【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 - 暇つぶし2ch43:名前は開発中のものです。
16/06/15 00:33:31.73 ymCfPdYA.net
>>40
フルスクラッチで作るなら曲がるポイントに位置情報残してベジェ曲線で交差判定を取れば良いと思い付くんだけどさ
それをコライダーやパーティクルみたいなUnityの機能でスマートにやる方法を知りたいんだよ

44:名前は開発中のものです。
16/06/15 00:57:38.26 CdE4eBZs.net
特にスマートにやる方法はねぇよ。
光線はパーティクルかトレイルレンダラーもしくはラインレンダラーだな。
当たり判定は弾頭部分にだけあるならコライダーだけど光線の尾部分に
当たり判定があってしかも曲線的に曲がっているとなると
軌跡の計算式まで含めて基本的に使える機能は「全くない」

45:名前は開発中のものです。
16/06/15 01:06:41.37 FjpiX5V1.net
曲がりは頂点から大きめの距離判定でだいたいいい感じにいけるんじゃね
かめはめ波なら大きい湾曲はないんでしょ多分

46:名前は開発中のものです。
16/06/15 01:52:51.51 x3aLFf9l.net
鎖の扱いと同じだな
軌跡にパーティクル付きのコライダーを動的に配置して、動きを連動させるならJointで繋げるだけ
>>44
マニュアルの読み込みが足りてないんじゃないか?
特にスマートにやる方法はねぇよ(ドヤッ
基本的に使える機能は「全くない」(キリッ
超基本的な機能でスマートに可能なんだが

47:名前は開発中のものです。
16/06/15 03:37:46.10 gJnL3yWS.net
単純に軌跡をなぞるだけなら弾頭にパーティクルシステム付けるだけで解決するな
弾頭のパーティクルシステムはただ光るだけ一定距離毎にパーティクルを生成し、かめはめ波の先端の光球表現とする
弾頭のパーティクルシステムはパーティクル生成時に軌跡描画用のサブエミッターを生成する
軌跡描画用のパーティクルシステムは射出を止めたら順次自壊させる
パーティクルのコリジョンを使いOnParticleCollisionで当たり判定を拾う
照準が変わった時だけぐにゃりと曲がり時間とともに直線に戻るパターンならサブエミッターも必要ない
プレイヤー位置にパーティクルシステムを置き、弾頭へ向けてパーティクルを放出し続けるだけでそれっぽくなる
パーティクルシステムのコリジョンとサブエミッター使えばだいたい何とかなるんでないかね?
ただしサブエミッターは多用すると大量のパーティクルを生成して加速度的に重くなるので注意が必要

48:名前は開発中のものです。
16/06/15 09:50:46.23 QqKhjO4Q.net
>>42
このスレは俺も含めてノーマネーの集まりだろ?
ちょっとライセンスの形態が変わっただけでロゴガーとか喚いてるじゃない
俺たちは年間数十万払えないノーマネー集団さ

49:名前は開発中のものです。
16/06/15 10:56:43.40 X5D/w9XJ.net
ここ質問スレッドだしなあ
業務利用のドカタも普通にいるんじゃね

50:名前は開発中のものです。
16/06/15 11:29:38.95 bJGvOUAN.net
ユニティの完成プロジェクトについて。
アセットの利用�


51:K約上、改変などは禁止されていると認識しているのですが、完成プロジェクトが販売されているのはなぜですか? 販売されているのもかかわらず製作者に許可をとって使用するのでしょうか? また、製作者が改変、複製などを許可しないとした場合もあると思うのですが、購入する前に確認しなければいけないのでしょうか? 購入した場合のものに関しては改変など自由にできるなんてことはないですよね? 勉強用?なのかとも思いましたがソースを読むのもNGみたいなことを聞いたのでそのあたりも詳しい方教えてください。



52:名前は開発中のものです。
16/06/15 12:21:52.15 bJGvOUAN.net

購入=金額がつけられているもので無料は含まない
ユニティが提供している完成プロジェクトは含まない
でお願いします

53:名前は開発中のものです。
16/06/15 12:38:03.51 CdE4eBZs.net
そんなもんライセンスの仕方によって
「このプロジェクトを参考にして色々作ってよ、勿論再利用とか改変とかバンバンしていいよ!デコンパイルまでしていいよ!」
から
「一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけだ」
まであり得るんだから何故販売しているのかなんてそいつに聞くしかねぇだろw

54:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:26:37.49 X5D/w9XJ.net
ソース読むのもNG…?
何を参照して誰に何を吹き込まれたのかわからない状態になってるな
まずアセットにライセンス表示枠があればそこを確認。またアセットの説明にライセンス文面へのリンクがあればそれに従えばok
つかググれよw
解説してるサイト沢山出てくるよ

55:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:34:39.94 kSNyyL2m.net
殆どの問題は英語の能力が足りないために起きてる気がするんだよな
英語がわからないからチュートリアルをやらない、ライセンスも読めない、大学に入れず高卒や専門卒になってしまう・・・・と、悪いことだらけだから英語を勉強しようぜ

56:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:39:53.08 jFIdsERR.net
一般論ならともかく、ライセンスの問題をここに聞きに来るのって
要は代わりに翻訳して教えろってことだもんな

57:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:42:11.81 x3aLFf9l.net
どう見てもデフォルトで適用されるライセンスについて訊ねてるのに個別ライセンス読めとか相変わらず文盲が多いスレだな
>>53
リバースエンジニアリング禁止も知らないとか
お前がまずググるべきじゃね?

58:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:50:27.00 jFIdsERR.net
まあ頑張って調べろよw
ここで吠えても誰も教えてくれんぞ

59:名前は開発中のものです。
16/06/15 13:57:41.22 AvdKDPFM.net
ここは白痴が偉そうに「分かりませんが何か?」と答えるスレ

60:名前は開発中のものです。
16/06/15 14:42:52.19 bJGvOUAN.net
完成プロジェクトもそいつにきかなきゃだめなのか?ってことです。
ピクチャーのアセットで、それを改変したいからその人に聞くとかならわかりますが・・・
自分の認識してる規約があまりにもおかしすぎるからがその確認がしたい。
確認したいのは
・完成プロジェクトを少しでも触ったら改変、複製になると思うのですが販売してるのにそれ確認するのおかしくない?

.アセットストアの説明で、「アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像などを購入できるショップです。」
 購入はしてくれていいけど一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけだ」
ってな物を販売なんてできるの?
・完成プロジェクトを値段つけてリリースするには基準がある程度定められてないの?
以上のことです。
使いたいならすべて製作者に聞けばわかる話ですが
購入後に製作者と連絡が取れない場合は払い損?

61:名前は開発中のものです。
16/06/15 14:48:30.30 bJGvOUAN.net
ライセンスでは明らかに完成プロジェクトでおかしなことになる気がするんです。
まぁ
詳しい人が見てくれる可能性が少しでもあるから書き込む。
いつか見て回答してくれればラッキー程度に

62:名前は開発中のものです。
16/06/15 15:01:37.87 QqKhjO4Q.net
>アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像などを購入できるショップです。
これ、>>59にも分かりやすく日本語に翻訳すると
アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像や『購入はしてくれていいけど一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけ』な物などを購入できるショップです。
という文章だから
「など(等)」という言葉はそれぐらい魔法的万能さを持っている
左翼が安保法制や特定秘密保護法や児童ポルノ法をしてこの「など(等)」から
想像と被害妄想の翼を羽ばたかせて「恣意的運用」「拡大解釈」されると騒いでいる
そういった類いのもの
結論としては、アセットストアの説明で認められている以上、君が疑問に思っていることは何ら問題なく
ライセンスに従って作った人間を称えるがいい

63:名前は開発中のものです。
16/06/15 15:29:53.68 AvdKDPFM.net
>>59
マジレスするとアセットストアの規約はインスペクタの値を操作するのは認めてるから、
素材を自前のと差し替えたり、自前のスクリプトを追加したりしてテンプレート的に使うのは問題無い
完成プロジェクトは見本のシーンやそれに必要な機能が詰まった便利なライブラリ集と思えば理解も進むだろ

64:名前は開発中のものです。
16/06/15 16:23:18.77 VkXA7fBc.net
改変がダメってのはスクリプトを書き換えたり
テクスチャを書き換えたり、モデルデータを書き換えたりだろうから
マルチテクスチャしたり、ポリゴンを重ねたりいろいろとやりようはある
スクリプトも書き換えずにベースにすることだってできるし
配置変えたり二つに増やしたりは改変には入らないだろうし自由にやればいい
些細なことに文句を言うような奴はそもそもアセットストアに登録しないだろ

65:名前は開発中のものです。
16/06/15 16:38:49.00 J0Vd5Qp8.net
このスレって人の解答を真似してドヤ顔する奴がいるよな

66:名前は開発中のものです。
16/06/15 16:40:59.25 d7QjIF/l.net
日本語翻訳&マジレス分かりやすかったです。
ありがとうございます。
正直ライセンスはググればググるほど間違った情報をどや顔でいってる人いるんでワケわかんなくなるんですよね。
ライセンス見ろよ言っても見て解釈したって人でも↑のような有り様。
そして自分はこのような有り様な訳で…。
インスペクター変更可能でしたら画像の色の変更もテクスチャーの縦横の比率が1対2とかでもOkですよね?
この前どや顔で改変だからダメだみたいなこと言われたんでさけてたんですが。
思いっきり改変だけどインスペクターの変更だからおkといった感じになるのでしょうか?

67:名前は開発中のものです。
16/06/15 16:53:48.06 CdE4eBZs.net
>>59
アセットストアの出品に関するガイドラインはあるよ
URLリンク(unity3d.com)
ここには要求されるクオリティだの値付けの基準だのも書かれている。
"僕たちは、これがなければ開発者がカネや時間の投資を制作のために要求されるだろう、という職人技をアセットに求めているんだ"
"ブライス(という地形生成ソフトがある)のデフォルトの、あるいは数クリックで作れるようなスカイボックスを送りつけてくるんじゃねぇ"
結局君が聞きたいのはやらずぼったくり的なアセットを売るようなアコギな商売がアセットストアで行われているのか、とかそういうことなのだろうが
そういうマーケットの質をどういうレベルで、どういう方法で保持するのか、しないのかっていうのはUnity社が決めることだ。
そして実態としてUnity社はアセットストアというマーケットの質の保持に何の関心も払っていないのかというとそういうことはない。
大学院生の人がアセットストアでアセットを販売したときの話をスライドにしたページがある
URLリンク(www.slideshare.net)
これを見れば適当なものをすんなり通している訳ではないということもわかるだろう。
ただそれはUnity社がアセットストアの出品者に要求していることであってユーザー側に約束していることではない。
そういう意味ではアセットストアは自分で注意しながら利用するほかはない。
これは酷いw、と思ったらアセットストア上から報告することもできるよ。要求が通るかは別だが。

68:名前は開発中のものです。
16/06/15 17:03:13.33 VkXA7fBc.net
アセットとして売ってる側としてさ
インスペクターの数値をいじった人に対してわざわざ裁判するメリットはないだろ
仮に裁判起こしたとしたら、もう売れなくなる
無料だったとしたらなおさら金のかかる裁判なんてしない
仮にいたとしても、そいつを支持する人なんて誰もいないだろう
もう何も怖くない

69:名前は開発中のものです。
16/06/15 17:11:33.56 IjCbRV6D.net
スレリンク(recruit板)
sumimasen。リンクです。飛んでってください↑。武内良介で検索!

