WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 - 暇つぶし2ch720:名前は開発中のものです。
17/01/21 00:31:53.84 O5GoHHzj.net
まあ超初心者って言ってるんだから、>>682参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな

721:名前は開発中のものです。
17/01/21 21:58:12.47 WH3rvpyr.net
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか
ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない

722:名前は開発中のものです。
17/01/21 22:10:46.18 uzPo1AZk.net
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう

723:名前は開発中のものです。
17/01/22 01:12:02.14 WEj3/EG9.net
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw

724:名前は開発中のものです。
17/01/23 03:56:03.55 zGINRTZd.net
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。

725:名前は開発中のものです。
17/01/23 03:58:39.23 zGINRTZd.net
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。

726:名前は開発中のものです。
17/01/23 04:49:28.51 obOAx99x.net
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも

727:684
17/01/23 14:42:30.12 zGINRTZd.net
>>700よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。

728:名前は開発中のものです。
17/01/23 15:42:12.86 +ZXcAtD6.net
URLリンク(i.imgur.com)
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです

729:名前は開発中のものです。
17/01/23 16:47:24.48 KKAQP0TX.net
>>698
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?

730:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:42:44.54 uAFkoRUN.net
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う

731:名前は開発中のものです。
17/01/23 20:48:04.72 ByD1lY2j.net
>>702
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック

732:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:07:16.86 +ZXcAtD6.net
>>705
一枚のみですね……

733:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:38:22.25 2AJkicY8.net
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・

734:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:41:57.13 KKAQP0TX.net
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築

735:693
17/01/23 21:45:11.20 2AJkicY8.net
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ

736:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:12:31.77 KKAQP0TX.net
ほんまや

737:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:42:14.97 +ZXcAtD6.net
>>709
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました

738:名前は開発中のものです。
17/01/23 23:43:47.53 ByD1lY2j.net
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな

739:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:34:58.71 FLKTvK9F.net
>>701
携帯持ってない人いるのか

740:684
17/01/24 22:55:17.41 uwqllBN6.net
>>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。

741:684
17/01/24 22:56:26.55 uwqllBN6.net
二行目は>>704です。

742:名前は開発中のものです。
17/01/24 23:36:17.22 QD3Aa+O5.net
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】


743:を選択しました。 次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、 同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?



744:名前は開発中のものです。
17/01/25 00:48:26.95 YsZNCm1v.net
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い

745:名前は開発中のものです。
17/01/25 01:05:11.53 ptRo+bmt.net
702です。
>>717さん、ありがとうございます!

746:名前は開発中のものです。
17/01/25 21:28:02.62 VXu3zobd.net
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>716>>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ

747:名前は開発中のものです。
17/01/27 16:26:50.94 9hP57qqy.net
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。

748:名前は開発中のものです。
17/01/27 16:58:39.10 +VR/rJ4G.net
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね

749:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:50:17.44 GOzIY/f3.net
―――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます

要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……

750:名前は開発中のものです。
17/01/28 00:06:22.66 mp6arqhI.net
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第

751:名前は開発中のものです。
17/01/28 00:56:42.65 PkuTmkJp.net
>>720
自解。弄る箇所に見落としがあった

752:名前は開発中のものです。
17/01/28 01:22:43.27 NwZBWtxh.net
>>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど

753:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:28:50.94 x6CNLYJO.net
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。

754:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:31:50.15 x6CNLYJO.net
すみませんsage忘れました

755:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:


756:58:20.48 ID:8zPoQbbr.net



757:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:01:41.84 mp6arqhI.net
あらかじめ山札を作って上から引いていく

758:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:04:06.48 NwZBWtxh.net
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
URLリンク(qiita.com)

759:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:04:39.43 icB5cRQJ.net
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?

760:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:05:06.40 NwZBWtxh.net
/nじゃなくて\nやな

761:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:15:58.03 UV1i6qOy.net
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1~52]に[代入値1~52]を代入

1.[乱数1~N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1~52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい

762:名前は開発中のものです。
17/01/28 22:19:07.53 x6CNLYJO.net
>>730
ありがとうございました。頑張ってみます。

763:名前は開発中のものです。
17/01/28 22:20:02.48 x6CNLYJO.net
>>731
>>733
ありがとうございました。

764:名前は開発中のものです。
17/01/29 11:40:48.12 VmC9VZ9Y.net
>>723
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます

765:名前は開発中のものです。
17/01/29 15:26:19.19 2ruzTWKo.net
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
URLリンク(upup.bz)

766:名前は開発中のものです。
17/01/30 21:57:25.32 ZtNL5bAw.net
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。

767:724・大元のマウス監視コモン
17/01/30 22:01:00.75 ZtNL5bAw.net
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇

768:名前は開発中のものです。
17/01/30 22:07:47.50 ZtNL5bAw.net
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 ~ 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。

769:名前は開発中のものです。
17/01/30 22:12:54.36 ZtNL5bAw.net
あ、書き忘れてました
>>740のコモンは>>739の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。

770:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:36:56.15 eEAU9JiE.net
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ

771:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:55:09.64 ZtNL5bAw.net
>>742
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います

772:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:11:43.39 YiQSXM/H.net
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?

773:名前は開発中のものです。
17/02/01 19:54:31.41 uRguTB8U.net
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ

774:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:30:57.04 kMiBLP62.net
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし

775:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:12:49.95 JnyjJLBp.net
>>745
ありがとうございますm(_ _)m

776:名前は開発中のものです。
17/02/02 22:19:36.50 kMiBLP62.net
>>746
問題�


777:ヘその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし



778:名前は開発中のものです。
17/02/03 01:26:18.98 XYRDC6YL.net
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ

779:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:33.41 xa8o0PMc.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)

780:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:13:18.12 e490NvV/.net
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……

781:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:26:19.84 Nj9vvXIa.net
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな

782:名前は開発中のものです。
17/02/06 12:37:17.47 oPgWnzKM.net
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx

783:名前は開発中のものです。
17/02/06 17:35:31.85 e490NvV/.net
>>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます

784:名前は開発中のものです。
17/02/10 22:28:28.07 q453ve/F.net
URLリンク(i.imgur.com)
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア──ッ

関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね

785:名前は開発中のものです。
17/02/10 22:28:50.26 q453ve/F.net
ごめん誤爆

786:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:00:32.55 YqJsK6/j.net
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?

787:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:41:31.00 dHW2BG10.net
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?

788:名前は開発中のものです。
17/02/14 01:11:40.71 dmjApVKZ.net
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん

789:初心者です
17/02/15 18:59:41.20 vCf7V22o.net
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです

790:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:01:40.40 mXpYdUi2.net
可能です

791:初心者です
17/02/15 19:26:13.24 vCf7V22o.net
>>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?

792:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:53:58.26 uK+ffIOj.net
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して

793:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:57:44.19 l37rUGId.net
ヒント
システム変数77~82
並列実行(常時)

794:初心者です
17/02/15 20:11:35.53 vCf7V22o.net
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!

795:名前は開発中のものです。
17/02/16 01:03:36.28 BT8Kfc1q.net
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com))を試してみましたが、全く反応しませんでした。

796:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:38:44.28 un77OOVH.net
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?

797:名前は開発中のものです。
17/02/16 12:08:02.00 BT8Kfc1q.net
>>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 <


798:br> 返信ありがとうございます。



799:名前は開発中のものです。
17/02/16 20:20:11.66 BT8Kfc1q.net
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?

800:名前は開発中のものです。
17/02/17 10:36:16.33 lUlMUgPL.net
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか

801:名前は開発中のものです。
17/02/17 13:55:25.78 uvKRmgUh.net
>>770
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!

802:名前は開発中のものです。
17/02/18 12:12:55.73 TTSPfOII.net
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。

803:名前は開発中のものです。
17/02/18 13:23:31.70 GqbO2Ubs.net
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります

804:名前は開発中のものです。
17/02/18 16:07:05.15 PTlIBLSR.net
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい

805:名前は開発中のものです。
17/02/18 18:22:10.39 oviedqE+.net
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと

806:名前は開発中のものです。
17/02/18 18:38:47.20 TTSPfOII.net
>>773
>>774
>>775
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから~が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。

807:名前は開発中のものです。
17/02/21 13:01:35.90 /uU0MDwP.net
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから~などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。

808:名前は開発中のものです。
17/02/21 15:14:42.24 2A+Z1t0x.net
>選択肢(タイトルのはじめから~などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目~68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている

809:名前は開発中のものです。
17/02/21 17:28:54.30 mU7KPCW3.net
>>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!

810:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:15:48.68 +PHXPHFj.net
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ

811:名前は開発中のものです。
17/02/25 19:36:44.32 L4XmHKQM.net
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:32:04.34 F+Vbhe4e.net
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ

ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差


813:した時に、認識されるかって話なら、認識されない 一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能



814:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:33:07.73 F+Vbhe4e.net
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな

815:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:58:09.35 F+Vbhe4e.net
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
URLリンク(dailynewsagency.com)

複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど

816:名前は開発中のものです。
17/02/26 00:11:34.63 Jq9xxa/u.net
>>784
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?

817:名前は開発中のものです。
17/02/26 00:25:41.39 ylLTxnaM.net
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように

>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように

818:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:12:35.37 Jq9xxa/u.net
>>786
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。

819:名前は開発中のものです。
17/03/05 12:51:29.80 syOaIL3Y.net
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください

820:名前は開発中のものです。
17/03/06 07:44:50.14 hAJLJMR4.net
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って

コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ

821:名前は開発中のものです。
17/03/06 16:44:50.99 9n25ub9R.net
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?

822:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:00:22.02 pfoxdtkS.net
>>790
できます。

この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。

823:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:28:14.78 Bx7VTIlw.net
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど

824:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:30:53.71 Bx7VTIlw.net
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね

825:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:36:42.08 hAJLJMR4.net
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする

826:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:45:06.67 9n25ub9R.net
>>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。

ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?

827:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:34:08.08 wTcAjkbd.net
>>795
なにいってるかようわからんが、これのことか
URLリンク(wikiwiki.jp)

828:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:03:41.77 46/J1Udt.net
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど

829:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:35:36.19 9n25ub9R.net
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、

830:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:55:52.39 6HHFk1g/.net
>>798
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある

831:名前は開発中のものです。
17/03/06 21:04:42.59 hAJLJMR4.net
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ

832:名前は開発中のものです。
17/03/06 21:19:25.88 9n25ub9R.net
>>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。

833:名前は開発中のものです。
17/03/07 22:36:08.66 IGPw+qLH.net
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?

834:名前は開発中のものです。
17/03/07 23:08:41.47 VxRv2QDG.net
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%

835:788
17/03/08 00:30:06.01 2WziA97d.net
有難うございます。とても助かりました。

836:resumi
17/03/08 15:40:55.50 /DombBxX.net
URLリンク(goo.gl)
これ本当??
普通にショックだね。。

837:名前は開発中のものです。
17/03/11 05:04:04.85 DQOrKggV.net
>>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな

838:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:08:28.31 f9BnyHhT.net
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。

839:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:30:23.30 Tgep/xZv.net
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える

840:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:53:09.03 f9BnyHhT.net
>>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!

841:名前は開発中のものです。
17/03/12 00:50:59.64 LSUyjPN5.net
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対


842:処すればよいでしょうか?教えてください。



843:resumi
17/03/12 01:15:00.73 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

844:名前は開発中のものです。
17/03/12 09:59:37.82 FzhngaAW.net
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?

845:名前は開発中のものです。
17/03/12 15:13:07.94 tgn8ieAE.net
説明が不足すぎて無理

846:名前は開発中のものです。
17/03/12 16:01:33.97 Sjyau02c.net
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。

847:名前は開発中のものです。
17/03/12 16:21:49.65 tgn8ieAE.net
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか

848:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:22:52.68 LSUyjPN5.net
>>812
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。

849:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:23:28.33 LSUyjPN5.net
>>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。

850:名前は開発中のものです。
17/03/13 02:49:23.89 x0A+sPj9.net
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです

851:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:00.94 0ivDeYlg.net
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52~54に数値を代入すると
システム文字列の1~3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52~54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。

852:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:55:37.13 gHAkgTI9.net
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。

853:名前は開発中のものです。
17/03/15 06:17:18.38 wKuhIu/F.net
>>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>818
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>819
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>820
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄

854:805
17/03/15 12:28:02.27 0ivDeYlg.net
>>821
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?

