17/04/17 14:44:39.84 CeybGC4T.net
>>302
試行で一回を超えて表現することは出来ないから、
1.0以上の場合は、効果値にその確率の値を掛けたものを使う、
みたいにするくらいしか出来ないんじゃない?
ただ、確率として何が自然か、よりもどういう動作にしたいのか、に
合わせることを考えた方がいいと思うけど
311:名前は開発中のものです。
17/04/17 14:46:34.75 xDsBOEVj.net
単純に「整数ではない少数を含む実数型で0以上3未満」の値が欲しいのであれば、 Random() * 3.0 で良いのでは?
「整数型で0~3の値がランダムに欲しい」のであれば、floor(Random() * 4) で作る。
312:名前は開発中のものです。
17/04/17 16:24:30.85 hM9ln6SH.net
>>302
何をしたいのかが分からない
最初の例でxは確率であって、1より大きいことはない。
1より大きい場合は確率ではないので何か別の仕様とごっちゃになってる
313:302
17/04/17 21:05:26.61 nMb2jrT5.net
while(t > 0){ if(Math.random()<t){ num++ } t-- }
一応訂正しておきます。
確率としてxが変数なのだから1以上に拡張できるだろうと安易に思ったのですが
結果として期待する値を元に組むべきみたいですね、もう少し練ってみたいと思います
アドバイスありがとうございます。
314:名前は開発中のものです。
17/04/17 22:16:41.59 YICTIW9c.net
ヒント
乱数を使うときにですね、整数を使います。
小数点以下を使うのならば桁数を考慮しなければなりません
また、浮動小数点になると誤差もでますのでそれなりの配慮が必要です
乱数の方式によっては乱数系列を変える必要があるかもしれません
315:名前は開発中のものです。
17/04/17 23:19:14.05 xDsBOEVj.net
>307 は中身のない適当な内容だから、真に受けてはダメよ
1行目 意味不明。 浮動小数点は乱数生成アルゴリズム(相互に独立したビット列)の結果の写像でしかないのは確かだが
2行目 当然だが説明のどこにも繋がってない
3行目 オレオレ乱数でもない限り配慮は不要です。むしろ配慮しなきゃならないロジックを知りたい
4行目 シードの話なんだろうが、同一現象を意図して起こしたいという特異な理由が無きゃ、現状考慮不要
316:名前は開発中のものです。
17/04/18 19:57:31.45 BrH5+HNi.net
>>293
床とかドアとかのマップチップの種類と
スイッチで何か起動するイベントは
別(CSV)ファイルにするのが一番シンプル
割った値で~みたいのは
今はそんなことやんなくていい
たしかに昔の貧弱な環境ではやってたけど
CSVなんて大したデータ量じゃないし
今は分かりやすさを優先した方がいい
317:名前は開発中のものです。
17/04/19 12:53:38.82 Heu0KhfG.net
こんちは
自分で作ったゲームとか素材とかレビューしてもらうにはどのスレいったらいい?
画面みせて印象とか感想ききたいんだけどね
URLリンク(i.imgur.com)
318:名前は開発中のものです。
17/04/19 18:31:55.71 WrZGpKZP.net
>>310
ゲーム晒すスレならあるけど、見てる人いるのかはわからない
自作ゲームを晒すスレ
スレリンク(gamedev板)
総合発表&雑談スレッド
スレリンク(gamedev板)
雑談スレだけど、こっちのがまだ人見てるかも
板自体過疎だからどこ行っても微妙だろうけど
■ ゲーム製作技術板雑談スレ02
スレリンク(gamedev板)
319:名前は開発中のものです。
17/04/21 12:40:
320:23.95 ID:xqFzuMCb.net
321:名前は開発中のものです。
17/04/22 00:34:00.65 kyU3Lozr.net
unityでvector3のインスタンス作成時っぽいコードを自分で作ってみようと思ったんですが、
v[0,1,2] = x,y,z;の所でエラーになります。正しいコードはどう書くんでしょうか?
public class A : MonoBehaviour
{
public int[] v = new int[3];
public A(int x,int y,int z)
{
v[0,1,2] = x,y,z;
}
void Start () {
A vector = new A(1,2,3);
print (vector.v);
}
}
322:名前は開発中のものです。
17/04/22 11:49:18.65 dsK7ht6t.net
UNITYなんてやったことないけど、そこは
v[0]=x; v[1]=y; v[2]=z;
って書かなきゃいけないんじゃね?
323:名前は開発中のものです。
17/04/23 04:15:17.39 r8hNpd2g.net
>>315
エラー消えました。ありがとうございます
324:名前は開発中のものです。
17/04/23 07:26:42.72 eOR/cmkG.net
配列と構造体だから使い方全然違うでしょ
325:名前は開発中のものです。
17/04/23 21:44:46.34 yld7WlCV.net
314だけだと言葉足らずだったので・・・
そもそもX~Zの要素を、配列とするべきか、それとも
public readonly int X, Y, Z;
のように持たせたほうがいいのか、ってのを考えたほうがいいかも
(俺なら後者にする。詳しくないけど数学系でn次元配列とかやりたいなら前者?)
蛇足なので無視してもらっていいけど、classとstructのどっちがいいの?とか、
classにするならmutable/immutableどっちがいいの?とかね
326:名前は開発中のものです。
17/04/24 03:46:00.37 WDk1Jl/J.net
その辺は3Dプログラミング作法と高速化で必須のSIMD命令との受け渡しによる。
素直にOpenGLのVector3の実装そのまま持ってきた方が……
327:名前は開発中のものです。
17/04/30 01:13:41.60 /JCPw1cz.net
作ったゲームの宣伝ってどこでできますか?
328:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:24:02.34 l71AYb5p.net
プラットフォームによるんじゃ?
329:名前は開発中のものです。
17/05/02 17:11:22.54 vZlCbAL/.net
PCとAndroidです
330:名前は開発中のものです。
17/05/07 02:55:59.31 thvpXpCs.net
OpenGLで質問です。
テクスチャの切り替えで詰まってます。
一枚の画像からテクスチャを切り出して、texcoord指定にて各オブジェクトに適用しています。
そこでその画像のglBindTexture後に、 一部のオブジェクトでテクスチャを貼らない場合があるのですが、何もテクスチャを指定しない方法がわかりません。
glBindTextureの0指定はパフォーマンス上使えません。
画像に空欄部分を作り、それをテクスチャとして貼るという方法は思いつきましたが、個人的に良い案とは思えませんでしたので、保留しています。
一般にこういう場合はどうするのでしょうか?
また、他に何か良い方法ありませんか?
331:名前は開発中のものです。
17/05/07 02:56:29.66 thvpXpCs.net
メール欄間違えました。ageます。
332:名前は開発中のものです。
17/05/07 11:06:51.46 LwPLrk9L.net
OpenGL触ったことないので適当言うと、
①Pass(PixelShader関数)を変えて対応
②定数バッファにテクスチャを見る/見ないのフラグを持たせて
PixelShader内で分岐
③VS_Inputにテクスチャを見る/見ないのフラグを持たせて
PixelShader内で分岐
④テクスチャの角1ドットを白ドットにして、
TexCoordに(1,1)を指定して対応
(たぶん322で言ってる「画像に空欄部分を作り~」の方法と同じ)
⑤Texture2DArrayでどうにか
って感じ?
俺なら④か、場合によっては②⑤かなぁ・・・
勉強中の身なので、もっといい方法あるかもだが
333:名前は開発中のものです。
17/05/08 01:14:18.20 6JBPzMxp
334:.net
335:モノポリーおじさん
17/05/22 11:53:25.62 RA05eG8p.net
44~45、6歳 職歴なし 無職
モノポリー作りたいです
どうすれば、良いですか?
336:名前は開発中のものです。
17/05/22 12:11:51.64 4ETDeJe6.net
まずどれで動かすのか、何で開発するのか、からかなあ
ボードゲームの作成経験は?
ないならまず単純なすごろくでも
337:モノポリーおじさん
17/05/22 12:37:01.71 RA05eG8p.net
経験なし です
ゲームはドット絵の2dです
ツクールやフリーソフトに無かったので、pygameにしようと思ってます。
C++,C#はdxライブラリ,xna,Unity,DirectXなどは、難しいので
コンソールに近いpythonを使おうかと思ってます
本人のやる気次第なのですが、どれくらいで作れる物なのでしょうか?
2ヶ月を目標にしてます
ドットインストールで学びました
338:モノポリーおじさん
17/05/22 13:43:45.03 RA05eG8p.net
外見のイメージは固まっても
中身が未定なんだ
URLリンク(fast-uploader.com)
普通はこうする、とかを何か教えて下さい
339:名前は開発中のものです。
17/05/22 14:14:58.35 4ETDeJe6.net
プレイヤーは全て対人?まあAIは無理だよね、オンラインもその期間じゃ無理だし
単にボードとサイコロ提供でいいんかな
340:名前は開発中のものです。
17/05/22 14:22:03.98 nvwI7YG5.net
プログラミング未経験でひとつのゲームを完成させるとか、常識的に考えて年単位必要、10年あっても素質がなければ完成しない
341:名前は開発中のものです。
17/05/22 14:23:30.99 4ETDeJe6.net
まあ「すごろく」、「プログラミング」あたりで検索して使えそうなサイト探すのが手っ取り早いかも
342:モノポリーおじさん
17/05/22 14:30:55.53 RA05eG8p.net
そうですね
もっと、詳しく調べて取り敢えず
適当に何とかします
チャレンジカードと刑務所、鉄道など
その他は取り敢えず無視して、移動と物件購入ができるまで進めてみます
解らない事が有りましたら、その都度質問に来ますので答えてくれると、ありがたいです
343:名前は開発中のものです。
17/05/22 15:38:57.28 4ETDeJe6.net
頑張って
交渉とかAIとか入ると本格的になるね
344:名前は開発中のものです。
17/05/22 19:41:27.03 8mM25US5.net
>>326
>>328
最終的な目標はモノポリーだとしても
最初はすごろくから作った方がいいよ
それもただ前に進むだけの単純なやつ
初心者ならすごろくに少しずつ要素を
足していった方が絶対分かりやすい
最初から全部やろうとすると挫折率が高い
345:名前は開発中のものです。
17/05/23 16:39:13.71 SHJ7kO0C.net
ノベル系だとすぐ参考例が出てくるのですが
探索系やRPGだとどれくらいのテキスト量でどれくらいのプレイ時間かという参考例が少ないです
ギミックや戦闘システムなどの難易度にもよるとは思いますが
参考までに今までそれぞれどのような量だったか、経験者の方々に教えていただければ幸いです
346:名前は開発中のものです。
17/05/23 18:33:10.34 J0lXeu8b.net
RPGならテキスト量でプレイ時間決めたら
ズレが大きくてまずいんじゃない?
ふつうならレベル上げの方が時間喰うでしょ
347:名前は開発中のものです。
17/05/23 20:48:43.67 SHJ7kO0C.net
初めてはっきりとしたストーリーのある作品を作る予定でシナリオを外注するつもりなのですが
短編、○時間程度のような企画を立てたものの
ライターさんにお願いするとなるとシナリオ量がおおよそでも決まっていないと困るかなと…
あまりここ向けの質問じゃなかったですかね
348:名前は開発中のものです。
17/05/24 16:28:32.01 rZd0PCfk.net
だからRPGだとテキスト量とプレイ時間が比例しないから
そこだけで決めようという考えがそもそも的外れ
テキスト量ではレベル上げの時間が変わらないんだから
レベル上げをX時間内に収めるという調整が重要なの
349:名前は開発中のものです。
17/05/25 08:01:22.49 Zh/T4kFd.net
RPGのテーブルトーク本とか読むと、パーティーの想定レベルを決めて、
出てくるモンスターも、妥当なレベルにしている
パーティーのレベル : 3~5
モンスターのレベル : 8以下で、中ボスは何々
ゲームを作る方から見た、こういう設定とか知らないのなら、
ゲームデザイナーにはなれない
仕事での打ち合わせ・料金見積りすら、決められないから、
他の会社と共同作業ができない
350:名前は開発中のものです。
17/05/26 00:12:50.71 cob3BAcl.net
質問!!
インディーズでゲームを作りたい。
現状で、最も多くの人に触れてもらえるプラットフォームはどこ?
351:名前は開発中のものです。
17/05/26 02:51:46.55 u15jkYMz.net
英吾出来るならスチムー
352:名前は開発中のものです。
17/05/26 07:52:16.13 /0PItn9Q.net
マルチプラットフォームが
最も可能性があるだろうな
労力を考慮しなければ
353:名前は開発中のものです。
17/05/29 18:33:02.48 hA6547Yf.net
defold使ってる人いますか?
unityと同じようなGUIでluaという結構簡単な言語が使えるみたいなので興味あるのですが
354:名前は開発中のものです。
17/05/31 02:24:27.37 utiOd0Wh.net
俺自身は使ったこと無いが、試用してみたという人なら居た
個人開発で軽めのゲーム作るならあり、それ以外だと微妙、みたいな
355:名前は開発中のものです。
17/06/03 01:09:09.87 tdEgcQts.net
>>345
おおありがとうございます
それならやっぱりunityでやっていこうかと思います
356:名前は開発中のものです。
17/06/11 16:54:08.62 qMqOSns3.net
レスすら初めてなので場違いであれば指摘を、、、
タクティクスチャレンジって実際どんなもんです?
動画探しても紹介すらなくって
タクティクスオウガっぽい戦闘する同人ゲームをむかし友人がやってました
fate?のキャラクター使ったものかと思いますが、タクティクスっぽいゲームって割と難しいものではないものなんでしょうか?
357:名前は開発中のものです。
17/06/20 01:44:24.43 JCP2soMw.net
ここで良いのかわかりませんが、
個人やサークルに3ステージぐらいのSTGの製作を依頼するとしたら、お金はいくらかかりますか?
あるいは、いくらならやりたいと思いますか?
または、相場がわかるようなサイトを紹介していただけると助かります
358:名前は開発中のものです。
17/06/28 23:29:46.02 gxToFxKc.net
知識ゼロだから制作ツール色々触ってapp inventor2が簡単で使いやすいなって感じたけど簡単なだけあってしょぼいゲームしか作れないのかな
ネット上探してもミニゲーム的なものしか見つからない
まずはこれで簡単なもの作れるようになったとしてそれはunity使うときにいかせるかな
それとも最初からunityに挑戦したほうが目的は早く達成できるだろうか
359:名前は開発中のものです。
17/06/29 00:27:31.46 +KK8/UQN.net
自分が教える立場なら、目標は刻んだほうがいいって言うかな
それこそボタン1つしか使わないゲームとか
360:名前は開発中のものです。
17/06/29 17:15:07.39 /GrKO8E/.net
同人ゲーみたいなモノの制作手伝いしてるんだが、教えてほしい。
ちなみに、自分の協力内容↓
・立ち絵
・ドット絵
絵師?は数名居て、担当キャラやらモンスター割り振られんだけど、
リテイクってあるもの? 常識なのか?
ちなみに、無償協力。完成品も、黒字になったことはない。
361:名前は開発中のものです。
17/06/29 23:01:48.87 +KK8/UQN.net
各自が好き好きで作って1つの作品になるわけないっしょ
362:名前は開発中のものです。
17/06/30 08:40:29.45 /OPReR+q.net
>>351
なんで、無料でやっんの?
作品については
自分がそれで気に入ってるなら、する必要ない。
無償協力なのに売り出してる時点で、お察しなサークル
さっさと、逃げた方が良いんじゃない?
363:名前は開発中のものです。
17/06/30 14:14:14.23 dOtc7ni6.net
>>351
まあクオリティを求めるのならリテイクは発生するだろうね、絵師が複数いれば絵柄の統一も取らなきゃいけないし、イメージが合わないケースもある
それに賛同出来ないなら抜ければいいだけだよ
利益を求めずにやってるなら思い入れがなければ続かないと思うから、自分がそれをやりたいと思えているかをちゃんと考えてみるといいんじゃないかな?
364:名前は開発中のものです。
17/06/30 16:34:23.30 5AZgSrBS.net
レスありがとうございます。
ちなみに、絵柄は統一されてない。ポーズリテイクが多いかな。
昔からある、キャラやモンスターの絵師バラバラのRPGとかみたいな感じ。
うーん、気になり始めたって事は、サークルとの転換期なのかも知らないですね。
ちょっと、自分と問答してみます。
ありがとうございます。
365:名前は開発中のものです。
17/06/30 16:35:48.37 5AZgSrBS.net
あ、再起動してID変わっちゃったけど、 ID:/GrKO8E/です。
366:名前は開発中のものです。
17/07/10 16:14:09.82 geX5EE5w.net
ふりーむって投稿した作品の削除って出来る?
367:名前は開発中のものです。
17/07/10 21:18:42.60 OMkiwFdi.net
できるよ
368:名前は開発中のものです。
17/07/10 21:49:00.44 zVn2irY7.net
Wolfの一部ゲームでキーボードが↑に入り続けて困ってるんだけど誰か助けて(´;ω;`)
369:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:30:20.71 FE5XIj8v.net
趣味でRPG作ってます。下記のスクリプトで親オブジェクトのオブジェクト型変数として取得した(つもりの)「parent」をダメージ処理を行う関数に渡そうとしているのですが、「存在しない」とエラーになります。どうかアドバイスを下さい。
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent = gameObject.transform.parent.gameObject;
}
void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {
All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
370:名前は開発中のものです。
17/07/18 18:34:40.85 FE5XIj8v.net
書き忘れていましたがunityです。ダメージの関数はこんな感じです。
public class All : MonoBehaviour {
public static void Damage(GameObject Atacker,Collider Defencer,float Bairitu){
Status Atacker_status = Atacker.GetComponent<Status> ();
Status Defencer_status = Defencer.GetComponent<Status> ();
float iryoku = Atacker_status.ATK * Bairitu; //HP=HP-ダメージ(威力(ATK*倍率)-DEF)
float damage = iryoku - Defencer_status.DEF;
Defencer_status.HP -= damage;
Debug.Log(Defencer.gameObject.name+"に"+damage+"のダメージ");
}
}
371:名前は開発中のものです。
17/07/18 19:07:33.84 WHQyahvR.net
>>360
関数内で宣言されたローカル変数には他の関数からはアクセスできない
372:名前は開発中のものです。
17/07/18 19:13:27.58 2W3KfGyT.net
>>360
parentがStartメソッドの中しか存在してない感じ
unityもC#も知らんので適当書いて悪いんだけど
parent をAtack1クラスの変数メンバ(C#はフィールドだっけ?)