70:名前は開発中のものです。
16/06/15 17:41:56.13 O7vP5gXe.net
IndieDBて意外とpersonal少ないんだよな
痩せ我慢でプロ買ってるのか、あちらでは富裕層のお遊びなのか

71:名前は開発中のものです。
16/06/15 17:43:03.16 r07KdXxz.net
アセット使ってる側からしてちゃんと理解しておきたいってのはあります。
なんで、調べたらみんな言ってる事違うけど…って感じです。
あほな質問かもしれないんですが、
完成プロジェクトを少しいじってヒットゲームを作り上げたとします。
もしライセンスに引っかかってたとしたら訴えられてもおかしくないのかなと。
ヒットゲームなんてできねーよっwて回答はなしでお願いします…w

72:名前は開発中のものです。
16/06/15 18:48:58.32 VkXA7fBc.net
黒木って何のために生きてたんだろ

73:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:28:31.88 FoRNSm1g.net
Unityで2Dのアクションゲームtうくってるんですけど
端末で動かすと端末が熱いです
熱くならないようにどうすればいいですか?

74:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:45:36.38 wxgemFoq.net
ヒートシンクを端末に貼り付けると良い。秋葉原とかだと一個100円とかで買えるぞ。

75:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:59:33.61 SOWqn2Jh.net
>>72
Unity 5.4正式版をまて
そこから時代が変わるんや

76:名前は開発中のものです。
16/06/15 22:35:57.49 He6KWUYZ.net
水掛ければ悩みからは解放される気がする

77:名前は開発中のものです。
16/06/15 23:55:42.44 QqKhjO4Q.net
iPhoneやiPadなら解放されるけど、今日日の端末は軒並み生活防水はしてあるから
水をかけても悩みからは解放されない気がする

78:名前は開発中のものです。
16/06/16 00:08:38.55 n3wFDQs/.net
パソコン壊れたのでゲーム作り引退します。
もし、継続して欲しいならお金ください。

79:名前は開発中のものです。
16/06/16 00:15:01.76 i0EMrsJq.net
はあ?ネカフェ行って作れよボケ

80:名前は開発中のものです。
16/06/16 02:06:09.78 YOVEnlSt.net
さっさと買い替えろよハゲ

81:名前は開発中のものです。
16/06/16 09:09:06.63 X2vo2yMC.net
新しい提案を出して、続けさせようとする優しいやつらだなww

82:名前は開発中のものです。
16/06/16 09:32:08.40 LBNrD1SU.net
壊れてないパーツを売ればいんじゃね?

83:名前は開発中のものです。
16/06/16 09:53:22.11 3gYc8Qlz.net
3dでプロジェクト新規作成すると2dで作成されるんだが
ゴミすぎだろ

84:名前は開発中のものです。
16/06/16 10:37:02.98 XlxJLV7x.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

85:名前は開発中のものです。
16/06/16 10:37:09.43 +fbGFons.net
なんでこんなに住民の質が落ちてんの?

86:名前は開発中のものです。
16/06/16 10:42:04.92 XlxJLV7x.net
荒らしだろ

87:名前は開発中のものです。
16/06/16 11:53:30.97 DTnxkm+e.net
確かに新規プロジェクトを立ち上げる度に2Dと3Dが交互に作られるバグあるよな
設定変えるの面倒だから消して作り直してるが早く修正してもらいたいもんだ

88:名前は開発中のものです。
16/06/16 12:13:10.13 4YWUHb1E.net
ああ、あれ、やっぱバグなんだ…。自分が間違えたのかと思ったよ…
そうだよ、俺はいつだって悪くないんだ!

89:名前は開発中のものです。
16/06/16 13:18:37.75 MadgYBnM.net
>>84
学歴を晒しても問題がない層はみんなFBに移っちゃったんでしょ
ここはもう英語の読めない高卒・センモン卒の巣みたいなもんだ

90:名前は開発中のものです。
16/06/16 13:48:26.94 CvncTyfR.net
荒らしの俺が傍観しているのに荒れるってことは
本当にこのスレの住人の質が落ちていることを意味している
俺が動けばさらにひどいことになるが、これなら俺が手を下すまでもないw

91:名前は開発中のものです。
16/06/16 14:08:30.68 5nv4TCiZ.net
今日は何もしてないからって、それ以前にしてたら一緒だし2人以上いるだけだろ

92:名前は開発中のものです。
16/06/16 15:08:04.39 3gYc8Qlz.net
photonのアニメーション同期でAnimatorのパラメーターの状態を同期するんじゃなくて、直接手の角度足の角度とかを同期するにはどうすれば?

93:名前は開発中のものです。
16/06/16 18:15:03.80 MRc/oLcq.net
Android用アプリのビルドをしようとすると以下のようなエラー文が出てしまいます
コンソールを読めと言っていることはわかるのですがどのような問題なのかがわかりません
初心者なのでもし初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします
Error building Player: CommandInvokationFailure:
 Failed to re-package resources. 
See the Console for details.

C:\Android\SDK\build-tools\24.0.0\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/Android/SDK\platforms\android-24\android.jar" -F bin/resources.ap_
stderr[
]
stdout[
]

94:名前は開発中のものです。
16/06/17 13:25:12.30 qroBj2SZ.net
C:\Android\SDK\build-tools\24.0.0を消せばうまくいくかもしれない

95:名前は開発中のものです。
16/06/17 15:16:31.19 DmZlEzNO.net
>>93
ありがとうございます!!
build-toolsの24を消して23を入れたらビルドできました
ただビルドしたapkファイルを端末にインストールして起動させたところ、一瞬白い画面になってからすぐに落ちてしまいました
おそらく何らかの理由で落ちてしまうのだと思うのですが何か原因が考えられるでしょうか?
何度もすみませんがよろしくお願いします

96:名前は開発中のものです。
16/06/17 17:42:59.14 tO4gJLOI.net
>>94
android logcat とか android ddms でググルと落ちた時のエラーの拾い方載ってるからそれでエラーログみてみれば?
Unityのバイナリだとエラーからコードにたどり着くのはちょっと厳しいんだけどな

97:名前は開発中のものです。
16/06/17 18:22:43.40 G3+aCz8W.net
このスクリプト1つ置いただけでフリーズするんだけど、unityでThread使ったら駄目だったりしたっけ?
unityエディタ上だと「2回目の実行」でフリーズした(1回目は普通に終了できた。2回目の開始時に完全に死んだ)
他所のブログとか見た限りそんなハズないんだけれども
環境はunity5.3.4でWindows10
using UnityEngine;
using System.Threading;
class Class1 : MonoBehaviour
{
Thread thread = null;
void Start()
{
thread = new Thread(loop);
thread.Start();
thread.Abort();
}
private void loop()
{
while (true) ;
}
}

98:名前は開発中のものです。
16/06/17 18:36:09.32 G3+aCz8W.net
Sleep(0)が無いのが駄目だったようだ……

99:名前は開発中のものです。
16/06/17 18:56:07.41 DmZlEzNO.net
>>95
ありがとうございます
調べてみたところUnityの方でパッチが出ておりそれで解決しました

100:名前は開発中のものです。
16/06/17 20:24:41.05 bO3rxVmN.net
ここで聞く前に調べろよアホか

101:名前は開発中のものです。
16/06/18 12:46:39.81 Ie/1W9rL.net
youtubeに
字幕と自動翻訳機能があることを今知りました!!!

102:名前は開発中のものです。
16/06/18 13:36:44.83 ZPgAx9VV.net
その翻訳機能はク、そだけどなwww

103:名前は開発中のものです。
16/06/18 15:38:03.56 469qvj2T.net
ああ、訳わかんねーからな

104:名前は開発中のものです。
16/06/18 16:30:39.45 Xelk4L5x.net
>>96
スレッドは使えるが
unityのapi呼をび出すと拒否されるぞ

105:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:48:09.70 JpYtQGAs.net
にゃんにゃん

106:名前は開発中のものです。
16/06/19 04:06:36.67 Y3JrjtG1.net
うん

107:名前は開発中のものです。
16/06/19 09:33:48.97 QOPe1rDx.net
C#っってどのくらい

108:名前は開発中のものです。
16/06/19 09:37:01.98 0nJVOzNK.net
リズムゲームを作りたいんですが、タッチしてから反応までに時間がかかっていて困っています
Unityでは大丈夫ですが、iosに入れるとタッチすると鳴る音がずれてしまいます
正しいタイミングでプログラムから音を鳴らすようにすると音ずれはないので、サウンドの遅延ではなくタップの反応遅延だと思うのですが…

109:名前は開発中のものです。
16/06/19 10:59:29.00 z+CzVtxq.net
UnityスレなんだからUnityで大丈夫ならそれで終わり

110:名前は開発中のものです。
16/06/19 11:02:47.70 xEV1oBYN.net
タップをどうやって取ってるかによる
ダブルタップじゃないのを判定するために遅延するタイプもあるしね

111:名前は開発中のものです。
16/06/19 16:45:21.56 VsBGpR9O.net
CRIつかえば

112:名前は開発中のものです。
16/06/20 10:40:14.36 4HpdZHXa.net
指離れたときに鳴ってるとかじゃね?

113:名前は開発中のものです。
16/06/21 11:24:06.18 5zqPZxwr.net
もう少し詳しく書いてくれないと・・・

114:名前は開発中のものです。
16/06/21 12:16:09.53 ls8kyRkS.net
指の皮の無数の細胞が電子パネルから離れたときに、電子パネルを流れていた電流が、指の皮の無数の細胞で遮断されていた所を再び接続し、その事を電子パネルの裏の基盤に電気信号を送り、それをプログラムが処理して鳴ってるとかじゃね?

115:名前は開発中のものです。
16/06/21 12:24:08.74 rk1+Vo94.net
すべってるぞ

116:名前は開発中のものです。
16/06/21 12:51:12.04 /XuZV69K.net
ローションでも撒いたか?

