【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト45:名前は開発中のものです。 16/06/15 01:06:41.37 FjpiX5V1.net 曲がりは頂点から大きめの距離判定でだいたいいい感じにいけるんじゃね かめはめ波なら大きい湾曲はないんでしょ多分 46:名前は開発中のものです。 16/06/15 01:52:51.51 x3aLFf9l.net 鎖の扱いと同じだな 軌跡にパーティクル付きのコライダーを動的に配置して、動きを連動させるならJointで繋げるだけ >>44 マニュアルの読み込みが足りてないんじゃないか? 特にスマートにやる方法はねぇよ(ドヤッ 基本的に使える機能は「全くない」(キリッ 超基本的な機能でスマートに可能なんだが 47:名前は開発中のものです。 16/06/15 03:37:46.10 gJnL3yWS.net 単純に軌跡をなぞるだけなら弾頭にパーティクルシステム付けるだけで解決するな 弾頭のパーティクルシステムはただ光るだけ一定距離毎にパーティクルを生成し、かめはめ波の先端の光球表現とする 弾頭のパーティクルシステムはパーティクル生成時に軌跡描画用のサブエミッターを生成する 軌跡描画用のパーティクルシステムは射出を止めたら順次自壊させる パーティクルのコリジョンを使いOnParticleCollisionで当たり判定を拾う 照準が変わった時だけぐにゃりと曲がり時間とともに直線に戻るパターンならサブエミッターも必要ない プレイヤー位置にパーティクルシステムを置き、弾頭へ向けてパーティクルを放出し続けるだけでそれっぽくなる パーティクルシステムのコリジョンとサブエミッター使えばだいたい何とかなるんでないかね? ただしサブエミッターは多用すると大量のパーティクルを生成して加速度的に重くなるので注意が必要 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch