17/04/11 22:31:40.12 7F8cxCAj.net
>>912
>>913
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
951:名前は開発中のものです。
17/04/11 23:34:50.02 TlL3RUR3.net
URLリンク(mobile.twitter.com)
これもなかなか分かりやすいと思う
952:名前は開発中のものです。
17/04/11 23:47:01.96 68ehWhVI.net
>>915
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど
953:名前は開発中のものです。
17/04/12 07:39:06.05 DyKBT+dS.net
>>915
はぁ~やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝
954:名前は開発中のものです。
17/04/12 23:18:23.38 SlEftF+G.net
おー、これいいな
参考になるわ
955:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:05:00.36 nh4JVLMI.net
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」
ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉�
956:�定キー押してもページ1が表示される… セルフ変数について調べてるけどわからなくて 上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
957:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:12:13.96 lY/6C1EH.net
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
958:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:20:56.64 nh4JVLMI.net
>>920
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます
959:名前は開発中のものです。
17/04/14 16:35:05.73 4wJfRSdWh
マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。
何が問題なのかサッパリ分かりません。
何かアドバイスをくださいお願いします。
960:名前は開発中のものです。
17/04/16 14:38:32.23 Zsxcs2Gg.net
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
961:名前は開発中のものです。
17/04/16 16:39:56.41 7rAp6yEV.net
064X[共]万能ウィンドウ描画処理
962:908
17/04/16 19:29:42.91 Zsxcs2Gg.net
>>924
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。
963:名前は開発中のものです。
17/04/22 17:54:03.79 1M/xRQqn.net
>>912
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
964:名前は開発中のものです。
17/04/22 18:00:21.44 AsRgAn/g.net
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
965:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:33:06.03 U+jht0KI.net
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
966:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:36:22.82 qUfKXVhO.net
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
967:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:40:19.81 raO1ng2D.net
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
968:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:28:36.68 xIBwqUzM.net
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
969:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:55:38.57 mXgR/W+p.net
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
970:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:57:52.55 ZGSThIBJ.net
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
971:名前は開発中のものです。
17/04/28 16:17:07.84 oxQVqYKm.net
基本システムを地盤にして作製している者です。
972:名前は開発中のものです。
17/04/28 16:24:54.59 oxQVqYKm.net
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
973:名前は開発中のものです。
17/04/28 17:54:33.27 mXgR/W+p.net
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわ�
974:閧ゥし面倒だったはず http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
975:名前は開発中のものです。
17/04/28 18:56:04.76 oxQVqYKm.net
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
976:名前は開発中のものです。
17/04/28 20:42:46.83 mXgR/W+p.net
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
977:名前は開発中のものです。
17/04/29 04:28:50.38 HkKqMjl+.net
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
978:名前は開発中のものです。
17/04/29 10:58:08.76 2swGQXqh.net
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
979:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:27:30.99 heqKG5Bk.net
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
980:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:48:14.60 2swGQXqh.net
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
981:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:48:39.19 aVpza0kf.net
方法は、ありまぁす
基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題
質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
982:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:10:02.99 J/Rj23zh.net
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど
>>942
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
983:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:10:24.86 muU7YCMn.net
>>938
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!
>>939
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです
984:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:55:22.36 3zWaL59a.net
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに
985:名前は開発中のものです。
17/05/05 20:19:29.24 Xviwf4Yl.net
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?
986:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:12:01.53 vJAuBMYA.net
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーテ
987:ィと独立させてコマンド指定で動かしたいです
988:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:29:58.34 YCwQ/YdG.net
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる
989:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:33:35.86 YCwQ/YdG.net
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
990:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:05:56.57 Jvw9lsRM.net
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。
■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)
他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。
あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う
991:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:06:20.44 vJAuBMYA.net
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
992:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:08:06.68 vJAuBMYA.net
分かりましたありがとうございます!
993:名前は開発中のものです。
17/05/12 01:34:55.49 rll6ptDs.net
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
994:名前は開発中のものです。
17/05/12 07:16:31.58 i1GKXulY.net
ドラクエのルーラをイメージしたけど
CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい
わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
995:名前は開発中のものです。
17/05/20 21:48:56.84 iChfi2qN.net
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
URLリンク(o.8ch.net)
996:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:21:39.78 xt82nOCo.net
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
997:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:31:03.77 K8blwsdF.net
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
998:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:57:23.78 xt82nOCo.net
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか
画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
999:名前は開発中のものです。
17/05/21 00:11:32.34 ILmTuaMo.net
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと
自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
1000:名前は開発中のものです。
17/05/21 00:28:36.42 E0/94DWN.net
エスパーが合ってたようで何より
1001:だけど >>959の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ
1002:名前は開発中のものです。
17/05/21 06:13:55.44 s2Guw4ZV.net
>>960
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ
1003:名前は開発中のものです。
17/05/23 20:02:07.53 eSMvUfNn.net
変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?
そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
1004:名前は開発中のものです。
17/05/23 20:50:52.92 6U5ar49v.net
消去フラグ立ててコモン予約
1005:名前は開発中のものです。
17/05/23 21:10:05.72 eSMvUfNn.net
>>964
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?
1006:名前は開発中のものです。
17/05/23 22:11:37.10 6U5ar49v.net
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]
こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
1007:名前は開発中のものです。
17/05/24 08:31:19.39 rtbxo25/.net
>>966
ありがとうございます
おっしゃるとおりにしたらできました
感謝いたします
1008:名前は開発中のものです。
17/05/29 21:51:42.24 MFrQeG/u.net
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。
じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。
主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)
1009:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:48:11.20 fzkB7QZn.net
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
1010:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:55:12.60 MFrQeG/u.net
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
1011:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:16:47.57 MFrQeG/u.net
>>969さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……
動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!
