16/07/05 17:46:37.61 K1Bn+XIy.net
>>378
カメラとの距離に比例した倍率かけてやればいいだけだが…
例えば
public float baseDistance=10;//基準になる(=倍率1になる)距離
void Update{
Vector3 toward=Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=toward.magnitude/baseDistance;
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(toward,Vector3.up);
}
とかだろ
383:名前は開発中のものです。
16/07/05 18:20:38.78 lA02nJN4.net
>>379
嘘教えんなよ、FOVを計算しないで表示上のサイズが変わらないはたまたま距離とサイズの比と画角が一致した時だけだ
基準値と距離だけでは正しくサイズは維持出来ないので、基準値・距離・画角を計算しなければならない
以下公式マニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
384:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:00:00.65 K1Bn+XIy.net
>>380
悪いw確かに色々嘘言ってたわw
ローカルスケールにfloatつっこんだりとかw
距離じゃなくてZ深度なんだよなぁ…
しかし画角は関係ない、というか画角が変更された時まで
サイズを維持するのはちょっとまた別問題ではあるよ
こうかな
void Update(){
Vector3 toward = Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=Vector3.one*(Vector3.dot(toward.normalized,Camera.main.transform.forward)*toward.magunitude/baseDistance);
transform.ratation=Quaternion.LookRotation(-Camera.main.transform.forward,Vector3.up);
}
そこで紹介されているドリーズームっていうのは
画角と距離を変更しつつ対象の大きさを変えない、という効果だ。
だから当然画角は計算している、というだけの話かとは思う。
385:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:18:02.21 NX6L1CQV.net
>>378
uGUIのCanvasで吹き出しパネルを作って、
WordToScreenPointで取得したキャラの2D座標に配置
カメラからの距離をPlane Distanceに入力して重なり順を指定
あとは距離に合わせて心持ち程度に縮小しておけばDQ10みたいな吹き出しが作れるよ
386:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:34:23.09 sZhMy1N1.net
チュートリアルをやれと言わせたい質問にしか見えんぞ
387:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:35:23.86 sZhMy1N1.net
>>383
更新してなかったすっごい前へのレスなので無視してくだしあ
388:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:58:53.33 0QXeAWAt.net
mmdからfbxに変換したモデルにストアのアニメーションをインポートしたいのですが、やり方がわかりません
ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした
389:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:09:22.22 WAzq9tWv.net
>ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした
事がここの数行の回答レスで出来るようになると期待すんのかw
才能の無い奴は何をやっても無駄さ
390:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:10:41.60 K1Bn+XIy.net
>>385
MMDというのはMMDで決められたボーン名を使うという仕様に沿って
全てのモデルが作られているからモーションを流し込むことができるのであって
別の仕様体系のアニメーションは当然には流し込めない。
fbxのインポートでHumanoidを選びボーンが適切に設定されていれば
うまくいくかもしれない
391:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:19:08.73 6ZEHDqd0.net
>>385が幾ら馬鹿初心者だとしてもググれば>>387程度の事は真っ先に判る
もっと具体的に何が問題なのかレスらないとエスパーでもあるまいし問題は解決しないと思うよ
392:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:39:40.67 X54oarm7.net
>>379-381
ありがとうございます。
試してみます。
>>382
ありがとうございます。
ただVRですと、距離間が見ただけで伝わってしまうので
凄い遠くにいるキャラのフキダシが凄い手前にあるようになったりしてしまうのです
393:名前は開発中のものです。
16/07/05 21:11:40.56 NX6L1CQV.net
>>389
それはCanvasのモードをWorld Spaceにしたら解決する
調整が分からなければアセットストアにあるVR Sampleがそれっぽいことやってるから参考にしたら良いよ
394:名前は開発中のものです。
16/07/05 21:19:30.75 X54oarm7.net
>>381
試しにシーン上にCubeを配置してコードをあてたら無事距離に合わせたスケールになりました。
ありがとうございました。
数学弱くてDotとかめっちゃ難しいですが、少しずつ噛み砕いて参考にさせていただきます。
>>390
ありがとうございます。
VR Sample初めて知りました。見てみます。
395:名前は開発中のものです。
16/07/06 00:16:43.93 vZ/uPdOu.net
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/Test.txt");
ビルドした途端にゲームが正常に動かなくなり、散々原因を探してここにたどり着きました。
ビルド後に上記行が動いてくれないようなのですが、なにかまちがっていますでしょうか……お手数ですがご意見いただければと思います。
396:名前は開発中のものです。
16/07/06 01:29:22.37 CyaGjzST.net
>>392
その構文はプラットフォームによって違う値を返す訳だが
URLリンク(docs.unity3d.com)
例えばそれがUnityEditorで動いていた、という場合それをビルドしたら
どのプラットフォームであれまず間違いなく動かくなるであろうということについては
理解できているだろうか?
プラットフォームが何なのかは書かれていないのでわからないが
そのパスにそのデータは存在しているのかね?
397:名前は開発中のものです。
16/07/06 01:50:18.58 WAax7BzA.net
ビルドした途端動かなくなるって事はビルドする前は動いてたのかと(´・_・`)
398:名前は開発中のものです。
16/07/06 09:57:40.80 rsFduZ2Z.net
ほんと質問してる奴のレベルが低すぎる
いっつもいっつもエスパーしか答えられないような少ない情報しか出さない質問者って何なの
最初から出せるだけの情報だして質問しろ
399:名前は開発中のものです。
16/07/06 10:10:56.94 qwwj6dyo.net
いやここは超初心者のための質問スレだから。
チュートリアルはろくにやってなく、マニュアル見ても意味不明の人たちのための優しいスレ。
何でググるかさえ理解できない人が質疑応答の中で問題を解決してくスタイル。
最初から適切にググれるレベルならわざわざここで質問せずに最初からググるさ。
400:名前は開発中のものです。
16/07/06 10:59:40.56 28Juni2I.net
>>395
Unityを使えば簡単にゲームが作れる!
みたいな『嘘』で釣る卑劣な戦略を採るからこうなる
幼稚園児がお遊戯で作るレベルを超えるものは
プログラミング能力や数学力やネットリテラシーないと作れない
という事実を最初から公表しておけばもうちょっとマシになってたんだろうけど
401:名前は開発中のものです。
16/07/06 11:04:03.74 uga6bAZS.net
>>394
エディタ上では動くがビルドしてスタンドアロンプレイヤーにすると動かないケースはわりとよくある事
理由は様々あるが
プラットホーム毎のハードウエアやファイルシステムの違いを考慮してないとか
スタンドアロンプレイヤーはエディタが標準で内包してるdllの一部を標準では内包してないとか
だいたいよくあるのはこの辺の問題
402:名前は開発中のものです。
16/07/06 13:10:17.85 574KZN8I.net
カメラのHDRをオン、イメージエフェクトのアンチエイリアスをオンにしましたが、トゥーンのアウトラインがとてもギザギザしています
モデルに近づいた時は綺麗なラインですが、遠くの場合とても汚く見えます・・・
イメージエフェクトのアンチエイリアスを2つ付ければマシにはなるのですが、力押しすぎる手段と思っています
何か解決手段ありますでしょうか?
403:名前は開発中のものです。
16/07/06 13:36:33.60 ++5WLWn7.net
質問に関わる情報が無いんだったら、その情報を単刀直入に追求すればいいんじゃないか、とは思うが、
確かに、親切心から「無謀だから諦めて別の事やれ」とアドバイスしたくなる様な、センスもやる気も感じられない質問が多いな
404:名前は開発中のものです。
16/07/06 14:06:42.30 ECpfROB6.net
>>397
「馬鹿でも」が無いからうそじゃないじゃん
405:名前は開発中のものです。
16/07/06 14:28:56.64 HYbr1+U1.net
>>392は単純にFileInfoを介してないからだと思うが、その程度の指摘も出来ないお前らに俺は呆れる
406:名前は開発中のものです。
16/07/06 15:26:24.76 +vnQ7yLA.net
単に憶測で偉そうに言う奴。
自演エスパーかよ。
407:名前は開発中のものです。
16/07/06 15:39:05.45 cOru15iA.net
いつもの自演かよ
それらしいアホ質はスルーしたほうがいいな
相手するだけ無駄
408:名前は開発中のものです。
16/07/06 16:20:54.41 ++5WLWn7.net
孤独で他に楽しみが無いんだろうと慮ると、哀れみの情が沸いてきて、釣りを憎めないw
409:名前は開発中のものです。
16/07/06 20:44:31.16 eDf27dVD.net
コピペでクイズ出すアホがいると聞いてw
410:名前は開発中のものです。
16/07/06 20:52:44.53 Vi1GsedD.net
>>395
答えられないなら黙ってろ低能wwwww
411:名前は開発中のものです。
16/07/06 21:25:56.97 sI5fdY3L.net
まともなUnityユーザーはFBに移っちゃったからな
ここに残ったのは学歴を晒せない高卒・センモン卒層だけになっちまったんだ
412:393
16/07/06 21:52:48.64 vZ/uPdOu.net
結果的に嵐の質問みたいになってしまってすみません。
情報が少なかったのは完全に自分の落ち度なので気をつけるようにします。
Unity上の三角ボタンを教えてプレイするときは正常に読み込まれるが、ビルド(PC、Mac&……向け)すると読み込んでくれない、という質問でした。
>>393さんと>>402さんのおっしゃることから調べてみようと思います、ありがとうございます、失礼しました。
413:名前は開発中のものです。
16/07/06 22:33:51.49 eizDDt9l.net
質問でございます。
プレイ時の見た目(出来ればキャラのみ)を
3Dモデルからドット絵風にする手段は
ありますでしょうか?