855:名前は開発中のものです。
17/03/15 13:15:43.12 wKuhIu/F.net
>>822
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う

856:804
17/03/15 18:49:53.10 2lzYF1Vk.net
>>821
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね

857:800&806
17/03/16 02:40:53.37 b3KxR7VI.net
>>821
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。

858:811
17/03/16 02:55:31.76 b3KxR7VI.net
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>821 さんには感謝です。

859:名前は開発中のものです。
17/03/16 07:14:06.38 SFR9JKGy.net
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです

860:名前は開発中のものです。
17/03/16 07:30:34.28 ReJFeLxe.net
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F~3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F~3Fでも問題ない

861:名前は開発中のものです。
17/03/17 08:52:40.77 +2gtoXpA.net
>>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?

862:名前は開発中のものです。
17/03/17 11:18:40.09 QCKbLr2C.net
ウディタで作ることに意味があるじゃん

863:名前は開発中のものです。
17/03/18 00:52:56.31 EnEkXXuT.net
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなく�


864:ト。 解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。



865:名前は開発中のものです。
17/03/18 02:02:32.77 Y7tmis9x.net
>>1

866:名前は開発中のものです。
17/03/18 02:15:48.65 1iLnTENE.net
格闘ゲームツクールというものがあってだな

867:名前は開発中のものです。
17/03/19 01:48:07.16 90QvZCyZ.net
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。

868:名前は開発中のものです。
17/03/19 14:56:56.44 w3DmoZmT.net
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します

869:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:28:33.28 2BUvBAto.net
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示

870:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:41:41.09 Qr5BuTTf.net
>>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照

871:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:45:00.39 2BUvBAto.net
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ

872:名前は開発中のものです。
17/03/19 16:10:51.10 w3DmoZmT.net
>>836 >>837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!

873:名前は開発中のものです。
17/03/19 22:11:18.04 w3DmoZmT.net
>>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?

874:名前は開発中のものです。
17/03/19 23:41:54.86 2BUvBAto.net
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件

875:名前は開発中のものです。
17/03/19 23:53:45.89 2BUvBAto.net
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ

876:名前は開発中のものです。
17/03/20 01:15:26.60 Ar6GXGtq.net
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね

877:名前は開発中のものです。
17/03/20 05:08:56.71 3CMulLb7.net
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!

878:名前は開発中のものです。
17/03/20 07:32:21.87 vv146MHi.net
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ

879:名前は開発中のものです。
17/03/21 02:31:45.11 +iZI8WQW.net
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです

880:名前は開発中のものです。
17/03/22 01:32:08.67 pzF+Dkxm.net
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?

881:名前は開発中のものです。
17/03/22 09:03:51.96 hbKZD4ta.net
>>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
URLリンク(ameblo.jp)

>>847
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている

882:832
17/03/22 13:40:23.20 pzF+Dkxm.net
>>848
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います

883:名前は開発中のものです。
17/03/23 13:09:46.13 2pVn/ays.net
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません

884:名前は開発中のものです。
17/03/23 13:17:57.47 RMsarfCN.net
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ

885:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:00:21.48 wTfVeeuk.net
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします

886:832
17/03/23 20:41:08.87 CeeYqB2c.net
調べたら主人公の向きに動くブロック(押


887:せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか?



888:名前は開発中のものです。
17/03/23 21:34:40.26 RMsarfCN.net
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない

889:名前は開発中のものです。
17/03/24 22:18:16.82 vC3QlXHG.net
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?