1012:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:29:00.56 fzkB7QZn.net
■トランジション準備 ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる
例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど
そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番~42番は高さを+1~+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
1013:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:41:36.97 MFrQeG/u.net
>>972
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!
1014:名前は開発中のものです。
17/05/30 19:34:50.02 bjUL4VHz.net
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。
現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(URLリンク(1drv.ms))
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(URLリンク(www.silversecond.com))
1015:名前は開発中のものです。
17/05/30 20:50:09.64 HP/qLAro.net
丸投げしてて草も生えない
1016:名前は開発中のものです。
17/05/30 21:03:10.39 bjUL4VHz.net
>>975
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
1017:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:04:04.00 tiztH7Mp.net
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか
特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
1018:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:28:03.56 tiztH7Mp.net
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない
つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
1019:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:31:10.77 OsRZhZDj.net
>>978
お答えくださり
1020:、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは ■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容] ■変数操作:Cself21[文字数]=0+0 で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。 \.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか? 自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;
1021:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:47:25.35 edsmGlks.net
>>979
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>>1読もうよ
まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった
高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
空データからならコレで動くよ
1022:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:49:48.15 edsmGlks.net
※行数の都合でちょっと加工
起動:並列常時
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇
1023:名前は開発中のものです。
17/05/31 01:01:36.89 OsRZhZDj.net
>>981
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。
やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!
1024:名前は開発中のものです。
17/05/31 01:23:31.43 g+Tb/hWT.net
回答に費やす時間の5~7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる
1025:名前は開発中のものです。
17/05/31 14:22:44.65 OsRZhZDj.net
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。
>>983
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。
1026:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:53:40.42 sHgL5Vrp.net
すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…
1027:名前は開発中のものです。
17/06/07 05:35:29.72 d59r4iY/.net
答えるの面倒だし出来ないってことでいいや
1028:名前は開発中のものです。
17/06/07 18:32:34.28 MZyQxdL8.net
画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。
1029:名前は開発中のものです。
17/06/14 06:06:50.88 OC6Eu6MX.net
当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
URLリンク(www.dotup.org)
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません
いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします
1030:名前は開発中のものです。
17/06/14 07:00:35.41 tbUA3YSy.net
「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ
1031:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:10:08.02 rlQyf26k.net
俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて
最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入
敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す
ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる
って感じで良いんじゃね
1032:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:17:47.95 OC6Eu6MX.net
>>989
途中でこんがらがってましたすみません
>>990
ありがとうございます
そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます
1033:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:20:50.02 rlQyf26k.net
ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど
1034:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:13:33.54 7iui1bSS.net
3x3マスに100体とは……やはり天才か
1035:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:29:23.46 SU0BUgdT.net
3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!
1036:名前は開発中のものです。
17/06/15 12:51:11.10 O6UrCrgD.net
自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ
1037:名前は開発中のものです。
17/06/15 18:48:41.28 O6UrCrgD.net
次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな?
1038:名前は開発中のものです。
17/06/26 22:27:30.02 9l1EBK/u.net
test
1039:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:51:44.09 /2S0A8Wr.net
メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・
1040:名前は開発中のものです。
17/07/02 08:58:16.97 68M/2h3Q.net
「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い
1041:名前は開発中のものです。
17/07/02 09:32:25.06 /2S0A8Wr.net
>>999申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。
メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・
1042:名前は開発中のものです。
17/07/02 10:20:33.64 7V1WmdX+.net
文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで
1043:名前は開発中のものです。
17/07/02 10:55:37.66 NGHi6+Xq.net
文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?
1044:名前は開発中のものです。
17/07/02 17:43:58.97 7V1WmdX+.net
文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?
例えば
■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2
こんな感じのマップイベントか何かがあって、
それとは別に並列実行イベントで
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
みたいなプログラムを作った場合
文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能
1045:名前は開発中のものです。
17/07/02 17:45:13.86 7V1WmdX+.net
これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。
ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない
それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下
例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう
なので、最後にダミーの文章を作って
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下
こんな感じにしないといけない
1046:名前は開発中のものです。
17/07/02 17:48:51.91 7V1WmdX+.net
そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう
なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽
1047:名前は開発中のものです。
17/07/03 00:15:24.45 CyCkOl8n.net
>>1001,1002,1003,1004,1005
すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!
1048:名前は開発中のものです。
17/08/13 17:54:27.89 JvPLaVtY.net
行動AIの2~10ターンに一回行動みたいなのって10ターン設定してもループはしないの?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?
1049:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:17:54.98 wpnPFcbR.net
ループするはずだけど「Xの倍数マイナス1ターンで行動」とかは出来ないから予備動作は無理じゃないかと思う
1050:名前は開発中のものです。
17/08/19 22:21:43.67 4ts6F31U.net
ウディタで20億以上の数値を扱える方法はないでしょうか
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?
1051:名前は開発中のものです。
17/08/20 02:12:26.87 tptsJ3q3.net
普通にその方法でできない?
変数0 (0~10^4-1を扱う)、変数1((10^4~10^8-1を扱う)、変数2 (10^8~10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)~10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると
加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆
乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど
除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい
1052:名前は開発中のものです。
17/08/20 12:02:04.22 zwc+ugAo.net
考え方自体はあってたみたいでした
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう
1053:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:33:47.94 tptsJ3q3.net
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな
1054:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:38:17.84 tptsJ3q3.net
もう残り少ないし次スレ建てるわ
めんどいしテンプレそのままで建てる
1055:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:43:32.52 tptsJ3q3.net
ほい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
1056:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:44:11.28 tptsJ3q3.net
うめ
1057:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 456日 8時間 9分 40秒
1058:過去ログ ★
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