ドット絵シェーダーというのを試したところ
PC向けビルドでは上手くいったんですが
Android用ビルドでは起動すら出来なかったので…。
よろしくです。
414:名前は開発中のものです。
16/07/06 23:58:11.82 quC7U9Wn.net
シェーダ使うしかないと思うけどな
起動失敗時のlogcatでも張ったら
415:名前は開発中のものです。
16/07/07 00:29:51.55 l7qzp6Mr.net
>>392
そういう生テキストをプロジェクト非依存でパッケージに突っ込む時はStreamingAssetsフォルダに入れないと駄目だったりする。
実際にはUnityが認識できるtextデータをResourcesに入れた場合は読む方法は別にあるけど。
Unityが認識できない拡張子のバイナリデータとかを生読みするためにStreamingAssetsフォルダってシステムが用意されている
google先生に Unity3D StreamingAssetsで検索すると幸せになれると思うよ。
416:名前は開発中のものです。
16/07/07 01:16:03.19 EhuYUKIA.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?
417:名前は開発中のものです。
16/07/07 02:21:37.65 LPmJK07s.net
突然unity3d.comからメール来たんですがメアド登録制でしたっけ?
件名にWe’ve updated our Terms of Service and Privacy Policyなんですがご存知ですか?
登録した覚えないんですが・・・
418:名前は開発中のものです。
16/07/07 09:29:41.98 2mqgoTCU.net
アカウント登録しないでどうやってダウンロードしたんだよ
419:名前は開発中のものです。
16/07/07 13:06:42.88 OSspjEBv.net
>>414
それ、新しい料金体系のお知らせかな?
420:名前は開発中のものです。
16/07/07 13:08:37.63 HSnX7Yfn.net
つか今更だな、普段からアセットストア宣伝メールが山のように来てない?
421:名前は開発中のものです。
16/07/07 14:44:29.37 vC+4Ctqa.net
アカウント設定でメール通知は切れるが、今回のはTerms of Service と Privacy Policy の変更通知だから通知設定に関わらず全員に送られたんじゃね?
422:名前は開発中のものです。
16/07/07 21:41:53.04 Mh9GicNU.net
オブジェクトにアタッチしたスクリプトのUpdateの順番って変えることは可能でしょうか?
例えば、オブジェクトAとBがあったとして、Aのオブジェクトのスクリプト内のUpdate内の一番上の関数呼び出しより
先にオブジェクトBにアタッチされているスプリクト内のUpdate内の関数呼び出しを先にするといったところです。
423:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:21:03.78 5ALvUW+O.net
UnityをC#で使っています
4x4よりも多い行列の計算をしたいのです
VisualStudioだけでプログラムを作っていたときは「Math.NET Numerics」を使っていました
このライブラリをUnityで使おうとすると、
Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in the module cannot be loaded.
at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.Assembly:GetTypes (bool)
・・・
というエラーが出て動かなくなります。
正直、エラーの意味がよくわからず、途方に暮れています。
何とか使える方法はありますでしょうか?
もしくは項数の多い行列を計算するのに向いたライブラリはありますでしょうか?
424:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:48:08.33 mgF48vip.net
>>419
オーダーについては保証されないというのが公式の立場。
ExcuteOrderを指定するしかない
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>420
Math.NET Numericsは.NetFramework4.0以降じゃないと使えないから、だろう多分。
Unityは3.5までしか対応してなかったような?もしかしたら.Netのバージョン指定したら
使えるかも。
425:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:52:16.77 mgF48vip.net
>>419
あ~、悪い、同じ種類のスクリプトの、ってことか。
それはもう手段がない、としかいいようがないな~。
何も変更がないまま継承してExcuteOrderつけるしかないね
426:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:12:27.45 5ALvUW+O.net
>>421
早急な回答ありがとうございました
427:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:37:38.93 vC+4Ctqa.net
>>421
どうしても処理順を制御したいなら別スクリプトのUpdateからテキトーなpublic関数を任意の順番で呼べばいいんじゃない?
428:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:38:05.52 vC+4Ctqa.net
っと安価間違ったすまん
429:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:39:00.59 FAQhnhrP.net
質問
セーブデータをjsonでセーブしてファイルに出そうと
string json = JsonUtility.ToJson(s);
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(savePath);
bf.Serialize(file, json);
file.Close();
でセーブしたのですが、出来たファイルを
テキストエディタで開くと、セーブデータのJSON部分は正しく出るのですが、
その前後に文字化けした変な文字が存在するんですけどなんなのでしょう?
↓文字化けの文字(出るかな)
???? M
430:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:56:57.73 l7qzp6Mr.net
>>426
BinaryFormatter使うとstringのjsonテキストの前後にここから文字列、文字列終了って意味のヘッダがくっつく
そのソースだとjsonは生の文字列になっているのでBinaryFormatterでなくそのまま文字列として書き出すべきだと思われ
読み込みもBinaryFormatterでDeserializeするのであれば前後に付いているのはゴミではなくBinaryFormatterが必要とする情報なので無視して大丈夫。
431:426
16/07/08 00:12:56.71 FThbMj6y.net
>>427
とても丁寧な説明ありがとうございます。なっとく
432:>>419
16/07/08 03:08:17.16 h+uIFlE8.net
>>421
自分のやりたかったものはこちらの手順でできました。
ありがとうございました。
433:名前は開発中のものです。
16/07/08 07:58:22.96 BgeL4eMP.net
みんなWin10にしてるの?
アプリ製作用にGoogleのプラグインとか色々と使ってるからUnity5をアップデートしていない状態で
何かしら不具合出たら嫌でWin10に出来ないでいるんだけど
Unity5のWin10にした場合のリスクとか無いかな
434:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:22:49.81 hh7x3VpI.net
なんか、珍しくまともな質問と回答が続いてるな
Unity使うような連中でもたまにはやればできるじゃん
435:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:26:22.71 hh7x3VpI.net
>>430
と思ったらまともでない質問が真上にあったw
まともな人ならPCを2,3台使って開発するよ
全てのOS,全てのPCで完璧に動くように作られたソフトウェアは存在しない
Unityみたいに複雑で多機能ならなおさらね
Answer:もう一台Win10のマシンを買って、それで開発しろ。問題が起きたら
今使ってるマシンで開発しろ。ただそれだけのこと
436:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:45:10.01 +qRfJl7M.net
すみません、movie textureを実装するにあたって、EazyMovieTextureというassetを購入しました。
2回、pcとandroidで成功したのですが、何故かその後は成功しません。
どうしてでしょうか?助けて下さい。
よろしくお願いします。m()m
437:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:48:44.00 sAaQXjBs.net
playmakerを使ってFPS視点でマウスをドラッグすると
自由自在に視点が変えられるものを作ろうとしているのですが
どんなにググってもヒントとなるものがありませんでした。
ヒントになるアクションや動画のurlがあったら教えてください。
よろしくお願いします。
438:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:51:35.96 sAaQXjBs.net
あっ!ボールのオブジェクトにカメラを親子付けして
ボールをドラッグしたら回転するようにすれば
カメラが動きますよね!ちょっとこれやってみます。
439:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:52:50.23 sAaQXjBs.net
やっぱダメだあ~
440:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:11:49.40 sAaQXjBs.net
できた!
もう少し頑張ります。
441:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:15:18.85 CDdSRkjp.net
>>434
fps unity playmakerでググれば腐るほど出てくる
442:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:26:39.38 sAaQXjBs.net
ありがとうございます。
Mouse Lookで出来ましたが
今後のためにググって参考にします。
お騒がせしました。
443:名前は開発中のものです。
16/07/08 13:46:39.71 +qRfJl7M.net
OpenCVでは確実に動くけど、画質劣化させないためにquadの動的リサイズが必要だし、
音が入ったaviが使えないから、動画と歌の両方を管理しないといけないからloop面倒だった。
あと、なぜかandroidビルド出来なかった。やっぱりEasyMovieTexture使いたいです。
誰かお助けをm()m
444:名前は開発中のものです。
16/07/08 20:22:07.35 hv2y4gs3.net
iTweenみたいな汎用性高くて便利なお勧めasset教えて
445:名前は開発中のものです。
16/07/08 20:34:32.69 +qRfJl7M.net
macで新規プロジェクトでやっても駄目でした。(こっちはPro版では無いです)
winはPro5.3系とbetaの5.4。
そもそもサンプルプロジェクトが動きません。
でも、2回、exeとapk作れたので、訳わかりません。
ちょっとサーバの設定とかやって時間をおいてやってみます。
446:名前は開発中のものです。
16/07/08 21:23:56.12 9f6tUXCC.net
>>441
スレでも話題になってたけどProBuilderは買う価値ある。
>>442
エラーとかログに出ている追加情報はないのかな?
AndroidとiOSがMovieTexture未サポートなので購入に踏み切ったアセットだと思うけど、おいらのiOS用のアプリは自分でPlugins書いちゃったからイマイチわからん(Androidはしらね)
447:名前は開発中のものです。
16/07/08 21:49:38.14 CDdSRkjp.net
>>433,440,442
まず有料アセットの質問はそれを買った奴にしか答えられないのでそもそも答えられる奴が限られる
ダメというのが具体的にどうダメなのかの手がかりがなにもない、どのような状態かが全く不明ではエスパーも出来ない
回答可能な質問の体をなしていないから回答がもらえないんだと思うぞと
とりあえずEasy Movie Textureでググると日本語の使い方紹介記事も少なくないからその手順をなぞってみるのはどうだろう?
