16/06/27 08:30:44.63 sdWxHnVH.net
あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。
ただし、作成する時間はない。
天才はまじどんな時間の使い方してんだ。
228:名前は開発中のものです。
16/06/27 10:35:59.54 92s9sps/.net
確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。
1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。
229:名前は開発中のものです。
16/06/27 11:57:14.86 1hBDAL2K.net
絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。
アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、
というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。
ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。
仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが
230:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:04:12.55 co1Xlkae.net
そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね
例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか
231:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:08:03.06 co1Xlkae.net
ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった
でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような
パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない
232:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:09:56.12 UqXRFveU.net
>>227
漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。
233:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:22:07.92 1hBDAL2K.net
手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw
アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ
234:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:22:36.66 1hBDAL2K.net
手塚プロじゃねぇや、虫プロかw
235:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:59:57.27 BxgsJRrc.net
技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど
その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな
236:名前は開発中のものです。
16/06/27 15:53:20.86 co1Xlkae.net
>>231
ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか
でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな
237:名前は開発中のものです。
16/06/27 17:15:20.68 BxADp0fn.net
質問失礼します。
スマホアプリを作成中です。
iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、
AudioManagerが53.0MBも使っていました。
これはどうやったら減らせるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
238:235
16/06/27 17:34:31.99 BxADp0fn.net
原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。
AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。
53.0MBから1.4MBになりました。
ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。
なんでしょね。
とりあえずクローズさせていただきます。
239:名前は開発中のものです。
16/06/27 22:47:28.42 XkMEc6hv.net
>>231
あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな
金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、
それをスタンダードにしてしまった
だから諸悪の根源みたいなことも言われる
240:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:03:19.36 ZZs0ef7y.net
おかげで今のアニメがあるんだよバーカ
241:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:08:25.23 /7iq+a6z.net
手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか
242:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:46:42.39 13ca3LOr.net
無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・
243:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:56:33.86 bV11Vf2G.net
あんま脱線してっから本スレだと思ってた
244:名前は開発中のものです。
16/06/27 23:57:06.05 ZZs0ef7y.net
>>240
質問しない、答えないお前も同類だバーカ!
245:名前は開発中のものです。
16/06/28 10:42:42.12 syD4Uane.net
なあみんな・・・
>>240に対する>>242の反応ってどう思う?
あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz
246:名前は開発中のものです。
16/06/28 10:45:23.72 rdnM6iJb.net
orzってお前の身内かよw
247:名前は開発中のものです。
16/06/28 11:17:11.31 YQ443YII.net
この流れ小学生かよワロタ
一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね
クローズされてるけども>>236に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ
248:名前は開発中のものです。
16/06/28 11:42:32.56 y9HdxQO9.net
それ報告したほうが良いんじゃね
何か仕様て気もする
249:名前は開発中のものです。
16/06/28 12:21:13.78 Dgvtetg/.net
GCが発動しただけのことに解明もクソもない
250:名前は開発中のものです。
16/06/28 12:32:20.31 S9Ohnnhe.net
わからない低脳しかいない、はい論破爆笑
251:名前は開発中のものです。
16/06/28 13:49:07.44 m/r9ENZm.net
粛々と質問に対して答えるしかないと思われ
252:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:17:54.45 pwv+NgtL.net
てすと
253:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:23:15.00 syD4Uane.net
>>245
質問と回答を続ければいいんじゃね?
初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える
自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい
質問スレなんだから>>249が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない
>>242みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい
254:名前は開発中のものです。
16/06/28 15:24:01.42 pwv+NgtL.net
しつもんです!
Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血?
あと、
Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの?
調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!
255:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:20:16.43 b79TJHG9.net
>>252
値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー
The blue axis of the transform in world space.
アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw
256:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:22:57.70 fYtOfgPZ.net
ゲームの専門学校は有害だな
257:名前は開発中のものです。
16/06/28 16:46:04.48 Dgvtetg/.net
例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする
Room
Table
Apple
・Apple.forward
そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る
具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、
Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、
ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる
短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点
Apple.TransformDirection(Vector3.forward)
そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する
簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる
ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用
Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、
まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く
258:名前は開発中のものです。
16/06/28 17:12:26.04 Dgvtetg/.net
ワールド空間とは?
= rootのこと
ローカル空間とは?
= そのオブジェクトから一つ上の親オブジェクトまでの範囲のこと
(ローカル値はつまり親オブジェクトとの差分)
ローカル空間からワールド空間への変換とは?
= そのオブジェクトからrootまでの間にある親オブジェクトの値を全て適用すること
(ローカル値に親の値を全て合算するとワールド空間の値になる簡単)
とりあえずこれだけ覚えておけばリファレンスの曖昧さは看破出来る
259:名前は開発中のものです。
16/06/28 17:13:08.07 y9HdxQO9.net
ほう、感心した
セバスチャン、この者に金貨を与えよ
260:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:34:02.20 js7CH6FT.net
>>251
お前は俺と同じ事を言ってるけど自覚がないのかな?病院池
261:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:44:52.34 syD4Uane.net
>>258
病人はお前w
匿名掲示板で「俺」とかw
どちらさまですかー?
ときどきいるんだよな。何の脈絡もなく「俺が言った通りだろ」とか
「それ、前から俺が言ってたことだから」とか妄言を繰り出す奴が
今後はせめてトリップ付けてからご高説を垂れろよ、な?
262:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:06:38.29 diie6lEv.net
>>256
回答ありがとうございます!
1つだけ気になるのですがいいですか?
親オブジェクトの正面つまり(0.0.1)が向いている方向が例えば(0.1.1)だったとします。当然Transform.Transformdirection(0.0.1)とした場合返り血は(0.1.1)になりますよね?
この場合ローカルをワールドにするという考え方がしっくりきません。
だって親がワールドだったらベクトルを変換する必要がないと思うんですよ。
それとも最初に親の(0.0.1)を向いているベクトルが(0.1.1)を向いた場合もう、この(0.1.1)を向いているベクトルはワールドではなくローカルなベクトルという認識でよろしいんですかね?
なに言っているかわからないかもしれませんがよろしければ回答お願いします。(・ω・)
263:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:16:28.26 diie6lEv.net
>>260
付け加えです。
よくよく考えてみれば全てのホブジェクトが向いているベクトルはローカルになりますよね?だってワールドは動かないけどローカルは動くから
なぜ親の子になっているオブジェクトのみローカルというのですか?
親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
264:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:45:39.82 6mYVSUXe.net
>親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
その通りですよ。
親オブジェクトの場合はローカルベクトルとワールドベクトルが一致しているってだけ。
一致しているから、慣用的にワールドが親のオブジェクトのベクトルを
わざわざローカルベクトルとはいわずに、ワールドベクトルっていうだけ。
265:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:12:11.84 ovsUhiYv.net
グローバル(World)は絶対座標で、相対座標だからローカルだったかな?
266:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:13:53.99 ovsUhiYv.net
適当にばら撒いたオブジェクトを入れ子(子)にすると座標変わるでしょ
267:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:26:07.26 NLhbKelX.net
>>261
全てのオブジェクトはrootの下に配置されてるんだよ
でローカル座標ってのは『一つ上の階層のオブジェクト』との差分で、
ワールド座標ってのは『一番上の階層のオブジェクト』つまりrootとの差分
オブジェクトがroot直下に置かれていればローカル座標もワールド座標もまったく同じになるのは当然
間に他の値が一切挟まってないわけだからな
268:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:46:44.85 b79TJHG9.net
>>265
Trnsform.rootプロパティが存在するからワールドをrootと呼ぶのは勘違いの元だぞ?
UnityのTrnsformではrootは親を持たないTrnsformのことを指す、よってrootから見た子の座標はrootオブジェクトのローカル座標であってワールド座標ではない
もっと単純に基準となるTrnsformがありそのTrnsformから見た相対座標系がローカル座標系(基準となるTrnsformの数だけある)
基準となるTrnsformが存在しない座標系がワールド座標系(1つしかない)と覚えた方が良い
269:名前は開発中のものです。
16/06/28 23:51:36.33 ovsUhiYv.net
ワールド座標の原点は固定だから、絶対座標と呼ばれるらしいね
因みにローカルなんていらんと思うかも知らんが、ローカル座標軸系がないと
何が困るのかと言うと、ボーン変形で初期ポーズに戻せなくなるとかどっかで見た気がする
270:名前は開発中のものです。
16/06/29 00:44:34.51 NzPDzhjm.net
>>266
お前はまずTransformが何を指してるかを知ろうか
┏Root
┃ ←Tableのローカル空間(RootからTableの差分)
┗┳Table
┃ ←Appleのローカル空間(TableからAppleの差分)
┗━Apple
Transform.rootは一番上のTransform、つまり一番上のローカル空間を指す
で、この階層構造で一番上のローカル空間はどこなのかって話だ
271:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:00:12.10 SdbziYRc.net
Debug.Log(transform.root.position);
272:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:13:00.50 /ShiLzir.net
ポケモンのような2dのゲームを作っているのですが衝突判定が起きません
プレイヤーにbox collider 2dをつけて、壁にもbox collider 2dをつけたのですがすり抜けてしまいます
ぶつかってそれ以上進めないようにしたいのですが…
273:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:23:19.77 NzPDzhjm.net
>>270
プレイヤーにRigidbody2Dを付けるだけ
274:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:23:35.80 /ShiLzir.net
>>270
すいません自己解決しました
プレイヤーの移動にtransform.Translateを使っていたからみたいです
275:名前は開発中のものです。
16/06/29 01:26:04.11 /ShiLzir.net
>>271
ありがとうございます!
rigidbodyつけたらできました!!感謝感激雨あられです!
276:名前は開発中のものです。
16/06/29 09:52:20.66 zrxz9qad.net
>>268
なるほどそこで間違っちゃったかw
Aローカル空間という場合、Aから見た座標系のことを指す、つまり以下の通り
←ワールド空間
┏Root
┃ ←Rootのローカル空間
┗┳Table
┃ ←Tableのローカル空間
┣━Apple
┗━Orange
Trnsformのlocal~系プロパティは親の座標系における自身の情報を返す、>>268はこれを自身の座標系と勘違いしたんだなw
一例として上図のApple.localPositionとOrange.localPositionは共にTableのローカル座標系におけるそれぞれの位置を返す
Trnsform.invarseTrnsform~系メソッドは、自身のローカル座標系における引数vectorの値を返すからきちんと認識しておかないと間違えやすい
Trnsform.invarseTrnsform~系メソッドとTrnsform.Trnsform~系メソッドを正しく使えると
異なる親に属するオブジェクトを自身のろ座標系で扱う事もできる
Vectorを扱う場合そのベクトルがどの座標系に所属しているもので、座標・向き・ベクトルのどれを示しているのかをきちんと把握すると間違いが少ないぞと
277:名前は開発中のものです。
16/06/29 10:57:19.15 nPMflIKb.net
馬鹿が何偉そうに説明してんだよw
間違ってるのも理解できないのもおまえだけだって気づけよ
278:名前は開発中のものです。
16/06/29 11:51:22.35 kIyaHSHV.net
馬鹿は自分が馬鹿だって気づくことが大事だね!
279:名前は開発中のものです。
16/06/29 11:54:09.09 u3Rlzk/i.net
いい加減にTransformの綴りを間違えてることに気付けば良いのに
なんで馬鹿ほど意地を張るんだろうな
280:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:29:10.67 u3Rlzk/i.net
>>274
Transformが何を指すかって話だろ
Apple.positionはAppleローカル空間の原点を指すし、
Apple.localPositionは親との差分でAppleローカル空間の原点を指す
ぶっちゃけお前の勘違いはロープの先端と終端程度の間違いだが、
Apple.transformはAppleの原点を示していると正しく認識しないとユニティちゃんを走らせることすら出来ないぞ
281:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:35:29.62 EdZUJOK+.net
>>275-277 ジェットストリームアタック
結局使って覚えろってことよね
あと頭で考えるのもいいけど元が間違えてたら言葉通り元も子もないし
少しでも間違えてると思ったら先に実際に検証して見るのが一番
そこで間違ってるのに気づかない場合はまあ…うん
282:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:50:44.65 F+faO3+k.net
Debug.Log(transform.root.position);すれば分かる
283:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:51:56.66 kIyaHSHV.net
ジェットストリームアタックとは、
黒い三連星が使用した攻撃フォーメーションの名前であり、
もともとは宇宙での対艦船戦闘用に考案されたものであった。
まさに三者三様に異なる彼らのパイロット特性を、最大限に生かすかたちでフォーメーションが構成されている。
284:名前は開発中のものです。
16/06/29 12:56:08.02 Cn0T8IRT.net
ああっ、俺を踏み台にした?
285:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:01:30.45 ZJJJNh1W.net
transform.up(y軸上向き)を使ってオブジェクトの向きを取得したいんだけど、これって少数点第一位までしか取れないよな?
これって何か設定が必要だったり、他に向き取得する方法あるの?
286:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:30:03.55 EdZUJOK+.net
Vector3型格納されてる数値はfloat型だから普通に下の桁もあると思ってた
今いじれないから確認できないんだけども
URLリンク(qiita.com)
ここに書いてあるやり方で桁数指定してtransform.upの各成分をDebug.Logしてみて少数部分切り捨てられてるかどうか確認できると思うからやってみてほしい
287:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:33:27.82 EdZUJOK+.net
Debug.Log(transform.up.ToString("F4"));
4の所変えたら表示桁数変えれるはず
間違ってたらごめんなさい
288:名前は開発中のものです。
16/06/29 13:43:05.81 iy2xmdIj.net
>>283
ブレイクポイント仕掛けてデバッグ実行すればVector3の中身覗けるよ
URLリンク(i.imgur.com)
289:名前は開発中のものです。
16/06/29 14:50:31.12 ZJJJNh1W.net
>>284-286
ありがとう、うまくいったわ
290:名前は開発中のものです。
16/06/29 15:03:17.23 kIyaHSHV.net
↑・・・
291:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:05:26.15 3IG8AJIP.net
質問!
Anlmator.Play("Jump");
Anlmator.Play("Stand");
連続して書いたらStandが実行されないんだが、これなんで?
292:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:32:29.10 3IG8AJIP.net
>>289だよー!
Anlmator.Update(0);で再生時間を0にしてやったらうまくいったわ
半日悩んでたのが悔しい
293:名前は開発中のものです。
16/06/29 23:40:32.58 4fYhEUJc.net
>>290
結局それでどんな動作をされたかったん?笑
294:名前は開発中のものです。
16/06/30 02:26:23.90 ko9mc7Pc.net
>>291
そのまんま
最後に呼ばれたアニメーションを実行したかった
詳しく言うとぷニコンを高速連続タップした時にダブルタップとシングルタップで処理を切り替えたかった
295:名前は開発中のものです。
16/06/30 02:27:22.51 IXZcry27.net
>>291
質問すべきはそこではないだろ
>>292
半時間が半日に感じるということは、あなたは猫の類いですか?
296:名前は開発中のものです。
16/06/30 03:40:28.63 a4oJrs4+.net
>>293
半日悩んでいろいろ実装したけどうまくいかないから
ここにレスしたニャー
297:名前は開発中のものです。
16/06/30 10:00:28.42 IXZcry27.net
ああ、半日悩んだけど書き込んだ直後に事故解決したってことかw
マーフィーの法則みたいだな
機械はそれが動かないことを人に見せようとすると、動く
298:名前は開発中のものです。
16/06/30 11:39:44.43 sCM9sb1I.net
>>293
俺がなに質問しようが勝手だろ?
俺に意見しないでくれる?うざいから
299:名前は開発中のものです。
16/06/30 11:53:17.59 R3GtcuYp.net
頓珍漢な解釈をしたふりをするなりすましのがうざいねw
300:名前は開発中のものです。
16/06/30 12:21:56.33 Grd6ZdrO.net
質問しても無視しろって事?w
301:名前は開発中のものです。
16/06/30 13:18:35.69 IXZcry27.net
総合スレだけじゃ飽き足らずにこっちにまで痛々しいのが湧いてきたか
巣にお帰りくださいね>>296 >>297
302:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:01:10.13 jynw9Hdc.net
さすがに今回は293があまりに頓珍漢すぎたのがいけないんじゃないかな?
303:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:09:03.05 IXZcry27.net
俺が頓珍漢なことを書き込んでしまったことと
痛々しい奴が湧いてしまうことには因果関係がないからなあ
現に言われた本人>>294はユーモア交えて普通に答えてくれているわけだし
些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のようなスレ住人の民度としか言いようがないよ
304:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:21:07.15 vusw2plq.net
unityでキャラと壁の間に隙間ができてしまうのでそれを埋める方法教えてください
305:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:22:34.72 R3GtcuYp.net
>>299
>>297は>>296あてのレスなんだけどいっしょにしないでくれるか
お前のが痛々しいわ
306:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:27:19.84 cD8yASIm.net
>>302
(おそらくキャラの)見た目上のサイズと当たり判定のサイズの不一致の可能性が高いのでその辺弄ってみるといいんでない?
307:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:56:15.64 IXZcry27.net
これは>>303さんへ向けた発言です
2chの初心者かい?
自分の文章力に絶対の自信があるみたいだけど
残念ながら君の文章はへたくそなので、誰に向けたものなのか分かりづらい
今後はアンカというものを付けることをおすすめするよ
アンカというのは、誰に向けた発言なのかが分かるすごい発明なんだ
>>303
こうすると、>>303さんへ向けた発言という意味になるんだよ
今後はこれを必ず使え。自分の文章力のなさを自覚しろ。以上
308:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:00:29.24 2GSrdTKt.net
ガイジかな
309:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:02:56.14 Grd6ZdrO.net
ガイジが自己紹介始めてワロタw
310:名前は開発中のものです。
16/06/30 15:05:37.43 jynw9Hdc.net
>>305些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のような発言はもうやめてくれないか?
311:名前は開発中のものです。
16/06/30 16:15:35.55 4JsxLJV1.net
そりゃ日本人は中国人に高卒土人って馬鹿にされるわけだわ
312:名前は開発中のものです。
16/06/30 16:18:12.61 V6xT4aIK.net
痛々しくて見てられねえ・・・・・・
313:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:40:38.09 +nBliA4X.net
>>309
共産党捨ててから言えよって思う>>中国人
314:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:46:51.23 IXZcry27.net
>>306 >>307
ガイジばっかりなの? このスレ(´・ω・`)
自己紹介はいいから、このアホ>>303を叩こうよ
315:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:11:47.80 byMM7djl.net
皆さん暇そうなのでレベル低い質問なんですがさせてください。
ユニティをほぼメインに使用している会社に就職するには最低でどのくらいのレベルが必要でしょうか?
「○○みたいな会社はこれくらいで行ける!」とか
「コロプラレベルならこのくらい必要だと思う。」とか
「最近入ってきた新人のスキルはこんな感じ」とか
教えてください。
また6年後もユニティの需要があるのか皆さんの予想を教えてください。
わかるわけないとかは当たり前なのであくまで予想で教えてください。
よろしくお願いします。
316:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:24:53.10 PhfFr++w.net
>>313
暇では無いが答えると
何本かアプリリリースしていて、正直それで生活出来なくも無い俺でも
「Unityで就職」は厳しかった
というのもサーバーサイドのコード書けないってのと
Unityでしか作れないってのと
実際にゲーム開発での現場経験が無く個人開発のみでやってたってのが必要無いみたい
参考として提出した作品はかなり評価されてたけど
それでも要らんと
独りでやれる技術よりも何人かで連携し製作した経験の方が問われたね
317:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:39:47.55 VlS06i3F.net
カヤックとかコロプラみたいなITベンチャーは即戦力の人材を敬遠して(幹部より頭良い奴は絶対に入れない)完全なド素人をほぼ顔で採用してるからなぁ
どうしても入社したいっていうなら顔面と社交スキルをMAXにして履歴書に未経験って書くのが近道だと思う
318:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:41:16.47 edoKCsuh.net
>>314
やっぱりそんな感じになってしまうのか…
必要とされてるのはグループワークができる情報技術者なのね
319:名前は開発中のものです。
16/06/30 18:58:56.91 2Q8D30mm.net
ぞりゃUnityで採用なんて即戦力求めてんだから実務経験豊富じゃなきゃだめさ
普通にIT系企業就職ならプログラム経験とか関係なく学歴によって就職できる企業は決まる
底辺IT企業にて奴隷でも我慢出来るなら3流大学卒でも幾らでも就職できる
320:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:26:31.85 4JsxLJV1.net
どこの会社も「高卒だけど天才です」「専門でたので業界について詳しいです」みたいなのばっか面接に来て呆れ返ってんだよ
うちは新卒大学生を採れるような会社じゃないけど、それでも非大卒は採らねえ
321:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:38:54.95 4byRV08/.net
在日とガイジしかいねぇw
322:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:39:11.74 9I8RvcyL.net
デザイナー(アーティスト)系なら学歴なんかなくても「上手けりゃ」大丈夫だぞ。
上手いかどうかは一発でわかるしな
323:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:41:11.73 cLmbQCtH.net
「それでも非大卒は採らねえ!(by平日昼間に2ch見てるニート)」
324:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:48:41.78 j2YcyWfv.net
昼間…?