にしたらいいんでない?
こんな感じ
float Bairitu=2f;
private GameObject parent;
void Start(){
parent = gameObject.transform.parent.gameObject;
あ、もう書かれてたか
373:名前は開発中のものです。
17/07/18 19:36:42.97 FE5XIj8v.net
>>362 >>363
お二方ありがとうございます! 363さんの通りにやったら出来ました。コードを短くしようと宣言と代入をまぜてしまったのがわるかったんですね…
374:名前は開発中のものです。
17/07/30 18:09:54.85 5Ihu8jsr.net
さすがにそのレベルだときちんとC#入門なり読んだほうがええよ
コピペ繰り返ししてても必ず行き詰まる
375:名前は開発中のものです。
17/08/05 23:37:55.71 ehXOQcQR.net
シムシティみたいにマップをユーザーが作れるゲームで、ユーザー同士の作ったマップを繋げてオープンワールドのゲームって作れないですか?
376:名前は開発中のものです。
17/08/05 23:55:58.31 BajiLgAd.net
この世に作れないゲームはない
377:名前は開発中のものです。
17/08/12 16:17:41.65 ESn6sAhR.net
乱数XorShift128(シードはWinAPIのGetTickCount)で、0~7の範囲に限定して乱数を取得するとき、
何回取得しても15個単位で同じ乱数が繰り返されます。
また、「0,2,4,6」、「0,3,5,6」等、何回取得してもまったく出てこない値が発生するケースもあります。
シードがどんな値でも0~7をなるべく偏らせず、満遍なく取得できる方法はありますでしょうか。
ちなみに、乱数取得に使用したロジックは以下です。
Result = ( int )( ( ( LONGLONG )XorShift128() * 8 ) >> 32 ) ;
Result = ( int )( ( ( LONGLONG )XorShift128() * 8 ) / 4294967296 ) ;
378:名前は開発中のものです。
17/08/12 18:39:33.70 IlHp4nG4.net
そのロジックの意図不明たけど、乱数 % 8ではダメなのか。
379:名前は開発中のものです。
17/08/12 18:41:22.01 IlHp4nG4.net
% 8で偏りで出るならそもそもの乱数が低品質で別のを使ったほうがいいとおもうぞ。
380:368
17/08/12 22:38:47.66 ESn6sAhR.net
剰余じゃ偏るみたいなので、2番目のロジックは乱数の最大値+1で割ることで割合を一様にしているのですが、どうにも偏ります。
XorShiftにしているのは速度が欲しかったからです。
乗算合同法のような高速な乱数生成と組み合わせてみようと思います。
381:名前は開発中のものです。
17/08/13 00:00:35.64 XpyGzIyC.net
有力な擬似乱数だったら% 8くらいは平気だとおもうぞ。
そんなに簡単に乱数に見えなくなるなら消えてるはず。
あと速度はメルセンヌ・ツイスタとか早かったとおもうぞ。精度も。
382:368
17/08/13 17:22:05.44 SaJk8uOb.net
結局メルセンヌ・ツイスタにしました。
XorShiftより2倍近く遅くなりましたが、偏りはほぼ解消されました。
383:名前は開発中のものです。
17/09/22 00:13:18.53 9O6Wt+8S.net
ゲーム制作を思い立ちPCを買うところなのだけど
ゲームを作る時に光学ドライブはあった方が良いですか?
ちな購入するPCはこのページのミドルクラスのやつ↓
URLリンク(www.g-tune.jp)
384:名前は開発中のものです。
17/09/22 01:09:55.19 9O6Wt+8S.net
質問しといてなんですが結局光学ドライブはつけました
無駄レス申し訳ありませんでした
385:名前は開発中のものです。
17/09/22 06:41:06.91 VIsdKRdF.net
必要ないと思うけど何で付けたの?
ディスクで配布するとか?
386:名前は開発中のものです。
17/09/22 10:53:33.63 sHBYer5e.net
>>376
配布は考えてないけど、ゲームごとに別のディスクにわけて持ちたくて
あと完成したら大学のサークルで発表会?みたいなのがあるからCDに入れられたら便利かなと
387:名前は開発中のものです。
17/09/22 19:19:38.62 QX7DEKnV.net
開発用PC の最低ライン
Windows 10 pro版
CPU は、i5
メモリは、8GB
普通は、
CPU は、i7
メモリは、16GB 以上で、とにかく最大まで積む。
保証期間も3年以上で、できれば5年
388:名前は開発中のものです。
17/09/23 04:02:11.59 8K71UDE8.net
3Dゲームならスペックいるが
ツクールならスペックいらない
無条件に高スペック推奨するのは
かえって分かってない
389:名前は開発中のものです。
17/09/23 09:40:43.06 Q/MCw/w8.net
まず、グラフィックボードの記載が無い。
あと、win10のHome Proの違いも解ってないっぽい。
Windows 10 Pro
Windows 10 Homeの内容に加え、企業向けのコンテンツを一部追加したエディションです。企業向けのエディションである、Windows 10 Enterpriseと比べると、一部機能は搭載されていません
Windows 10 Home
Windows10で一番基本的なエディションです。Mobile版を除いた全てのエディションに、このHome版の機能が含まれています。
このエディションは「PC、タブレット、2in1PC」の3つを搭載対象として作成されています。
390:名前は開発中のものです。
17/09/23 09:42:58.03 Q/MCw/w8.net
OS 認識する最大の
物理メモリ容量(32bit) 物理メモリ容量(64bit)
Windows 10 Home 4GB 128GB
Windows 10 Pro 4GB 2TB
Windows 10 Enterprise 4GB 2TB
Windows 10 Education 4GB 2TB
391:名前は開発中のものです。
17/09/23 09:49:03.43 Q/MCw/w8.net
最大までって、
メモリを2Tも積んで、どうするの?
392:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:37:00.19 Q/MCw/w8.net
初心者です。
個人の開発でメモリを2T積む意味を教えて下さい。
393:名前は開発中のものです。
17/09/23 19:29:41.00 jpzlmy8L.net
GeForce® GTX 1060ってグラボでは無いのか?
もう注文自体は済ませてしまったんだけど取り消したほうが良いのかな
オプションつけてたらなんだかんだで15万超えてしまったんだけど流石にこれ以上のPCは予算が無くて買えない
394:名前は開発中のものです。
17/09/23 19:49:32.08 jpzlmy8L.net
pro版は企業用って聞いてHOME版にしてしまった
395:名前は開発中のものです。
17/09/24 02:37:20.04 0HbNTZHN.net
GTX 1060はグラフィックボードです。
Intel Core-X i7 7世代 以上?
その値段でGTX1060(3Gor6Gどちらか)つけてくれるなら、
いい買い物だと思う。
win10なら、ブートファイル作って
OSの再インストール時にhomeとproを選べたりする。
396:名前は開発中のものです。
17/09/24 03:07:31.33 mI3oG7ks.net
何の目的かにもよるよね。
ちなみに自分はGTX1060(6G)、メモリ16G、Corei7-6700kで約15万円ぐらい。
これでUE4がサクサク動きます。
VRとかしない限りは十分なスペックじゃないかな。
397:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:44:53.74 3jWcjOPl.net
開発用ツールは、NetBeans みたいに、pro 版でないと動かないものがある
それに開発用PC は、VirtualBox など、
Windows ホスト上で、Linux を動かす場合もあるから、
メモリ・CPUコアは、倍必要
398:名前は開発中のものです。
17/09/24 12:43:58.82 0jwhMhhk.net
色々教えてくれてありがとう
メモリとCPUコアは資金難で増やせないからi7・GTX1060で頑張ってみる
VRも使う予定ないしユニティ動くなら満足できる
proはNetBeans必要になったらアップデートする
399:名前は開発中のものです。
17/09/24 12:45:06.75 0jwhMhhk.net
今からコンビニで決済してくる
400:名前は開発中のものです。
17/09/24 13:25:05.81 0HbNTZHN.net
できない事が無いとは言え、
UnityもUE4も古いと感じるゲームエンジンになりつつ有るので、
新しいゲームエンジン出ないかと思想してたり、する。
今はUEが良いと思う。
401:名前は開発中のものです。
17/09/25 00:11:20.83 vlxzo6xk.net
決済完了
402:した 人生最高金額の買い物(学費を除く)だったから緊張した Unityの方がC#だから初心者に優しいって聞いたからそれでいこうと思ってた UE4はFPS向けかつC++で難しいイメージ 新しいゲームエンジンは作り手を選ばないものが一般公開されたら良いなと思想 ふとゲームを作ろうと思った初心者はデザエモン並の手軽さでゲームを作る事が出来てな、さらに玄人がシステムからこだわってゲーム開発できるようなエンジン
403:名前は開発中のものです。
17/09/25 00:16:06.01 vlxzo6xk.net
ふとゲームを作ろうと思った初心者はデザエモン並の手軽さでゲームを作る事が出来て、玄人はシステムからこだわってゲーム開発できるようなエンジン
↑一文字消し忘れた
書いといてなんだけど俺が知らないだけでもう有りそう
あとデザエモンって書いたところは「作るメイドインワリオ」にするべきだった
404:名前は開発中のものです。
17/09/25 11:16:00.61 ySxf40Df.net
玄人がシステム拘ったら、エンジンでは無く、ツクールなどの、
ソフトウェアになってしまうのでは?