それで上手くいったら変えたいところを少しずつ変えていって何をした時にダメになるのかを探す
エラーログ等が出ているのかも不明だが出ているのならそれを読む、読んでわからなければエラーメッセージでググるのも有効
448:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:24:42.74 K/qkriaw.net
質問失礼します
エディタ上Sceneウィンドウの右上にあると言われている"Status"ボタンが見当たりません
レンダリング統計ウィンドウが表示できないため色々困っています
Unity4の時は普通に存在したと思うのですがUnity5にしてから一度も見掛けていません
どこかに表示させる設定項目があるのでしょうか
449:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:47:46.83 Y25GK7+5.net
表示されていないなら諦めろ
俺の環境では表示されているし、他の99.9%のユーザーもそうだ
君はUnity5には選ばれなかった。いいね?
450:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:50:17.24 Y25GK7+5.net
あ、ごめん。まことに恥ずかしい話で恐縮だが
俺の環境でも表示されていなかった
表示されているのは "Scene" ウインドウではなく "Game" ウインドウだったよ
いや、失敬失敬(優しすぎたか? 俺)
451:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:56:16.19 K/qkriaw.net
>>447
Gameウィンドウを確認したら発見できました!
初歩的な質問への回答ありがとうございます
452:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:06:14.26 nRpPQCad.net
UnityというよりC#の質問なんですが、
List<List<string>> list = new List<List<string>>();
とし、
List<string> s1 = new List<string>();
s1.Add("a");
s1.Add("b");
list.Add(s1);
List<string> s2 = new List<string>();
s2.Add("c");
s2.Add("d");
list.Add(s2);
とした時に、list[0]でなぜかs2が返って来てしまいます。
list[1]でもs2が返ります。
List<string[]> list = new List<string[]>();
string[] s1 = (以下略)
とした時には想定した通りの値、s1が返ってくるのですが、これはC#の仕様なんでしょうか?
453:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:29:11.32 QkkBMOqc.net
何か検証方法が間違ってるだけ。
全ソース乗せたまへ
454:000
16/07/10 06:14:51.36 rgLu3oQz.net
カメラを複数配置した場合、特定のカメラにのみ映るGameObjectを作成するにはどのようにすれば良いですか?
455:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 08:28:00.87 S7g7kgSD.net
ggrks
456:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 08:50:43.29 5KYNdoQU.net
>>451
レイヤーをひとつ作り、特定のカメラ以外のcullingMaskからこのレイヤーを外す
このレイヤーに特定のカメラにのみ映るオブジェクトを移動する
457:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 10:28:27.71 DOYZIKvl.net
3Dモデルの手首を180度ひねると手首が細くなりすぎて不自然になるのですが、
何かいい解決方法はありますか?
mecanimは捻りボーンに対応していないようなので
手首の回転に合わせてスクリプトで捻りの補助ボーンを動かして捻りをゆるやか
に分散する方法が思いつきますがこんなんでいいでしょうか
458:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 12:22:37.48 T5ARoBQ8.net
2Dで製作中です。あるオブジェクトが他の2つのオブジェクトと重なっているとき、
2つのオブジェクトと重なっているということを検出することは可能でしょうか?
1つだけだとOnTriggerStay2Dで検出できたのですが、2つ以上になるとどうすれば
よいかわからないので質問させてもらいました。
459:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 12:51:16.97 t6Gf/2E8.net
>>455
変数に保存でもしとけば?
460:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 14:20:19.13 +oPN1zGX.net
引数のColliderオブジェクトのタグとかで
何か衝突したか確認すればよろし
461:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 15:29:41.28 t6Gf/2E8.net
>>457
たぶん3つ同時に重なってるのを判定したいんじゃない?
462:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 15:42:58.09 RF0eYujR.net
>>444
あんがとー。色々ググっても駄目で、なんで2回だけ大丈夫だったかが不思議。
warrning出てるけど、それ、アセットの方なんだよね。
参ったなぁー。
時間おいて再度試してみますね。
有料アセットですもんね。
聞くなら開発者に聞くべきですよね。
すみませんでした。
463:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 16:49:24.75 LDyfR0sb.net
>>455
Listをフィールドに用意してFixedUpdate内で初期化
OnColliderStayで接触したオブジェクトをList.Addして直後のUpdate内で処理
このくらいしか手は無さそう
少なくとも接触中のオブジェクト一覧を収めてる変数は無いっぽい
464:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 18:45:08.81 as/hrFrV.net
blenderで作製したモデルをfbxにエクスポートしてmecanimのアニメーションで動かそうとしましたが、手足がまったく動きません。ボーンはしっかり設定しましたが、だめでどうすればいいでしょうか
465:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 19:06:08.01 XSP5ki6V.net
しっかり設定しました言われてもな。しっかり設定してないんじゃないの
その書き込みになんも情報が含まれてないからどうしようもないよ
再現するダミーのモデルファイルでも作ってあげてみたら
466:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 19:46:18.33 jeru+Az7.net
情報不足ですいません。モデルのファイルをアップロードしました。
URLリンク(fast-uploader.com)
よろしくお願いします
467:名前は開発中のものです。
16/07/10 20:52:42.30 LDyfR0sb.net
>>463
メッシュに頂点グループ(ウェイト)が登録されていないからボーンを動かしても変形しないし、
両足のボーンがhipの子になってない上にTポーズが崩れているからHumanoidとして認識されない
モデルやボーンの原点(マニピュレーターが出る場所)は0,0,0で揃えるべき
とりあえずはこんなところ
あと原寸の100倍サイズで作ってオブジェクトモードの拡大縮小で0.01にしておくとか
X軸-90°の回転を適用して寝かせた状態からオブジェクトモードの回転にX軸+90°を入れておくとか
Unityのエクスポートには意味不明な工程も多くあるけどたぶん一ヶ月もやれば大体理解できるはず
Blenderは紛れもない糞って気付いてからが本番だからまあ頑張れ
468:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:15:38.73 /aX7MsdV.net
>>464
返答遅れました!診断ありがとうごさいます!今回のアドバイスで自分なりに動かせるようしようと思いますが、まさかblenderがよくないとは、、、
とりあえず、がんばってみようと思います!
469:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:04:37.62 TW3o87FW.net
>>464
なんでや!blender有能やろ!
470:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:33:41.16 o4yliPAo.net
>>466
UIがなぁ
なんでああも独自なんだ?
471:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:38:31.23 TxwDq4ex.net
昔メタセコで使ってたからblenderの操作性はいまいち慣れないわ
472:名前は開発中のものです。
16/07/11 13:32:50.57 or0BgNCE.net
Blenderのチュートリアルいっぱいあるしユーザーも多そうだが
473:名前は開発中のものです。
16/07/11 13:37:46.65 yZv3EaON.net
Blender&Unityのアホ初心者って言えば以前も時々出没してたカスメ2のMOD製作者かも
別にUnity使いこなしたいわけじゃなくてMOD作れさえすればいい趣味的な奴らじゃね
474:名前は開発中のものです。
16/07/11 14:53:23.17 0Pc0RC49.net
キーコンフィグを作っているんですが、
押されているキーの種類を取得する方法って何か無いでしょうか?
475:名前は開発中のものです。
16/07/11 16:54:33.54 NlivkTnH.net
>>471
正直使ったことはないんだがEvent.keyCodeとかかな
URLリンク(docs.unity3d.com)
OnGUIが走るんであまりアレなのではという気もするのだけど
キーコンフィグの場面に限定すればそんなにアレなことにはならない気がする
476:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:03:27.39 OTslRYnO.net
>>472
真っ先に使ったんですがゲームパッドの入力を取れないんですよね、それ
KeyCodeを総舐めしてチェックするしか無いんですかねやっぱり……
477:名前は開発中のものです。
16/07/11 23:39:06.14 o4yliPAo.net
>>471
Inputクラスのリファレンスを読み直すべきだと思うぞ
478:名前は開発中のものです。
16/07/12 00:17:23.50 uWaztewd.net
NGUIのインプットフィールドのあの糞さ加減はどうにかならないもんかねー
スマホのときはいいけど、PCだとIMEの処理がおかしすぎる
479:名前は開発中のものです。
16/07/12 23:46:51.59 ErXc0uQz.net
uGUIもAndroidで入力内容が吹っ飛んだりしてたな。最近試してないけど
ゲームエンジンで文字入力って鬼門なんだろか
480:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:20:20.15 ZIPSXldE.net
文字入力というか日本語入力が鬼門な気がする
Unityに限らず日本語による検索ができないゲームは結構ある
IMEを切ってアルファベットでの検索はできるとかね
481:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:41:30.27 Qcnp0HvU.net
糞ジャップ語なんか対応してくれないだろう
482:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:57:26.33 FdrO78VK.net
ゲームやる人の英語できる率てどのくらいなのかな
過半数超えてたらもう英語だけで良いのに
483:名前は開発中のものです。
16/07/13 08:38:13.35 i/5hOu23.net
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
を参考に、世界を真っ暗にしてみたのですが
blenderからインポートしたオブジェクトだけが真っ暗になりません
テクスチャのあるものには、特別な設定をしなければならない等あるのでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
16/07/13 11:28:12.15 ZE8tdgdt.net
>>479 なんで?
