木) 00:50:02.09 ID:+fBBWoST
こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか?
これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ?
レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・
件の>>809は「初歩的な質問だ」と他でもないお前が言った
なのにその例えである>>812は「質問」ではなく>>865みたいな「翻訳依頼」なのか?
馬鹿じゃね?
もう根本的にお前が馬鹿じゃね?
質問と依頼の区別も付かないのかよ
875:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:25:27.65 a4AI6o6I.net
司書に聞けば秒殺だろ??
マクドでスマイル注文したことあるか?
ツンとしたバイトのネーちゃんでも笑ってくれるぞ?
グダグダ言う奴ってどこの世界でも一緒だな。
ひたすら粘着してくる。
と、原因は俺が作ったんだ。深く反省している。
このスレは今後雑談スレとして見させてもらう。アーメン。
876:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:27:13.49 9WyBKS1C.net
だから触れるなって
馬鹿を自覚してるのかしてないのかはともかく
ただ他人と違う主張したくて辺り構わず噛み付いてるだけの厨二病患者なんだから
構うだけ時間の無駄
877:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:31:15.28 +fBBWoST.net
>>869
おやおや、形勢が不利と見るや詭弁ですか? 今問題になっているのはそこじゃないでしょ?
>>812に対して>>817の頭の悪いレスからこの話は始まってる
>>812は質問でしょ?
洋書の読み方が分からないから、内容を教えて欲しいと言ってるんだから
これが質問じゃないとしたら何なの
念のため追加で聞いておくけどこれが質問じゃないとしたら
>>817は頭が悪いということで同意してもらえるよね?
質問じゃないのに
> 酷い知ったかを見た
> レファレンスは司書の基本業務だボケ
なんて酷い知ったかをかましてしまったわけだからさ……
俺は別にどっちだっていいんだよ。お前が馬鹿なのか>>817が馬鹿なのか
それはもう間違いない状況になったわけだしね
878:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:37:31.99 mv3OmMiv.net
>>872
親切に>>866にまとめてやったろ?
>>812は質問だから>>862の通り
それ以外は質問じゃない
879:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:39:30.49 9cLO5r2I.net
暇なんだなぁ
880:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:42:12.51 +fBBWoST.net
>>873
なに、その超論理w
自分が質問と認めたものしか質問ではありませんって?
負けず嫌いもここまでくるとあっぱれだなw
ある意味>>817より面白いわ。正直半分は笑えないレベルだけど
881:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:49:03.03 +fBBWoST.net
ふと思ったんだが、お前らが言ってる「質問」に対する「回答」って
利用者目線とか関係ないってことでいいのかな?
利用者が求めていること(洋書の全文の内容を教えて欲しい)は関係なく
英和辞書を渡せば回答したことになるというなら
俺の認識と何ら変わらないわ
お前ら、なんでそんなに必死に喧嘩売ってきてるの? 大丈夫?
882:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:49:03.98 mv3OmMiv.net
「俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから(ドヤッ」
「事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ?(キリッ」
しかし事実を突き付けてもこの見苦しさである
883:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:52:47.92 +fBBWoST.net
>>877
俺が知っている事実と何ら変わらないことを
遠回しかつ罵倒混じりにドヤ顔で言われてもなぁ……
結局お前らは他人を見下したいだけの馬鹿共だったということだね
やれやれ……
884:名前は開発中のものです。
16/07/28 17:58:34.40 mv3OmMiv.net
>>876
例えば「トイレの行き方を教えてほしい」という質問があったとする
質問内容は「トイレに辿り着く方法」
潜在欲求は「尿意の解消」
この場合のベストな回答は「トイレまでの道順」になるが、
それが簡単と見るや「何で尿瓶用意してくれないの?」「ってか代わりに小便して来てよ?」などと支離滅裂なことを言い出すキチガイがお前
885:名前は開発中のものです。
16/07/28 18:00:57.81 +fBBWoST.net
おおっと、過ちを認めずに今度は話題逸らしに走ったぞw
>>812の例の潜在欲求は何ですか?