405:名前は開発中のものです。
17/09/25 19:57:30.37 vlxzo6xk.net
>>394
そのとおりだわ
本当に頭の悪いことを言った
申し訳ない
406:名前は開発中のものです。
17/09/25 20:46:22.74 4PeGNryK.net
>>394
ツクールなどのツールよりも
プログラムするエンジンの方が
システムにこだわれるし玄人向けだと思う
まあツクールにもスクリプトあるけど
407:名前は開発中のものです。
17/09/27 01:28:31.04 ROk15ZUd.net
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
URLリンク(boardgamenumber.tokyo)
2017年開催のボードゲームイベント一覧
URLリンク(nicobodo.com)
中世っぽいデザインの金属サイコロ&ダイスカップ「Rhythm Metal Gaming Dice」
URLリンク(gigazine.net)
ファンタジー世界っぽい15種類のデザインのコインセット「Fantasy Coins」
URLリンク(gigazine.net)
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
URLリンク(www.logygames.com)
500円ボードゲームのすすめ
URLリンク(kazuma.yaekumo.com)
はじめてのボードゲーム制作記
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
URLリンク(begin-boardgames.seesaa.net)
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
URLリンク(www.handful.jp)
408:名前は開発中のものです。
17/09/27 13:11:45.36 a3RXe+HW.net
便乗ですが4Ghzのi3と3GHzのi5だとどっちが良いと思います?
409:名前は開発中のものです。
17/09/28 02:05:38.00 PhB6E6hj.net
>>398
cpuの世代によります。
i5でも世代により2コア、4コアと異なりスレッド数も違います。
i3も最近は4コアが実装されるらしいです。
URLリンク(ark.intel.com)
410: i3よりもi5の方が性能が高いと言うのが一般的です。 申し訳ないですが、その情報からだと何とも言えません。 明確にcpu規格を記載して下さい。 動作させる、ソフトや環境を記載して頂かないと具体的な 発言が出来ず、何とも言えません。
411:名前は開発中のものです。
17/09/28 21:18:34.60 5khA4hTR.net
低機能 ← i3 > i5 > i7 → 高機能
H.264 などの動画のコーデック機能が、CPU に無いと、
ソフトウェア的に解読するから、めちゃめちゃ遅くなる
高機能なCPU には、新しいコーデック解読機能がついている
CPU の機能一覧表で、比べて
412:名前は開発中のものです。
17/09/28 21:42:24.42 4CuAD2xB.net
>>399
>>400
398はi3よりi5の方が
性能が高いことは分かってるだろ
>>398
ベンチマークを参考にしろ
413:名前は開発中のものです。
17/10/19 15:18:23.97 Eqo1MxlT.net
JSでブラウザゲームの開発をしたいのですが
JSってソースの隠蔽とかはできないというのは本当ですか?
他の言語はソースの隠蔽などはできるのでしょうか?
まぁツールとか使えば他の言語のソースが隠蔽されても
覗き見れるそうですし
そんなに気にしなくてもいいのでしょうか・・・・
414:名前は開発中のものです。
17/10/19 16:26:01.73 H3fblQ6R.net
そりゃJSはソースの状態のものをクライアントPCの実行環境(ブラウザ等)が読んで
解釈実行するからなあ
他の言語はコンパイルして機械語の状態だったり
中間言語の状態だったり、ソースのままだったりするものもある
難読化もあるけどまあ気にしないことかな
チートを気にするならサーバで実行する方がいいしな
415:名前は開発中のものです。
17/10/19 18:03:40.72 By7B/MLU.net
>>402
コンパイル言語だと隠蔽できるが
JSは基本的に世界まる見え
フリゲなら気にする必要はないが
課金させるソシャゲだと
JSいじってチートされないように
特定のパラメータはサーバサイドで処理する
416:名前は開発中のものです。
17/10/21 11:21:45.23 RgQCJ5ML.net
昔あったアップローダ搭載サーバって、完全に消滅して、
アップロードされたデータも全部消えちゃったのかな?
>>402
FirefoxのFirebugで全部丸見え。難読化(タブ改行消し)する程度しかできない
417:名前は開発中のものです。
17/10/21 11:32:10.93 bDxcx58D.net
タブ改行消しは、ソース整形ボタンで一瞬で戻る。難読化のキモは名前の隠蔽だけかと。
トランスパイラ系でJavaScript化されたソースは畳み込みやインライン展開されるせいで
ロジックがまともに追えるような状態じゃないからコンパイラに等しいかと
あと全てのモダンブラウザが今年WebAssemblyに対応したから、そちらで作れば
難読化どころじゃない元コードの隠蔽になってる。 S式に変換できるけどあんなん読めるわけがないw
418:名前は開発中のものです。
17/10/21 12:08:01.56 RgQCJ5ML.net
>>406
へー、キーワードありがとう。
ちょっと前の事情しか知らなかったけど進んできてるんだね。
419:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 19:26:23.37 V0WDjNBO.net
技術面とはちょっと違う質問かもしれませんが・・・
アイテム集めが好きで、ソースを編集できるフリゲにアイテムを追加してみましたが
追加したデータ(出現率やランダム名)がわかっているせいかいまいち楽しめません
自作自演でも楽しめそうなアイテムってないでしょうか
420:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:34:42.72 eqrbqgIa.net
ジレンマ (ゲーム理論でいう駆け引き要素) を収集システムとして演出しなさい
苦にしない面倒な要素(プレイ時間、記憶量思考量、無駄、邪魔)を
収集システムの難易度に大きく影響する要素にすることで
ゴールを知っていてもプレイが(想定範囲内で)ままならない状況になる。
追加で発生させる無駄は別のプラス要素(収集の補助)にすることで
難易度をありえないくらい高くしても最終的に達成できるように収束させることで
投げ出すことを防ぐことができる (理不尽の解消と、自分用の縛りプレイ要素)
421:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:44:41.82 iH6oQwnA.net
>>408
自分で縛りプレイを考えるとか
低レベルだけどアイテムは強力で
ランダムに入手したアイテムをもとに
戦略を考えてクリアするとかそういうの
422:名前は開発中のものです。
17/10/23 19:39:45.73 yCqfTsla.net
>>409,>>410
ありがとうございます
アイテム収集を手段にしてしまう感じですね
たとえば、深くなるほど敵が強くなるダンジョンなら
→追撃スキル確率アップやステ増加アイテムを出現させる
ランダムマップがメインなら
→アーティファクトっぽいのを手に入れると新マップを遊べる
やろうとしてるのはほとんど改造なので、元ゲームのシステムに合わせて
アイテム収集が条件になるような流れをはさんでみます
423:名前は開発中のものです。
17/10/30 15:40:36.59 fi+iU/WA.net
スタデューバレーのような農場ゲーム作りたいんですけど
プログラムの知識がありません
今始めるとしたらUnityでしょうか
あとおすすめの本とかありますか?
424:名前は開発中のものです。
17/10/30 17:10:59.63 2EKtjZ0T.net
2Dゲーでいいなら
ツクールで工夫するのがオススメ
Unityだと3Dグラ作るのが大変
425:名前は開発中のものです。
17/10/30 18:05:37.45 fi+iU/WA.net
>>413
ありがとうございます
畑に一つづつイベント作る感じかな
住人はオートで動かせるもんでしょうか
426:名前は開発中のものです。
17/10/30 18:11:35.05 ZcJRHKTq.net
まずはコマンドで全てできるようにすることかな
AIはそのコマンドを発行することで動作する
427:名前は開発中のものです。
17/10/30 18:17:06.54 fi+iU/WA.net
>>415
ルーチンを組む感じでしょうかね
素人ですいません
あとぼったくりバーみたいな経営物も併設したいんだけど
流石に無理でしょうか
428:名前は開発中のものです。
17/10/30 18:32:24.67 fi+iU/WA.net
すいません
ゲームの正式名称は
ぼくのボッタクリBARでした
429:名前は開発中のものです。
17/10/30 20:26:05.58 2EKtjZ0T.net
ツクールで育成SLG作ってる
既存作品を参考に見ると
どう作るかイメージしやすい
430:名前は開発中のものです。
17/10/30 22:45:16.21 6ZAV6R26.net
2年くらい前にMVでプラグインなしで農場モノ作ってた人いたな
431:名前は開発中のものです。
17/10/31 09:20:40.29 ioA0cA1X.net
タイトルわかりますか?
432:名前は開発中のものです。
17/11/12 13:33:16.58 g3UjQf4z.net
プログラムはHTMLとCSSくらいしか知らない初心者未満なのですが、
URLリンク(applion.jp)
このゲームはいったいどうやって作られているのでしょうか?
433:名前は開発中のものです。
17/11/12 20:00:55.47 /amGyRW/.net
「HTML に Javascript埋め込んで~」と言われたらアタマから煙を吐いて倒れますが
>>421 程度ならボクにも作れる気がします
434:名前は開発中のものです。
17/11/12 20:05:30.96 P9qsiUx0.net
2Dでマップに障害物がある中、敵(スライム)がプレイヤーを追跡するゲームを作成中。
敵とプレイヤーの最短距離はA*で可能ですが、毎フレームで計算させるには重い。
seek behaviourは障害物がある際には詰まってしまうことがある。
何かいい方法ありますか?
435:名前は開発中のものです。
17/11/12 20:16:59.23 UdlNn9TE.net
>>422
どういった理屈で動いているのかすごく興味があるのです
このゲームはどの様なソフト、プログラミング言語で作られているのでしょうか?