485:名前は開発中のものです。
16/07/13 11:31:50.46 yMvv88jV.net
英語だけで良いのにって、Unityは元から日本語対応してないんだが
486:名前は開発中のものです。
16/07/13 12:37:25.88 X0qwG0ig.net
ユニコードに対応してれば日本語対応って事じゃ?
487:名前は開発中のものです。
16/07/13 13:41:02.47 MvOr/6VQ.net
Inputで押されたkeycodeを取得するのはどうしたら良いんでしょうか?
特定のkeycodeを判別するんではなくて、押されたキーを表示したいんですが
どなたか宜しくお願いします
488:名前は開発中のものです。
16/07/13 13:49:54.68 3MlFi3T4.net
>>484
複数同時押しとかあるんで、、、マトリックス取るのがいいかなあ
489:名前は開発中のものです。
16/07/13 19:01:37.04 1Eumtv1e.net
>>484
Event.keyCodeかInput.inputString
490:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:49:50.74 MvOr/6VQ.net
てす
491:名前は開発中のものです。
16/07/13 22:44:59.46 uuou+6k3.net
>>484
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))){
if(Input.GetKey(code)){
Debug.Log(code);
}
}
492:名前は開発中のものです。
16/07/14 00:52:37.42 orPjVfOY.net
>>482
ゆにてぃで作ったゲームは日本語表示も入力も出来ないとでも?
493:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:12:22.71 9rbTsQn3.net
なんかひらがなだとゆっぴぃみたいだな
494:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:21:20.63 kH1Nma2R.net
>>489
5.4.Xで日本語に対応 フォントはもちろんOS準拠
URLリンク(ascii.jp)
最新版は5.3.5だから日本語対応はまだしていない
はい、論破(笑)
495:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:37:02.83 We44LVtP.net
本文にメニューやサブメニューが日本語表示になるって書いてあるんだけど?
496:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:58:43.36 OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたんですが
あまり盛り上がっていませんね
497:名前は開発中のものです。
16/07/14 02:10:39.88 kkeliEgB.net
オブジェクトをインスペクターで見ることで、ある程度メソッド名等の察しがついてたわけだけどさあ
インスペクターも日本語になったら分かんなくなっちゃうよな
498:名前は開発中のものです。
16/07/14 04:17:41.12 RlK8vhCU.net
>>480
それくらい自分で調べろ低能
どーせshader関連だろうが
ここの無能に聞いても分かるわけねえだろ
なんで誰もチュートリアルやらんの?
499:名前は開発中のものです。
16/07/14 07:09:39.72 J1+NfVj1.net
>>491
やっちゃったねw
500:名前は開発中のものです。
16/07/14 08:46:20.93 weunaegD.net
ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
501:名前は開発中のものです。
16/07/14 08:59:58.40 ugTOtgqL.net
>>491とか想像以上に低能ばっかりでびっくり
偉そうに答えてる奴らは実際にゲーム作ったことあるのかさえ疑わしい
502:名前は開発中のものです。
16/07/14 09:25:58.27 orPjVfOY.net
>>491
論破とかwww
503:名前は開発中のものです。
16/07/14 09:33:12.85 pAOyaq8e.net
>>491
???wwww
504:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:05:02.03 RlK8vhCU.net
ID変えまくってる顔真っ赤な奴がいると聞いて
論破されてそんなに悔しかったの?
505:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:14:57.27 ugTOtgqL.net
論破w
馬鹿が一人でID変えてるだけなのか?
自演してる奴ほど他人のレスも自演に見えるって話だし
506:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:38:27.28 2FqSmmNp.net
>>502
平日の朝っぱらからこんな過疎スレにいるってお前ニートなの?
Unityで一発当てようと思ってる(だけ)の無職なの?
実際にゲーム作ったことすらない引きこもりなの?
507:名前は開発中のものです。
16/07/14 11:03:37.32 r94Mx5xg.net
ブーメランじゃねーか
508:名前は開発中のものです。
16/07/14 12:25:44.16 OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたけど、あまり盛り上がっていなくてがっかりした者です
盛り上がってきましたね!
ID:kH1Nma2R = ID:RlK8vhCU ですか?
頑張ってください! 私は頭のいい人よりも滑稽で無様な人が好きなので応援しますよ!
509:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:02:58.25 J1+NfVj1.net
>>497
>ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
>あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
コード内でコメント以外にダブルバイト文字使うお馬鹿さんが実在するとは…
510:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:10:37.60 UqbfGvDv.net
俺もいつか華麗なる論破してみたいな
511:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:34:16.37 UqbfGvDv.net
>>491のように論破できるようになるにはどうすればいいでしょうか?
512:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:42:01.54 Rgif6ka7.net
>>508
まずチュートリアル読んでからこいよ
513:名前は開発中のものです。
16/07/14 15:05:39.23 9rbTsQn3.net
チュートリアル読破すれば最終的にプロシージャル論破も可能になる
514:名前は開発中のものです。
16/07/14 15:21:00.96 /k8FYP7W.net
読破は論破か
515:名前は開発中のものです。
16/07/14 16:39:57.08 emuidfbM.net
>>485,486,488
ありがとうございます
516:名前は開発中のものです。
16/07/14 17:36:42.08 FH9OAthm.net
>>506
環境の標準エンコーディングがUTFなら多バイト長文字を入れる事に忌避感ないぞ
コード入力速度は落ちるが同一言語圏なら可読性が上がるし(ちなみに多バイト文字は日本語に限らないのである)
517:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:10:46.28 dKIXHEnO.net
ひょっとしておまえらって一度も仕事したことない素人?
518:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:15:47.69 We44LVtP.net
仕事どころか明らかに指一本触れたことないような奴も居るぞ
519:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:29:06.65 0T6tO2FN.net
キーコンフィグの制作が終わんない誰か助けて
public struct KeyValue{
public bool type;
public KeyCode code;
public int num;
}
public class InputData{
List<KeyConfig> keyList = new List<KeyConfig>();
public void Add(bool t, KeyCode c, int n){
keyList.Add(new KeyValue(t, c, n));
}
public bool GetKeyDown(){
for(var n=0; n<keyList.Count; n++){
if(keyList[n].type == true)
return Input.GetKeyDown(keyList[n].code);
else
return Input.GetMouseButton(keyList[n].num);
}
return false;
}
}
この設計で作ったら何かUnityで問題ありそうかどうか直感でいいので教えてください
520:名前は開発中のものです。
16/07/14 19:48:27.41 p8ypBhxM.net
質 問 す る 前 に
ま ず 自 分 で 動 か せ
521:名前は開発中のものです。
16/07/14 20:00:14.89 LVGI8JNq.net
visual studioで自動的に改行コードを CR+LF に変える方法ってないの?
いつもUnityで改行コードの警告がでてから直してるけど手でいちいち変えるの面倒くさいです
522:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:04:38.20 0T6tO2FN.net
設計思想を訊ねているのに動かせって言われても
523:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:07:15.44 0T6tO2FN.net
>>518
生成してるのはUnityだからCR+LFで生成するようにエディタ拡張作れば良い
自分はそうした
524:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:09:44.19 LeBFJdLd.net
>>516
問題あり
525:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:27:19.23 Vtn2P3hQ.net
>>516
まぁ正直GetKeyDown()をどこでどう使うつもりなのやらとは思うが
問題ないよ、完璧な設計だ。迷わずごー
526:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:43:43.43 0T6tO2FN.net
コンフィグ情報は構造体でなくクラスにして、その内部にInput.GetKeyやInput.Axisをデリゲートで入れておくのがベストかも知れない
>>522
キーボードのスペースを押してもマウスの左クリックを押してもゲームパッドの右トリガーを引いても同じようにAtack変数にtrueが入るようにラップするのが目的
527:名前は開発中のものです。
16/07/14 22:21:20.34 Vtn2P3hQ.net
>>523
ああ、そういうことか。通常攻撃、特殊攻撃とかがある場合は
InputDataのリストなり配列なりが並ぶってことね。
まぁこの辺のデータの持ち方はそれぞれとしか言えんよな~。
常套的にはUnityのInputマネージャと同じ機能を持ったラッパーを作る
ってのがあれかとは思うがアレ自体は高機能すぎて必要最低限ではないし
この方式ならアレと違っていくらでもキー設定できるしな
528:名前は開発中のものです。
16/07/15 08:27:35.20 AY1BTXjj.net
>>523
gistへ!
529:名前は開発中のものです。
16/07/15 09:08:12.07 hiGo+xtx.net
コード全くわからないレベルなんですが、脱出ゲームを作るのに勉強しやすい本があれば教えてください。
530:名前は開発中のものです。
16/07/15 09:24:58.91 doUJaJYz.net
素朴な質問をさせてください
新しいプロジェクトを作った時
前回と同じアセットを使いたい場合は
前回のアセットをコピペしていますか?