325:名前は開発中のものです。
16/06/30 19:59:27.06 byMM7djl.net
>>318さん天才かあほかは作品見ればわかりそうですが…
もちろん何も作品がないのに天才ですとか専門でたので詳しいとか言ってる人いたらあほですけど
もし>>314が仮に中卒だったとしても新卒大学生よりいいと思うけどそれでも
新卒大学生じゃないからだめって感じですか?
326:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:02:41.18 2Q8D30mm.net
現実的に作品とかどうやって見るの
本当に本人が作ったかどうやって確認すんの
採用候補を何日もホテルに缶詰で作らせるとか幾ら金と手間があっても足らんぞw
327:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:16:35.98 d/PAD+mT.net
そんな手の込んだ馬鹿は試用期間で弾くしかないような…。
何しに来たんだって話だけどw
328:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:18:09.48 byMM7djl.net
リリースしてるアプリ見せればいいのでは・・・?
作品プレイしてみればどのくらいのスキルかは判断できませんか?
329:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:24:32.96 2Q8D30mm.net
現実的とは思えないけど企業の数なんて何百万もあるし
運良くそうしたことをきちんと見てくれる企業もあるかもしれない
やる気があるならチャレンジしたらいい
10社や20社不採用で諦めない強い精神で
330:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:26:45.38 4JsxLJV1.net
リリースしてるアプリを見せるとか絶対やめとけって
規模が小さかろうが起業してるやつなんか採用するわけが無い
331:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:31:46.06 byMM7djl.net
仮に何本かアプリをリリースしていて、正直それで生活出来てます。
って言われたらどんなものなのか見ませんか?
現実的でなかったらすみません。
就職も面接も経験したことがないので完全な想像で話してるので意味不明なこと言ってたらすみません…。
332:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:37:07.46 byMM7djl.net
>>328就職有利にするために一生懸命リリースしてました・・・オワタ
333:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:38:03.25 2Q8D30mm.net
生活出来るなら何で就職するんですかって言われるぞw
まあIT技術者は個人でも派遣や請負や受託と様々な仕事形態があるから
就職に拘らずとも能力があるなら仕事には困らないよ
334:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:57:57.93 byMM7djl.net
>>331・・・確かにw
自分の場合は個人で作れるものに限界感じてるんで組織に入ってもっとすごいもの作りたいって感じなんですけど…
まぁそんなこと言ったら仕事なめてるだろって言われそうでよう言えないですけども
結果、それなら自分で人集めたほうが早いって感じました・・・
ありがとうございます><
335:名前は開発中のものです。
16/07/01 00:03:34.24 yUOsiCcx.net
実際に面談してみると分かるが何本か個人開発でリリースしたという経験はもちろんプラス要素
小規模は企画、プランナー、Unityエンジニア、運営まで全部やれる奴求めてるとこ多いし
本気で金になるアプリを作りました!ってのをアピール出来るならね
ただUnity使えますは全く武器にならない
サーバーサイド理解してて、各種言語使える人を雇って
Unityは現場で覚えてもらうってスタイルが多いよ
Unityなんて正直だれでもすぐ弄れるようになるから
就職のためにUnity学習はオススメしないというか無駄
336:名前は開発中のものです。
16/07/01 00:12:33.52 C0rreHgF.net
URLリンク(qiita.com)
上記サイトを参考にCSV読み込みを作りました。
そこで2つ質問があります。
1.日本語が入力されていた場合、文字化けしてしまうようなのですがStringとして全角日本語を読み込むにはどのようにすればよいでしょうか。
2.セルにデータが入っていなかった場合(「スライム,,HP100,MP100,」のように何もないセルが合った場合)stringの多次元配列に格納した場合、どのように扱われるのでしょうか。Nullかと思ったのですがどうも違うようでエラーしか返されず困っています。
よろしくお願いします
337:名前は開発中のものです。
16/07/01 01:02:39.38 VK4BnVw0.net
>>334
ざっくり読んだけどかなり微妙な記事だなw
1. については読み込んでるファイルがutf-8じゃないエンコーディングで書かれてるのだろう
テキトーなテキストエディタでCSVの文字コードをutf-8に変換してみるといい
本来ならEncoding指定でもいいはずなんだがエディタ上で動いてもスタンドアロンプレイヤーにビルドすると標準では i18n.cjk.dllが含まれないんでEncodingの取得辺りででコケる
2.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntriesを指定すると中身のない所は存在しないものとして省かれ、戻り値の配列の長さが減る
行ごとに値が入ってたり入っていなかったりするとインデックスがズレてエラーになってるとエスパー
StringSplitOptions.Noneに指定すれば長さ0の空文字列が格納される
データ用のCSVのパースで使うなら後者が適切だと思うわ
ついでにアドバイスしとくとStreamReaderのようなアンマネージドリソースを内包したインスタンスを作るときは
特にそうしない明確な理由がない限りusingステートメントを使って記述する癖をつけた方がいい
URLリンク(msdn.microsoft.com)
338:名前は開発中のものです。
16/07/01 02:23:44.05 i/tAP8Uf.net
Unityには、CSVファイルを読み書きする、ライブラリは無いの?
そんな一般的な機能を、一々自作するの?
すでに誰かが作っていると思うけど
339:名前は開発中のものです。
16/07/01 03:25:53.26 Q27SyDl1.net
>>336
Unityには無いけどC#のOSSにならいくらでもあるよ
340:名前は開発中のものです。
16/07/01 08:15:48.33 6RV/8aCf.net
>>336
その誰かが作ってるのを教えてやれよ。性格悪いなあ
341:名前は開発中のものです。
16/07/01 09:56:26.83 xIpsP0N2.net
悪いのは頭でしょ
教えてやるためには探さないといけない
探すだけの知性がなければ見つけられないし教えてやることもできない
まあ頭悪い奴はだいたい性格も悪いけどね(^^;
342:名前は開発中のものです。
16/07/01 10:49:42.77 VK4BnVw0.net
>>338
無数にあるしどれが適してるかは使う本人でないとわからんだろ?
343:名前は開発中のものです。
16/07/01 10:52:21.29 iiv8JFlv.net
ちょっと質問なんすけど
マテリアル貼ったキューブを配置して作ったステージをメッシュベイクして、
マテリアルのテクスチャを金属やガラスみたいな質感ごとに良い具合に統合してUV再配置してくれるレベルデザイン用のアセットは何か無いもんすかね
344:名前は開発中のものです。
16/07/01 20:14:22.00 BF4L9NY9.net
β版じゃないUnity5.4っていつ出るんですか?
345:名前は開発中のものです。
16/07/02 00:13:50.21 Da2qJAkZ.net
>>334
TSV タブ区切りファイルにして、
1行ずつ読み込んで、split(タブ文字)で分割すれば?
カンマをデータとして使わないのなら、CSV カンマ区切りを使ってもいいし
データのバグ対策
346:として、データ分割後、コラム数をチェックする
347:名前は開発中のものです。
16/07/02 05:17:05.25 rx0TgJnD.net
CSVを単に「改行とカンマで区切ればいいだけだろ」と思ってて
痛い目にあったって人は結構いるんじゃないかなと予想
348:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:14:40.13 XdmaI3Gc.net
違うの?
349:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:39:09.64 KR3voYvt.net
そんなアホは>>344くらいだろ
350:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:44:59.58 emmqK2HS.net
>>345
厳密に標準化定義されてるものではなくInformationalなものだが一応これぐらいは考慮しておくべき
URLリンク(www.kasai.fm)
351:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:49:14.14 XdmaI3Gc.net
>>347
よく分からんがCSVだからと言ってデータフォーマット仕様決めとけばいいだけでは
ダブルクォーテーションで囲むなりカラム数決めとくなり
352:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:58:13.55 emmqK2HS.net
>>348
自分しか使わないとかデータ作る奴にそれを徹底できるならそれでいい
だがフォーマットに合わないデータ食わせて動かないとのたまう馬鹿はどこにでも生息してるものだ
そんな時にこのルールに準拠してると言えば一言で済むが、オレオレフォーマットだとドキュメント書くかいちいち説明しなきゃならなくて面倒なんよ
353:名前は開発中のものです。
16/07/02 11:20:23.31 rx0TgJnD.net
Excelで編集できるようにしてよって言われたら
ちょっとだけ泣いていい
354:名前は開発中のものです。
16/07/02 11:29:42.57 9MSSHkTm.net
>>350
Excel使うんなら変換ツールで直接JSONなり、Sqlite3のINSERTなりに変換しちゃうのが楽だな
355:名前は開発中のものです。
16/07/02 12:31:22.88 U2EgYjJT.net
excelのマクロでセーブ時に自動でcsv吐かせろよ。
excel以上に優れた表編集ツールなんてねーぞ
356:名前は開発中のものです。
16/07/02 19:05:25.00 tEcKWkg8.net
VuforiaとUnityを使ってARアプリを作ったんですがASUSのMEMOPadでだけ起動してすぐに停止してしまいます
Androidのバージョンも確認しましたし、他の端末もいくつか試してみましたがそちらは問題なく動きました
原因が端末にあるのかUnityの設定にあるのかが分からないのですが、どなたか分かる人がいれば教えてください
よろしくお願いします
357:名前は開発中のものです。
16/07/02 21:27:13.40 80SttLfc.net
>>353
端末のメモリ不足だな
リソースかカメラの消費メモリを切り詰めるんだ
358:名前は開発中のものです。
16/07/02 21:59:53.01 Da2qJAkZ.net
>>344
CSVは、色々な方言があるから、簡単に考えると、痛い目に合う。
本当はややこしいから、JSON・XMLの方がむしろ簡単かも
文字列中に、シングル・ダブルクォーテーション、改行、区切り文字を含んだ際、
エスケープをどうするかなど、ややこしい
359:名前は開発中のものです。
16/07/02 22:07:36.61 fovJU8fw.net
万単位の虫が飛び交う弾幕ゲーを作ってたら自分でリソース管理して自分でレンダラー動かして最終的に自前のシェーダーに動作を書く状況に陥ったんだが、UnityのShurikenとか使って普通に作る方法は無いもんかな
360:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:18:46.80 z8/jvLM4.net
WWWでネット上のゲームパラメータを取得しようとしてるんですが、
SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access
UnityEngine.WWW.get_text ()
となってしまいます。
unityのリファレンスにはクロスドメインの制限はwebplayer上の時だけのように
読めるのですが、例えばエディタ上で実行してURLリンク(www.yahoo.co.jp)を
取得することは出来ないのでしょうか?
361:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:47:36.20 Cj33YTJo.net
>>357
File->Build Settingsで設定画面を開いて、
Platform欄の選択をWebPlayer以外にする
362:名前は開発中のものです。
16/07/03 01:40:44.10 z8/jvLM4.net
>>358 ありがとうございます!
363:名前は開発中のものです。
16/07/03 17:54:48.91 IDpNVkvA.net
Unityのコンソールにデバッグログを表示してしまうと、数値が被った際に
その数値が出た分だけカウントが増えていくと思うのですが、そうではなく
必要なときにゲームのスコアのように画面上表示するようなコードの
テクニックをどこかで見かけたのですが、ご存知の方がおられましたら、教えてください。
364:名前は開発中のものです。
16/07/03 19:38:25.60 D3RxVFmh.net
>>360
GUIText gtex;
void Start(){
gtex=(new GameObject()).AddComponent<GUIText>();
}
void Update(){
gtex.text=hogehoge;
}
とかじゃなくてか?
365:名前は開発中のものです。
16/07/03 19:57:16.82 Bx6bKR0+.net
>>360
OnGUI()で画面に書き出す事を言ってるんかな?
色々使えるが使い方全部説明するのは面倒なんでUnity OnGUIあたりでググってみて
366:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:20:11.71 IDpNVkvA.net
>>361
>>362
お二方のレスのおかげでやりたいことができました、ありがとうございました。
367:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:18:10.23 RMgiJRbC.net
C#で書いています。
itweenを使い始めました。
下記のようにオブジェクトAをBの位置に0.5秒かけて移動する指定を下記のように記述したのですが
移動後、すぐに元の位置に戻ってしまう状態です。
お助けください。宜しくおねがいします。
void Update()
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}
368:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:20:13.26 RMgiJRbC.net
364です。
一部訂正いたします。
宜しくおねがいします。
void Update()
{
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
}
void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}
369:名前は開発中のものです。
16/07/04 00:40:07.84 Df1w0a1g.net
sampleのcorutineがどうなってるのかさっぱり若rないからエスパーもムリだぞ
コード曝すときは最小の構成で同じ失敗をするものを丸ごと記載しないとどもならんよ。
370:名前は開発中のものです。
16/07/04 01:24:13.10 6fOpAVVW.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?
371:名前は開発中のものです。
16/07/04 01:31:15.90 RMgiJRbC.net
>>366
364です。
失礼いたしました。
構成を小さくしたさい、解決いたしました。
First Person Controllerにスプリクトをアタッチしていたのですが、
fpsとの相性が悪かったようです。
アドバイスありがとうございます!
372:名前は開発中のものです。
16/07/04 07:39:48.75 AKDDQALl.net
お世話になります。
シーン上の特定のスクリプトだけ、初期化することは出来ますでしょうか?
ググると、シーンごと再読み込み的なことはあるのですが、
一部のスクリプト以外は、現状維持にしたい形になります。
宜しくお願いいたします。
373:名前は開発中のものです。
16/07/04 08:02:15.64 8YtAOklC.net
>>369
それ用の特別な方法はない。
そのスクリプトに初期化関数を書いておいて
Objects.FindObjectsOfTypeでまとめて取得、初期化、ってのがセオリーだろうな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
そのスクリプトにstaticな自己参照Listとか作っておいて
Awake()で自分をAdd、OnDestroy()でRemoveするようにしておけば
Findとか重い処理しなくていいとかそういうのはあるかも。
374:名前は開発中のものです。
16/07/04 08:43:27.53 vKvEqq3k.net
>>369
そこだけプレファブにしておいて、必要なときに破棄と生成を繰り返せばできなくはないかな
375:名前は開発中のものです。
16/07/04 14:28:02.44 tfZAaEI3.net
親オブジェクトのRotateのみを変化させても子オブジェクトを変化させたくない場合
なのですが
transform.lossyScaleのRotateバージョンのようなものはないのでしょうか?
376:名前は開発中のものです。
16/07/04 15:16:47.42 8wuB2uBj.net
一回親子関係絶縁してから回してもう一回親子にすれば良いんじゃね
377:名前は開発中のものです。
16/07/04 15:46:53.62 3ZM6vs9h.net
lossyScaleは本来3×3の行列で表されるグローバルなスケールをVector3で近似値を吐くというプロパティなので1:1で対応するものはない
単にグローバル値が欲しいだけならrotationで取れる
親子関係を維持したまま子が回転に追従しないようにするなら
transform.RotateAroundで親が回転したのと同じだけ親のpositionを中心に子を逆向きに回してやれば一応子が追従して回った分はキャンセルできる
だがまあそうできない明確な理由がない限りは>>373の方法が楽
378:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:15:34.42 tfZAaEI3.net
SpritePackerについて教えてください。
10枚ぐらいの画像をSpritePackerを使用しまpacしたのですが
1024*1024の画像と、512*512の二枚の画像にpacされました。
それなら2048*2048のサイズの画像1枚にしてほしく、いろいろ試してみたのですが
うまくいきません。(2048*1024の画像と256*256の画像ができたり…)
何かいい方法ご存知の方教えてください。
379:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:35:29.53 fItclfP7.net
質問です!
windows10
unity535.1f
現在、2Dモードで2Dゲームを開発しています。
一度3Dモードではミニゲームを完成させているので、unityを全く知らないわけではないです。
Androidアプリを作成中なのですが、画面作成で躓いています。
16:10portrait(つまりスマホは縦固定)で作成したいのですが、背景画像サイズを
(縦)何ピクセル×(横)何ピクセルで作成したらよいでしょうか?
また、カメラはどのように設定するべきでしょうか?
一応テストで400×640ピクセルで作成したのですが、UIのボタンを配置すると
Canvasが超大きく表示されて、なおかつCanvasのサイズを変更できません。
どなたかよい方法をご存知の方、なにとぞお知恵をお貸しください!
お願いいたします。
380:名前は開発中のものです。
16/07/04 22:53:04.73 kBCCMw14.net
スプライトファッカー
381:名前は開発中のものです。
16/07/05 16:57:36.09 X54oarm7.net
オブジェクトをカメラからの距離に合わせて拡縮させる方法はないでしょうか?
URLリンク(s1.gazo.cc)
上図のように、ゲーム画面では同じ大きさに見えるけど実際は離れたり近づいていたりする
テキストを載せた板(フキダシ)を作りたいです。
VRコンテンツ用にキャラの台詞を入れるフキダシを作っているのですが
近いキャラと遠いキャラどちらも同じ距離感の場所にフキダシがあると
とても違和感を感じるのです
なにかスクリプト等でいい方法はありませんでしょうか?
382:名前は開発中のものです。
16/07/05 17:46:37.61 K1Bn+XIy.net
>>378
カメラとの距離に比例した倍率かけてやればいいだけだが…
例えば
public float baseDistance=10;//基準になる(=倍率1になる)距離
void Update{
Vector3 toward=Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=toward.magnitude/baseDistance;
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(toward,Vector3.up);
}
とかだろ
383:名前は開発中のものです。
16/07/05 18:20:38.78 lA02nJN4.net
>>379
嘘教えんなよ、FOVを計算しないで表示上のサイズが変わらないはたまたま距離とサイズの比と画角が一致した時だけだ
基準値と距離だけでは正しくサイズは維持出来ないので、基準値・距離・画角を計算しなければならない
以下公式マニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
384:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:00:00.65 K1Bn+XIy.net
>>380
悪いw確かに色々嘘言ってたわw
ローカルスケールにfloatつっこんだりとかw
距離じゃなくてZ深度なんだよなぁ…
しかし画角は関係ない、というか画角が変更された時まで
サイズを維持するのはちょっとまた別問題ではあるよ
こうかな
void Update(){
Vector3 toward = Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=Vector3.one*(Vector3.dot(toward.normalized,Camera.main.transform.forward)*toward.magunitude/baseDistance);
transform.ratation=Quaternion.LookRotation(-Camera.main.transform.forward,Vector3.up);
}
そこで紹介されているドリーズームっていうのは
画角と距離を変更しつつ対象の大きさを変えない、という効果だ。
だから当然画角は計算している、というだけの話かとは思う。
385:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:18:02.21 NX6L1CQV.net
>>378
uGUIのCanvasで吹き出しパネルを作って、
WordToScreenPointで取得したキャラの2D座標に配置
カメラからの距離をPlane Distanceに入力して重なり順を指定
あとは距離に合わせて心持ち程度に縮小しておけばDQ10みたいな吹き出しが作れるよ
386:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:34:23.09 sZhMy1N1.net
チュートリアルをやれと言わせたい質問にしか見えんぞ
387:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:35:23.86 sZhMy1N1.net
>>383
更新してなかったすっごい前へのレスなので無視してくだしあ
388:名前は開発中のものです。
16/07/05 19:58:53.33 0QXeAWAt.net
mmdからfbxに変換したモデルにストアのアニメーションをインポートしたいのですが、やり方がわかりません
ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした
389:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:09:22.22 WAzq9tWv.net
>ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした
事がここの数行の回答レスで出来るようになると期待すんのかw
才能の無い奴は何をやっても無駄さ
390:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:10:41.60 K1Bn+XIy.net
>>385
MMDというのはMMDで決められたボーン名を使うという仕様に沿って
全てのモデルが作られているからモーションを流し込むことができるのであって
別の仕様体系のアニメーションは当然には流し込めない。
fbxのインポートでHumanoidを選びボーンが適切に設定されていれば
うまくいくかもしれない
391:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:19:08.73 6ZEHDqd0.net
>>385が幾ら馬鹿初心者だとしてもググれば>>387程度の事は真っ先に判る
もっと具体的に何が問題なのかレスらないとエスパーでもあるまいし問題は解決しないと思うよ
392:名前は開発中のものです。
16/07/05 20:39:40.67 X54oarm7.net
>>379-381
ありがとうございます。
試してみます。
>>382
ありがとうございます。
ただVRですと、距離間が見ただけで伝わってしまうので
凄い遠くにいるキャラのフキダシが凄い手前にあるようになったりしてしまうのです
393:名前は開発中のものです。
16/07/05 21:11:40.56 NX6L1CQV.net
>>389
それはCanvasのモードをWorld Spaceにしたら解決する
調整が分からなければアセットストアにあるVR Sampleがそれっぽいことやってるから参考にしたら良いよ
394:名前は開発中のものです。
16/07/05 21:19:30.75 X54oarm7.net
>>381
試しにシーン上にCubeを配置してコードをあてたら無事距離に合わせたスケールになりました。
ありがとうございました。
数学弱くてDotとかめっちゃ難しいですが、少しずつ噛み砕いて参考にさせていただきます。
>>390
ありがとうございます。
VR Sample初めて知りました。見てみます。
395:名前は開発中のものです。
16/07/06 00:16:43.93 vZ/uPdOu.net
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/Test.txt");
ビルドした途端にゲームが正常に動かなくなり、散々原因を探してここにたどり着きました。
ビルド後に上記行が動いてくれないようなのですが、なにかまちがっていますでしょうか……お手数ですがご意見いただければと思います。
396:名前は開発中のものです。
16/07/06 01:29:22.37 CyaGjzST.net
>>392
その構文はプラットフォームによって違う値を返す訳だが
URLリンク(docs.unity3d.com)
例えばそれがUnityEditorで動いていた、という場合それをビルドしたら
どのプラットフォームであれまず間違いなく動かくなるであろうということについては
理解できているだろうか?