886:名前は開発中のものです。
16/07/28 18:06:46.69 mv3OmMiv.net
こいつさっきから図星突くとはぐらかすっていうか逃げてるよな
887:名前は開発中のものです。
16/07/28 18:17:42.15 avyb7fUY.net
>>852
回答が出てきたらキーワードっぽいものを拾って「unity (キーワード)」でググるだけでずいぶん違うよ
例えば「unity アニメーションイベント」で検索すると上位3つが以下の様な結果が出てくる
これは>>849の回答で引き写しされてるものの公式の説明になる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
なぜ回答をこれに絞らなかったかという事に言及しとくと
この方法は攻撃モーションの数が多かった場合、ひとつひとつインポート設定を変更しなきゃならんからクソ面倒なんだ
例えばバランス調整のためにすべてのモーションの当たり判定発生時間を10%短かくするとかなった場合にひとつひとつインポート設定を変更していかなければならない
AnimatorStateInfoを見る方法ならcsvなどでデータシートを作っておけば一括変更も楽にできる
モーションの数が少ない場合や変更がかかる事がないなら前者、数が多くて変更が想定されるなら後者が推奨
この辺は作ってるゲームの種類や設計次第なので敢えて回答をひとつに絞らなかったというわけ
同じことをやるにしてもやり方は複数存在する、その中から作りたいものに合った方法を判断するのは作ってる本人にしか出来ない
最もシンプルな方法が最適解だと決めつけるのは個人的に好きじゃないってのもあるけどね
888:名前は開発中のものです。
16/07/28 19:49:05.57 +fBBWoST.net
>>881
自分が逃げてることを指摘される前に相手を逃げたことにしちゃえって?
本当に卑劣だなお前は
で? >>812の潜在欲求は何ですか?
お前が言い出したことに乗ってやってるんだぞ? 答えろよ
俺は「和英辞書を貸してください」は潜在欲求ではないと思うんだよな
まあ、俺の意見はそうなのであって、お前は違うよね。教えてよ
889:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:03:45.20 9cLO5r2I.net
まだやってんの
虚しくならんか
890:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:07:59.94 yoddi5/m.net
>>883
お前が文盲なのは分かったが、
理解出来ないなら理解出来ませんと素直に訊けよ
>>879は潜在欲求の解消まで担う必要は無いって例えだ
お前はトイレの行き方を訊かれたら「尿意の解消」という欲求まで汲んで尿瓶をその場に用意すんのかと
本の読み方を教えてほしいという質問があったならその潜在欲求は「本の内容を知りたい」だろうが、
この質問へのベストな回答は辞書を渡すなどして読み方を教えること
そこから先の解決は当人の問題で、回答者が全てを代替してやってやるのは違う
891:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:08:34.91 +fBBWoST.net
>>884
なるわけないだろ? 人を貶めることに生きがいを感じてるような連中だぞ?
それより逃げる口実を与えるなよ……
お前のレスにこれ幸いと「もう相手にするのやめまーす」とか言って逃げるだろ
892:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:10:45.03 9WyBKS1C.net
マジもんのキチガイに何で皆して触れるのかねぇ
893:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:13:47.43 +fBBWoST.net
>>885
お前が決めるなよ
なんでベストってお前が決めるの? アスペなのか?
>>812は急いで本の内容を知る必要があるんだよ。だから内容を教えてくれと司書に頼んだんだ
お前に何の権利があって、読めもしない言語の本を、莫大な時間を使って解読させようとするんだ
無限の時間をかけていいならゆっくり英語をマスターするだろうさ
それができないから人を頼る。分からないかな、この当たり前の人間の機微が
894:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:19:27.48 +fBBWoST.net
これはいよいよ本物のようだな……
「トイレの行き方を教えてほしい」→「トイレへの道順を教える」
「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書の内容を教える」
普通の人はこうなる。ところがコイツは
「洋書の読み方を教えて欲しい」→「辞書を渡す」
「トイレの行き方を教えてほしい」→「尿瓶を渡す」
これらが同列であることに気づいていない
後者の回答は人の潜在欲求に答えないアスペルガーの反応だよ?
尿瓶を渡すことがおかしいと分かるなら、辞書を渡すのも同じであることに気づこうね?
うーん、ID:yoddi5/m が司書じゃなくて本当に良かった
895:名前は開発中のものです。
16/07/28 20:25:50.16 yoddi5/m.net
>>889
利用者「この本の読み方教えて欲しいんですが」
司書「この本の内容はミステリーですよ。犯人はヤスで、動機は~~」
これが正解だと本気で思ってるならお前は社会に出ちゃいけない人種