117:名前は開発中のものです。
16/06/21 13:14:08.25 xsgrTc7B.net
PEPE使ったな
Positron Enhancement Plasma Emitterだが
俺も滑ったな

118:名前は開発中のものです。
16/06/21 13:14:15.13 LYWuRwcm.net
そもそも>>112のレスは>>111じゃなくて>>107に対してなんじゃないの

119:名前は開発中のものです。
16/06/21 13:27:48.95 9+z/sOi2.net
113は古来稀に見るアホ。
もうアホとしか言いようがないくらいアホ
見てるこっちが恥ずかしい

120:名前は開発中のものです。
16/06/21 13:34:21.29 XOrHRO6u.net
>>118

121:名前は開発中のものです。
16/06/21 14:16:52.78 xsgrTc7B.net
VM認証ストレージを5分未満で導入、モダナイズされたシンプルなデータセンターをUnityで実現、てバナークリックしたら違うUnityだった
ライバル登場か

122:名前は開発中のものです。
16/06/21 14:38:35.13 giBqV6Xd.net
VuforiaでARアプリ作ったんだけど、スマホでは動いてタブレットだと落ちる
もっと容量のあるARじゃない他のapkファイルは動くのに・・・・・・
Vuforia側でタブレット用の設定とかしなきゃいけないのかね?
ちなみにタブレットはASUSのAndroid端末

123:名前は開発中のものです。
16/06/21 23:59:23.52 94mbUQKT.net
属性によるダメージ増加をプログラムで作ろうと思っています。良い参考サイトございませんでしょうか。
if(自分が火なら){草属性に2倍}
if(自分が水なら){火属性に2倍}
if(自分が草なら){水属性に2倍}・・・
とベタ打ちしか思い浮かばず、参考がアレば参考が欲しく思っております……

124:名前は開発中のものです。
16/06/22 00:21:53.45 nRZcAAj7.net
>>122
初心者なんであれだが、switch使うとか?
ちょっと見た目がすっきりするくらいか

125:名前は開発中のものです。
16/06/22 00:40:47.06 ozsLUQVw.net
最初に思い当たるのはステートパターンなんだけど、手間の割りにあんまお勧めできないんだよな…
アンチパターンだと言い切る人も多い
なにをくくり出したら整理できるのか、に着目して部品を分けるのがいいんだけどね。単機能の部品の中でswitch caseが並ぶ分にはなんの問題もないし、むしろ余計なことするより見やすくなる
ステートパターンは、お互いに影響し合う同時に管理すべきステートが何種類も出てきた時に思考実験として適用してみるのがいい
最終的には「switch caseで良いじゃん」という判断になるかもなんだけど、それはそれで試行錯誤の中で単機能のモジュール括りだしとか影響のない括りだしが


126:出来るようになったということだから得るものはあるはず



127:名前は開発中のものです。
16/06/22 00:46:30.34 8VBagU+u.net
>>122
二次元配列の横軸を自分縦軸を相手の属性の番号として攻撃力倍率テーブル引くとか?
NORMAL = 0
FIRE=1
GRASS =2
WATER=3
だとして
// 下記のテーブルはファイルからCSVを読み込めばExcelでデータが作れる
float [,] attr2Pow = {
{ 1, 1, 1, 1},
{ 1, 1, 2, 1},
{ 1, 1, 1, 2},
{ 1, 2, 1, 1}
} ;
int myAttr = FIRE;
int enemyAttr = GRASS;
float pow = attr2Pow[enemyAttr,myAttr];
こんなの?

128:名前は開発中のものです。
16/06/22 00:56:30.81 vXzAG1nN.net
いいね!分かりやすい

129:名前は開発中のものです。
16/06/22 01:03:10.01 4Me3/rFp.net
>>122
例えばこんな感じとか?それぞれの値は仮置き
//属性列挙、仮にデフォルト値の属性なし+五行
enum Element{
None=0,
Fire=1,
Grass=2,
Water=3,
Earth=4,
Metal=5,
}
//属性相性テーブル、仮に相克1.5倍,相生2倍
//ここでは直書きしてるがcsvなどから読むなど
float[,] DamageRatioByElement=nw float[,]{
{1,1,1,1,1,1},
{1,1,2,1,1,1.5f},
{1,1,1,2,1.5f,1},
{1,1.5f,1,1,1,2},
{1,2,1,1.5f,1,1},
{1,1,1.5f,1,2,1}
}
//ダメージ係数の取得メソッド
float GetDamageRatio(Element offense,Element defense){
return DamageRatioByElement[(int)offense,(int)defense];
}

130:名前は開発中のものです。
16/06/22 01:03:55.58 4Me3/rFp.net
って打ってるうちにほぼ同じ回答でとるじゃないかw

131:名前は開発中のものです。
16/06/22 01:11:56.12 4Me3/rFp.net
違いとしては属性をenumにしてあるぐらいか…
属性をenumにしてある事での利点はコードにした時とインスペクタ上での指定がしやすいこと、欠点は配列から値を取り出す時に明示的キャストが必要な事

132:名前は開発中のものです。
16/06/22 02:52:08.91 8VBagU+u.net
>>129
まぁenum指定して書くのが正式だけどこの質問の場合マトリックスなテーブルからデータ拾うのが主題なんであんまり気にせずに書いただけなんだわ
素人さんにわかりやすい様にできるだけコード部分はマトリックスを引く所だけにしただけなんよ

133:名前は開発中のものです。
16/06/22 11:19:42.20 LB+KoAIF.net
できる男の特徴
 ・必要な情報だけを
 ・短時間でアウトプットできる
上司にしたいのは>>125みたいな人
できない男の特徴
 ・言わずもがなの情報も含めて冗長性を増したものを
 ・長時間抱えてアウトプットしてしまう
 ・ただしこのスレには言わずもがなのことさえ身についていない人間の存在を想定できている
部下にしたいのは>>127みたいな人。薄給で丁寧な仕事をしてくれる

134:名前は開発中のものです。
16/06/22 11:40:09.54 UmbVE8zs.net
上下関係なくできない奴を相手にする時は冗長に、出来る奴を相手にする時は簡潔にだろ
>>122が部下だったとして>>125の指示で必要充分だと思う上司は微妙じゃね?

135:名前は開発中のものです。
16/06/22 12:34:08.46 bMjccCUU.net
>>131はできない男ということか

136:名前は開発中のものです。
16/06/22 12:47:43.01 SwfMdWqF.net
一緒に仕事をしたくない男の特徴
上から目線でグチグチと口を挟む>>131みたいな人

137:名前は開発中のものです。
16/06/22 13:05:07.31 zO/uH0AI.net
できる男の特徴とかできない男の特徴とか全く必要のない事を語る気持ち悪い男

138:名前は開発中のものです。
16/06/22 14:02:07.13 /IEZr9H6.net
>>122
継承か委譲でやってみるとか

139:名前は開発中のものです。
16/06/22 14:55:07.33 z2z+vKHf.net
今unityで2dゲームを作ろうと試みています
で、tilemasterという2d用のタイルマップペイントアセットを使っているのですが
このアセットはunityのデフォルトのグリッドに合わせた場所にマップチップを
ペイントするという仕様なんですね
で、もうちょっと自由度があればいいなと思ってグリッドサイズを変更するやり方を
探してるのですが見つかりません
unityのデフォルトのグリッドは大体1メートル四方の大きさだという話なんですが
これを変更する方法はないでしょうか?

140:名前は開発中のものです。
16/06/22 15:28:23.75 z2z+vKHf.net
自己解決しました
グリッドサイズの変更のやり方が見つからないので代わりにカメラサイズを
変えて対処することにしました

141:名前は開発中のものです。
16/06/22 15:36:28.54 BWHa/Zcd.net
スーファミのドラクエ3くらいのクオリティーの2Dゲームを作りたいんですが
unityでもできますでしょうか?もしくは2Dゲームに合ったエンジンってありますか?
いろいろ調べたのですがスマホアプリレベルならunity一番良いのでしょうか?
ツクール系はちょっと違う気がしまして・・・

142:名前は開発中のものです。
16/06/22 15:54:11.57 /IEZr9H6.net
むしろツクール系が違うならなんなんだ

143:139
16/06/22 15:57:42.96 BWHa/Zcd.net
ツクール系はいじったことあるんですが
ツクール系ぽさ、戦闘の感じとかが安っぽすぎてなんというか・・・
素人っぽさを脱してない気がしてしまいまして。

144:名前は開発中のものです。
16/06/22 15:58:08.21 v3OWsaDI.net
2DでRPGならツクールお勧めするよ、マジで。
Unityはデータ管理用の便利ツールとか何もついてないからその辺全部自作になるので。
まぁアセット買ってもいいなら便利アセットはあると思うけど
2Dにあったエンジンはcocos2Dxというのがしばらく前までは通説だったんだけど
最近下火っぽいという話は前スレで上がってた気がする。
ただ描画パフォーマンスとかは圧倒的に良かったはず。

145:名前は開発中のものです。
16/06/22 17:20:07.94 sHaCizvW.net
ツクールよりworfRPGエディターの方をおすすめしたい
クオリティを求めるならほとんど要素を自作することになるけれども
ツクールよりも自由度は高いと思う

146:名前は開発中のものです。
16/06/22 17:21:10.15 sHaCizvW.net
後から気づいた
スマホアプリが目的なら無理か

147:名前は開発中のものです。
16/06/22 17:34:08.57 LB+KoAIF.net
>>132-135
こんなに必死に噛みついて来ちゃって……
君たちみたいなできない男でも、利用価値はあるんだから
胸を張って生きなよ

148:名前は開発中のものです。
16/06/22 17:57:15.77 sHaCizvW.net
>>145こいつ間違いなく社会人じゃない
と思いたい

149:名前は開発中のものです。
16/06/22 18:45:32.19 L2JrI/u3.net
unity5で作業しております。
#pragma strict
var spd:float = 1.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
}
}

150:名前は開発中のものです。
16/06/22 18:47:52.64 L2JrI/u3.net
147です。
失礼しました。
unity5で作業しておりまして、
下記の用に、"x"キーを押すとz方向に移動するようにしています。
これを移動距離を8まででストップさせるにはどのようにしたらよいでしょうか?
#pragma strict
var spd:float = 1.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
}
}

151:名前は開発中のものです。
16/06/22 19:04:07.00 qLiii+6+.net
>>145
めっちゃ早口で言ってそう

152:名前は開発中のものです。
16/06/22 19:34:15.88 v3OWsaDI.net
>>148
例えば
#pragma strict
var spd:float = 1.0;
var distance:float = 8.0;
var startPos:Vector3;
var readyFlg:boolean=true;
function Start () {
startPos=transform.position;
}
function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
}
}
勿論色々やり方はある。UnityScriptとか普段書いてないので間違ってたらすまん

153:名前は開発中のものです。
16/06/22 20:56:02.85 L2JrI/u3.net
>>150
148です。

154:名前は開発中のものです。
16/06/22 20:56:39.80 L2JrI/u3.net
148です。
ありがとうございます!
上手く行きました。
勉強させていただきます。

155:名前は開発中のものです。
16/06/22 21:06:44.19 /IEZr9H6.net
取り敢えずキミは落ち着いて書き込む事を覚えよう

156:122
16/06/22 23:25:52.03 PsjLXF60.net
属性相性について皆様ご回答有り難うございます。
switch文の中にswith文を作る等も考えたのですがちょうどCSVからデータの取り込み、というのをやってみようと思っていたのでそちらで実装してみようと思います。
>>127さんの回答を参考に打ってみようと思います、ありがとうございます。

157:名前は開発中のものです。
16/06/23 10:33:34.71 nKsiL7rY.net
>>152
めっちゃ早口で言ってそう

158:名前は開発中のものです。
16/06/23 18:31:07.54 ETqOjHm1.net
>>155
逝ってるのはお前だろうがよぉ

159:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:12:19.53 nKsiL7rY.net
>>156
は?