890:名前は開発中のものです。
17/03/24 22:34:42.32 vC3QlXHG.net
自己解決しました。すいませんでした

891:名前は開発中のものです。
17/03/24 23:21:02.35 8TmmSK58.net
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
 上記のような理由でうまくいきませんでした)

892:名前は開発中のものです。
17/03/25 03:18:50.78 Gd8oHAp3.net
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね

893:名前は開発中のものです。
17/03/27 02:22:04.70 O68TzTvi.net
新スレ立てた

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
スレリンク(gamedev板)

894:名前は開発中のものです。
17/03/27 08:31:13.55 Ja7fK7n7.net
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした

895:名前は開発中のものです。
17/03/27 09:01:24.24 AKtUm2B0.net
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる

896:名前は開発中のものです。
17/03/27 09:01:32.68 kYDhcw9b.net
効果音で検索すれば見つかる

897:846
17/03/27 09:34:06.74 Ja7fK7n7.net
>>861 >>862

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります

898:名前は開発中のものです。
17/03/29 10:12:28.68 BKwXEV3Q.net
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです

899:名前は開発中のものです。
17/03/29 11:24:20.13 ktgOYXXX.net
>>864
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも

900:名前は開発中のものです。
17/03/29 11:55:16.39 BKwXEV3Q.net
>>865
URLリンク(imgur.com)

直撮りですまない…

901:名前は開発中のものです。
17/03/29 12:00:28.25 /oKpC6SV.net
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか

902:名前は開発中のものです。
17/03/29 12:14:11.17 gojIxclt.net
直撮りとかたまげたなぁ

903:名前は開発中のものです。
17/03/29 12:31:53.44 o88kJsWF.net
起動条件写ってないけど、呼び出し?

904:名前は開発中のものです。
17/03/29 13:42:02.35 BKwXEV3Q.net
>>869
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります

905:名前は開発中のものです。
17/03/29 14:09:31.10 Ecl+YiJQ.net
>>859
>>867でもう答え出てるぞ

906:名前は開発中のものです。
17/03/29 19:58:26.93 cOiodA2W.net
>>871
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?

907:名前は開発中のものです。
17/03/29 20:28:32.12 Ecl+YiJQ.net
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか

908:名前は開発中のものです。
17/03/29 23:47:28.42 /oKpC6SV.net
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難

909:名前は開発中のものです。
17/03/30 07:54:42.60 SG5pmZSv.net
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ

910:名前は開発中のものです。
17/03/30 10:39:28.93 vWrixdGw.net
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました

911:名前は開発中のものです。
17/03/30 16:11:22.04 84c20PQV.net
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです

912:名前は開発中のものです。
17/03/30 16:26:49.69 7igQxOXY.net
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか

913:832
17/03/31 21:54:40.66 J/Z4N5iZ.net
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが

914:名前は開発中のものです。
17/03/31 22:11:59.07 U2iJWVO9.net
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?

915:名前は開発中のものです。
17/03/31 22:41:35.80 vInguPBX.net
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する

916:名前は開発中のものです。
17/04/01 03:48:18.79 POibyQDy.net
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・

917:名前は開発中のものです。
17/04/01 04:08:57.07 H0I1Ygkk.net
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら

918:名前は開発中のものです。
17/04/01 07:46:18.07 ufyA/kZ2.net
まずなぜ解禁したいのか謎

919:名前は開発中のものです。
17/04/01 11:53:49.45 uWNM1UIW.net
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん

920:名前は開発中のものです。
17/04/02 02:03:03.12 R81X+5eI.net
>>884
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・

921:名前は開発中のものです。
17/04/02 13:18:42.00 y02C3Si9.net
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか

922:名前は開発中のものです。
17/04/02 13:27:07.36 5fjKLVXv.net
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽

923:名前は開発中のものです。
17/04/02 14:11:54.30 swMgA7nR.net
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0~50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと

924:名前は開発中のものです。
17/04/02 15:51:38.15 D/e2N1Iu.net
>>888
>>889
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです

925:名前は開発中のものです。
17/04/06 22:30:29.85 8dVMtSuC.net
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0~320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください

926:名前は開発中のものです。
17/04/07 17:31:00.17 V3DIew4B.net
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>891
was?

927:名前は開発中のものです。
17/04/07 20:14:37.44 2VQ3QKXj.net
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、


928:消去処理の2F周期とする) とりあえず空間分割法を用いるとする 弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7) 弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10) ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明) DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6) DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定) ++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9) 単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明) ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?



929:名前は開発中のものです。
17/04/08 13:06:56.71 04wBmXuO.net
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ

930:名前は開発中のものです。
17/04/08 13:28:24.12 HHZrmNN7.net
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな

931:名前は開発中のものです。
17/04/08 15:08:19.33 yPlVLnwh.net
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて

932:名前は開発中のものです。
17/04/08 16:09:56.01 HHZrmNN7.net
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ

933:名前は開発中のものです。
17/04/08 21:29:35.29 04wBmXuO.net
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!