それともアセットストアからインストールを
していますか?教えて下さい
531:名前は開発中のものです。
16/07/15 10:26:22.25 8Ddfx3Zz.net
>>526
スレチ
>>527
チュートリアル読め
はい次の人
532:名前は開発中のものです。
16/07/15 10:30:02.63 t81YOgs7.net
素人のアホ質ばっかりなのは
バカでもチョンでもゲームが作れるって宣伝したウニティの自業自得
533:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:02:13.18 quhwsRpB.net
PlayMakerとアセットストアの素材ありきでようやくズブの素人でも作れるんだがな
無料で1銭も払わず作れるって信じちゃう方が自業自得ではある
かなりよくできたゲーム用ライブラリってのが真実だろう
534:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:29:45.26 olN/g6gR.net
またそんな誤解を与えるレスするから馬鹿初心者が増えるんだよ
PlayMake使いこなすのは素人には無理
ゲーム設計するのにITの知識は必須
535:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:32:29.50 +dZnF4jT.net
マリオギャラクシー並みのアクションが作れるならPlayMaker喜んで使うけど
実際は壁を歩かせることすら出来ないんだよなぁ
536:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:40:40.96 doUJaJYz.net
>>528
アドレスお願いします
537:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:49:16.50 doUJaJYz.net
無能な君たちの作れない自慢はいいから
早く答えて
仕事が進まないじゃん
538:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:03:07.25 olN/g6gR.net
マジで馬鹿初心者はチュートリアルからやったほうがいいよ
きみが仕事とか言うのは100年早い
539:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:07:07.31 zDG6jHeQ.net
>>534
Unity以前のIT以前のパソコン初心者レベルの質問ってこと自覚してる?
あなたはITに向いてないから別の道に進んだほうが無難だよ
540:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:08:19.76 /U1Wv7i/.net
マリオていえばFCの3をid SoftwareがPC版デモ作ってNintendoに打診してたんだな
あれGOしとけば良かったのに
541:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:11:17.36 doUJaJYz.net
答えられない人はレスしないで
まさかアセット知らないとか?
542:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:15:18.05 zDG6jHeQ.net
やっぱり頭の弱い子はアセットが何か特別なものだとでも思ってるのかなあ
頭が弱いからnewで作る時に3Dと2DのチェックやADD ASSET PACKAGEの中とか全然見ないんだろうな
543:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:40:51.57 1uRkbmmn.net
>>538もしかしてアセットおじさん?
544:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:54:00.68 /U1Wv7i/.net
相当アセットるな(int uretenai)
545:名前は開発中のものです。
16/07/15 13:46:27.40 doUJaJYz.net
>>540
ばれた?
546:名前は開発中のものです。
16/07/15 15:38:45.79 1uRkbmmn.net
そうです私がアセットおじさんです
って言えks
アセットおじさんは優しく愛でましょう
547:名前は開発中のものです。
16/07/15 15:39:36.65 doUJaJYz.net
つまんね
548:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:24:57.15 TzJVB90O.net
このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな
無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど
出てくるのが
>>543この程度だもの
そりゃアセットおじさんも呆れるよね
549:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:40:38.94 GAvKc44H.net
質問なんですが
Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って
インスペクタで入力したいです
どのような方法があるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:50:21.53 j4A+zLLP.net
>>546
EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい)
URLリンク(www.slideshare.net)
このスライドの8ページあたりから
英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ
URLリンク(wiki.unity3d.com)
551:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:51:50.45 GAvKc44H.net
>>547
ありがとうございます
しばらく見て勉強します
552:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:26:34.02 8u/11UrG.net
アセットもわからねえ奴ばっかかよ
553:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:28:26.14 FUaojmwp.net
>>546
C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、
色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る
// DirDataという名前の型(クラス)を定義
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public float angle;
public Vector3 distance;
}
// インスペクタに配列で表示
public DirData[] dirs;
// アクセスはこんな感じ
dirs[0].id;
dirs[0].distance;
あとこれは簡単な定義しかしていないが、
クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる
554:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:15:26.06 GAvKc44H.net
>>550
ありがとうございます
その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました
でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ
そこで詰まってました
やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと
駄目なんですかね?
555:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:25:53.70 7cgvVP3q.net
URLリンク(kan-kikuchi.hatenablog.com)
556:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:37:40.60 GAvKc44H.net
>>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね?
それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り
それで配列を作る」という感じでしょうか
それ次の作業で試してみます
557:名前は開発中のものです。
16/07/15 21:44:32.39 s6tnVYrA.net
>>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない
アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため
コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる
GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る
このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
558:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:35:27.04 FUaojmwp.net
>>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
559:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:29.92 FUaojmwp.net
多次元配列ってこういうのだろ?
data = {
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
}
なら>>550でFAだよ
好きなように型クラスで入れ子するだけ
[System.Serializable]
public class DirValue{
public float angle;
public float distance;
public Vector3 direction;
}
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public bool flag;
public DirValue value;
}
public DirData[] data;
これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
560:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:36.79 KJW9ucPV.net
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
561:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:15:09.70 os6qmIpG.net
開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第
インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
562:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:27:51.49 +0XaMXaz.net
多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y];
これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ
[System.Serializeable]
public class Map{
[SerializeField]
private MapTile[] tile;
public MapTile this[int x,int y]{
get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];}
set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;}
}
}
ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒
エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ
横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
563:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:36:45.29 os6qmIpG.net
>>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……
564:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:09:29.90 HK/d4vcI.net
昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました~
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました
色々ありがとうございました
565:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:39:46.34 os6qmIpG.net
>>559
これじゃ駄目なん?あるみん
[System.Serializeable]
public class TileCip{
. public Image img;
. public Vector2 position;
. public Animation animation;
}
[System.Serializeable]
public class Map{
. public TileCip[] tiles;
. public TileCip this[int n]{
. get{return tiles[n];}
. set{tiles[n] = value;}
. }
}
// Inspector View
public Map[] map;
// Access
map[0][0].img;
map[0][0].position;
566:名前は開発中のものです。
16/07/16 10:04:03.88 iIE7X2mR.net
下手くそ
567:名前は開発中のものです。
16/07/16 13:43:21.62 K4C392LI.net
unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?
568:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:03:27.15 p8vSESV2.net
monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか
ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
569:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:16:26.98 04G59RP+.net
ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
570:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:33:26.96 z479alq/.net
猫には無理だワン
571:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:46:25.05 /1iCHCzh.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}
572:名前は開発中のものです。
16/07/16 17:30:38.65 cziiAj0+.net
あたりまえだろ
573:名前は開発中のものです。
16/07/16 18:17:23.78 P30NJ1bP.net
triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど
つまり代替手段がある?
574:名前は開発中のものです。
16/07/16 22:24:38.80 qbKV6157.net
ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに
衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます
当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です
何を間違えているんでしょうか…
575:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:37:58.32 FfrbRG1t.net
>>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、
ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
576:名前は開発中のものです。
16/07/17 01:17:19.14 PbJs5Cy2.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}
577:名前は開発中のものです。
16/07/17 01:56:17.49 sVl0R5Ne.net
せめて文面変えろよ
大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ
それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然
理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎
578:名前は開発中のものです。
16/07/17 02:09:20.56 9HdU4xv1.net
いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!
579:名前は開発中のものです。
16/07/17 02:47:26.37 GZ9+PBTk.net
駄目ですって書いてもいいですか?
580:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:21:40.42 y5oNB4E2.net
駄目ですん
581:名前は開発中のものです。
16/07/17 06:14:19.44 GfI0E2Jv.net
質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは
どう対処したらよいでしょうか?
582:名前は開発中のものです。
16/07/17 10:17:05.52 lHKyWo/M.net
実機だと多分ぼけてない
583:名前は開発中のものです。
16/07/17 10:33:22.78 xxQYLUGe.net
テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ
584:名前は開発中のものです。
16/07/17 18:07:49.75 PbJs5Cy2.net
型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r
start()
{
r = Getcomponent<Rigidbody>()
}
と
Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>()
で下がダメな時がある。
585:名前は開発中のものです。
16/07/17 19:04:20.71 fK+ay4Nb.net
フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる
メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識
586:名前は開発中のものです。
16/07/17 19:07:00.49 S8YRHmb9.net
触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ
587:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:25:33.59 /jGdxpN2.net
>>581
まずトリップを付ける
そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)
588:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:28:37.04 PbJs5Cy2.net
>>582
有難うございました
589:名前は開発中のものです。
16/07/17 20:55:15.30 fMEmG7a8.net
まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか
590:名前は開発中のものです。
16/07/18 20:11:54.07 eNcZkD4q.net
1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
→装備部位選択(武器とか)
2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID)
→装備部位に合わせた所有アイテムの一覧
3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン
→「装備」「閉じる」ボタンあり
この前提で、3で装備ボタン押した時に
3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが
クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。
今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、
やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが
漠然と気持ち悪い気がしています。
オススメのパターンとかあったら教えて下さい。
591:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:54:06.51 TjTyksyC.net
>>587
スレ違い。ここはUnityのスレです
592:名前は開発中のものです。
16/07/19 02:29:15.10 aa5gdMiF.net
各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ
シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。
A → M → B
A → B のように直接、次のシーンに移動しない
593:名前は開発中のものです。
16/07/19 10:27:42.41 +DmP5nA6.net
SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^
594:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:05:14.03 9nWTkIGk.net
rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X;
Xの解を教えてください
595:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:22:26.03 SnYpoKd8.net
先生に聞けよ
596:名前は開発中のものです。
16/07/19 13:58:17.65 +DmP5nA6.net
>>592???
なんでですか?