436:名前は開発中のものです。
17/11/13 01:59:27.51 Apusz9pY.net
>>421
iPhoneアプリならObjective-CかSwift
つーか本がたくさん出てるから読んで
>>422
スマホアプリ作るにはHTML+JSレベルの
プログラミングが要るだろう
それにこのアプリ見た感じ
数学の知識が要りそうだが
437:名前は開発中のものです。
17/11/13 02:00:58.71 Apusz9pY.net
>>423
毎フレーム計算させないで、
何秒に一回とかでいんじゃねーの
そういうゲームやっててこっちの動きに
敵が遅れて追尾してくるってとこ見たことない?
438:名前は開発中のものです。
17/11/13 10:49:32.07 /UI9t0FB.net
>>425
421です
プログラミング言語って多すぎて、何から調べればいいのか見当がつかなかったもので…
Objective-CとSwiftですね、調べてみます
ありがとうございました
439:名前は開発中のものです。
17/11/14 19:27:38.15 9EsbTCc6.net
>>264
う~ん、特に思い当たるものがないのですが。
それしかないのか、または別のアルゴリズムがあるのか。
440:名前は開発中のものです。
17/11/14 22:06:47.01 0/lakeP+.net
581 名前:名前は開発中のものです。 2017/12/27(火) 10:49:32.07 ID:/UI9t0FB
421です
頑張ってObjective-CとSwiftの本を一通り読んでみましたが
どうやったら >>421 が作れるのかさっぱりわかりません…
441:名前は開発中のものです。
17/11/14 22:58:35.66 jlHrneu6.net
>>429
言語は最低限必要な知識だけど
アルゴリズムはまた別なんだよ
難しすぎるならアルゴリズムは勉強しつつ
ツクールとかツールで作ればいんじゃないの
442:名前は開発中のものです。
17/11/14 23:20:14.40 AddOoQnr.net
ちょっと探してみて見つからなかったので聞いてしまうのですが
この板に、ゲーム用素材について扱ってるスレってありますか?
443:名前は開発中のものです。
17/11/15 04:01:29.58 Ed3N/JAd.net
絵が描けない人間が素材を作るスレ
スレリンク(gamedev板)
ぜーんぶ素材を借りてゲームを作るすれ
スレリンク(gamedev板)
ゲーム製作は結局素材を作る人が一番偉い
スレリンク(gamedev板)
ウディタの素材作るよー [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
444:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:10:40.94 ZQhqqoRw.net
今製作中のゲームの画面の右下にby◯◯(ハンドルネーム)、と付けているのですが
これはこのゲームは◯◯が作りましたというような意味に受け取ってもらえますか?
あまり長くはしたくないんです。それとby◯◯(ハンドルネーム)という形を
タイトル画面やゲーム画面のどこかで使用しているフリーゲーム等あれば参考に教えてください
445:名前は開発中のものです。
17/11/21 22:20:12.03 TNOp0NAr.net
その手のは通常は Copyright としてタイトル画面の下についてるやつがそう
446:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:00:56.80 jLujyzk/.net
趣味でプログラミングを覚えたものだが
風呂入ってたら突然頭にゲームが浮かんだ
作りたくて仕方がねえが、エンジン、言語
選択肢広すぎるから教えてくれ
奥行がある3dゲーム
モンハンをかなり簡易化したようなイメージ
ネットワークで複数人プレイがしたい
プラットフォームはwindows
一番の近道を教えてくれ
今俺ができることは
C(構造体ポインター理解してるけど自分で考えたプログラムは使ったことない)
php(最近使ってないけど、前は結構色々作ってた)
JS(reactとかreduxとか使える、割となんでも作れる)
java(使ってたけどjsが面白いから最近使ってない)
linuxでサーバー構築できる
IDEは基本eclipse 少しvs使ったことあるぐらい
よろしく頼む
447:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:15:30.98 jLujyzk/.net
頼むで
448:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:47:01.83 gx2bueqT.net
書店の技術書コーナーでプログラミング本を見かけたことがあると思うが
3Dプログラミング本
アクションゲーム開発の指南本
リアルタイムプログラミング本
を執筆してそうな人が集まっても、ひな形くらいしか作れないと思え
あとはモチベーションを維持させるための報酬や、
そこそこ技術力や開発力持ってる人を長期間従えるだけの圧倒的なカリスマがあれば1年でなんとか
449:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:47:46.76 URrSYUbk.net
ゲームは、プログラマがいれば完成できる代物ではないだろ。
ドラクエにしてもプログラマだけで製作してるわけではないし。
そういうのを作ってる会社に面接いくか、バイトとかで一端はいってアイデア話してみるとかは。
450:名前は開発中のものです。
17/12/26 06:36:12.14 r0VI4DX/.net
>>435
3Dと通信は難しいから
それを抜いても面白いゲームを
まず考えてみれば?
451:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:16:23.03 iwDs8LHB.net
>>435
UnityかUnrealEngineのどちらか
そのゲームでこの二つ以外のものは特に考慮する必要はなく、そこまで選択肢は多くない
調べて気に入ったほう、サイコロ、直感、どうとでも決めて良いがとにかくこのどちらかだ
452:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:59:28.37 8/9klE/N.net
>>435 のとっちらかった説明を聞いても
初心者に毛の生えた程度としか思えん
身の丈にあったMUGEN の改造でもやってなさい
453:名前は開発中のものです。
17/12/26 22:20:29.80 ZI0XZTLj.net
マイクラはプログラマーだけで完成したろ
454:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:48:59.25 PHYRyU/U.net
3D の場合、モデラー・プログラマーの比率は、9:1 とか。
1人でモデルを作ると、10年は掛かる
プログラマーが直接作れるゲームは、2D のパズルゲームだけ
Unity, UE4, Cocos2d-x(JS版), Godot, Haxe
Pixi.js を使った、Phaser
455:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:29:37.76 8ZEu8K1D.net
過去に存在しないげーむを作れるのはぷろぐらまだぞ
ヒットして後追いが出てきたらムダな飾りに凝りだす
456:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:22:27.91 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
4NUVUYLFLE
457:名前は開発中のものです。
18/01/06 08:33:08.41 3xwCRRTK.net
ゲームの画像素材ってどうやって作るんですか?
背景、メニュー、ボタン、枠など、とりあえず目に触れるもの全般のことなんですが、
こういうのはphotoshopやillustratorを使うんでしょうか
フリーの素材がいっぱいあることは知ってますが、それらを使うというよりは、作り方が知りたいのです
458:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:42:05.09 6Uv+npQE.net
真似するだけ
作れる人はレクチャーされずとも自分が使ってる全然別用途のソフトでも余裕で作る
どのツール使えば?という時点で根本的なスキル不足
459:名前は開発中のものです。
18/01/07 22:10:31.28 aEoAtS8K.net
>>447
わかりました
ありがとうございました
460:名前は開発中のものです。
18/01/08 02:52:08.03 MHhaNy9H.net
ドット絵ツールとしてedge.exe使っているけど、背景素材とか大きなモノを作るのには向いていないと思う。
その辺りはフォトショ(私はエレメントだけど)とか使ってる。
ちなみに文字素材とかはHSPで大体のレイアウトを機械的に決めてから手修正で使ってる。
461:名前は開発中のものです。
18/01/09 15:44:29.20 4jM7Az1u3
自作でADVゲーム作って売る予定なのですが
スマホ対応にしたら売り上げどのぐらい伸びることが多いですか?
(適当な板が見つけられなかったので、こちらですみません)
462:名前は開発中のものです。
18/01/20 20:16:32.17 wxZ+8Pd2.net
プログラミング初心者です。将来的にUnityでゲームを作りたいと考えているのですが、C#の基礎から始めるのとUnityを導入して並行して進めるのとどちらがいいでしょうか?
463:名前は開発中のものです。
18/01/20 21:08:46.26 W05M/qNB.net
後者を勧める
理由は単純に効率に差があるのと、挫折の防止
効率については、
Unityの学習をすればC#の学習もできるが、C#の学習ではUnityの学習ができない
挫折の防止とは、
C#の基礎を学習してる間はゲームを作るという目標から離れるので、飽きやすい
いろいろなものに当てはまるが、AとBの二つの知識が必要なとき、片方を学んでからもう片方に行こうとするのは罠
Aを学び終えたと思ってBに行こうとしても、そのときAの知識は忘れてるから二度手間になる
並行して学習するのは一見のろのろと進んでいるように感じて直感に反するが、実はそれがもっとも効率が良くなる
464:名前は開発中のものです。
18/01/22 16:41:01.39 wM5v9H0s.net
>>452
ありがとうございます。Unityと並行してやっていこうと思います。
465:名前は開発中のものです。
18/01/24 23:04:40.00 jkw7+hn7.net
質問です
今unityでゲームを作っています
blenderも使ってていくつかモデルやモーションも作りました
でもblenderの使い方が難しくてイマイチ波に乗れません
もっと手軽にモーションが作れるソフトはないでしょうか?
多機能である必要もないです
466:名前は開発中のものです。
18/01/29 01:32:50.30 otn22i9b.net
Skeleって名前の(多分)アセットなかったっけ。unity上でモーション作れて便利だと思うけど購入してないなぁ、、、
467:名前は開発中のものです。
18/01/29 01:33:48.39 otn22i9b.net
ゲ製作スレ初心者なんだが、ここのローカルルール教えてくれる人いる?
468:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:48:34.97 NBirQqQ3.net
C#を勉強しています
ドット(.)を使って他所のメソッドやクラスを引用してくるのをよく見かけますが
それがメソッドなのかクラスなのか見分けるにはどうすれば良いですか?
(クラス).(メソッド) の場合もあれば
(メソッド).(変数) の場合もあるのですよね・・・?
469:名前は開発中のものです。
18/02/02 02:35:52.12 TmUsxtbh.net
初めまして。parafla練習中の初心者です。
脱出ゲームのASで詰まってるので添削してもらいたいのですが
うpろだに繋がりませんですor2…
470:名前は開発中のものです。
18/02/02 06:35:46.49 gZrODn2Q.net
>>457
本スレで質問してきます 失礼しました
471:名前は開発中のものです。
18/02/12 09:21:54.56 60leF94Q.net
スレ違いかもしれませんが
ios対応の ソナーエコー という潜水艦ゲームのタイトル曲はなんという曲かおしえていただけないでしょうか?
472:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:16:30.14 +tpOXWYE.net
>>458
このご時世に あえて flash を覚えるとかさすがに止めとけとしか
473:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:16:02.10 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
474:ゲーム会社社員
18/03/06 16:11:26.78 AELw1kZk.net
教えて下さい。ゲーム開発会社の者です。ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。
こちらにスレを立てて、ゲームを開発する上での疑問などに可能な限り答えたいと考えていますが、法人の立場でそのようなことをして問題ないでしょうか?
475:名前は開発中のものです。
18/03/06 16:23:31.30 A5d1SMUn.net
どの分野が得意ですか?
2D/3D,RPG,携帯,PC,etc
経営、販売、開発チーム、etc
どのようなゲームの実績がありますか?
入社何年目ですか?
良いと思いますよ、特に問題無い。
ただし、会社PRと思われると攻撃を受けるかもしれませんので、匿名会社で行うのが良いでしょう。
まぁ少なくとも、1年間くらいは継続して欲しいですね
476:名前は開発中のものです。
18/03/06 20:40:09.53 UCe8M7Ag.net
>>464
まずいきなりこういう細かいこと聞くのがこの板の民の悪いところだな
ノウハウ教えてくれるっていうんだから技術的な質問をまずはぶつけて
それ系の質問は流れの中でおいおいやっていくものだろう
477:名前は開発中のものです。
18/03/06 21:09:34.18 BfvW0XLe.net
つーか、ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。って言ってんだからその公開場所を貼って終わりでいいじゃん
法人の立場でそれをするってのはもはや俺達にその許可を下す責任なんてないし
個人の立場で適当にノウハウを語って終わりならいいけどさ
言ってることがめちゃくちゃだけど、とりあえずちょっとした可能性に期待して正体を見極めようとしたんじゃね >>464 は
478:名前は開発中のものです。
18/03/06 22:22:51.53 ZLc6pdI9.net
この板は、日記・自分語りみたいなものは禁止だろ。
自分一人で、ゲーム製作の過程をつづったり、そういうのは禁止
そういうのを認めると、キリがない。
コミュニケーションが成り立たない
ただし、糞スレを消化する、karasu 君だけは、例外として認められているけどw
多人数なら、良いのかも知れないけど
479:名前は開発中のものです。
18/03/07 07:22:51.90 AW4PcaeN.net
なかなか面白そうだし良いとも思うよ
実態として、もはやこの板はスレ立て放題の放棄だらけだし、ルールもないようなもの
ただ自社でノウハウの公開先を持ってるなら、
ここで何かするよりそちらのプロモーションを頑張ったほうがよくないか?
480:ゲーム開発会社社員
18/03/07 09:22:30.47 y1PQz++e.net
皆さん、ご意見ありがとうございます。
「ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ」を立てました。
製作技術だけでなくゲーム業界への疑問などもあれば何なりとご質問下さい。
可能な限りお答えしたいと思います。
463さんへ、得意なのは王道RPGです。立てたスレッドの方で色々情報を発信して参ります。
481:名前は開発中のものです。
18/03/07 18:19:14.27 AW4PcaeN.net
のりこめー^^
482:名前は開発中のものです。
18/03/09 23:50:11.63 bP5cUHcr.net
なんだと
うちのノリコが何をしたっていうだ
483:名前は開発中のものです。
18/03/10 00:37:11.27 q/shOigT.net
はぁ?病院から出てくるなよ
484:名前は開発中のものです。
18/03/11 15:51:22.57 w/kcXSsV.net
のりぴー^^
485:名前は開発中のものです。
18/04/05 10:08:59.48 SjZASjJS.net
初製作でティラノスクリプトでノベルゲームを作っています
イントロがあるbgmをイントロを一度再生させたあとに残り部分をループさせたいのですがスクリプトはどう書けばいいでしょうか?
oggデータはイントロとループ部分の二個があります
検索したら下記のものを見つけましたがどう使えばいいのかわかりません
//イントロ部分
var bgm_intro:Sound = new Sound();
bgm_intro.attachSound("intro");
bgm_intro.start();
//ループ部分
//イントロが終わったらループを再生する
bgm_intro.onSoundComplete = function() {
var bgm_loop:Sound = new Sound();
bgm_loop.attachSound("loop");
bgm_loop.start();
//ループ部分の曲が終わったらもう一回再生する
bgm_loop.onSoundComplete = function() {
bgm_loop.start();
};
分かる方がいたらよろしくお願いします
486:名前は開発中のものです。
18/04/05 11:26:10.30 DA8/6Ti7.net
>>474
一応あるよ
ティラノスクリプトスレ [転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
487:名前は開発中のものです。
18/04/05 13:03:00.33 SjZASjJS.net
>>475
誘導ありがとうございます
そちらで聞いてみます
488:名前は開発中のものです。
18/04/12 01:27:25.67 EOCJDvHh.net
VisualStudio+C#でPS4のコントローラを使いたいんだけども、
どのライブラリを使うのがいいのかな?
格ゲー用なので、十字キー+ボタンさえ取得出来ればいいです。
(てか、PS4コンのタッチパッドって使えるのかな?)
489:476
18/04/12 01:30:14.71 EOCJDvHh.net
追記:接続はUSBです
490:遊園地
18/04/12 11:00:18.75 YNLko3Tz.net
URLリンク(teratail.com)
491:遊園地
18/04/12 11:01:02.67 YNLko3Tz.net
間違えたw
492:名前は開発中のものです。
18/04/14 15:54:07.44 xOznn9lh.net
お世話になります
Unityで3Dの横スクアクションゲームを作ろうと思っているのですが
ジャンプや落下などの、上昇や下降の動きはRigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?
それとも放物線の動きを自分で計算してコードに書いていくのと
どちらの方が多いのでしょうか?
今時のアクションゲームはほとんどは物理エンジンを通しているのでしょうか?
SFC時代のマリオやロックマンは全て後者なのですよね?
493:480
18/04/14 15:55:07.94 xOznn9lh.net
すみません
Rigidbodyは物理エンジンのことだと解釈してくださいm(_ _)m
494:480
18/04/14 16:01:22.56 xOznn9lh.net
またまたすみません
>Rigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?
普通=ゲーム会社が作る様なゲームの横スクアクションは物理エンジンで挙動を作る事の方が多いのか、
という意味でお願いします・・・
495:名前は開発中のものです。
18/04/14 16:05:36.51 dDQzst1P.net
その質問はあなたがゲームを作るのに意味有るのかな?
496:名前は開発中のものです。
18/04/14 16:13:19.34 dDQzst1P.net
ちなみに、ゲーム会社も千差万別でゲーセンな筐体から作ってるところはエンジンも独自であるし、ハードの制約は取り払う
逆にハードの制約があればその中で作らなきゃならないから物理演算つかえないのも出てくる
何が普通で何が普通じゃないかなんかその時々でかわる
497:名前は開発中のものです。
18/04/14 23:59:56.38 HE1F5J9g.net
>>481
普通は自前でそれっぽい計算式を作る
Unityの物理エンジンはリアル寄りだが、ほとんどのゲームでは非リアルの挙動が望ましいし、その辺のゲーム的な動きの調整を含むと完全自作の方が楽だから
498:名前は開発中のものです。
18/04/15 00:30:28.23 CCjFhPWs.net
ゲームそのものの開発ではないのですが・・・
・1フレーム(=1/60)ごとにカウント出来る
・カウントを表示できる
・カウントに関するパラメータの設定やスタート/ストップなどを行えるUIを持つ
・指定フレームでSEを出力できる(発音のレイテンシは安定していること)
・高精度&低ジッター
・なるべく容易に作れる。開発環境も軽い方が良い
・使用するライブラリ類はGPL/LGPL系ではないこと
・マルチプラットフォームなら嬉しいけどひとまずはWindowsで動作
こんな物を作りたいのですが良さそうなプラットフォームはありませんかね?