160:名前は開発中のものです。
16/06/24 04:35:10.17 zjvNbqb1.net
Unityで書いたゲームと.NETで書いたゲームサーバーをuNetで通信させることってできないんかな?
簡単なので通信にuNetを使いたいものの、サーバーもUnity製にするとリソースを無駄に食うだけだから悩んじゃう・・・・

161:名前は開発中のものです。
16/06/24 15:44:00.96 km5nvk1w.net
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。
function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {
}
}
}

162:名前は開発中のものです。
16/06/24 16:24:14.48 +ekiJfee.net
>>159

163:名前は開発中のものです。
16/06/24 16:57:35.36 PrPQXAe+.net
>>159
>>150が甘やかしたのが悪いんだと思うがそういう
「コピペすれば動くコードよこせ。自分では何も調べるつもりはない」
みたいなこと言われてもな~。
そのコードではreadyFlgが立っていたら(一度距離がdistanceを超えたら)
キーを押しても離してももう動かない。それでいいのか?
Unityは見た目に反して言語ができなければ一切何もできないツールだ。
諦めてちゃんと言語の勉強をしろ。unityscriptは捨ててC#をやれ。

164:名前は開発中のものです。
16/06/24 17:34:40.97 77R0Gkt/.net
もしかして>>159
"B"とか"C"のオブジェクトの座標の取得のやり方を質問してる…?
キーを押した時のif文とかは普通に理解してるっぽいし
座標への数値の代入の方法も大丈夫だし
BをCに向かってゆっくり移動させたいんなら
(Cの座標 - Bの座標).normalizedでBからCへの方向を取得して
それに速度を掛けてやった分をBに足してやればいいし
パっと移動させたいならBの座標にCの座標を突っ込めばいいし

165:名前は開発中のものです。
16/06/24 20:52:40.87 KTZazvVz.net
>>161
くぢぐちいってねぇで162みたいに教えてやれよ。あ、もしかして分からなかったのかな?アホすぎて爆笑

166:名前は開発中のものです。
16/06/24 21:55:23.44 P9rm8zhM.net
すみません初心者ですが、
オブジェクトの移動用の関数変数が複数種類あって混乱しそうです。
Rigidbodyでは
・変数 positionの変更
・変数 velocityの変更
・関数 MovePosition()
・関数 AddForce()
Transformでは
・変数 positionの変更
・関数 Translate()
等を目的の種類 や使われ方にまとめた
早見表の様な物を知ってったら教えて下さい。

167:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:01:56.60 rggTdyht.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

168:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:21:37.97 mkvNifZE.net
>>164
このスレの住人には早見表の存在を知らないor教える能力がないor作る能力はないそうです
ごめんね(^^;

169:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:34:51.98 7xHaKWMY.net
>>164
学校の先生が正解持ってるだろ

170:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:42:02.23 8cUMi0Mr.net
AddForceに関してわかりやすい資料が見当たらなかったのでここに
第二引数に渡すForceModeの内容によって変わるんだけどもそれぞれの特徴について
Force:第一引数を単位が[N](力の単位ニュートン)の数値として扱う
かつその数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyに力を加える
力[N] = 質量[kg] * 加速度[m/s^2]より加速度は力[N]/質量[kg]と表すことができる。よって
「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」
みたいな処理
Acceleration:第一引数を単位が[m/s^2](加速度そのもの)の数値として扱うかつ、その数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyを加速させる
例として重力の影響を受ける物体に Time.fixedDeltaTimeの時間ごとにAddForce(-Physics.gravity, ForceMode.Acceleration)を実行させると空中で静止したりする
「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」
みたいな処理
あとの2つは上の2つのそれぞれをfixedDeltaTimeで割らずに処理するみたいな感じ
間違ってたらゴメン

171:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:50:34.46 kDQCPRXf.net
つか>>165で言われてるけど
マニュアルとスクリプトリファレンスでちゃんと説明がされてるぞ
何で公式をきちんと見ないであやふやな説明すんのか意味不明

172:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:01:29.18 XA8big+1.net
>>168
公式にも書いてあるけどForce唯のベクトルだろ
ベクトル分かんねーの?

173:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:09:57.44 B5mZ8jzM.net
こんな感じか
Transform.position = 指定座標に再配置
Transform.Translate() = 指定方向と距離に再配置
実行したタイミングで即ワープする
なので移動先に壁があれば当然のように埋まる
Updateに書いた場合、処理順の関係で描画後に押し戻しが発生するため壁に突っ込むとピストン運動が始まる(FixedUpdate内に書けば問題ない)
Rigidbody.position = 指定座標に仮配置
即座に処理されず、次の物理判定を待ってワープする
そのため壁に突っ込んでも壁の前でピタッと停止する
Rigidbody.MovePosition = 指定座標に仮配置
上と同じだけど慣性や衝突判定を考慮した中間描画を行なってくれる
簡単に言うとぬるっと動いて壁でピストンしない
Rigidbody.velocity = 指定方向と距離に継続移動
宇宙空間の挙動に似てる
衝突や摩擦や重力で減衰されない限りずっとここに入ってる方向にぶっ飛んで行く
Rigidbody.AddForce() = 指定方向と距離の値をvelocityに与える
加速や質量を考慮してvelocityに値を加えられる
>>169
公式リファレンスは説明と呼んではいけないレベルで言葉が足りてないけどな

174:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:13:35.30 kDQCPRXf.net
ほんと意味不明なレスするな
リファレンスが説明レベルと呼べないと言いながら
何ページにも渡る公式を数行でまとめた気になってレスすんなよw

175:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:14:58.77 8cUMi0Mr.net
>>170
上に書いた式はベクトルの各要素に当てはまると思ったんだけども
間違えたっぽいな申し訳ない

176:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:26:05.53 8cUMi0Mr.net
>>172
公式の文章をまとめてるだけのようには見えないけども…
少なくとも壁につっこむかどうかとかの使用感とかはリファレンスには直接明記はされてないし
>>171の文章は初心者にはわかりやすくていいと思うけどなあ

177:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:30:44.34 kDQCPRXf.net
>>171で理解できて使えるなら初心者じゃねえだろw
初心者は公式のサンプルスクリプトをコピーじゃなくて自分で打ち込んで実際に動かしたほうがずっと理解できるぞ

178:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:34:49.50 XuVvzfFd.net
>>175
公式のリファレンス読んで理解できないから質問してるんだろ?
答えられない低脳はいちいちレスするな迷惑だから
一生ろむってろ口だけのアホ

179:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:36:08.54 kDQCPRXf.net
また基地外が涌いたか
おまえが説明したことも一度も見たことないぞ糞カス

180:名前は開発中のものです。
16/06/25 01:59:30.10 0QGMe3Te.net
チュートリアルやマニュアルで理解できない人は適正が無いから
早めに諦めたほうが本人のためだと別スレでエロい人がいってた

181:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:01:30.74 XA8big+1.net
理解出来ないから、無理やり何かに当て嵌めて、
とんでもない勘違いを始めるってのはよく分かった

182:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:21:47.78 8cUMi0Mr.net
自分の書いた奴だな
単位指定無いのに勝手に付け足したこととかその他諸々
でもその認識で挙動確認しても問題なく動いてるけども
これは自分が差異を認識できてないだけということか
内部の処理についてもう少し詳しく調べてみる
これもとんでもない勘違いの続きだとは思うが得る物もあるでしょ

183:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:23:54.14 B5mZ8jzM.net
でも公式マニュアルは初心者脱出した辺りからファミ通の攻略本並みに信用度が落ちるっていう罠がある
例えばFixedUpdateに関しては物理判定前に実行されるから描画が安定するっていうのが真実だけど、
公式もハウツーもそれを鵜呑みにしたお前らも固定フレームガーとかトンチンカンなこと言ってるし

184:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:46:00.47 B5mZ8jzM.net
Update内でTransformを移動させても次のフレームのPhysicsフェイズで再計算されるまでColliderの位置は変わらないとかそういうマニアックだけど重大な情報は自身で観測するまで分からないってところがマジでファミ通の攻略本

185:名前は開発中のものです。
16/06/25 03:16:49.05 RHkVxPiE.net
ゲームプログラミングの数学
ベクトル
URLリンク(www.sousakuba.com)

186:名前は開発中のものです。
16/06/25 03:35:03.47 8cUMi0Mr.net
計測してきた
Vector3型の適当な値が入ったvecと
Rigidbodyのrigと置いて
AddForce(vec / mass / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force)
AddForce(vec / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Acceleration)
AddForce(vec / mass, ForceMod.Impulse)
AddForce(vec, ForceMode.VelocityChange)
velocity = vec
の5つを試したけどもどれも誤差なく全く同じ結果が帰ってきた。
さらに摩擦による速度の減衰を無い状態にして、元の速度を持たせた上で上記の式を使うと、元の速度にvecを加算した値が新しい速度として認識できた。
つまり>>168で書いた
AddForceの挙動が、ForceMode.Forceにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」
と、 ForceMode.Accelerationにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」
となることの確認が取れたんだけども
結構ためになった。一応自分は間違ってなかったと思いたい

187:名前は開発中のものです。
16/06/25 03:41:02.27 8cUMi0Mr.net
>>184
って大間違いやん
ゴメンもう寝る

188:名前は開発中のものです。
16/06/25 03:54:38.24 8cUMi0Mr.net
ForceMode.Forceにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 * Rigidbodyの重量 * fixedDeltatime 」
と、 ForceMode.Accelerationにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 * fixedDeltaTime」
となるのが正しいのね
わかってたならあやふやとかベクトルについてとやかくとか言うんじゃなくて指摘して欲しかった…
いじわる過ぎやしませんか

189:名前は開発中のものです。
16/06/25 10:52:11.68 NStHBjqe.net
現在rigidbodyで車を操作しているのですが,
道となるcubeをどれだけ正確に並べても
段差があるのか車が勝手にピョンピョンしてしまいます.
ホイールコライダーは色々調べましたが使い方がわかりませんでした.
どうすればいいでしょうか?

190:名前は開発中のものです。
16/06/25 11:34:56.67 Jj1SZ5hZ.net
iTweenを使用して、移動制御しようとしています。
チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、
こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。
宜しくお願いします。
function Position () {
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1));
flag00 = 1;
}

191:名前は開発中のものです。
16/06/25 11:43:37.08 ljh4S1VC.net
>>187
ホイールコライダーのサスペンション(Suspension Distance)に吸収したい段差の高さを入力すると現実の車っぽくなるよ
逆にサスペンションを無しにすると現実のラジコンみたいに少しの段差でぴょんぴょん跳ねるようになる
あとはAddForceに入れる方向ベクトルを車のローカル軸でちゃんと決めて、空中では加速しないようにしていれば大体上手く行くはず
スタンダードアセットのVehiclesが割りとよく出来てるからインポートして参考にすると良いんじゃないかな

192:名前は開発中のものです。
16/06/25 11:51:50.00 7xHaKWMY.net
>>188
Unityを起動してやってみればわかる

193:名前は開発中のものです。
16/06/25 12:12:00.18 XuVvzfFd.net
>>177
はい、ブーメラン
口の利き方に気をつけろよ低学歴不細工

194:名前は開発中のものです。
16/06/25 13:29:26.02 dv77amF2.net
>>187
物理エンジンというのは
力による移動を計算→めり込んだら戻す
という仕組みなのでCubeをどれほど正確に並べようがそうなる。
一番楽なのはメッシュコライダを使うこと。
ホイールコライダーを理解できるまで調べて使えば
>>189のいうようにサスペンションで軽減はできるが基本的な部分では同じこと。
GCや他の理由でFPSが一時的に落ちた場合そのフレームでの段差は
大きくなるので跳ねる可能性はある。
ホイールコライダー自体は「そういうためのもの」ではないので
勿論併用は可。
ドライビングゲームはサンプルプロジェクトをUnityで配っているので
とりあえずそれを隅から隅まで眺めるといいよ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

195:名前は開発中のものです。
16/06/25 13:31:27.29 dv77amF2.net
>>188
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("position", test.transform.position, "time", 1));

196:名前は開発中のものです。
16/06/25 13:41:02.80 V1uOwJ0q.net
>>187,192
もしかしてUpdateに移動処理書いてるの?
だったら原因は>>181でFAだよ
移動処理だけFixedUpdateに書けば埋まりはしない

197:名前は開発中のものです。
16/06/25 13:49:49.92 XuVvzfFd.net
てす

198:名前は開発中のものです。
16/06/25 13:53:03.50 ChaRzoo2.net
>>171
役に立ちそう、サンクス
FPSコントローラー自作するなら最後のrb.AddForceが良さそうだな、素直に公式のを使えば良いんだけど

199:名前は開発中のものです。
16/06/25 14:22:43.48 Jj1SZ5hZ.net
>>193
ありがとうございます!
上手く行きました!