934:名前は開発中のものです。
17/04/08 22:21:31.54 /+yV3Igv.net
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ

935:名前は開発中のものです。
17/04/08 22:51:37.34 HHZrmNN7.net
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る

936:名前は開発中のものです。
17/04/08 23:04:44.99 /+yV3Igv.net
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>891の環境でどこまで軽減されるか興味あるな

937:名前は開発中のものです。
17/04/09 01:38:34.48 C+cezj1l.net
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんな


938:は



939:名前は開発中のものです。
17/04/09 02:16:01.34 XNDclNCm.net
自分で描いてる

940:名前は開発中のものです。
17/04/09 20:57:25.64 C+cezj1l.net
自分で描くのかぁ…
すげぇな

941:名前は開発中のものです。
17/04/09 21:05:10.47 iIfdd31u.net
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?

942:名前は開発中のものです。
17/04/09 22:01:23.04 C+cezj1l.net
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな

943:名前は開発中のものです。
17/04/09 22:28:02.61 HN19MAIw.net
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?

944:名前は開発中のものです。
17/04/09 22:39:37.12 iIfdd31u.net
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん

945:名前は開発中のものです。
17/04/09 23:05:28.28 nX3ukueJ.net
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)

946:名前は開発中のものです。
17/04/09 23:55:30.28 C+cezj1l.net
>>907
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>>908
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる

947:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:17:32.92 7F8cxCAj.net
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?

948:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:46:30.58 5kOqwvNh.net
>>911
URLリンク(www.geocities.jp)
ちびキャラツクールの下にリンクがある

俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない

949:名前は開発中のものです。
17/04/11 04:39:27.78 TlL3RUR3.net
歩行パターンなら>>912のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった

950:名前は開発中のものです。
17/04/11 22:31:40.12 7F8cxCAj.net
>>912
>>913
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う

951:名前は開発中のものです。
17/04/11 23:34:50.02 TlL3RUR3.net
URLリンク(mobile.twitter.com)

これもなかなか分かりやすいと思う

952:名前は開発中のものです。
17/04/11 23:47:01.96 68ehWhVI.net
>>915
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど

953:名前は開発中のものです。
17/04/12 07:39:06.05 DyKBT+dS.net
>>915
はぁ~やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝

954:名前は開発中のものです。
17/04/12 23:18:23.38 SlEftF+G.net
おー、これいいな
参考になるわ

955:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:05:00.36 nh4JVLMI.net
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」

ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0

ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉�


956:�定キー押してもページ1が表示される… セルフ変数について調べてるけどわからなくて 上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります



957:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:12:13.96 lY/6C1EH.net
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば

958:名前は開発中のものです。
17/04/14 14:20:56.64 nh4JVLMI.net
>>920
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます

959:名前は開発中のものです。
17/04/14 16:35:05.73 4wJfRSdWh
マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。
何が問題なのかサッパリ分かりません。
何かアドバイスをくださいお願いします。

960:名前は開発中のものです。
17/04/16 14:38:32.23 Zsxcs2Gg.net
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。

961:名前は開発中のものです。
17/04/16 16:39:56.41 7rAp6yEV.net
064X[共]万能ウィンドウ描画処理

962:908
17/04/16 19:29:42.91 Zsxcs2Gg.net
>>924
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。

963:名前は開発中のものです。
17/04/22 17:54:03.79 1M/xRQqn.net
>>912
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?

964:名前は開発中のものです。
17/04/22 18:00:21.44 AsRgAn/g.net
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?

965:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:33:06.03 U+jht0KI.net
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる


 

966:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:36:22.82 qUfKXVhO.net
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな

967:名前は開発中のものです。
17/04/25 23:40:19.81 raO1ng2D.net
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし

968:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:28:36.68 xIBwqUzM.net
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?

969:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:55:38.57 mXgR/W+p.net
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ

970:名前は開発中のものです。
17/04/28 12:57:52.55 ZGSThIBJ.net
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ

971:名前は開発中のものです。
17/04/28 16:17:07.84 oxQVqYKm.net
基本システムを地盤にして作製している者です。

972:名前は開発中のものです。
17/04/28 16:24:54.59 oxQVqYKm.net
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?

973:名前は開発中のものです。
17/04/28 17:54:33.27 mXgR/W+p.net
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわ�


974:閧ゥし面倒だったはず http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html



975:名前は開発中のものです。
17/04/28 18:56:04.76 oxQVqYKm.net
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……

976:名前は開発中のものです。
17/04/28 20:42:46.83 mXgR/W+p.net
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず

977:名前は開発中のものです。
17/04/29 04:28:50.38 HkKqMjl+.net
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか

978:名前は開発中のものです。
17/04/29 10:58:08.76 2swGQXqh.net
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。

979:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:27:30.99 heqKG5Bk.net
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG

980:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:48:14.60 2swGQXqh.net
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。

981:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:48:39.19 aVpza0kf.net
方法は、ありまぁす


基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題

質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない

982:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:10:02.99 J/Rj23zh.net
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど

>>942
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね

983:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:10:24.86 muU7YCMn.net
>>938
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!

>>939
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです

984:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:55:22.36 3zWaL59a.net
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに

985:名前は開発中のものです。
17/05/05 20:19:29.24 Xviwf4Yl.net
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?

986:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:12:01.53 vJAuBMYA.net
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーテ


987:ィと独立させてコマンド指定で動かしたいです



988:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:29:58.34 YCwQ/YdG.net
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる

989:名前は開発中のものです。
17/05/06 00:33:35.86 YCwQ/YdG.net
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?

990:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:05:56.57 Jvw9lsRM.net
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。

■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)

他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。

あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う

991:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:06:20.44 vJAuBMYA.net
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします

992:名前は開発中のものです。
17/05/06 01:08:06.68 vJAuBMYA.net
分かりましたありがとうございます!

993:名前は開発中のものです。
17/05/12 01:34:55.49 rll6ptDs.net
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?

994:名前は開発中のものです。
17/05/12 07:16:31.58 i1GKXulY.net
ドラクエのルーラをイメージしたけど

CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい

わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ

995:名前は開発中のものです。
17/05/20 21:48:56.84 iChfi2qN.net
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
URLリンク(o.8ch.net)

996:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:21:39.78 xt82nOCo.net
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね

997:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:31:03.77 K8blwsdF.net
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!

998:名前は開発中のものです。
17/05/20 22:57:23.78 xt82nOCo.net
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか

画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん

999:名前は開発中のものです。
17/05/21 00:11:32.34 ILmTuaMo.net
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと

自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます

1000:名前は開発中のものです。
17/05/21 00:28:36.42 E0/94DWN.net
エスパーが合ってたようで何より


1001:だけど >>959の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ



1002:名前は開発中のものです。
17/05/21 06:13:55.44 s2Guw4ZV.net
>>960
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ

1003:名前は開発中のものです。
17/05/23 20:02:07.53 eSMvUfNn.net
変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?

そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・

1004:名前は開発中のものです。
17/05/23 20:50:52.92 6U5ar49v.net
消去フラグ立ててコモン予約

1005:名前は開発中のものです。
17/05/23 21:10:05.72 eSMvUfNn.net
>>964
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?

1006:名前は開発中のものです。
17/05/23 22:11:37.10 6U5ar49v.net
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]

こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ

1007:名前は開発中のものです。
17/05/24 08:31:19.39 rtbxo25/.net
>>966
ありがとうございます
おっしゃるとおりにしたらできました
感謝いたします

1008:名前は開発中のものです。
17/05/29 21:51:42.24 MFrQeG/u.net
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。

じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。

主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)

1009:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:48:11.20 fzkB7QZn.net
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?

1010:名前は開発中のものです。
17/05/29 22:55:12.60 MFrQeG/u.net
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)

1011:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:16:47.57 MFrQeG/u.net
>>969さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……

動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!

1012:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:29:00.56 fzkB7QZn.net
■トランジション準備  ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0  ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる

例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど

そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番~42番は高さを+1~+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.