最近はゲームも開発されているしお手軽にWebブラウザ上で動く物を作れないかと実験してみたのですが
タイマを構成するsetIntervalの誤差がWebブラウザ間で大きすぎるため無理ゲーっぽい感じで・・・
精度半分の
setInterval(func, (1000 / 30));
で300カウントでも数フレームから十数フレームの誤差がありました。(1000 / 60)の600カウントだとさらに悪化します
言語の使用経験はRubyがメインで他にインタプリタ系はLua、Python、JavaScript、コンパイラ系はC/C++、Rustあたりは弄ったことがあります
499:名前は開発中のものです。
18/04/15 00:38:21.30 v8lNikQR.net
お金掛けられるならCRIのミドルウェアあたりかな
500:名前は開発中のものです。
18/04/15 01:41:00.39 LGJ3/JlW.net
>>487
setIntervalでなくrequestAnimationFrameを使えば基本的に毎秒60回を維持できるが、
厳密に時間を測りたいだけなら律儀に60回カウントしないで、前回との時刻差で今何フレーム目かを求めるのが一般的だと思う
プラットフォームは公開先がウェブアプリで良いならJavaScript
デスクトップアプリが良いならNode.jsで作ってElectronやNW.jsでビルドするのが最も楽
501:名前は開発中のものです。
18/04/15 07:28:55.29 yFpUazPR.net
Unity, UE4
Cocos2d-x, Godot, pygame
phina.js, Pixi.js を使った、Phaser とか
Electron, Cordova を使った、Monaca とか
502:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:42:24.72 lypgNX+l.net
初めまして。初心者が質問します。
テキストによる簡単なゲームを作って、できれば自分のウェブサイトに置きたいです。
ゲームは、乱数や指定した文字列を表示させるごくシンプルなものを予定しています。
作ってサイトに置くためには、PCの他に何(ソフトなど)が必要ですか?
ウェブサイトは無料のレンタルスペースを借りて運営していますが、
ゲームを置くことは技術的に可能でしょうか?
自分でサーバーを別に借りたりしなくてはだめなのでしょうか?
ご回答よろしくお願いします。
私の技術レベルについては以下のようなものです。Windowsより前の時代に、PCに入っていたBASIC系の
ソフト?で、乱数や文字列、図形を表示させたり音楽やSEを鳴らしたりして遊んでいました。
C++は、わずかばかりかじった程度の知識があります。
503:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:55:22.76 /FvWontT.net
>>491
「ブラウザゲーム 作り方」これでggってみてください
504:名前は開発中のものです。
18/05/05 00:25:49.35 Bo2pLfdn.net
HTML, CSS, JavaScript, jQuery なら、それら4つのファイルだけあればよい
環境構築は不要。
いわゆるブラウザ内で実行する、ブラウザゲーム
皆、jsdo.it などで作っている
505:名前は開発中のものです。
18/05/05 17:16:13.11 yvK36Pld.net
昔のBASIC で遊んでたイメージならそれで十分でしょ
506:490
18/05/07 08:51:52.21 jOX0YW3N.net
ありがとうございます!
やりたいと思っていたことはJavaScriptでできそうです
特別なことをしなくてもウェブサイト上でプログラムが動くんですね…聞いてみてよかったです
507:名前は開発中のものです。
18/06/13 10:52:03.80 5UTV6ZjY.net
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
508:名前は開発中のものです。
18/06/13 10:52:07.41 5UTV6ZjY.net
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
509:名前は開発中のものです。
18/06/13 16:55:26.12 X5Sg6sk8.net
AndroidアプリはAndroid Studio
iOSアプリはXcode
510:名前は開発中のものです。
18/06/15 11:09:44.27 kK4lrYOB.net
キーコンどうするか迷っているんですが皆さんどうしてますか?
・そもそもキー変更可能にしているかどうか
・マウス操作がある場合はどこまでキー変更出来るようにしているか(特にポインタ操作)
・パッド対応にしているか、マウスクリックなどにも変更出来るか、キーボードのキー変更のみか
などです
ちなみにマウス操作(ポインタ操作、左右クリック)+WASDキーのゲームを作っています
キーコンはマウス対応もパッド対応もしたことがなく、自分も他ゲーでは変更しないのでよく分かってないです
今参考に他ゲー見て回ってますが、作る側としての意見が欲しいです
511:名前は開発中のものです。
18/06/16 14:08:58.06 +cj01xrq.net
自分が趣味で作るゲームは基本パッドで遊べるゲームばかりなので
少なくともボタン部分のキーコンは当然のように入れてるなあ
一度作ってしまえば、それなりに使い回せるから、そこまで面倒ってことでもない
WASD移動は慣れてない人も多い(というか俺が慣れてない)ので、
矢印キーやテンキーでの代用も検討したほうが良さげではある
ゲーム内の設定画面からボタン1つ1つを指定するようなキー�
512:Rンが理想だとは思うけど プリセット切り替え(移動ならWASD/矢印/テンキーを切り替え)とか、 ゲーム開始時にiniファイル読み込んで設定する(カスタマイズ方法はreadmeに書く)とかでも 別にいいっちゃいいかもしれない
513:名前は開発中のものです。
18/06/16 23:33:54.26 O3jiwSgY.net
なるほどねーめちゃくちゃ参考になりました
ありがとう!
514:名前は開発中のものです。
18/06/25 07:45:01.11 puKk3/yW.net
マリオみたいな2Dアクションつくってます
敵キャラ同士、敵キャラとプレイヤーの位置が重ならないようにしたいんですが
横からぶつかった場合はそのまま敵キャラの進行方向を変える、プレイヤーがダメージを受けてノックバックするなどで対応できるのですが、上下でぶつかった場合はどのように処理したらいいでしょうか
515:名前は開発中のものです。
18/06/25 08:58:45.01 RUlgBSU0.net
上下も横と同じ処理したらよくね?
516:名前は開発中のものです。
18/06/25 09:05:59.77 QPTTvS1p.net
それだとキャラがキャラの上に乗って歩いたり、キャラの上でピョンピョンはね続けたりするようになってしまいます
なんとか横にズレてもらいたいのですが、一般的なゲームではどのようにズレさせているのでしょうか
517:名前は開発中のものです。
18/06/25 09:19:41.88 Yskhm6/4.net
マリオは上でピョンピョン跳ねてるでしょ
あと亀を蹴れば横にズレる(滑る)し
横ズレが良ければ上下でぶつかった場合も
横にノックバック(スライド)させるだけでしょ
518:名前は開発中のものです。
18/06/25 09:28:30.41 QPTTvS1p.net
確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います
壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます
ありがとうございました
519:名前は開発中のものです。
18/06/25 11:15:35.15 ZXo2gaoX.net
マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね
ロックマンの方が近いのでは
520:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:43:20.83 QPTTvS1p.net
>>507
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
521:名前は開発中のものです。
18/06/27 02:58:25.02 fOobHZxP.net
横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね
ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
522:名前は開発中のものです。
18/07/05 00:03:04.99 2rjh0K07.net
メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能
ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか?
523:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:35:24.09 4Wj70DXO.net
>>510
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い
524:名前は開発中のものです。
18/07/05 22:00:28.83 nGYqpN2S.net
>>511
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます
525:名前は開発中のものです。
18/07/07 10:13:13.57 9JW8RAUg.net
趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
526:名前は開発中のものです。
18/07/07 13:50:48.01 d0Y1ZJRN.net
>>513
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?
1プレイヤー1レコードでOK
527:名前は開発中のものです。
18/07/07 14:53:36.24 9JW8RAUg.net
>>514
ありがとうございます
質問の文面がいまいちでした
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
528:名前は開発中のものです。
18/07/07 15:22:53.05 HX9KIM/a.net
後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
529:名前は開発中のものです。
18/07/07 17:11:30.43 9JW8RAUg.net
>>516
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます
530:名前は開発中のものです。
18/07/07 17:31:24.92 HX9KIM/a.net
item1~item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
531:名前は開発中のものです。
18/07/07 18:55:25.92 9JW8RAUg.net
>>518
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
532:名前は開発中のものです。
18/07/07 19:50:21.78 h6RITyof.net
>>515
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。
プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID
ま、RPG脳ですけどねw
533:名前は開発中のものです。
18/07/07 20:27:44.52 9JW8RAUg.net
>>520
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
534:名前は開発中のものです。
18/07/22 01:01:06.48 +OVxYmhG.net
C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか
そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
535:名前は開発中のものです。
18/07/22 01:27:24.09 j4s9oUve.net
苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず
でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
536:521
18/07/22 01:48:44.83 +OVxYmhG.net
>>523
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
537:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:00:05.01 kZ71xvlQ.net
その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
538:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:36:17.30 dTKRJNvo.net
例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>515みたいな話?
539:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:54:47.86 /rJtP6Jw.net
>>522
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい
もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽
ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう
540:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:27.24 wlquHDD8.net
昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない?
541:名前は開発中のものです。
18/08/11 08:32:55.53 fjVLpV0V.net
cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?
アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
542:名前は開発中のものです。
18/08/11 10:31:02.14 GoHY/ABM.net
3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
543:名前は開発中のものです。
18/08/11 10:36:34.18 fjVLpV0V.net
ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。
追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
18/08/11 12:31:49.50 6MSiTpDy.net
それ本当にゲーム製作についての質問なの?