597:名前は開発中のものです。
16/07/19 14:56:00.06 UGysvUSL.net
移動量なら適当に入れて試してみては
598:名前は開発中のものです。
16/07/19 15:03:00.99 ASLfZNQx.net
初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、
もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。
別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、
リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により
unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。
テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、
しわのみを表現することは可能でしょうか。
599:名前は開発中のものです。
16/07/19 15:31:31.60 nCE1K3bS.net
unityエディタ上の一時停止のように、
フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、
一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか?
何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?
600:名前は開発中のものです。
16/07/19 16:05:26.05 06vjXZwY.net
>>591
平方根は中学で習っているはずであるが?
601:名前は開発中のものです。
16/07/19 19:58:10.35 knW9bQ5g.net
マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな
いろいろやって確かめればよかろうに
分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが
分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ
602:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:00:58.20 knW9bQ5g.net
>>598は直近でいうと>>591に対してな
603:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:01:33.97 UsUg2/M8.net
知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな
604:名前は開発中のものです。
16/07/19 20:20:41.47 ontStLm3.net
x = √(a^2 + b^2)
俺の優しさに惚れても良いんだぜ
605:名前は開発中のものです。
16/07/19 21:25:43.32 0wwtWpbS.net
夏休みの宿題なのかなー
606:名前は開発中のものです。
16/07/19 22:24:41.91 0mh6nxNo.net
Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで
607:名前は開発中のものです。
16/07/19 22:37:05.08 kGM603KI.net
高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ
608:名前は開発中のものです。
16/07/19 23:03:44.46 0W0s3qbI.net
>>604めんどくさいやつw
609:名前は開発中のものです。
16/07/19 23:57:16.58 MFog7Cqk.net
GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw
610:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:00:22.35 VLSK00gq.net
てか>>601間違ってない?
611:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:02:34.68 pATYBXSf.net
公開してるの!?
612:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:08:55.39 voAIPpZD.net
後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな
613:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:17:28.37 0VSHypYb.net
すみません公式チュートリアルで学習中なのですが
・玉転がしチュートリアル
・宇宙射撃チュートリアル
・生き残り射撃チュートリアル
・戦車チュートリアル
・2D ローグ風ゲームのチュートリアル
・2D UFOチュートリアル
いずれも名作チュートリアルだとは思われますが
他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら
教えてください。
614:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:18:16.85 14puS6Rk.net
>>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ
615:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:26:40.92 VLSK00gq.net
>>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。
616:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:34:42.20 14puS6Rk.net
>>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな
617:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:52:29.79 14puS6Rk.net
ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ
x = 1 / √(a^2 + b^2)
vector2(1, 1) * x
要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、
求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話
あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ
618:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:56:42.20 bot/AUQp.net
UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ
619:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:38:43.63 RhoJIFIV.net
あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw
620:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:41:53.02 o6bT2z11.net
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし
621:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:51:24.96 RhoJIFIV.net
ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?
622:名前は開発中のものです。
16/07/20 02:15:24.47 o6bT2z11.net
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる
sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる
ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ
623:名前は開発中のものです。
16/07/20 08:49:46.85 LDyO92l7.net
>>619
マジかー
zeroの方がコストかかるのか、、、
C言語的に考えちゃダメなんだね
624:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:54:43.15 wYcoMJsH.net
(それくらい書きやすい方使った方が良くね?)
625:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:56:40.37 /NlveKnA.net
分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ
いったいいつの時代の人間なんだ
626:名前は開発中のものです。
16/07/20 09:59:57.60 /NlveKnA.net
>>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる
諸行無常
627:名前は開発中のものです。
16/07/20 11:33:59.62 voAIPpZD.net
同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期
628:名前は開発中のものです。
16/07/20 11:43:02.98 o6bT2z11.net
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ
メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない
629:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:11:32.58 zxGDI9P+.net
ループでぶん回すところは
630:メソッドもプロパティも使わない 全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う これマの常識ね
631:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:29:25.49 fmC891Dq.net
ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…
632:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:35:55.69 /NlveKnA.net
今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が
なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります
俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ
633:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:45:31.59 zxGDI9P+.net
ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね
……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ
634:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:56:47.31 87ow5hQH.net
上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ
635:名前は開発中のものです。
16/07/20 12:59:07.67 o6bT2z11.net
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」
スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
636:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:03:35.37 o6bT2z11.net
いや、こうだな
>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」
スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
637:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:06:41.05 /NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?
638:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:10:27.04 /NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw
紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる
そんな話はしてないよ
639:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:11:59.65 o6bT2z11.net
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ
640:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:13:39.66 /NlveKnA.net
>>635
なんだ、ただのアスペか
641:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:16:08.57 iSoIK/kh.net
とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい
エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ
642:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:21:15.64 Z5ZWszdY.net
夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね
643:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:29:43.50 voAIPpZD.net
俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・
644:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:34:43.47 /NlveKnA.net
>>637
よう、キチガイ
俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ
誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ
同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?
645:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:50:20.16 8R9oEnm+.net
>>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw
646:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:55:11.50 87ow5hQH.net
>>640
スヌーピー「惨めだよ」
647:名前は開発中のものです。
16/07/20 13:57:07.56 o6bT2z11.net
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな
648:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:01:36.66 RxsyrpLE.net
>>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね?
むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ
649:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:03:39.29 RxsyrpLE.net
っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない
Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし
650:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:45:54.78 /NlveKnA.net
三人目のアスペが……?
>>645
誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが?
効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ
日本語、本当に理解できないの?
651:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:50:00.50 /NlveKnA.net
>>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね?
(多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)
652:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:55:20.85 ty2iUAnw.net
チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ
つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。
653:名前は開発中のものです。
16/07/20 14:58:18.41 /NlveKnA.net
俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか
相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか
654:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:41:15.81 we3uN7HT.net
pokemon go ってunityだったんだ
今知った
655:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:46:24.12 RhoJIFIV.net
そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…
656:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:56:28.96 87ow5hQH.net
これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに
657:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:06:26.70 RxsyrpLE.net
たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる
658:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:12:02.02 SZhL2fA9.net
スマホは効率化せんときついな
PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし
かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!
659:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:21:44.31 SZhL2fA9.net
sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う
リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ
660:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:34:08.74 /NlveKnA.net
>>655
完全に同意
やっぱり実務者は違うな
>>653の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる
661:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:39:07.12 SZhL2fA9.net
まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ
662:名前は開発中のものです。
16/07/20 16:57:24.11 voAIPpZD.net
モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも
Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)
663:名前は開発中のものです。
16/07/20 17:45:04
664:.98 ID:8ikobsbt.net
665:名前は開発中のものです。
16/07/20 17:53:59.57 zZmzqUik.net
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…
毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現
輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる
・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた
・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応
・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない
・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応
・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…
まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい
666:名前は開発中のものです。
16/07/20 18:32:12.96 /NlveKnA.net
>>657
趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ
完成させたことがないというなら>>653と同じだが
667:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:08:58.23 5WjLiv4d.net
ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない
端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが
668:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:16:59.28 zpR7Us+r.net
何言われても人格批判込めて否定することしかしないやつなー
それっぽい意見には慣れ慣れしく擦り寄って仲間にしようとするっていう
そのうち反論カウント(笑)とか始めそうw
669:名前は開発中のものです。
16/07/20 19:33:09.45 5WjLiv4d.net
最初の方見てみたらなんか噛み付いてるのがとてもUnityブロガーぽい
あいつら記事でよく(b-a).sqrMagnitudeとか使ってるからなー
バッドノウハウとか言われてキレちゃう気持ちはわからないでもない
670:名前は開発中のものです。
16/07/20 20:44:28.09 tTmxfUao.net
お前らって偉そうにしてて質問にも答えないし
実際何も作れないし何なの本当に
671:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:05:26.03 fa4qlqHW.net
お前こそこのスレに何を期待してんだよ
とうの昔に自演のアホ質ばっかの糞スレに落ちてるんだぜ
672:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:38:17.45 8ikobsbt.net
類は友を呼ぶのだから、良い出会いのために自分が変わることが大切なのです。
673:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:49:00.17 /NlveKnA.net
>>667
君は類(このスレに巣くうアスペやゲームを作れない人たち)の友なのだから
君自身はスレから離脱することで速やかに凡人になる(戻る)ことができるよ
674:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:57:06.59 pATYBXSf.net
自分が思ってる答え以外
受け付けないヤツって
一番面倒くせぇ
675:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:57:32.67 o6tIEdZe.net
「君」とかいう二人称使う気持ち悪さで把握した
>>668はいつも回答者を横から煽ってるキモい奴だな
676:名前は開発中のものです。
16/07/20 21:59:48.56 8ikobsbt.net
コピペです
677:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:01:38.01 /NlveKnA.net
>>670
そうですが何か? お前以外の全ての人間が3時間前から知ってたことだよ?
今頃になってドヤ顔で
把握した(キリッ
とか言われてもw
678:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:06:33.53 o6tIEdZe.net
こいつはきっと質問スレを機能させないことで自サイトに人を呼び込もうと工作するブロガーだな
679:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:47:58.80 /NlveKnA.net
>>673
なんだ、頭が悪いだけの坊やかと思ったのに
4人目のアスペかよ……このスレマジでやべえな
680:名前は開発中のものです。
16/07/20 22:53:53.89 W628YwEY.net
>>596
どなたかこれを…
681:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:25:43.47 tTmxfUao.net
今月アセットに10万つかった
682:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:54:40.59 /NlveKnA.net
ありがとうございます!