200:名前は開発中のものです。
16/06/25 21:18:00.79 mkvNifZE.net
>>ID:kDQCPRXf
痛々しいなこいつ
自分の意見が容れられないからってキレちゃだめですよ、みっともない(苦笑)

201:名前は開発中のものです。
16/06/25 22:32:08.06 AWHmMd++.net
3Dアクションゲームを作っているのですが、入力関係とアニメーションについて質問です。
現在は
↑を押すと前へ進むアニメーションを再生
シフトを押すと防御のアニメーションを再生
といった具合になっています。別々にif文で設定しています。
この状態で同時に押しても防御しながら前へ進むという形にはできないのですが、どうすればいいのでしょうか
ちなみにメカニムでアニメーション遷移してます。

202:164
16/06/25 23:42:23.08 7iAEmeeQ.net
>>171
解りやすい解説ありがとうございます。
早見表として活用させて頂きます。

203:名前は開発中のものです。
16/06/26 05:29:39.32 vpX+VtU1.net
只今、javascriptからC#の移行を進めているのですが、
下記のようにjavascriptからC#にかえてみましたが、
スクリプト指定部分の"public GoalScript goalScript;"でエラーを起こし、
どのように変換すれば良いでしょうか。
<javascript>
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
<C#>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class buki_animeE : MonoBehaviour
{
public GameObject goalObj;
public GoalScript goalScript;
if (!goalObj)
{
goalObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript = goalObj.GetComponent<GoalScript>();

204:名前は開発中のものです。
16/06/26 05:51:09.03 vpX+VtU1.net
201です
すいません、自己解決しました。

205:名前は開発中のものです。
16/06/26 10:39:51.64 cEzqWoGO.net
どう解決したのか書いてない場合は
「諦めたので解決にしました」てこと

206:名前は開発中のものです。
16/06/26 11:03:52.69 vpX+VtU1.net
>>203
201です
unity初心者ですので、上手く説明出来るか自信がないのですが、
式は間違っておらず、
参照するGoalScriptの方でエラーが起きていました。
早とちりな質問でご迷惑をおかけしました。
宜しくお願いいたします。

207:名前は開発中のものです。
16/06/26 11:25:12.86 /JkUZWy3.net
エラー内容見て自分で解決するのが初歩のプログラム勉強
いちいち他人に聞いてたらずっと初心者のまま
会社だったら先輩に糞扱いされること間違いなし
どうしても判らない場合はせめてエラーメッセージも原文のまま書け
時々出没する自演以外の普通の人はエスパーじゃない

208:名前は開発中のものです。
16/06/26 12:55:01.83 Ko8JXYk+.net
上から目線のクズばかりなのか、このスレは(困惑)

209:名前は開発中のものです。
16/06/26 15:25:41.91 Bpm8xEfs.net
そんなこともないかと・・・(String.Concat)

210:名前は開発中のものです。
16/06/26 15:46:09.74 ZjyHBTM6.net
Debug.log(このスレ)

211:名前は開発中のものです。
16/06/26 15:53:40.90 YWfwSVt5.net
為になる内容が少しでもあるのなら上から目線で見下すようなこと言われたとしても感謝すべきだと思うけど。

212:名前は開発中のものです。
16/06/26 17:11:03.89 79QJxiWv.net
俺も過去数回質問したけど返答毎回優しかったけどな。ありがたい

213:名前は開発中のものです。
16/06/26 17:29:01.71 jC4NoYfc.net
>>208
Debug.Log()

214:名前は開発中のものです。
16/06/26 18:05:37.00 dTbBNbAC.net
>>199
一番簡単かつ確実な方法は防御しながら前に進むというアニメーションを作って
↑とシフトが同時に押されていたらそれを再生する。
アニメーションをブレンドする方法はブレンドするアニメーションが
「そのブレンド方法に適合したものになっている」ことが前提だが
アバターマスクとレイヤーを使って上半身で防御のアニメーションを再生する

215:名前は開発中のものです。
16/06/26 18:28:48.77 qgiOpzl+.net
アニメーションレイヤー使えばよいかと

216:名前は開発中のものです。
16/06/26 18:35:59.49 PBvQIaHO.net
センスある絵を描ける人やモデリングが出来る人は良いよな
ゲームの根はコードだけど、コードは勉強すりゃ出来る

217:名前は開発中のものです。
16/06/26 18:50:21.94 Bpm8xEfs.net
コードを極めてプロシージャる生成した奴が最終勝者という説も

218:名前は開発中のものです。
16/06/26 19:25:29.01 atWCalOc.net
>>214
じゃあスクリプト極めて神絵や可愛い女の子のモデル量産するコード作ればいいんじゃないかな?笑
お前なら出来る!
因みに作ったらオープンソースにしてな爆笑

219:名前は開発中のものです。
16/06/26 19:29:09.15 cEzqWoGO.net
あのー……
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?

220:名前は開発中のものです。
16/06/26 20:16:31.94 YxEGtAZa.net
しかしエラーが出てエラーメッセージ書かずに質問するとか馬鹿過ぎ
社会に出たこと無いヒキニート独学プログラマか

221:名前は開発中のものです。
16/06/26 23:30:48.13 mBvUO+9S.net
>>214
東方のオリジナルの中の人はどうすんだよ・・・
URLリンク(myomoto.main.jp)

222:名前は開発中のものです。
16/06/27 00:15:46.16 3HnkmY0+.net
>>219
その人は設定に関してセンスあったからなぁ

223:名前は開発中のものです。
16/06/27 00:27:54.66 BxgsJRrc.net
全部一人でできる人って人外だよな

224:名前は開発中のものです。
16/06/27 01:42:58.47 UqXRFveU.net
>>221
だがたまに存在するのがスゲーと思う

225:名前は開発中のものです。
16/06/27 03:02:47.53 giLuCWp1.net
>>221
器用貧乏な人多いけどな

226:名前は開発中のものです。
16/06/27 03:02:48.87 K3NUsZ1V.net
作曲がメインでプログラムもゲーム丸々作れるほど書けて
ゲームデザインも出来てキャラもまあ描ける
相当なスーパーマンじゃないと無理だな
曲は素材から持ってこれるけどせめてキャラは自分で作りたい

227:名前は開発中のものです。
16/06/27 08:30:44.63 sdWxHnVH.net
あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。
ただし、作成する時間はない。
天才はまじどんな時間の使い方してんだ。

228:名前は開発中のものです。
16/06/27 10:35:59.54 92s9sps/.net
確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。
1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。

229:名前は開発中のものです。
16/06/27 11:57:14.86 1hBDAL2K.net
絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。
アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、
というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。
ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。
仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが

230:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:04:12.55 co1Xlkae.net
そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね
例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか

231:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:08:03.06 co1Xlkae.net
ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった
でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような
パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない

232:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:09:56.12 UqXRFveU.net
>>227
漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。

233:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:22:07.92 1hBDAL2K.net
手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw
アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ

234:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:22:36.66 1hBDAL2K.net
手塚プロじゃねぇや、虫プロかw

235:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:59:57.27 BxgsJRrc.net
技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど
その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな

236:名前は開発中のものです。
16/06/27 15:53:20.86 co1Xlkae.net
>>231
ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか
でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな

237:名前は開発中のものです。
16/06/27 17:15:20.68 BxADp0fn.net
質問失礼します。
スマホアプリを作成中です。
iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、
AudioManagerが53.0MBも使っていました。
これはどうやったら減らせるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

238:235
16/06/27 17:34:31.99 BxADp0fn.net
原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。
AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。
53.0MBから1.4MBになりました。
ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。
なんでしょね。
とりあえずクローズさせていただきます。

239:名前は開発中のものです。
16/06/27 22:47:28.42 XkMEc6hv.net
>>231
あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな
金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、
それをスタンダードにしてしまった
だから諸悪の根源みたいなことも言われる

240:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:03:19.36 ZZs0ef7y.net
おかげで今のアニメがあるんだよバーカ

241:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:08:25.23 /7iq+a6z.net
手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか

242:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:46:42.39 13ca3LOr.net
無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・

243:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:56:33.86 bV11Vf2G.net
あんま脱線してっから本スレだと思ってた

244:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:57:06.05 ZZs0ef7y.net
>>240
質問しない、答えないお前も同類だバーカ!

245:名前は開発中のものです。
16/06/28 10:42:42.12 syD4Uane.net
なあみんな・・・
>>240に対する>>242の反応ってどう思う?
あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz

246:名前は開発中のものです。
16/06/28 10:45:23.72 rdnM6iJb.net
orzってお前の身内かよw

247:名前は開発中のものです。
16/06/28 11:17:11.31 YQ443YII.net
この流れ小学生かよワロタ
一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね
クローズされてるけども>>236に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ

248:名前は開発中のものです。
16/06/28 11:42:32.56 y9HdxQO9.net
それ報告したほうが良いんじゃね
何か仕様て気もする

249:名前は開発中のものです。
16/06/28 12:21:13.78 Dgvtetg/.net
GCが発動しただけのことに解明もクソもない

250:名前は開発中のものです。
16/06/28 12:32:20.31 S9Ohnnhe.net
わからない低脳しかいない、はい論破爆笑

251:名前は開発中のものです。
16/06/28 13:49:07.44 m/r9ENZm.net
粛々と質問に対して答えるしかないと思われ

252:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:17:54.45 pwv+NgtL.net
てすと

253:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:23:15.00 syD4Uane.net
>>245
質問と回答を続ければいいんじゃね?
初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える
自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい
質問スレなんだから>>249が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない
>>242みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい

254:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:24:01.42 pwv+NgtL.net
しつもんです!
Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血?
あと、
Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの?
調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!

255:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:20:16.43 b79TJHG9.net
>>252
値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー
The blue axis of the transform in world space.
アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw

256:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:22:57.70 fYtOfgPZ.net
ゲームの専門学校は有害だな

257:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:46:04.48 Dgvtetg/.net
例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする
Room
 Table
  Apple
・Apple.forward
そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る
具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、
Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、
ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる
短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点
Apple.TransformDirection(Vector3.forward)
そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する
簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる
ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用

Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、
まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く

258:名前は開発中のものです。
16/06/28 17:12:26.04 Dgvtetg/.net
ワールド空間とは?
= rootのこと
ローカル空間とは?
= そのオブジェクトから一つ上の親オブジェクトまでの範囲のこと
(ローカル値はつまり親オブジェクトとの差分)
ローカル空間からワールド空間への変換とは?
= そのオブジェクトからrootまでの間にある親オブジェクトの値を全て適用すること
(ローカル値に親の値を全て合算するとワールド空間の値になる簡単)
とりあえずこれだけ覚えておけばリファレンスの曖昧さは看破出来る

259:名前は開発中のものです。
16/06/28 17:13:08.07 y9HdxQO9.net
ほう、感心した
セバスチャン、この者に金貨を与えよ

260:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:34:02.20 js7CH6FT.net
>>251
お前は俺と同じ事を言ってるけど自覚がないのかな?病院池

261:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:44:52.34 syD4Uane.net
>>258
病人はお前w
匿名掲示板で「俺」とかw
どちらさまですかー?
ときどきいるんだよな。何の脈絡もなく「俺が言った通りだろ」とか
「それ、前から俺が言ってたことだから」とか妄言を繰り出す奴が
今後はせめてトリップ付けてからご高説を垂れろよ、な?

262:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:06:38.29 diie6lEv.net
>>256
回答ありがとうございます!
1つだけ気になるのですがいいですか?
親オブジェクトの正面つまり(0.0.1)が向いている方向が例えば(0.1.1)だったとします。当然Transform.Transformdirection(0.0.1)とした場合返り血は(0.1.1)になりますよね?
この場合ローカルをワールドにするという考え方がしっくりきません。
だって親がワールドだったらベクトルを変換する必要がないと思うんですよ。
それとも最初に親の(0.0.1)を向いているベクトルが(0.1.1)を向いた場合もう、この(0.1.1)を向いているベクトルはワールドではなくローカルなベクトルという認識でよろしいんですかね?
なに言っているかわからないかもしれませんがよろしければ回答お願いします。(・ω・)

263:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:16:28.26 diie6lEv.net
>>260
付け加えです。
よくよく考えてみれば全てのホブジェクトが向いているベクトルはローカルになりますよね?だってワールドは動かないけどローカルは動くから
なぜ親の子になっているオブジェクトのみローカルというのですか?
親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?

264:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:45:39.82 6mYVSUXe.net
>親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
その通りですよ。
親オブジェクトの場合はローカルベクトルとワールドベクトルが一致しているってだけ。
一致しているから、慣用的にワールドが親のオブジェクトのベクトルを
わざわざローカルベクトルとはいわずに、ワールドベクトルっていうだけ。

265:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:12:11.84 ovsUhiYv.net
グローバル(World)は絶対座標で、相対座標だからローカルだったかな?

266:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:13:53.99 ovsUhiYv.net
適当にばら撒いたオブジェクトを入れ子(子)にすると座標変わるでしょ

267:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:26:07.26 NLhbKelX.net
>>261
全てのオブジェクトはrootの下に配置されてるんだよ
でローカル座標ってのは『一つ上の階層のオブジェクト』との差分で、
ワールド座標ってのは『一番上の階層のオブジェクト』つまりrootとの差分
オブジェクトがroot直下に置かれていればローカル座標もワールド座標もまったく同じになるのは当然
間に他の値が一切挟まってないわけだからな

268:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:46:44.85 b79TJHG9.net
>>265
Trnsform.rootプロパティが存在するからワールドをrootと呼ぶのは勘違いの元だぞ?
UnityのTrnsformではrootは親を持たないTrnsformのことを指す、よってrootから見た子の座標はrootオブジェクトのローカル座標であってワールド座標ではない
もっと単純に基準となるTrnsformがありそのTrnsformから見た相対座標系がローカル座標系(基準となるTrnsformの数だけある)
基準となるTrnsformが存在しない座標系がワールド座標系(1つしかない)と覚えた方が良い

269:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:51:36.33 ovsUhiYv.net
ワールド座標の原点は固定だから、絶対座標と呼ばれるらしいね
因みにローカルなんていらんと思うかも知らんが、ローカル座標軸系がないと
何が困るのかと言うと、ボーン変形で初期ポーズに戻せなくなるとかどっかで見た気がする

270:名前は開発中のものです。
16/06/29 00:44:34.51 NzPDzhjm.net
>>266
お前はまずTransformが何を指してるかを知ろうか
┏Root
┃  ←Tableのローカル空間(RootからTableの差分)
┗┳Table
 ┃  ←Appleのローカル空間(TableからAppleの差分)
 ┗━Apple
Transform.rootは一番上のTransform、つまり一番上のローカル空間を指す
で、この階層構造で一番上のローカル空間はどこなのかって話だ

271:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:00:12.10 SdbziYRc.net
Debug.Log(transform.root.position);

272:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:13:00.50 /ShiLzir.net
ポケモンのような2dのゲームを作っているのですが衝突判定が起きません
プレイヤーにbox collider 2dをつけて、壁にもbox collider 2dをつけたのですがすり抜けてしまいます
ぶつかってそれ以上進めないようにしたいのですが…

273:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:23:19.77 NzPDzhjm.net
>>270
プレイヤーにRigidbody2Dを付けるだけ

274:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:23:35.80 /ShiLzir.net
>>270
すいません自己解決しました
プレイヤーの移動にtransform.Translateを使っていたからみたいです

275:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:26:04.11 /ShiLzir.net
>>271
ありがとうございます!
rigidbodyつけたらできました!!感謝感激雨あられです!

276:名前は開発中のものです。
16/06/29 09:52:20.66 zrxz9qad.net
>>268
なるほどそこで間違っちゃったかw
Aローカル空間という場合、Aから見た座標系のことを指す、つまり以下の通り
←ワールド空間
┏Root
┃  ←Rootのローカル空間
┗┳Table
 ┃  ←Tableのローカル空間
 ┣━Apple
 ┗━Orange
Trnsformのlocal~系プロパティは親の座標系における自身の情報を返す、>>268はこれを自身の座標系と勘違いしたんだなw
一例として上図のApple.localPositionとOrange.localPositionは共にTableのローカル座標系におけるそれぞれの位置を返す
Trnsform.invarseTrnsform~系メソッドは、自身のローカル座標系における引数vectorの値を返すからきちんと認識しておかないと間違えやすい
Trnsform.invarseTrnsform~系メソッドとTrnsform.Trnsform~系メソッドを正しく使えると
異なる親に属するオブジェクトを自身のろ座標系で扱う事もできる
Vectorを扱う場合そのベクトルがどの座標系に所属しているもので、座標・向き・ベクトルのどれを示しているのかをきちんと把握すると間違いが少ないぞと

277:名前は開発中のものです。
16/06/29 10:57:19.15 nPMflIKb.net
馬鹿が何偉そうに説明してんだよw
間違ってるのも理解できないのもおまえだけだって気づけよ

278:名前は開発中のものです。
16/06/29 11:51:22.35 kIyaHSHV.net
馬鹿は自分が馬鹿だって気づくことが大事だね!

279:名前は開発中のものです。
16/06/29 11:54:09.09 u3Rlzk/i.net
いい加減にTransformの綴りを間違えてることに気付けば良いのに
なんで馬鹿ほど意地を張るんだろうな

280:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:29:10.67 u3Rlzk/i.net
>>274
Transformが何を指すかって話だろ
Apple.positionはAppleローカル空間の原点を指すし、
Apple.localPositionは親との差分でAppleローカル空間の原点を指す
ぶっちゃけお前の勘違いはロープの先端と終端程度の間違いだが、
Apple.transformはAppleの原点を示していると正しく認識しないとユニティちゃんを走らせることすら出来ないぞ

281:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:35:29.62 EdZUJOK+.net
>>275-277 ジェットストリームアタック
結局使って覚えろってことよね
あと頭で考えるのもいいけど元が間違えてたら言葉通り元も子もないし
少しでも間違えてると思ったら先に実際に検証して見るのが一番
そこで間違ってるのに気づかない場合はまあ…うん

282:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:50:44.65 F+faO3+k.net
Debug.Log(transform.root.position);すれば分かる

283:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:51:56.66 kIyaHSHV.net
ジェットストリームアタックとは、
黒い三連星が使用した攻撃フォーメーションの名前であり、
もともとは宇宙での対艦船戦闘用に考案されたものであった。
まさに三者三様に異なる彼らのパイロット特性を、最大限に生かすかたちでフォーメーションが構成されている。

284:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:56:08.02 Cn0T8IRT.net
ああっ、俺を踏み台にした?

285:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:01:30.45 ZJJJNh1W.net
transform.up(y軸上向き)を使ってオブジェクトの向きを取得したいんだけど、これって少数点第一位までしか取れないよな?
これって何か設定が必要だったり、他に向き取得する方法あるの?

286:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:30:03.55 EdZUJOK+.net
Vector3型格納されてる数値はfloat型だから普通に下の桁もあると思ってた
今いじれないから確認できないんだけども
URLリンク(qiita.com)
ここに書いてあるやり方で桁数指定してtransform.upの各成分をDebug.Logしてみて少数部分切り捨てられてるかどうか確認できると思うからやってみてほしい

287:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:33:27.82 EdZUJOK+.net
Debug.Log(transform.up.ToString("F4"));
4の所変えたら表示桁数変えれるはず
間違ってたらごめんなさい

288:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:43:05.81 iy2xmdIj.net
>>283
ブレイクポイント仕掛けてデバッグ実行すればVector3の中身覗けるよ
URLリンク(i.imgur.com)

289:名前は開発中のものです。
16/06/29 14:50:31.12 ZJJJNh1W.net
>>284-286
ありがとう、うまくいったわ

290:名前は開発中のものです。
16/06/29 15:03:17.23 kIyaHSHV.net
↑・・・

291:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:05:26.15 3IG8AJIP.net
質問!
Anlmator.Play("Jump");
Anlmator.Play("Stand");
連続して書いたらStandが実行されないんだが、これなんで?

292:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:32:29.10 3IG8AJIP.net
>>289だよー!
Anlmator.Update(0);で再生時間を0にしてやったらうまくいったわ
半日悩んでたのが悔しい

293:名前は開発中のものです。
16/06/29 23:40:32.58 4fYhEUJc.net
>>290
結局それでどんな動作をされたかったん?笑

294:名前は開発中のものです。
16/06/30 02:26:23.90 ko9mc7Pc.net
>>291
そのまんま
最後に呼ばれたアニメーションを実行したかった
詳しく言うとぷニコンを高速連続タップした時にダブルタップとシングルタップで処理を切り替えたかった

295:名前は開発中のものです。
16/06/30 02:27:22.51 IXZcry27.net
>>291
質問すべきはそこではないだろ
>>292
半時間が半日に感じるということは、あなたは猫の類いですか?

296:名前は開発中のものです。
16/06/30 03:40:28.63 a4oJrs4+.net
>>293
半日悩んでいろいろ実装したけどうまくいかないから
ここにレスしたニャー

297:名前は開発中のものです。
16/06/30 10:00:28.42 IXZcry27.net
ああ、半日悩んだけど書き込んだ直後に事故解決したってことかw
マーフィーの法則みたいだな
機械はそれが動かないことを人に見せようとすると、動く

298:名前は開発中のものです。
16/06/30 11:39:44.43 sCM9sb1I.net
>>293
俺がなに質問しようが勝手だろ?
俺に意見しないでくれる?うざいから

299:名前は開発中のものです。
16/06/30 11:53:17.59 R3GtcuYp.net
頓珍漢な解釈をしたふりをするなりすましのがうざいねw

300:名前は開発中のものです。
16/06/30 12:21:56.33 Grd6ZdrO.net
質問しても無視しろって事?w

301:名前は開発中のものです。
16/06/30 13:18:35.69 IXZcry27.net
総合スレだけじゃ飽き足らずにこっちにまで痛々しいのが湧いてきたか
巣にお帰りくださいね>>296 >>297

302:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:01:10.13 jynw9Hdc.net
さすがに今回は293があまりに頓珍漢すぎたのがいけないんじゃないかな?

303:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:09:03.05 IXZcry27.net
俺が頓珍漢なことを書き込んでしまったことと
痛々しい奴が湧いてしまうことには因果関係がないからなあ
現に言われた本人>>294はユーモア交えて普通に答えてくれているわけだし
些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のようなスレ住人の民度としか言いようがないよ

304:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:21:07.15 vusw2plq.net
unityでキャラと壁の間に隙間ができてしまうのでそれを埋める方法教えてください

305:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:22:34.72 R3GtcuYp.net
>>299
>>297>>296あてのレスなんだけどいっしょにしないでくれるか
お前のが痛々しいわ

306:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:27:19.84 cD8yASIm.net
>>302
(おそらくキャラの)見た目上のサイズと当たり判定のサイズの不一致の可能性が高いのでその辺弄ってみるといいんでない?

307:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:56:15.64 IXZcry27.net
これは>>303さんへ向けた発言です
2chの初心者かい?
自分の文章力に絶対の自信があるみたいだけど
残念ながら君の文章はへたくそなので、誰に向けたものなのか分かりづらい
今後はアンカというものを付けることをおすすめするよ
アンカというのは、誰に向けた発言なのかが分かるすごい発明なんだ
>>303
こうすると、>>303さんへ向けた発言という意味になるんだよ
今後はこれを必ず使え。自分の文章力のなさを自覚しろ。以上

308:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:00:29.24 2GSrdTKt.net
ガイジかな

309:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:02:56.14 Grd6ZdrO.net
ガイジが自己紹介始めてワロタw

310:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:05:37.43 jynw9Hdc.net
>>305些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のような発言はもうやめてくれないか?

311:名前は開発中のものです。
16/06/30 16:15:35.55 4JsxLJV1.net
そりゃ日本人は中国人に高卒土人って馬鹿にされるわけだわ

312:名前は開発中のものです。
16/06/30 16:18:12.61 V6xT4aIK.net
痛々しくて見てられねえ・・・・・・

313:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:40:38.09 +nBliA4X.net
>>309
共産党捨ててから言えよって思う>>中国人

314:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:46:51.23 IXZcry27.net
>>306 >>307
ガイジばっかりなの? このスレ(´・ω・`)
自己紹介はいいから、このアホ>>303を叩こうよ

315:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:11:47.80 byMM7djl.net
皆さん暇そうなのでレベル低い質問なんですがさせてください。
ユニティをほぼメインに使用している会社に就職するには最低でどのくらいのレベルが必要でしょうか?
「○○みたいな会社はこれくらいで行ける!」とか
「コロプラレベルならこのくらい必要だと思う。」とか
「最近入ってきた新人のスキルはこんな感じ」とか
教えてください。
また6年後もユニティの需要があるのか皆さんの予想を教えてください。
わかるわけないとかは当たり前なのであくまで予想で教えてください。
よろしくお願いします。

316:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:24:53.10 PhfFr++w.net
>>313
暇では無いが答えると
何本かアプリリリースしていて、正直それで生活出来なくも無い俺でも
「Unityで就職」は厳しかった
というのもサーバーサイドのコード書けないってのと
Unityでしか作れないってのと
実際にゲーム開発での現場経験が無く個人開発のみでやってたってのが必要無いみたい
参考として提出した作品はかなり評価されてたけど
それでも要らんと
独りでやれる技術よりも何人かで連携し製作した経験の方が問われたね

317:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:39:47.55 VlS06i3F.net
カヤックとかコロプラみたいなITベンチャーは即戦力の人材を敬遠して(幹部より頭良い奴は絶対に入れない)完全なド素人をほぼ顔で採用してるからなぁ
どうしても入社したいっていうなら顔面と社交スキルをMAXにして履歴書に未経験って書くのが近道だと思う

318:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:41:16.47 edoKCsuh.net
>>314
やっぱりそんな感じになってしまうのか…
必要とされてるのはグループワークができる情報技術者なのね

319:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:58:56.91 2Q8D30mm.net
ぞりゃUnityで採用なんて即戦力求めてんだから実務経験豊富じゃなきゃだめさ
普通にIT系企業就職ならプログラム経験とか関係なく学歴によって就職できる企業は決まる
底辺IT企業にて奴隷でも我慢出来るなら3流大学卒でも幾らでも就職できる

320:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:26:31.85 4JsxLJV1.net
どこの会社も「高卒だけど天才です」「専門でたので業界について詳しいです」みたいなのばっか面接に来て呆れ返ってんだよ
うちは新卒大学生を採れるような会社じゃないけど、それでも非大卒は採らねえ

321:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:38:54.95 4byRV08/.net
在日とガイジしかいねぇw

322:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:39:11.74 9I8RvcyL.net
デザイナー(アーティスト)系なら学歴なんかなくても「上手けりゃ」大丈夫だぞ。
上手いかどうかは一発でわかるしな

323:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:41:11.73 cLmbQCtH.net
「それでも非大卒は採らねえ!(by平日昼間に2ch見てるニート)」

324:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:48:41.78 j2YcyWfv.net
昼間…?

325:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:59:27.06 byMM7djl.net
>>318さん天才かあほかは作品見ればわかりそうですが…
もちろん何も作品がないのに天才ですとか専門でたので詳しいとか言ってる人いたらあほですけど
もし>>314が仮に中卒だったとしても新卒大学生よりいいと思うけどそれでも
新卒大学生じゃないからだめって感じですか?

326:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:02:41.18 2Q8D30mm.net
現実的に作品とかどうやって見るの
本当に本人が作ったかどうやって確認すんの
採用候補を何日もホテルに缶詰で作らせるとか幾ら金と手間があっても足らんぞw

327:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:16:35.98 d/PAD+mT.net
そんな手の込んだ馬鹿は試用期間で弾くしかないような…。
何しに来たんだって話だけどw

328:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:18:09.48 byMM7djl.net
リリースしてるアプリ見せればいいのでは・・・?
作品プレイしてみればどのくらいのスキルかは判断できませんか?

329:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:24:32.96 2Q8D30mm.net
現実的とは思えないけど企業の数なんて何百万もあるし
運良くそうしたことをきちんと見てくれる企業もあるかもしれない
やる気があるならチャレンジしたらいい
10社や20社不採用で諦めない強い精神で

330:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:26:45.38 4JsxLJV1.net
リリースしてるアプリを見せるとか絶対やめとけって
規模が小さかろうが起業してるやつなんか採用するわけが無い

331:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:31:46.06 byMM7djl.net
仮に何本かアプリをリリースしていて、正直それで生活出来てます。
って言われたらどんなものなのか見ませんか?
現実的でなかったらすみません。
就職も面接も経験したことがないので完全な想像で話してるので意味不明なこと言ってたらすみません…。

332:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:37:07.46 byMM7djl.net
>>328就職有利にするために一生懸命リリースしてました・・・オワタ

333:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:38:03.25 2Q8D30mm.net
生活出来るなら何で就職するんですかって言われるぞw
まあIT技術者は個人でも派遣や請負や受託と様々な仕事形態があるから
就職に拘らずとも能力があるなら仕事には困らないよ

334:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:57:57.93 byMM7djl.net
>>331・・・確かにw
自分の場合は個人で作れるものに限界感じてるんで組織に入ってもっとすごいもの作りたいって感じなんですけど…
まぁそんなこと言ったら仕事なめてるだろって言われそうでよう言えないですけども
結果、それなら自分で人集めたほうが早いって感じました・・・
ありがとうございます><

335:名前は開発中のものです。
16/07/01 00:03:34.24 yUOsiCcx.net
実際に面談してみると分かるが何本か個人開発でリリースしたという経験はもちろんプラス要素
小規模は企画、プランナー、Unityエンジニア、運営まで全部やれる奴求めてるとこ多いし
本気で金になるアプリを作りました!ってのをアピール出来るならね
ただUnity使えますは全く武器にならない
サーバーサイド理解してて、各種言語使える人を雇って
Unityは現場で覚えてもらうってスタイルが多いよ
Unityなんて正直だれでもすぐ弄れるようになるから
就職のためにUnity学習はオススメしないというか無駄

336:名前は開発中のものです。
16/07/01 00:12:33.52 C0rreHgF.net
URLリンク(qiita.com)
上記サイトを参考にCSV読み込みを作りました。
そこで2つ質問があります。
1.日本語が入力されていた場合、文字化けしてしまうようなのですがStringとして全角日本語を読み込むにはどのようにすればよいでしょうか。
2.セルにデータが入っていなかった場合(「スライム,,HP100,MP100,」のように何もないセルが合った場合)stringの多次元配列に格納した場合、どのように扱われるのでしょうか。Nullかと思ったのですがどうも違うようでエラーしか返されず困っています。
よろしくお願いします

337:名前は開発中のものです。
16/07/01 01:02:39.38 VK4BnVw0.net
>>334
ざっくり読んだけどかなり微妙な記事だなw
1. については読み込んでるファイルがutf-8じゃないエンコーディングで書かれてるのだろう
テキトーなテキストエディタでCSVの文字コードをutf-8に変換してみるといい
本来ならEncoding指定でもいいはずなんだがエディタ上で動いてもスタンドアロンプレイヤーにビルドすると標準では i18n.cjk.dllが含まれないんでEncodingの取得辺りででコケる
2.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntriesを指定すると中身のない所は存在しないものとして省かれ、戻り値の配列の長さが減る
行ごとに値が入ってたり入っていなかったりするとインデックスがズレてエラーになってるとエスパー
StringSplitOptions.Noneに指定すれば長さ0の空文字列が格納される
データ用のCSVのパースで使うなら後者が適切だと思うわ
ついでにアドバイスしとくとStreamReaderのようなアンマネージドリソースを内包したインスタンスを作るときは
特にそうしない明確な理由がない限りusingステートメントを使って記述する癖をつけた方がいい
URLリンク(msdn.microsoft.com)

338:名前は開発中のものです。
16/07/01 02:23:44.05 i/tAP8Uf.net
Unityには、CSVファイルを読み書きする、ライブラリは無いの?
そんな一般的な機能を、一々自作するの?
すでに誰かが作っていると思うけど

339:名前は開発中のものです。
16/07/01 03:25:53.26 Q27SyDl1.net
>>336
Unityには無いけどC#のOSSにならいくらでもあるよ

340:名前は開発中のものです。
16/07/01 08:15:48.33 6RV/8aCf.net
>>336
その誰かが作ってるのを教えてやれよ。性格悪いなあ

341:名前は開発中のものです。
16/07/01 09:56:26.83 xIpsP0N2.net
悪いのは頭でしょ
教えてやるためには探さないといけない
探すだけの知性がなければ見つけられないし教えてやることもできない
まあ頭悪い奴はだいたい性格も悪いけどね(^^;

342:名前は開発中のものです。
16/07/01 10:49:42.77 VK4BnVw0.net
>>338
無数にあるしどれが適してるかは使う本人でないとわからんだろ?