545:名前は開発中のものです。
18/08/11 13:56:40.75 mdLblHI4.net
モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする
546:名前は開発中のものです。
18/08/12 08:13:49.63 PJ4wXH+f.net
>>531
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係
MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り
547:名前は開発中のものです。
18/08/15 20:52:12.32 olnZpQfE.net
GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
548:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:06:46.58 YMZaIMvp.net
HTML…
549:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:25:13.63 SikdVGia.net
そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
550:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:26:46.76 fXTYYwUJ.net
イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽
ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
551:534
18/08/16 02:35:24.69 AHb++as3.net
>>538
レスありがとう 参考にしてみます
>>537
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんな
552:イメージで書いてました
553:名前は開発中のものです。
18/08/16 12:13:43.62 CPaaSIEv.net
>>538
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
554:名前は開発中のものです。
18/08/27 04:36:58.76 JJogdJqG.net
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
555:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:05:37.84 cKbTR8Gz.net
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします
556:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:43:49.26 zhYpFAkU.net
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
557:弟子
18/09/08 23:49:45.68 jEMpSv+4.net
>>543
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
558:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:01.45 WZz40CCH.net
イメージのURL化ってどこでできますか?
559:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:29.83 3nZeStLO.net
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
560:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 00:36:34.56 WZz40CCH.net
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
561:弟子
18/09/09 01:13:51.87 A9bEtElt.net
>>547
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
562:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 01:26:13.10 WZz40CCH.net
>>548
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
563:弟子
18/09/09 09:19:13.31 A9bEtElt.net
>>549
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
564:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 09:28:30.78 WZz40CCH.net
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
565:弟子
18/09/09 11:54:17.97 A9bEtElt.net
>>551
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ?
566:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 12:17:39.98 WZz40CCH.net
>>552
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
567:弟子
18/09/09 13:46:57.81 A9bEtElt.net
>>553
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?
568:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 13:47:43.85 WZz40CCH.net
>>554
質問にお答えします。馬鹿です。
569:名前は開発中のものです。
18/09/10 02:01:55.75 Bm4WU3tS.net
で、質問者(>542)の返答は?
570:480
18/09/11 01:02:50.33 FSSko7sI.net
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
宜しくお願いします。
571:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:17:15.54 az6ul+VO.net
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
572:名前は開発中のものです。
18/09/11 12:37:36.39 p3W9Yh2G.net
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
573:名前は開発中のものです。
18/09/11 13:16:19.25 adedrFFM.net
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
574:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:13:27.14 p3W9Yh2G.net
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける
575:名前は開発中のものです。
18/09/11 18:49:11.98 adedrFFM.net
>>561
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
576:名前は開発中のものです。
18/09/12 06:24:47.29 s1KsVwDj.net
>>560
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない
システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い
まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい
577:名前は開発中のものです。
18/09/12 08:33:25.45 KP88Ahp0.net
揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる
578:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:24:59.34 s1KsVwDj.net
いや、一回は深く自問自答しないとダメ!
形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう
だから決断を避けるのはダメ
579:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:23:16.92 0OZkh55G.net
見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん
580:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:38:01.59 s1KsVwDj.net
>見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい
後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる
見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する
581:名前は開発中のものです。
18/09/12 22:52:03.86 Ot5xQpi8.net
アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん
582:名前は開発中のものです。
18/10/07 11:24:32.74 IuJ2R247.net
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
583:名前は開発中のものです。
18/10/07 16:17:22.85 bWpTUBAC.net
伝統のRPGツクール
584:名前は開発中のものです。
18/10/07 17:02:10.58 wwojlgaV.net
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい
ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる
585:名前は開発中のものです。
18/10/07 21:00:04.16 IuJ2R247.net
あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
586:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:29:50.21 BhDfudMF.net
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ
587:名前は開発中のものです。
18/10/08 02:00:48.61 fjnEHXQq.net
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
588:名前は開発中のものです。
18/10/09 23:34:17.46 me1y9iSW.net
ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
589:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:45:46.25 fa0lvYXy.net
そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら
590:名前は開発中のものです。
18/10/10 17:43:58.04 yL+4CT9/.net
直近3つのセリフのハッシュだったかな?
なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
591:名前は開発中のものです。
18/10/10 18:23:04.59 fa0lvYXy.net
なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな
592:名前は開発中のものです。
18/10/12 00:30:34.41 cILgQBnt.net
URLリンク(rio2016.2ch.sc)
593:名前は開発中のものです。
18/10/14 14:32:39.39 m8mVVK3M.net
マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
594:弟子
18/10/14 15:09:58.49 zTfkWNEa.net
入社試験でドライバ作成?
すげぇなww
595:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:27:24.52 VZylTmhx.net
ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ
この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ
普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
596:名前は開発中のものです。
18/10/14 17:37:53.82 HgvmP/65.net
5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方
597:名前は開発中のものです。
18/10/16 04:01:36.21 HziFB11S.net
ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
598:名前は開発中のものです。
18/10/16 09:53:21.45 19+M3ZKV.net
プラチナゲームズ内製
599:名前は開発中のものです。
18/10/16 23:58:10.61 7lMRSFih.net
どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
600:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:12:33.06 tahaFkOX.net
Yes
ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない
固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
601:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:57:53.49 r9PhJQi0.net
>>585
あざます
602:名前は開発中のものです。
18/11/06 05:52:48.15 jD1FCUoh.net
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
603:名前は開発中のものです。
18/11/12 09:41:42.58 FVmSnhNp.net
>>589
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
604:名前は開発中のものです。
18/12/24 05:40:55.39 YHdz43n+.net
ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
605:名前は開発中のものです。
18/12/24 12:52:54.48 LkHhtCvB.net
今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
606:名前は開発中のものです。
18/12/24 16:59:53.01 v2wnkhFw.net
もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
607:590
18/12/24 19:37:14.12 YHdz43n+.net
>>592
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・�
608:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね
609:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:06.52 sOxH9a1e.net
細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
610:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:46.88 gz1C3M7F.net
お前の思考をエスパーしろってか
611:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:55:34.14 sOxH9a1e.net
作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない
612:名前は開発中のものです。
18/12/24 21:20:58.32 OdD+ASLw.net
javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
613:名前は開発中のものです。
18/12/24 23:15:58.16 T09id4Ly.net
やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。
返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
614:名前は開発中のものです。
18/12/25 19:45:33.19 V8LAo6JL.net
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
615:名前は開発中のものです。
19/01/07 19:14:05.58 FbPQI49s.net
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。
Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
616:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:46:41.23 75QEq94L.net
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような
個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
617:名前は開発中のものです。
19/01/07 21:03:52.86 2vwiJmtj.net
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ
むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
618:600
19/01/07 22:38:44.60 FbPQI49s.net
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。
Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
619:名前は開発中のものです。
19/01/08 02:45:15.76 dXvE5lJ1.net
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする
ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな
MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
620:名前は開発中のものです。
19/01/08 09:17:56.33 yNeFzvE1.net
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発
3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
621:名前は開発中のものです。
19/01/08 15:13:20.47 tUYZR82L.net
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ
622:601
19/01/08 17:34:55.10 VF+lmW6x.net
>>604
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?
>>606
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
623:名前は開発中のものです。
19/01/08 17:45:31.77 yNeFzvE1.net
>>608
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
624:名前は開発中のものです。
19/01/09 11:11:56.83 jN2+0bSl.net
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
625:名前は開発中のものです。
19/01/09 15:19:33.56 lH5LmGNB.net
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
626:名前は開発中のものです。
19/01/10 00:57:23.50 JaM2UFmu.net
軽量言語は、Lua, Squirrel とか
627:名前は開発中のものです。
19/01/12 11:33:44.09 ALApyS0u.net
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく
AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している
クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう
動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
628:名前は開発中のものです。
19/01/12 12:34:11.98 gYEjSeeq.net
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
629:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:05:58.15 ALApyS0u.net
>>614
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと
あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
630:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:47:30.46 h+bxx0gB.net
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど
> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう
これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
631:名前は開発中のものです。
19/01/12 16:30:01.66 ALApyS0u.net
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ
>>616
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
632:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:45:09.21 h+bxx0gB.net
>>617
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
633:名前は開発中のものです。
19/01/12 18:20:19.80 jzytCVPa.net
こんなのが見つかった
URLリンク(www.kaede-software.com)
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
634:名前は開発中のものです。
19/01/12 23:58:02.93 ALApyS0u.net
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど
というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
635:名前は開発中のものです。
19/01/13 00:32:05.06 DhGEOe1k.net
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
636:名前は開発中のものです。
19/01/13 01:23:30.79 51VHpety.net
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
637:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:27:42.75 f4XyRtRi.net
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…
638:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:41:29.50 Xww64fRI.net
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
639:名前は開発中のものです。
19/01/14 01:01:21.92 pMgNcfMf.net
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ
例えば複数一括削除の例として
> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL
こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
640:名前は開発中のものです。
19/01/14 07:09:19.31 AGQ5ko12.net
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う
Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね
フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
641:名前は開発中のものです。
19/01/14 08:17:02.38 Xww64fRI.net
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
642:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:58:07.86 1ZRwBuXG.net
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
643:名前は開発中のものです。
19/01/15 19:01:18.03 0sfwkBT4.net
ライセンス料がシャレにならん
公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
644:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:33:53.14 cOrrPC1Y.net
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
645:名前は開発中のものです。
19/01/16 01:15:23.92 dVYvmaY6.net
ツクール勢のぼく高みの見物
646:名前は開発中のものです。
19/01/21 20:37:08.46 mc+G/47T.net
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
647:名前は開発中のものです。
19/01/21 21:16:42.67 TrL3jgSt.net
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
648:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:07:22.81 mc+G/47T.net
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない
入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
649:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:26:58.33 lijrVlb2.net
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