■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

1013:名前は開発中のものです。
17/05/29 23:41:36.97 MFrQeG/u.net
>>972
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!

1014:名前は開発中のものです。
17/05/30 19:34:50.02 bjUL4VHz.net
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。

現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(URLリンク(1drv.ms)
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(URLリンク(www.silversecond.com))

1015:名前は開発中のものです。
17/05/30 20:50:09.64 HP/qLAro.net
丸投げしてて草も生えない

1016:名前は開発中のものです。
17/05/30 21:03:10.39 bjUL4VHz.net
>>975
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。

1017:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:04:04.00 tiztH7Mp.net
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか

特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ

1018:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:28:03.56 tiztH7Mp.net
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない

つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ

1019:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:31:10.77 OsRZhZDj.net
>>978
お答えくださり


1020:、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは ■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容] ■変数操作:Cself21[文字数]=0+0 で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。 \.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか? 自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;



1021:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:47:25.35 edsmGlks.net
>>979
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>>1読もうよ

まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった

高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
空データからならコレで動くよ

1022:名前は開発中のものです。
17/05/31 00:49:48.15 edsmGlks.net
※行数の都合でちょっと加工

起動:並列常時

■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇

1023:名前は開発中のものです。
17/05/31 01:01:36.89 OsRZhZDj.net
>>981
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。

やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!

1024:名前は開発中のものです。
17/05/31 01:23:31.43 g+Tb/hWT.net
回答に費やす時間の5~7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる

1025:名前は開発中のものです。
17/05/31 14:22:44.65 OsRZhZDj.net
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。

>>983
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。

1026:名前は開発中のものです。
17/06/07 01:53:40.42 sHgL5Vrp.net
すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…

1027:名前は開発中のものです。
17/06/07 05:35:29.72 d59r4iY/.net
答えるの面倒だし出来ないってことでいいや

1028:名前は開発中のものです。
17/06/07 18:32:34.28 MZyQxdL8.net
画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。

1029:名前は開発中のものです。
17/06/14 06:06:50.88 OC6Eu6MX.net
当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
URLリンク(www.dotup.org)
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません

いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします

1030:名前は開発中のものです。
17/06/14 07:00:35.41 tbUA3YSy.net
「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ

1031:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:10:08.02 rlQyf26k.net
俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて

最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入

敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す

ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる

って感じで良いんじゃね

1032:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:17:47.95 OC6Eu6MX.net
>>989
途中でこんがらがってましたすみません
>>990
ありがとうございます
そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます

1033:名前は開発中のものです。
17/06/14 14:20:50.02 rlQyf26k.net
ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど

1034:名前は開発中のものです。
17/06/15 00:13:33.54 7iui1bSS.net
3x3マスに100体とは……やはり天才か

1035:名前は開発中のものです。
17/06/15 02:29:23.46 SU0BUgdT.net
3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!

1036:名前は開発中のものです。
17/06/15 12:51:11.10 O6UrCrgD.net
自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ

1037:名前は開発中のものです。
17/06/15 18:48:41.28 O6UrCrgD.net
次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな?

1038:名前は開発中のものです。
17/06/26 22:27:30.02 9l1EBK/u.net
test

1039:名前は開発中のものです。
17/07/02 00:51:44.09 /2S0A8Wr.net
メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・

1040:名前は開発中のものです。
17/07/02 08:58:16.97 68M/2h3Q.net
「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い

1041:名前は開発中のものです。
17/07/02 09:32:25.06 /2S0A8Wr.net
>>999申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。

メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・

1042:名前は開発中のものです。
17/07/02 10:20:33.64 7V1WmdX+.net
文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで

1043:名前は開発中のものです。
17/07/02 10:55:37.66 NGHi6+Xq.net
文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?

1044:名前は開発中のものです。
17/07/02 17:43:58.97 7V1WmdX+.net
文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?

例えば

■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2

こんな感じのマップイベントか何かがあって、

それとは別に並列実行イベントで

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

みたいなプログラムを作った場合

文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能

1045:名前は開発中のものです。
17/07/02 17:45:13.86 7V1WmdX+.net
これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。

ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない

それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下

例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう


なので、最後にダミーの文章を作って

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下

こんな感じにしないといけない


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