683:名前は開発中のものです。
16/07/20 23:56:14.31 o6bT2z11.net
>>675
とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、
JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存
次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う
ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする
684:名前は開発中のものです。
16/07/21 00:10:29.34 htdM5tdN.net
>>675
状態を復元するために何を保存する必要があるかは設計次第なので実際に使い物になるかはわからない
アセットストアを「save」で検索するだけでも有料だがいくつか使えそうなものが見つかるね
個人的に気になったのは以下の2つ、どちらかと言えば後者が弄り甲斐があって楽しそうだ
SAVE-IT Pro
Runtime Serialization for Unity
685:名前は開発中のものです。
16/07/21 00:50:16.42 VdJM0yDj.net
VR向けのゲームをSteamVR pluginを使って作っているんですが、
軽い動作確認の度にHTC Viveを被ったり外したりと非常に間抜けで手間もかかります。
一時的にカメラの向きや位置などをマウス入力でエミュレートする方法は無いでしょうか。
686:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:15:12.29 hTPZJ1F8.net
被るVRって完全に鎮静化したなあ
687:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:43:10.03 R+ysPLs6.net
被らないVRが今は定番なん?
688:名前は開発中のものです。
16/07/21 01:58:59.62 hTPZJ1F8.net
VRってバーチャファイター以前から言われてた言葉で時代ごとに意味変わりまくりなんだよね
被るVRがここ数年で急にニュースに出まくって消えていった印象
689:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:04:54.54 Ilm2dqDb.net
VRからは3DTVみたいなオワコン臭が早くも漂ってる感じがする
690:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:17:53.69 ufFNCJfJ.net
仕様が統一されていないからどれか一つだけが生き残って他はソフト不足で滅ぶはず
それで唯一生き残るのはたぶんPSVRだな
国内のパブリッシャーはPSVRにリソース割り振ってるから
691:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:18:57.66 SUHemctg.net
steamでvive対応のめっちゃ増えてるだろ
692:名前は開発中のものです。
16/07/21 02:32:16.56 Ilm2dqDb.net
ViveってWiiリモコンぶん回す奴だっけ?
前はOculusだけだったのに一気に増えたからどれが何なのかさっぱり分からん
693:名前は開発中のものです。
16/07/21 15:08:30.14 YzvwphzU.net
>>683
VRて最初はバーチャレーシングの意味だったんだよな(違
694:名前は開発中のものです。
16/07/21 16:39:37.14 so6p75ST.net
>>688
ないない
なお、SEGAの場合バーチャファイターより前にロケテストだけでおわっちゃったVRゴーグル対応のゲームが最初だったよ(前の人の汗がついててキモイのがどうしようもないからロケテだけで終わったらしいけど)
695:名前は開発中のものです。
16/07/21 17:53:18.70 7hiGGea3.net
再生と停止を繰り返しているとFindGameObjectsWithTag()で知らないオブジェクトが引っかかるようになるんだが、これ何なんだろ?
コンポーネントが一切無く名前に(Clone)が付いててヒエラルキー上から確認出来ない、何故かタグ検索でだけ引っかかる
キャッシュに残ってるにしては中身が空っぽだしバグなのかなぁ
696:名前は開発中のものです。
16/07/21 18:59:35.12 zBQ1Ykgm.net
>>678、679
ありがとうございます!!
とりあえず挙げていただいたassetを弄って色々試してみたいと思います!!
697:名前は開発中のものです。
16/07/22 00:41:49.13 NlAFlYkn.net
>>690が再現出来たので報告
①適当なGameObjectにAnimatorを付ける
②Animatorでステートを作ってTransitionを引く
③Transitionを選択したままゲームを再生
④GameObjectが空の状態でメモリ内部に複製され停止後も残り続ける
ヒエラルキーから認識出来ないタチの悪い無限増殖バグだった
698:名前は開発中のものです。
16/07/22 01:06:42.70 MSlmjWqB.net
ひえ、完全にバグだよな。何か他の条件があるにしても
699:名前は開発中のものです。
16/07/22 03:17:52.61 oy6t5SGA.net
>>692
タグ周りはなんかおかしい部分結構ある気がする
さっきもTag消去したのになぜか復活してしまう現象が起こって、
if(gameObject.tag == "TEST") aaaa
みたいなコードが上手く動かず
別のタグを拾ってしまったりしてた
仕方ないからTagManager.assetってファイル消したりしてたらなんとか直った
700:名前は開発中のものです。
16/07/22 03:42:34.12 FK9fMnAT.net
たしかヴァーチャファイターとかの時代にSEGAが VR なんたらとか ヴャーチャなんたらとか
そういう感じの名前をもう何千ぐらいの数で商標とってるだよね
そろそろSEGAがパテントトロール的な何かを仕掛けてくる予感・・
701:名前は開発中のものです。
16/07/22 08:56:08.28 ekxdThTa.net
SEGAってそういうので儲けるイメージ無いなぁ
コナミ、バンダイはあくどい印象だけど
702:名前は開発中のものです。
16/07/22 09:47:14.04 d/NpkZ91.net
Animatorまわりはバグ多いよな
AnimatorContollerつけかるとおかしくなるバグもあるし
703:名前は開発中のものです。
16/07/22 11:39:35.84 Dynbr7ce.net
まじかよMecanim万能とか思ってたわ、気をつけよ・・・
キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
あとRPGはどこかの商標
704:名前は開発中のものです。
16/07/22 11:53:30.21 5f7HDS+y.net
>キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
URLリンク(jp.automaton.am)
コナミの特許は失効したんじゃないの?
705:名前は開発中のものです。
16/07/22 12:15:59.15 Dynbr7ce.net
>>699
補完サンクス、わりと最近失効したんだなw
これで安心して透明にできるな
706:名前は開発中のものです。
16/07/22 13:11:19.99 VtGikx/O.net
通りすがりですが、上の話はじめて知りました。
コナミって本当にあくどいですねw
707:名前は開発中のものです。
16/07/22 13:11:39.80 uLDmCg8T.net
いつもお世話になってます。
3dsMAXで組んだ リグを unity上に持っていけるとうれしいのですが
ボーンにアニメがベイクされた状態でもっていかれちゃうので
なにかIKとかそのままでもっていくほうほうとかあるんですか?
ご教授のほどよろしくお願いします。
708:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:02:59.96 MSlmjWqB.net
>>702
ない。FBXにIKコントローラを含める方法がないので。
709:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:29:12.76 uLDmCg8T.net
>>703 なるほど
ありがとうございます!できないとわかっただけでも前進できました><!
710:名前は開発中のものです。
16/07/22 23:23:35.95 4Y2g2CEQ.net
質問です
MMDのモデルをインポートして踊らせてるだけの簡単なものですが
Unity Web Playerでビルドした時は問題なく軽快に動いていたのが
WebGLでビルドしたら実用に耐えないくらい糞重くなりました
原因は何が考えられるでしょうか、WebGLってデフォで重い物なんでしょうか?
711:名前は開発中のものです。
16/07/23 01:18:13.29 8DYVIdBm.net
>>705
WebGLはFirefoxでしかまともに動かないけどFXでだめだったん?(asm.jsの有無がでかい)
712:名前は開発中のものです。
16/07/23 01:27:15.38 IhO8DoY7.net
MMD消してみたら
713:名前は開発中のものです。
16/07/23 04:04:36.80 RG1/871i.net
夜分遅くにblenderとunityに関する質問です。
先日オリジナルでモデリングし、テクスチャを貼ったものをfbxにして読み込ませましたがテクスチャを読み込んでくれません。
どうすればunityで読み込ませられるでしょうか?
URLリンク(fast-uploader.com)
↑問題のblenderファイルとテクスチャです
714:名前は開発中のものです。
16/07/23 04:19:55.06 Rhi+UToM.net
>>708
blenderに関する質問はこっち
スレリンク(cg板)
715:名前は開発中のものです。
16/07/23 07:44:35.26 tbjf6WTP.net
トゥーンシェーダーの輪郭線をぼかしたいのですが、
トゥーンシェーダーでまず頂点を法線の向きで拡大させて輪郭線を描いて
次にイメージエフェクトのブラーのような二次元のぼかしをかけてから、
最後にCull Backで前面のポリゴンを描写するというような処理って作れますか?
716:名前は開発中のものです。
16/07/23 09:19:36.27 x92VeuKn.net
はい
717:名前は開発中のものです。
16/07/23 09:20:57.45 1e3EygM2.net
>>710
ある程度太い輪郭線を外に向くほど透明にしたら同じことできそうな気がする
718:名前は開発中のものです。
16/07/23 12:09:18.21 wC6XYdbp.net
周囲3方向×上下3段階×歩行2段階でMecanim組みたいんですが、
ブレンドツリーの構築で参考になりそうな資料は何か無いっすかね、公式以外で
719:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:50:07.42 PcjxN5m6.net
いろいろ探して見つからなかったので質問です。
3DのオブジェクトのボーンだけX軸反転って可能なんですかね?