343:名前は開発中のものです。
16/07/01 10:52:21.29 iiv8JFlv.net
ちょっと質問なんすけど
マテリアル貼ったキューブを配置して作ったステージをメッシュベイクして、
マテリアルのテクスチャを金属やガラスみたいな質感ごとに良い具合に統合してUV再配置してくれるレベルデザイン用のアセットは何か無いもんすかね

344:名前は開発中のものです。
16/07/01 20:14:22.00 BF4L9NY9.net
β版じゃないUnity5.4っていつ出るんですか?

345:名前は開発中のものです。
16/07/02 00:13:50.21 Da2qJAkZ.net
>>334
TSV タブ区切りファイルにして、
1行ずつ読み込んで、split(タブ文字)で分割すれば?
カンマをデータとして使わないのなら、CSV カンマ区切りを使ってもいいし
データのバグ対策


346:として、データ分割後、コラム数をチェックする



347:名前は開発中のものです。
16/07/02 05:17:05.25 rx0TgJnD.net
CSVを単に「改行とカンマで区切ればいいだけだろ」と思ってて
痛い目にあったって人は結構いるんじゃないかなと予想

348:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:14:40.13 XdmaI3Gc.net
違うの?

349:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:39:09.64 KR3voYvt.net
そんなアホは>>344くらいだろ

350:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:44:59.58 emmqK2HS.net
>>345
厳密に標準化定義されてるものではなくInformationalなものだが一応これぐらいは考慮しておくべき
URLリンク(www.kasai.fm)

351:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:49:14.14 XdmaI3Gc.net
>>347
よく分からんがCSVだからと言ってデータフォーマット仕様決めとけばいいだけでは
ダブルクォーテーションで囲むなりカラム数決めとくなり

352:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:58:13.55 emmqK2HS.net
>>348
自分しか使わないとかデータ作る奴にそれを徹底できるならそれでいい
だがフォーマットに合わないデータ食わせて動かないとのたまう馬鹿はどこにでも生息してるものだ
そんな時にこのルールに準拠してると言えば一言で済むが、オレオレフォーマットだとドキュメント書くかいちいち説明しなきゃならなくて面倒なんよ

353:名前は開発中のものです。
16/07/02 11:20:23.31 rx0TgJnD.net
Excelで編集できるようにしてよって言われたら
ちょっとだけ泣いていい

354:名前は開発中のものです。
16/07/02 11:29:42.57 9MSSHkTm.net
>>350
Excel使うんなら変換ツールで直接JSONなり、Sqlite3のINSERTなりに変換しちゃうのが楽だな

355:名前は開発中のものです。
16/07/02 12:31:22.88 U2EgYjJT.net
excelのマクロでセーブ時に自動でcsv吐かせろよ。
excel以上に優れた表編集ツールなんてねーぞ

356:名前は開発中のものです。
16/07/02 19:05:25.00 tEcKWkg8.net
VuforiaとUnityを使ってARアプリを作ったんですがASUSのMEMOPadでだけ起動してすぐに停止してしまいます
Androidのバージョンも確認しましたし、他の端末もいくつか試してみましたがそちらは問題なく動きました
原因が端末にあるのかUnityの設定にあるのかが分からないのですが、どなたか分かる人がいれば教えてください
よろしくお願いします

357:名前は開発中のものです。
16/07/02 21:27:13.40 80SttLfc.net
>>353
端末のメモリ不足だな
リソースかカメラの消費メモリを切り詰めるんだ

358:名前は開発中のものです。
16/07/02 21:59:53.01 Da2qJAkZ.net
>>344
CSVは、色々な方言があるから、簡単に考えると、痛い目に合う。
本当はややこしいから、JSON・XMLの方がむしろ簡単かも
文字列中に、シングル・ダブルクォーテーション、改行、区切り文字を含んだ際、
エスケープをどうするかなど、ややこしい

359:名前は開発中のものです。
16/07/02 22:07:36.61 fovJU8fw.net
万単位の虫が飛び交う弾幕ゲーを作ってたら自分でリソース管理して自分でレンダラー動かして最終的に自前のシェーダーに動作を書く状況に陥ったんだが、UnityのShurikenとか使って普通に作る方法は無いもんかな

360:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:18:46.80 z8/jvLM4.net
WWWでネット上のゲームパラメータを取得しようとしてるんですが、
SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access
UnityEngine.WWW.get_text ()
となってしまいます。
unityのリファレンスにはクロスドメインの制限はwebplayer上の時だけのように
読めるのですが、例えばエディタ上で実行してURLリンク(www.yahoo.co.jp)
取得することは出来ないのでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:47:36.20 Cj33YTJo.net
>>357
File->Build Settingsで設定画面を開いて、
Platform欄の選択をWebPlayer以外にする

362:名前は開発中のものです。
16/07/03 01:40:44.10 z8/jvLM4.net
>>358 ありがとうございます!

363:名前は開発中のものです。
16/07/03 17:54:48.91 IDpNVkvA.net
Unityのコンソールにデバッグログを表示してしまうと、数値が被った際に
その数値が出た分だけカウントが増えていくと思うのですが、そうではなく
必要なときにゲームのスコアのように画面上表示するようなコードの
テクニックをどこかで見かけたのですが、ご存知の方がおられましたら、教えてください。

364:名前は開発中のものです。
16/07/03 19:38:25.60 D3RxVFmh.net
>>360
GUIText gtex;
void Start(){
gtex=(new GameObject()).AddComponent<GUIText>();
}
void Update(){
gtex.text=hogehoge;
}
とかじゃなくてか?

365:名前は開発中のものです。
16/07/03 19:57:16.82 Bx6bKR0+.net
>>360
OnGUI()で画面に書き出す事を言ってるんかな?
色々使えるが使い方全部説明するのは面倒なんでUnity OnGUIあたりでググってみて

366:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:20:11.71 IDpNVkvA.net
>>361
>>362
お二方のレスのおかげでやりたいことができました、ありがとうございました。

367:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:18:10.23 RMgiJRbC.net
C#で書いています。
itweenを使い始めました。
下記のようにオブジェクトAをBの位置に0.5秒かけて移動する指定を下記のように記述したのですが
移動後、すぐに元の位置に戻ってしまう状態です。
お助けください。宜しくおねがいします。
void Update()
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}

368:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:20:13.26 RMgiJRbC.net
364です。
一部訂正いたします。
宜しくおねがいします。
void Update()
{
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
}
void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}

369:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:40:07.84 Df1w0a1g.net
sampleのcorutineがどうなってるのかさっぱり若rないからエスパーもムリだぞ
コード曝すときは最小の構成で同じ失敗をするものを丸ごと記載しないとどもならんよ。

370:名前は開発中のものです。
16/07/04 01:24:13.10 6fOpAVVW.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?

371:名前は開発中のものです。
16/07/04 01:31:15.90 RMgiJRbC.net
>>366
364です。
失礼いたしました。
構成を小さくしたさい、解決いたしました。
First Person Controllerにスプリクトをアタッチしていたのですが、
fpsとの相性が悪かったようです。
アドバイスありがとうございます!

372:名前は開発中のものです。
16/07/04 07:39:48.75 AKDDQALl.net
お世話になります。
シーン上の特定のスクリプトだけ、初期化することは出来ますでしょうか?
ググると、シーンごと再読み込み的なことはあるのですが、
一部のスクリプト以外は、現状維持にしたい形になります。
宜しくお願いいたします。

373:名前は開発中のものです。
16/07/04 08:02:15.64 8YtAOklC.net
>>369
それ用の特別な方法はない。
そのスクリプトに初期化関数を書いておいて
Objects.FindObjectsOfTypeでまとめて取得、初期化、ってのがセオリーだろうな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
そのスクリプトにstaticな自己参照Listとか作っておいて
Awake()で自分をAdd、OnDestroy()でRemoveするようにしておけば
Findとか重い処理しなくていいとかそういうのはあるかも。

374:名前は開発中のものです。
16/07/04 08:43:27.53 vKvEqq3k.net
>>369
そこだけプレファブにしておいて、必要なときに破棄と生成を繰り返せばできなくはないかな

375:名前は開発中のものです。
16/07/04 14:28:02.44 tfZAaEI3.net
親オブジェクトのRotateのみを変化させても子オブジェクトを変化させたくない場合
なのですが
transform.lossyScaleのRotateバージョンのようなものはないのでしょうか?

376:名前は開発中のものです。
16/07/04 15:16:47.42 8wuB2uBj.net
一回親子関係絶縁してから回してもう一回親子にすれば良いんじゃね

377:名前は開発中のものです。
16/07/04 15:46:53.62 3ZM6vs9h.net
lossyScaleは本来3×3の行列で表されるグローバルなスケールをVector3で近似値を吐くというプロパティなので1:1で対応するものはない
単にグローバル値が欲しいだけならrotationで取れる
親子関係を維持したまま子が回転に追従しないようにするなら
transform.RotateAroundで親が回転したのと同じだけ親のpositionを中心に子を逆向きに回してやれば一応子が追従して回った分はキャンセルできる
だがまあそうできない明確な理由がない限りは>>373の方法が楽

378:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:15:34.42 tfZAaEI3.net
SpritePackerについて教えてください。
10枚ぐらいの画像をSpritePackerを使用しまpacしたのですが
1024*1024の画像と、512*512の二枚の画像にpacされました。
それなら2048*2048のサイズの画像1枚にしてほしく、いろいろ試してみたのですが
うまくいきません。(2048*1024の画像と256*256の画像ができたり…)
何かいい方法ご存知の方教えてください。

379:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:35:29.53 fItclfP7.net
質問です!
windows10
unity535.1f
現在、2Dモードで2Dゲームを開発しています。
一度3Dモードではミニゲームを完成させているので、unityを全く知らないわけではないです。
Androidアプリを作成中なのですが、画面作成で躓いています。
16:10portrait(つまりスマホは縦固定)で作成したいのですが、背景画像サイズを
(縦)何ピクセル×(横)何ピクセルで作成したらよいでしょうか?
また、カメラはどのように設定するべきでしょうか?
一応テストで400×640ピクセルで作成したのですが、UIのボタンを配置すると
Canvasが超大きく表示されて、なおかつCanvasのサイズを変更できません。
どなたかよい方法をご存知の方、なにとぞお知恵をお貸しください!
お願いいたします。

380:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:53:04.73 kBCCMw14.net
スプライトファッカー

381:名前は開発中のものです。
16/07/05 16:57:36.09 X54oarm7.net
オブジェクトをカメラからの距離に合わせて拡縮させる方法はないでしょうか?
URLリンク(s1.gazo.cc)
上図のように、ゲーム画面では同じ大きさに見えるけど実際は離れたり近づいていたりする
テキストを載せた板(フキダシ)を作りたいです。
VRコンテンツ用にキャラの台詞を入れるフキダシを作っているのですが
近いキャラと遠いキャラどちらも同じ距離感の場所にフキダシがあると
とても違和感を感じるのです
なにかスクリプト等でいい方法はありませんでしょうか?

382:名前は開発中のものです。
16/07/05 17:46:37.61 K1Bn+XIy.net
>>378
カメラとの距離に比例した倍率かけてやればいいだけだが…
例えば
public float baseDistance=10;//基準になる(=倍率1になる)距離
void Update{
Vector3 toward=Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=toward.magnitude/baseDistance;
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(toward,Vector3.up);
}
とかだろ


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