プラットフォームが何なのかは書かれていないのでわからないが
そのパスにそのデータは存在しているのかね?
397:名前は開発中のものです。
16/07/06 01:50:18.58 WAax7BzA.net
ビルドした途端動かなくなるって事はビルドする前は動いてたのかと(´・_・`)
398:名前は開発中のものです。
16/07/06 09:57:40.80 rsFduZ2Z.net
ほんと質問してる奴のレベルが低すぎる
いっつもいっつもエスパーしか答えられないような少ない情報しか出さない質問者って何なの
最初から出せるだけの情報だして質問しろ
399:名前は開発中のものです。
16/07/06 10:10:56.94 qwwj6dyo.net
いやここは超初心者のための質問スレだから。
チュートリアルはろくにやってなく、マニュアル見ても意味不明の人たちのための優しいスレ。
何でググるかさえ理解できない人が質疑応答の中で問題を解決してくスタイル。
最初から適切にググれるレベルならわざわざここで質問せずに最初からググるさ。
400:名前は開発中のものです。
16/07/06 10:59:40.56 28Juni2I.net
>>395
Unityを使えば簡単にゲームが作れる!
みたいな『嘘』で釣る卑劣な戦略を採るからこうなる
幼稚園児がお遊戯で作るレベルを超えるものは
プログラミング能力や数学力やネットリテラシーないと作れない
という事実を最初から公表しておけばもうちょっとマシになってたんだろうけど
401:名前は開発中のものです。
16/07/06 11:04:03.74 uga6bAZS.net
>>394
エディタ上では動くがビルドしてスタンドアロンプレイヤーにすると動かないケースはわりとよくある事
理由は様々あるが
プラットホーム毎のハードウエアやファイルシステムの違いを考慮してないとか
スタンドアロンプレイヤーはエディタが標準で内包してるdllの一部を標準では内包してないとか
だいたいよくあるのはこの辺の問題
402:名前は開発中のものです。
16/07/06 13:10:17.85 574KZN8I.net
カメラのHDRをオン、イメージエフェクトのアンチエイリアスをオンにしましたが、トゥーンのアウトラインがとてもギザギザしています
モデルに近づいた時は綺麗なラインですが、遠くの場合とても汚く見えます・・・
イメージエフェクトのアンチエイリアスを2つ付ければマシにはなるのですが、力押しすぎる手段と思っています
何か解決手段ありますでしょうか?
403:名前は開発中のものです。
16/07/06 13:36:33.60 ++5WLWn7.net
質問に関わる情報が無いんだったら、その情報を単刀直入に追求すればいいんじゃないか、とは思うが、
確かに、親切心から「無謀だから諦めて別の事やれ」とアドバイスしたくなる様な、センスもやる気も感じられない質問が多いな
404:名前は開発中のものです。
16/07/06 14:06:42.30 ECpfROB6.net
>>397
「馬鹿でも」が無いからうそじゃないじゃん
405:名前は開発中のものです。
16/07/06 14:28:56.64 HYbr1+U1.net
>>392は単純にFileInfoを介してないからだと思うが、その程度の指摘も出来ないお前らに俺は呆れる
406:名前は開発中のものです。
16/07/06 15:26:24.76 +vnQ7yLA.net
単に憶測で偉そうに言う奴。
自演エスパーかよ。
407:名前は開発中のものです。
16/07/06 15:39:05.45 cOru15iA.net
いつもの自演かよ
それらしいアホ質はスルーしたほうがいいな
相手するだけ無駄
408:名前は開発中のものです。
16/07/06 16:20:54.41 ++5WLWn7.net
孤独で他に楽しみが無いんだろうと慮ると、哀れみの情が沸いてきて、釣りを憎めないw
409:名前は開発中のものです。
16/07/06 20:44:31.16 eDf27dVD.net
コピペでクイズ出すアホがいると聞いてw
410:名前は開発中のものです。
16/07/06 20:52:44.53 Vi1GsedD.net
>>395
答えられないなら黙ってろ低能wwwww
411:名前は開発中のものです。
16/07/06 21:25:56.97 sI5fdY3L.net
まともなUnityユーザーはFBに移っちゃったからな
ここに残ったのは学歴を晒せない高卒・センモン卒層だけになっちまったんだ
412:393
16/07/06 21:52:48.64 vZ/uPdOu.net
結果的に嵐の質問みたいになってしまってすみません。
情報が少なかったのは完全に自分の落ち度なので気をつけるようにします。
Unity上の三角ボタンを教えてプレイするときは正常に読み込まれるが、ビルド(PC、Mac&……向け)すると読み込んでくれない、という質問でした。
>>393さんと>>402さんのおっしゃることから調べてみようと思います、ありがとうございます、失礼しました。
413:名前は開発中のものです。
16/07/06 22:33:51.49 eizDDt9l.net
質問でございます。
プレイ時の見た目(出来ればキャラのみ)を
3Dモデルからドット絵風にする手段は
ありますでしょうか?
ドット絵シェーダーというのを試したところ
PC向けビルドでは上手くいったんですが
Android用ビルドでは起動すら出来なかったので…。
よろしくです。
414:名前は開発中のものです。
16/07/06 23:58:11.82 quC7U9Wn.net
シェーダ使うしかないと思うけどな
起動失敗時のlogcatでも張ったら
415:名前は開発中のものです。
16/07/07 00:29:51.55 l7qzp6Mr.net
>>392
そういう生テキストをプロジェクト非依存でパッケージに突っ込む時はStreamingAssetsフォルダに入れないと駄目だったりする。
実際にはUnityが認識できるtextデータをResourcesに入れた場合は読む方法は別にあるけど。
Unityが認識できない拡張子のバイナリデータとかを生読みするためにStreamingAssetsフォルダってシステムが用意されている
google先生に Unity3D StreamingAssetsで検索すると幸せになれると思うよ。
416:名前は開発中のものです。
16/07/07 01:16:03.19 EhuYUKIA.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?
417:名前は開発中のものです。
16/07/07 02:21:37.65 LPmJK07s.net
突然unity3d.comからメール来たんですがメアド登録制でしたっけ?
件名にWe’ve updated our Terms of Service and Privacy Policyなんですがご存知ですか?
登録した覚えないんですが・・・
418:名前は開発中のものです。
16/07/07 09:29:41.98 2mqgoTCU.net
アカウント登録しないでどうやってダウンロードしたんだよ
419:名前は開発中のものです。
16/07/07 13:06:42.88 OSspjEBv.net
>>414
それ、新しい料金体系のお知らせかな?
420:名前は開発中のものです。
16/07/07 13:08:37.63 HSnX7Yfn.net
つか今更だな、普段からアセットストア宣伝メールが山のように来てない?
421:名前は開発中のものです。
16/07/07 14:44:29.37 vC+4Ctqa.net
アカウント設定でメール通知は切れるが、今回のはTerms of Service と Privacy Policy の変更通知だから通知設定に関わらず全員に送られたんじゃね?
422:名前は開発中のものです。
16/07/07 21:41:53.04 Mh9GicNU.net
オブジェクトにアタッチしたスクリプトのUpdateの順番って変えることは可能でしょうか?
例えば、オブジェクトAとBがあったとして、Aのオブジェクトのスクリプト内のUpdate内の一番上の関数呼び出しより
先にオブジェクトBにアタッチされているスプリクト内のUpdate内の関数呼び出しを先にするといったところです。
423:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:21:03.78 5ALvUW+O.net
UnityをC#で使っています
4x4よりも多い行列の計算をしたいのです
VisualStudioだけでプログラムを作っていたときは「Math.NET Numerics」を使っていました
このライブラリをUnityで使おうとすると、
Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in the module cannot be loaded.
at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.Assembly:GetTypes (bool)
・・・
というエラーが出て動かなくなります。
正直、エラーの意味がよくわからず、途方に暮れています。
何とか使える方法はありますでしょうか?
もしくは項数の多い行列を計算するのに向いたライブラリはありますでしょうか?
424:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:48:08.33 mgF48vip.net
>>419
オーダーについては保証されないというのが公式の立場。
ExcuteOrderを指定するしかない
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>420
Math.NET Numericsは.NetFramework4.0以降じゃないと使えないから、だろう多分。
Unityは3.5までしか対応してなかったような?もしかしたら.Netのバージョン指定したら
使えるかも。
425:名前は開発中のものです。
16/07/07 22:52:16.77 mgF48vip.net
>>419
あ~、悪い、同じ種類のスクリプトの、ってことか。
それはもう手段がない、としかいいようがないな~。
何も変更がないまま継承してExcuteOrderつけるしかないね
426:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:12:27.45 5ALvUW+O.net
>>421
早急な回答ありがとうございました
427:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:37:38.93 vC+4Ctqa.net
>>421
どうしても処理順を制御したいなら別スクリプトのUpdateからテキトーなpublic関数を任意の順番で呼べばいいんじゃない?
428:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:38:05.52 vC+4Ctqa.net
っと安価間違ったすまん
429:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:39:00.59 FAQhnhrP.net
質問
セーブデータをjsonでセーブしてファイルに出そうと
string json = JsonUtility.ToJson(s);
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(savePath);
bf.Serialize(file, json);
file.Close();
でセーブしたのですが、出来たファイルを
テキストエディタで開くと、セーブデータのJSON部分は正しく出るのですが、
その前後に文字化けした変な文字が存在するんですけどなんなのでしょう?
↓文字化けの文字(出るかな)
???? M
430:名前は開発中のものです。
16/07/07 23:56:57.73 l7qzp6Mr.net
>>426
BinaryFormatter使うとstringのjsonテキストの前後にここから文字列、文字列終了って意味のヘッダがくっつく
そのソースだとjsonは生の文字列になっているのでBinaryFormatterでなくそのまま文字列として書き出すべきだと思われ
読み込みもBinaryFormatterでDeserializeするのであれば前後に付いているのはゴミではなくBinaryFormatterが必要とする情報なので無視して大丈夫。
431:426
16/07/08 00:12:56.71 FThbMj6y.net
>>427
とても丁寧な説明ありがとうございます。なっとく
432:>>419
16/07/08 03:08:17.16 h+uIFlE8.net
>>421
自分のやりたかったものはこちらの手順でできました。
ありがとうございました。
433:名前は開発中のものです。
16/07/08 07:58:22.96 BgeL4eMP.net
みんなWin10にしてるの?
アプリ製作用にGoogleのプラグインとか色々と使ってるからUnity5をアップデートしていない状態で
何かしら不具合出たら嫌でWin10に出来ないでいるんだけど
Unity5のWin10にした場合のリスクとか無いかな
434:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:22:49.81 hh7x3VpI.net
なんか、珍しくまともな質問と回答が続いてるな
Unity使うような連中でもたまにはやればできるじゃん
435:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:26:22.71 hh7x3VpI.net
>>430
と思ったらまともでない質問が真上にあったw
まともな人ならPCを2,3台使って開発するよ
全てのOS,全てのPCで完璧に動くように作られたソフトウェアは存在しない
Unityみたいに複雑で多機能ならなおさらね
Answer:もう一台Win10のマシンを買って、それで開発しろ。問題が起きたら
今使ってるマシンで開発しろ。ただそれだけのこと
436:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:45:10.01 +qRfJl7M.net
すみません、movie textureを実装するにあたって、EazyMovieTextureというassetを購入しました。
2回、pcとandroidで成功したのですが、何故かその後は成功しません。
どうしてでしょうか?助けて下さい。
よろしくお願いします。m()m
437:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:48:44.00 sAaQXjBs.net
playmakerを使ってFPS視点でマウスをドラッグすると
自由自在に視点が変えられるものを作ろうとしているのですが
どんなにググってもヒントとなるものがありませんでした。
ヒントになるアクションや動画のurlがあったら教えてください。
よろしくお願いします。
438:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:51:35.96 sAaQXjBs.net
あっ!ボールのオブジェクトにカメラを親子付けして
ボールをドラッグしたら回転するようにすれば
カメラが動きますよね!ちょっとこれやってみます。
439:名前は開発中のものです。
16/07/08 10:52:50.23 sAaQXjBs.net
やっぱダメだあ~
440:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:11:49.40 sAaQXjBs.net
できた!
もう少し頑張ります。
441:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:15:18.85 CDdSRkjp.net
>>434
fps unity playmakerでググれば腐るほど出てくる
442:名前は開発中のものです。
16/07/08 11:26:39.38 sAaQXjBs.net
ありがとうございます。
Mouse Lookで出来ましたが
今後のためにググって参考にします。
お騒がせしました。
443:名前は開発中のものです。
16/07/08 13:46:39.71 +qRfJl7M.net
OpenCVでは確実に動くけど、画質劣化させないためにquadの動的リサイズが必要だし、
音が入ったaviが使えないから、動画と歌の両方を管理しないといけないからloop面倒だった。
あと、なぜかandroidビルド出来なかった。やっぱりEasyMovieTexture使いたいです。
誰かお助けをm()m
444:名前は開発中のものです。
16/07/08 20:22:07.35 hv2y4gs3.net
iTweenみたいな汎用性高くて便利なお勧めasset教えて
445:名前は開発中のものです。
16/07/08 20:34:32.69 +qRfJl7M.net
macで新規プロジェクトでやっても駄目でした。(こっちはPro版では無いです)
winはPro5.3系とbetaの5.4。
そもそもサンプルプロジェクトが動きません。
でも、2回、exeとapk作れたので、訳わかりません。
ちょっとサーバの設定とかやって時間をおいてやってみます。
446:名前は開発中のものです。
16/07/08 21:23:56.12 9f6tUXCC.net
>>441
スレでも話題になってたけどProBuilderは買う価値ある。
>>442
エラーとかログに出ている追加情報はないのかな?
AndroidとiOSがMovieTexture未サポートなので購入に踏み切ったアセットだと思うけど、おいらのiOS用のアプリは自分でPlugins書いちゃったからイマイチわからん(Androidはしらね)
447:名前は開発中のものです。
16/07/08 21:49:38.14 CDdSRkjp.net
>>433,440,442
まず有料アセットの質問はそれを買った奴にしか答えられないのでそもそも答えられる奴が限られる
ダメというのが具体的にどうダメなのかの手がかりがなにもない、どのような状態かが全く不明ではエスパーも出来ない
回答可能な質問の体をなしていないから回答がもらえないんだと思うぞと
とりあえずEasy Movie Textureでググると日本語の使い方紹介記事も少なくないからその手順をなぞってみるのはどうだろう?
それで上手くいったら変えたいところを少しずつ変えていって何をした時にダメになるのかを探す
エラーログ等が出ているのかも不明だが出ているのならそれを読む、読んでわからなければエラーメッセージでググるのも有効
448:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:24:42.74 K/qkriaw.net
質問失礼します
エディタ上Sceneウィンドウの右上にあると言われている"Status"ボタンが見当たりません
レンダリング統計ウィンドウが表示できないため色々困っています
Unity4の時は普通に存在したと思うのですがUnity5にしてから一度も見掛けていません
どこかに表示させる設定項目があるのでしょうか
449:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:47:46.83 Y25GK7+5.net
表示されていないなら諦めろ
俺の環境では表示されているし、他の99.9%のユーザーもそうだ
君はUnity5には選ばれなかった。いいね?
450:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:50:17.24 Y25GK7+5.net
あ、ごめん。まことに恥ずかしい話で恐縮だが
俺の環境でも表示されていなかった
表示されているのは "Scene" ウインドウではなく "Game" ウインドウだったよ
いや、失敬失敬(優しすぎたか? 俺)
451:名前は開発中のものです。
16/07/09 20:56:16.19 K/qkriaw.net
>>447
Gameウィンドウを確認したら発見できました!
初歩的な質問への回答ありがとうございます
452:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:06:14.26 nRpPQCad.net
UnityというよりC#の質問なんですが、
List<List<string>> list = new List<List<string>>();
とし、
List<string> s1 = new List<string>();
s1.Add("a");
s1.Add("b");
list.Add(s1);
List<string> s2 = new List<string>();
s2.Add("c");
s2.Add("d");
list.Add(s2);
とした時に、list[0]でなぜかs2が返って来てしまいます。
list[1]でもs2が返ります。
List<string[]> list = new List<string[]>();
string[] s1 = (以下略)
とした時には想定した通りの値、s1が返ってくるのですが、これはC#の仕様なんでしょうか?
453:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:29:11.32 QkkBMOqc.net
何か検証方法が間違ってるだけ。
全ソース乗せたまへ
454:000
16/07/10 06:14:51.36 rgLu3oQz.net
カメラを複数配置した場合、特定のカメラにのみ映るGameObjectを作成するにはどのようにすれば良いですか?
455:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 08:28:00.87 S7g7kgSD.net
ggrks
456:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 08:50:43.29 5KYNdoQU.net
>>451
レイヤーをひとつ作り、特定のカメラ以外のcullingMaskからこのレイヤーを外す
このレイヤーに特定のカメラにのみ映るオブジェクトを移動する
457:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 10:28:27.71 DOYZIKvl.net
3Dモデルの手首を180度ひねると手首が細くなりすぎて不自然になるのですが、
何かいい解決方法はありますか?
mecanimは捻りボーンに対応していないようなので
手首の回転に合わせてスクリプトで捻りの補助ボーンを動かして捻りをゆるやか
に分散する方法が思いつきますがこんなんでいいでしょうか
458:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 12:22:37.48 T5ARoBQ8.net
2Dで製作中です。あるオブジェクトが他の2つのオブジェクトと重なっているとき、
2つのオブジェクトと重なっているということを検出することは可能でしょうか?
1つだけだとOnTriggerStay2Dで検出できたのですが、2つ以上になるとどうすれば
よいかわからないので質問させてもらいました。
459:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 12:51:16.97 t6Gf/2E8.net
>>455
変数に保存でもしとけば?
460:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 14:20:19.13 +oPN1zGX.net
引数のColliderオブジェクトのタグとかで
何か衝突したか確認すればよろし
461:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 15:29:41.28 t6Gf/2E8.net
>>457
たぶん3つ同時に重なってるのを判定したいんじゃない?
462:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 15:42:58.09 RF0eYujR.net
>>444
あんがとー。色々ググっても駄目で、なんで2回だけ大丈夫だったかが不思議。
warrning出てるけど、それ、アセットの方なんだよね。
参ったなぁー。
時間おいて再度試してみますね。
有料アセットですもんね。
聞くなら開発者に聞くべきですよね。
すみませんでした。
463:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 16:49:24.75 LDyfR0sb.net
>>455
Listをフィールドに用意してFixedUpdate内で初期化
OnColliderStayで接触したオブジェクトをList.Addして直後のUpdate内で処理
このくらいしか手は無さそう
少なくとも接触中のオブジェクト一覧を収めてる変数は無いっぽい
464:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 18:45:08.81 as/hrFrV.net
blenderで作製したモデルをfbxにエクスポートしてmecanimのアニメーションで動かそうとしましたが、手足がまったく動きません。ボーンはしっかり設定しましたが、だめでどうすればいいでしょうか
465:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 19:06:08.01 XSP5ki6V.net
しっかり設定しました言われてもな。しっかり設定してないんじゃないの
その書き込みになんも情報が含まれてないからどうしようもないよ
再現するダミーのモデルファイルでも作ってあげてみたら
466:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
16/07/10 19:46:18.33 jeru+Az7.net
情報不足ですいません。モデルのファイルをアップロードしました。
URLリンク(fast-uploader.com)
よろしくお願いします
467:名前は開発中のものです。
16/07/10 20:52:42.30 LDyfR0sb.net
>>463
メッシュに頂点グループ(ウェイト)が登録されていないからボーンを動かしても変形しないし、
両足のボーンがhipの子になってない上にTポーズが崩れているからHumanoidとして認識されない
モデルやボーンの原点(マニピュレーターが出る場所)は0,0,0で揃えるべき
とりあえずはこんなところ
あと原寸の100倍サイズで作ってオブジェクトモードの拡大縮小で0.01にしておくとか
X軸-90°の回転を適用して寝かせた状態からオブジェクトモードの回転にX軸+90°を入れておくとか
Unityのエクスポートには意味不明な工程も多くあるけどたぶん一ヶ月もやれば大体理解できるはず
Blenderは紛れもない糞って気付いてからが本番だからまあ頑張れ
468:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:15:38.73 /aX7MsdV.net
>>464
返答遅れました!診断ありがとうごさいます!今回のアドバイスで自分なりに動かせるようしようと思いますが、まさかblenderがよくないとは、、、
とりあえず、がんばってみようと思います!
469:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:04:37.62 TW3o87FW.net
>>464
なんでや!blender有能やろ!
470:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:33:41.16 o4yliPAo.net
>>466
UIがなぁ
なんでああも独自なんだ?
471:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:38:31.23 TxwDq4ex.net
昔メタセコで使ってたからblenderの操作性はいまいち慣れないわ
472:名前は開発中のものです。
16/07/11 13:32:50.57 or0BgNCE.net
Blenderのチュートリアルいっぱいあるしユーザーも多そうだが
473:名前は開発中のものです。
16/07/11 13:37:46.65 yZv3EaON.net
Blender&Unityのアホ初心者って言えば以前も時々出没してたカスメ2のMOD製作者かも
別にUnity使いこなしたいわけじゃなくてMOD作れさえすればいい趣味的な奴らじゃね
474:名前は開発中のものです。
16/07/11 14:53:23.17 0Pc0RC49.net
キーコンフィグを作っているんですが、
押されているキーの種類を取得する方法って何か無いでしょうか?
475:名前は開発中のものです。
16/07/11 16:54:33.54 NlivkTnH.net
>>471
正直使ったことはないんだがEvent.keyCodeとかかな
URLリンク(docs.unity3d.com)
OnGUIが走るんであまりアレなのではという気もするのだけど
キーコンフィグの場面に限定すればそんなにアレなことにはならない気がする
476:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:03:27.39 OTslRYnO.net
>>472
真っ先に使ったんですがゲームパッドの入力を取れないんですよね、それ
KeyCodeを総舐めしてチェックするしか無いんですかねやっぱり……
477:名前は開発中のものです。
16/07/11 23:39:06.14 o4yliPAo.net
>>471
Inputクラスのリファレンスを読み直すべきだと思うぞ
478:名前は開発中のものです。
16/07/12 00:17:23.50 uWaztewd.net
NGUIのインプットフィールドのあの糞さ加減はどうにかならないもんかねー
スマホのときはいいけど、PCだとIMEの処理がおかしすぎる
479:名前は開発中のものです。
16/07/12 23:46:51.59 ErXc0uQz.net
uGUIもAndroidで入力内容が吹っ飛んだりしてたな。最近試してないけど
ゲームエンジンで文字入力って鬼門なんだろか
480:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:20:20.15 ZIPSXldE.net
文字入力というか日本語入力が鬼門な気がする
Unityに限らず日本語による検索ができないゲームは結構ある
IMEを切ってアルファベットでの検索はできるとかね
481:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:41:30.27 Qcnp0HvU.net
糞ジャップ語なんか対応してくれないだろう
482:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:57:26.33 FdrO78VK.net
ゲームやる人の英語できる率てどのくらいなのかな
過半数超えてたらもう英語だけで良いのに
483:名前は開発中のものです。
16/07/13 08:38:13.35 i/5hOu23.net
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
を参考に、世界を真っ暗にしてみたのですが
blenderからインポートしたオブジェクトだけが真っ暗になりません
テクスチャのあるものには、特別な設定をしなければならない等あるのでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
16/07/13 11:28:12.15 ZE8tdgdt.net
>>479 なんで?
485:名前は開発中のものです。
16/07/13 11:31:50.46 yMvv88jV.net
英語だけで良いのにって、Unityは元から日本語対応してないんだが
486:名前は開発中のものです。
16/07/13 12:37:25.88 X0qwG0ig.net
ユニコードに対応してれば日本語対応って事じゃ?
487:名前は開発中のものです。
16/07/13 13:41:02.47 MvOr/6VQ.net
Inputで押されたkeycodeを取得するのはどうしたら良いんでしょうか?
特定のkeycodeを判別するんではなくて、押されたキーを表示したいんですが
どなたか宜しくお願いします
488:名前は開発中のものです。
16/07/13 13:49:54.68 3MlFi3T4.net
>>484
複数同時押しとかあるんで、、、マトリックス取るのがいいかなあ
489:名前は開発中のものです。
16/07/13 19:01:37.04 1Eumtv1e.net
>>484
Event.keyCodeかInput.inputString
490:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:49:50.74 MvOr/6VQ.net
てす
491:名前は開発中のものです。
16/07/13 22:44:59.46 uuou+6k3.net
>>484
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))){
if(Input.GetKey(code)){
Debug.Log(code);
}
}
492:名前は開発中のものです。
16/07/14 00:52:37.42 orPjVfOY.net
>>482
ゆにてぃで作ったゲームは日本語表示も入力も出来ないとでも?
493:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:12:22.71 9rbTsQn3.net
なんかひらがなだとゆっぴぃみたいだな
494:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:21:20.63 kH1Nma2R.net
>>489
5.4.Xで日本語に対応 フォントはもちろんOS準拠
URLリンク(ascii.jp)
最新版は5.3.5だから日本語対応はまだしていない
はい、論破(笑)
495:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:37:02.83 We44LVtP.net
本文にメニューやサブメニューが日本語表示になるって書いてあるんだけど?
496:名前は開発中のものです。
16/07/14 01:58:43.36 OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたんですが
あまり盛り上がっていませんね
497:名前は開発中のものです。
16/07/14 02:10:39.88 kkeliEgB.net
オブジェクトをインスペクターで見ることで、ある程度メソッド名等の察しがついてたわけだけどさあ
インスペクターも日本語になったら分かんなくなっちゃうよな
498:名前は開発中のものです。
16/07/14 04:17:41.12 RlK8vhCU.net
>>480
それくらい自分で調べろ低能
どーせshader関連だろうが
ここの無能に聞いても分かるわけねえだろ
なんで誰もチュートリアルやらんの?
499:名前は開発中のものです。
16/07/14 07:09:39.72 J1+NfVj1.net
>>491
やっちゃったねw
500:名前は開発中のものです。
16/07/14 08:46:20.93 weunaegD.net
ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
501:名前は開発中のものです。
16/07/14 08:59:58.40 ugTOtgqL.net
>>491とか想像以上に低能ばっかりでびっくり
偉そうに答えてる奴らは実際にゲーム作ったことあるのかさえ疑わしい
502:名前は開発中のものです。
16/07/14 09:25:58.27 orPjVfOY.net
>>491
論破とかwww
503:名前は開発中のものです。
16/07/14 09:33:12.85 pAOyaq8e.net
>>491
???wwww
504:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:05:02.03 RlK8vhCU.net
ID変えまくってる顔真っ赤な奴がいると聞いて
論破されてそんなに悔しかったの?
505:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:14:57.27 ugTOtgqL.net
論破w
馬鹿が一人でID変えてるだけなのか?
自演してる奴ほど他人のレスも自演に見えるって話だし
506:名前は開発中のものです。
16/07/14 10:38:27.28 2FqSmmNp.net
>>502
平日の朝っぱらからこんな過疎スレにいるってお前ニートなの?
Unityで一発当てようと思ってる(だけ)の無職なの?
実際にゲーム作ったことすらない引きこもりなの?
507:名前は開発中のものです。
16/07/14 11:03:37.32 r94Mx5xg.net
ブーメランじゃねーか
508:名前は開発中のものです。
16/07/14 12:25:44.16 OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたけど、あまり盛り上がっていなくてがっかりした者です
盛り上がってきましたね!
ID:kH1Nma2R = ID:RlK8vhCU ですか?
頑張ってください! 私は頭のいい人よりも滑稽で無様な人が好きなので応援しますよ!
509:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:02:58.25 J1+NfVj1.net
>>497
>ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
>あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
コード内でコメント以外にダブルバイト文字使うお馬鹿さんが実在するとは…
510:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:10:37.60 UqbfGvDv.net
俺もいつか華麗なる論破してみたいな
511:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:34:16.37 UqbfGvDv.net
>>491のように論破できるようになるにはどうすればいいでしょうか?
512:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:42:01.54 Rgif6ka7.net
>>508
まずチュートリアル読んでからこいよ
513:名前は開発中のものです。
16/07/14 15:05:39.23 9rbTsQn3.net
チュートリアル読破すれば最終的にプロシージャル論破も可能になる
514:名前は開発中のものです。
16/07/14 15:21:00.96 /k8FYP7W.net
読破は論破か
515:名前は開発中のものです。
16/07/14 16:39:57.08 emuidfbM.net
>>485,486,488
ありがとうございます
516:名前は開発中のものです。
16/07/14 17:36:42.08 FH9OAthm.net
>>506
環境の標準エンコーディングがUTFなら多バイト長文字を入れる事に忌避感ないぞ
コード入力速度は落ちるが同一言語圏なら可読性が上がるし(ちなみに多バイト文字は日本語に限らないのである)
517:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:10:46.28 dKIXHEnO.net
ひょっとしておまえらって一度も仕事したことない素人?
518:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:15:47.69 We44LVtP.net
仕事どころか明らかに指一本触れたことないような奴も居るぞ
519:名前は開発中のものです。
16/07/14 18:29:06.65 0T6tO2FN.net
キーコンフィグの制作が終わんない誰か助けて
public struct KeyValue{
public bool type;
public KeyCode code;
public int num;
}
public class InputData{
List<KeyConfig> keyList = new List<KeyConfig>();
public void Add(bool t, KeyCode c, int n){
keyList.Add(new KeyValue(t, c, n));
}
public bool GetKeyDown(){
for(var n=0; n<keyList.Count; n++){
if(keyList[n].type == true)
return Input.GetKeyDown(keyList[n].code);
else
return Input.GetMouseButton(keyList[n].num);
}
return false;
}
}
この設計で作ったら何かUnityで問題ありそうかどうか直感でいいので教えてください
520:名前は開発中のものです。
16/07/14 19:48:27.41 p8ypBhxM.net
質 問 す る 前 に
ま ず 自 分 で 動 か せ
521:名前は開発中のものです。
16/07/14 20:00:14.89 LVGI8JNq.net
visual studioで自動的に改行コードを CR+LF に変える方法ってないの?
いつもUnityで改行コードの警告がでてから直してるけど手でいちいち変えるの面倒くさいです
522:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:04:38.20 0T6tO2FN.net
設計思想を訊ねているのに動かせって言われても
523:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:07:15.44 0T6tO2FN.net
>>518
生成してるのはUnityだからCR+LFで生成するようにエディタ拡張作れば良い
自分はそうした
524:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:09:44.19 LeBFJdLd.net
>>516
問題あり
525:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:27:19.23 Vtn2P3hQ.net
>>516
まぁ正直GetKeyDown()をどこでどう使うつもりなのやらとは思うが
問題ないよ、完璧な設計だ。迷わずごー
526:名前は開発中のものです。
16/07/14 21:43:43.43 0T6tO2FN.net
コンフィグ情報は構造体でなくクラスにして、その内部にInput.GetKeyやInput.Axisをデリゲートで入れておくのがベストかも知れない
>>522
キーボードのスペースを押してもマウスの左クリックを押してもゲームパッドの右トリガーを引いても同じようにAtack変数にtrueが入るようにラップするのが目的
527:名前は開発中のものです。
16/07/14 22:21:20.34 Vtn2P3hQ.net
>>523
ああ、そういうことか。通常攻撃、特殊攻撃とかがある場合は
InputDataのリストなり配列なりが並ぶってことね。
まぁこの辺のデータの持ち方はそれぞれとしか言えんよな~。
常套的にはUnityのInputマネージャと同じ機能を持ったラッパーを作る
ってのがあれかとは思うがアレ自体は高機能すぎて必要最低限ではないし
この方式ならアレと違っていくらでもキー設定できるしな
528:名前は開発中のものです。
16/07/15 08:27:35.20 AY1BTXjj.net
>>523
gistへ!
529:名前は開発中のものです。
16/07/15 09:08:12.07 hiGo+xtx.net
コード全くわからないレベルなんですが、脱出ゲームを作るのに勉強しやすい本があれば教えてください。
530:名前は開発中のものです。
16/07/15 09:24:58.91 doUJaJYz.net
素朴な質問をさせてください
新しいプロジェクトを作った時
前回と同じアセットを使いたい場合は
前回のアセットをコピペしていますか?
それともアセットストアからインストールを
していますか?教えて下さい
531:名前は開発中のものです。
16/07/15 10:26:22.25 8Ddfx3Zz.net
>>526
スレチ
>>527
チュートリアル読め
はい次の人
532:名前は開発中のものです。
16/07/15 10:30:02.63 t81YOgs7.net
素人のアホ質ばっかりなのは
バカでもチョンでもゲームが作れるって宣伝したウニティの自業自得
533:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:02:13.18 quhwsRpB.net
PlayMakerとアセットストアの素材ありきでようやくズブの素人でも作れるんだがな
無料で1銭も払わず作れるって信じちゃう方が自業自得ではある
かなりよくできたゲーム用ライブラリってのが真実だろう
534:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:29:45.26 olN/g6gR.net
またそんな誤解を与えるレスするから馬鹿初心者が増えるんだよ
PlayMake使いこなすのは素人には無理
ゲーム設計するのにITの知識は必須
535:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:32:29.50 +dZnF4jT.net
マリオギャラクシー並みのアクションが作れるならPlayMaker喜んで使うけど
実際は壁を歩かせることすら出来ないんだよなぁ
536:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:40:40.96 doUJaJYz.net
>>528
アドレスお願いします
537:名前は開発中のものです。
16/07/15 11:49:16.50 doUJaJYz.net
無能な君たちの作れない自慢はいいから
早く答えて
仕事が進まないじゃん
538:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:03:07.25 olN/g6gR.net
マジで馬鹿初心者はチュートリアルからやったほうがいいよ
きみが仕事とか言うのは100年早い
539:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:07:07.31 zDG6jHeQ.net
>>534
Unity以前のIT以前のパソコン初心者レベルの質問ってこと自覚してる?
あなたはITに向いてないから別の道に進んだほうが無難だよ
540:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:08:19.76 /U1Wv7i/.net
マリオていえばFCの3をid SoftwareがPC版デモ作ってNintendoに打診してたんだな
あれGOしとけば良かったのに
541:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:11:17.36 doUJaJYz.net
答えられない人はレスしないで
まさかアセット知らないとか?
542:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:15:18.05 zDG6jHeQ.net
やっぱり頭の弱い子はアセットが何か特別なものだとでも思ってるのかなあ
頭が弱いからnewで作る時に3Dと2DのチェックやADD ASSET PACKAGEの中とか全然見ないんだろうな
543:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:40:51.57 1uRkbmmn.net
>>538もしかしてアセットおじさん?
544:名前は開発中のものです。
16/07/15 12:54:00.68 /U1Wv7i/.net
相当アセットるな(int uretenai)
545:名前は開発中のものです。
16/07/15 13:46:27.40 doUJaJYz.net
>>540
ばれた?
546:名前は開発中のものです。
16/07/15 15:38:45.79 1uRkbmmn.net
そうです私がアセットおじさんです
って言えks
アセットおじさんは優しく愛でましょう
547:名前は開発中のものです。
16/07/15 15:39:36.65 doUJaJYz.net
つまんね
548:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:24:57.15 TzJVB90O.net
このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな
無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど
出てくるのが
>>543この程度だもの
そりゃアセットおじさんも呆れるよね
549:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:40:38.94 GAvKc44H.net
質問なんですが
Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って
インスペクタで入力したいです
どのような方法があるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:50:21.53 j4A+zLLP.net
>>546
EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい)
URLリンク(www.slideshare.net)
このスライドの8ページあたりから
英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ
URLリンク(wiki.unity3d.com)
551:名前は開発中のものです。
16/07/15 16:51:50.45 GAvKc44H.net
>>547
ありがとうございます
しばらく見て勉強します
552:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:26:34.02 8u/11UrG.net
アセットもわからねえ奴ばっかかよ
553:名前は開発中のものです。
16/07/15 18:28:26.14 FUaojmwp.net
>>546
C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、
色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る
// DirDataという名前の型(クラス)を定義
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public float angle;
public Vector3 distance;
}
// インスペクタに配列で表示
public DirData[] dirs;
// アクセスはこんな感じ
dirs[0].id;
dirs[0].distance;
あとこれは簡単な定義しかしていないが、
クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる
554:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:15:26.06 GAvKc44H.net
>>550
ありがとうございます
その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました
でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ
そこで詰まってました
やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと
駄目なんですかね?
555:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:25:53.70 7cgvVP3q.net
URLリンク(kan-kikuchi.hatenablog.com)
556:名前は開発中のものです。
16/07/15 20:37:40.60 GAvKc44H.net
>>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね?
それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り
それで配列を作る」という感じでしょうか
それ次の作業で試してみます
557:名前は開発中のものです。
16/07/15 21:44:32.39 s6tnVYrA.net
>>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない
アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため
コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる
GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る
このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
558:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:35:27.04 FUaojmwp.net
>>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
559:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:29.92 FUaojmwp.net
多次元配列ってこういうのだろ?
data = {
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
{id, flag, value{angle, distance, direction}},
}
なら>>550でFAだよ
好きなように型クラスで入れ子するだけ
[System.Serializable]
public class DirValue{
public float angle;
public float distance;
public Vector3 direction;
}
[System.Serializable]
public class DirData{
public int id;
public bool flag;
public DirValue value;
}
public DirData[] data;
これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
560:名前は開発中のものです。
16/07/15 22:56:36.79 KJW9ucPV.net
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
561:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:15:09.70 os6qmIpG.net
開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第
インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
562:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:27:51.49 +0XaMXaz.net
多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y];
これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ
[System.Serializeable]
public class Map{
[SerializeField]
private MapTile[] tile;
public MapTile this[int x,int y]{
get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];}
set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;}
}
}
ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒
エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ
横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
563:名前は開発中のものです。
16/07/16 00:36:45.29 os6qmIpG.net
>>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……
564:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:09:29.90 HK/d4vcI.net
昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました~
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました
色々ありがとうございました
565:名前は開発中のものです。
16/07/16 01:39:46.34 os6qmIpG.net
>>559
これじゃ駄目なん?あるみん
[System.Serializeable]
public class TileCip{
. public Image img;
. public Vector2 position;
. public Animation animation;
}
[System.Serializeable]
public class Map{
. public TileCip[] tiles;
. public TileCip this[int n]{
. get{return tiles[n];}
. set{tiles[n] = value;}
. }
}
// Inspector View
public Map[] map;
// Access
map[0][0].img;
map[0][0].position;
566:名前は開発中のものです。
16/07/16 10:04:03.88 iIE7X2mR.net
下手くそ
567:名前は開発中のものです。
16/07/16 13:43:21.62 K4C392LI.net
unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?
568:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:03:27.15 p8vSESV2.net
monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか
ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
569:名前は開発中のものです。
16/07/16 14:16:26.98 04G59RP+.net
ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
570:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:33:26.96 z479alq/.net
猫には無理だワン
571:名前は開発中のものです。
16/07/16 15:46:25.05 /1iCHCzh.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}
572:名前は開発中のものです。
16/07/16 17:30:38.65 cziiAj0+.net
あたりまえだろ
573:名前は開発中のものです。
16/07/16 18:17:23.78 P30NJ1bP.net
triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど
つまり代替手段がある?
574:名前は開発中のものです。
16/07/16 22:24:38.80 qbKV6157.net
ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに
衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます
当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です
何を間違えているんでしょうか…
575:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:37:58.32 FfrbRG1t.net
>>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、
ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
576:名前は開発中のものです。
16/07/17 01:17:19.14 PbJs5Cy2.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}