スケールを X=-1 にすることで反転して表示することはできるんですけど、
カメラから見て右向きと左向きで2Dライクに反転した同じ動きをするけど、
服に書いてある文字は反転しないでどっち向いてもちゃんと読める、みたいなことって実現できるのかなと
720:名前は開発中のものです。
16/07/23 23:19:10.92 0vMGRt0s.net
>>714
ポーズやモーションのAnimationファイルがあれば、
そのファイルの「ミラー」にチェックを入れることで反転可能
あとAnimatorを使うならわざわざファイルを分けなくてもミラーの設定が出来る
その場合は一つのBlendTreeに右向きと左向き(ミラー)の両方を登録すると扱いやすい
721:名前は開発中のものです。
16/07/24 05:57:13.54 7pbGVSZg.net
>>715
あー、なるほど
Animatorに設定があるのは気づいてたんですが全然効かないのでなんでだろうと思ってたらRigの設定がHumanoidになってないとダメなのか・・・
ありがとうございます。
722:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:31:08.66 8G5XycUJ.net
すみません、超初心者なのですが、質問させてください。
public class Mycontrol : MonoBehaviour {
Animator anim ;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(
723:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:33:24.63 8G5XycUJ.net
あれ・・・文字数制限あるのか・・・書き込みすらうまくいかない。。。
724:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:36:18.89 8G5XycUJ.net
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
}
}
725:名前は開発中のものです。
16/07/24 14:41:04.19 8G5XycUJ.net
>>719 で、キャラクターを移動させるスクリプトのつもりですが、
バグが二つ有ります。
①→キーを5秒程押し続けると、延々と移動してしまう。
②←キーを押すと移動方向とアニメーションが合っていないもののアニメーションが遷移するのですが、
→キーに関してはアニメーションの遷移すら起きません。
なんででしょうか。。。ほんと、失礼な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
726:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:31:45.69 2cODtwmr.net
>>720
1はよくわからない、キーボードのリピートとバッファのあれかもしれないけど
自分とこでやってもそうならないので、、、
2の右を押してもアニメーションが動かないのは右判定のあとに左判定で止めてるからだね
どちらを押しても同じ動作なら、判定も動いてるかそうでないかを1回でやらんとね
727:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:42:48.62 meoCmDQ3.net
そういう問題じゃねえと思うんだけど
超初心者なのにどこからこんな糞な移動手法拾ってくるんだか
初心者向けのチュートリアルさえも全くやってない超初心者ってどうやって学んでるのやら
728:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:48:52.75 M/AXw4oM.net
>>721
こういう低レベルな質問に答えるなよ
スレ全体の質が下がってしまう
これからはスルーでよろしく
729:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:01:25.79 8G5XycUJ.net
>>721
回答ありがとうございます。
①に関して、ググってみたのですが、何となくそんな気がしました。
解決方法、模索してみます。。。
②に関して、おっしゃってる意味が分かりません。。。すみません勉強不足です。
>>722
入門書を購入し、それはやってみました。
初心者用のチュートリアルは、公式のものはやっていません。(英語なので敬遠してました)
今一度見直してみようと思います。
このスクリプト自体は、メカニムの基本的な使い方を載せたサイトを検索して、少しいじったものです。
どうやって学べば良いのか、余り理解していない中、暗中模索でやっています。
正しい手順があれば、是非教授願いたいです。
730:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:04:37.17 meoCmDQ3.net
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)
そのレベルの初歩の初歩ならちょっと古くなったこの日本語チュートリアルでも全然問題ない
731:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:05:05.07 Z9N7bgwT.net
>>724
公式に日本語のチュートリアルあるぞ
>>1にリンクないけど
はじめてのUNITY
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)
732:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:11:42.60 2cODtwmr.net
1行ずつ追うこともできんのかいな
if (Input.GetKey("right"))
で anim.SetBool("Run", true);
が実行され
if (Input.GetKey("left"))
の
else で
anim.SetBool("Run", false);
が実行されてることくらいちょっと追えばわかるだろ
733:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:13:28.53 Z9N7bgwT.net
追う力をつけるためにチュートリアルやるんだよ
一行でも意味がわかればそれがとっかかりになる
734:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:19:11.37 8G5XycUJ.net
>>725-727
ありがとうございます。
何分、まだHalloWorldを表示するところから始めて1か月なもので・・・。
皆さんのヒントを元にまた出直します。
>>727
visualstudioに確かそんな機能有りましたね。調べます。ありがとうございました。
735:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:27:14.95 2cODtwmr.net
デバッガのステップ実行じゃなくて、目で追いながら頭のなかで実行するんだよ
キー入力のステップ実行はコツがいる
736:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:40:53.75 8G5XycUJ.net
>>730
頭で追うと・・・
if (Input.GetKey("right")) //→入力をしてるが真なら
{
transform.position += transform.forward * 0.1f; //前方向にフレーム毎に移動
anim.SetBool("Run", true);//Runモーションをtrueにする
}
else //→入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false);// Runモーションをfalseにする
}
if (Input.GetKey("left")) //←入力をしてるが真なら
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;//後方向にフレーム毎に移動
anim.SetBool("Run", true););//Runモーションをtrueにする
}
else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする
}
で、何故→入力時のanim.SetBool("Run", true);が無効となるかサッパリです。。。
すみません、しつこいですよね。
737:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:43:45.07 2cODtwmr.net
anim.SetBool("Run", true);
は実行されてるよ、そのあとにleftキーが押されてないから
else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする
が実行されるだろ
せめてDebug.Log 出してみ
738:名前は開発中のものです。
16/07/24 17:00:41.39 8G5XycUJ.net
>>732
なるほど、頭では理解できました。
つまり、①if~,else~ ②if~,else~で
私は①の処理と②の処理が独立したものと思っていましたが、
①ifと②のelseが同時の反応しているわけですね。
デバッグログ・・・本当に申し訳ないですが、その出し方すらわかりません。。。
739:名前は開発中のものです。
16/07/24 17:10:44.52 8G5XycUJ.net
>>732
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
}
}
返答を参考に、スクリプトを書き直したら、予想通りの動きになりました。
ありがとうございました!
740:名前は開発中のものです。
16/07/24 20:36:19.74 1ms36z/p.net
このレベルのことを人に聞かなきゃ分からないようでは早々に次の壁にあたるからゲーム製作やめることをおすすめする
それか大人しくRPGツクールでもやってな
741:名前は開発中のものです。
16/07/24 20:45:27.68 8G5XycUJ.net
>>735
次の壁に当たってから考えます。
ご忠告ありがとうww
742:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:14:19.99 k8GgRB9i.net
質問にも答えられない
いつも作れない自慢
相手にしないほうがいいよ
743:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:18:13.46 8IUKiNeq.net
>>736
壁どころかまだスタートラインにも立ってない
予想通りの動きになったそのプログラムが全く無意味なことを公式チュートリアルのしょっぱなで思い知ることになる
つかいろいろな人にチュートリアル勧められてたのに全然やる気ねえだろ
744:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:32:13.93 sk/awgzj.net
チュートリアル見て他人の書き方真似た方が上達早いでしょ
自分でアルゴリズム考えるなんてチュートリアルを完璧にしてから
745:名前は開発中のものです。
16/07/24 21:47:51.90 8G5XycUJ.net
>>738
Input.GetAxisRawを用いた移動ということでしょうか?
こちらの方も、チュートリアルで学んでいます。
で、挙動がどう変わるのか考察してみます。
そもそも、Input.GetAxisRawとかInput.GetKeyとか、全く知らない場合、どの様に調べるんだろうといった疑問
つまり、リファレンス見ればで聞かなくてもわかるだろうって話なんでしょうが、その部分が今一要領を得ません。
>>738
チュートリアル、頑張ります。
746:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:24:53.04 8GP52s7Z.net
IDEの使い方ぐらい、自分で勉強せえ
漏れは、Unityを全く知らんけど、
デバッグログなら、コンソール画面か何かに表示されるのだろう
だからメニューから、画面表示を探して、コンソール画面を表示すればよいとか、
全く知らなくても推測できるわ!
747:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:40:21.34 QHpUu0p/.net
皆気が荒いなww
748:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:43:17.62 1SycygRB.net
Unity全く知らないとかアホ自慢wwwww
荒れてる一人がID変えて書き込んでるだけだから気にすんな
749:名前は開発中のものです。
16/07/24 22:58:05.90 lfZKO6Ij.net
質問です。
ゲームでスタートボタンを押した時のような画面を変えたいけどシーンを変える程ではない、っていうときに皆さんどうやって作っていますか?
パズドラのような「チーム構成画面(チーム1、チーム2を選ぶ画面)」→「モンスター選択画面(チームに入れるモンスター選択画面)」のようなものを作りたいと思っています。
ですが、uGUIを使用するということは決めているのですが画面構成の根本的な問題としてどのように作ろうか迷っています。
Canvasに「チーム編成画面」「モンスター選択画面」という各々画面いっぱいに表示される白紙Imageを用意してSetActiveでONOFFを切り替え無理やり表示物を切り替えようかと考えています。
……が、なかなか強引なやり方の気もしていまして、参考に皆さんだったらどのように作成するかご意見いただきたく思います。
750:名前は開発中のものです。
16/07/24 23:01:08.56 Y7iUoBbp.net
すみません、ここで質問していいか分からないですが聞かせてください。。
先日ユニティーを落としてチュートリアルを進めていたのですが、PCのスペックが足りないのか、
作った球の位置を変更すると固まってしまいます。皆様はどのようなPCを使用して、
開発しているのでしょうか?
私はmac book pro retina 2013 Late2013を使用しています。
スペックは下記です。
プロセッサ:2.4 Ghz Intel Core i5
メモリ:8GB 1600 MHz DDR3
グラフィックス:Intel Iris 1536 MB
ソフトウェア OS X 10.9.5(13F1911)
どうすれば普通に開発ができるようになるでしょうか?やはり買い替えですかね。。