16/10/15 10:01:17.88 HK7FPBbV.net
ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない
350:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:14:11.63 5tb5GokT.net
はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。
1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
351:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:15:02.67 3r+YP91O.net
ループで一文字ずつピクチャ表示させろ
352:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:35:19.84 rdG8VSod.net
文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん
353:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:49:00.02 mLgPcZ4c.net
俺なら文章表示コマンドじゃなくて文章を表示するコモンを作るね
354:名前は開発中のものです。
16/10/15 21:09:10.14 5tb5GokT.net
アドバイスありがとうございます。
いただいた方針で考えてみようと思います。
355:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:25:34.03 hk3crkFQ.net
コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
356:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:33:10.16 KroF1kve.net
マニュアルに載ってる
357:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:33:56.97 hk3crkFQ.net
思いっきりコモンイベントの上の方にありました。
すみません。
358:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:44:39.04 eQxdpIm6.net
許"す"
359:名前は開発中のものです。
16/10/19 00:04:34.89 ypgxMxRi.net
マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
360:名前は開発中のものです。
16/10/19 00:45:16.01 aoGPpw8p.net
【変数呼び出し値 一覧】の
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
361:名前は開発中のものです。
16/10/19 01:15:52.58 ypgxMxRi.net
>>350
!!!!!
変数呼び出し値だったんですね、コマンドで探してました
これでやりたいことができる
本当にありがとう!!
362:名前は開発中のものです。
16/10/24 13:28:28.66 2h2fl65U.net
メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
363:名前は開発中のものです。
16/10/24 14:34:19.30 DRe06/1E.net
>>352
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
364:名前は開発中のものです。
16/10/24 18:08:12.22 RgKCx6mh.net
ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw
365:名前は開発中のものです。
16/10/24 18:59:40.18 2ibne11r.net
>>352
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい
作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
366:名前は開発中のものです。
16/10/24 20:04:46.47 7GcahXPx.net
いつでもそうだけど、改造試す前にバックアップな
Dataフォルダ前に丸ごと
367:名前は開発中のものです。
16/10/24 20:12:13.33 Xs9hDm22.net
改造するコモンだけ保存じゃダメですか?
368:名前は開発中のものです。
16/10/24 22:56:49.44 h+ULNuUi.net
それを判断出来ないレベルなら全保存推奨
369:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:01:27.55 rAgArnZ6.net
コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい
バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
370:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:28:32.09 zbwiLDg9.net
サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません
追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
371:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:26:19.77 WgL6JFh4.net
公式マニュアル
コモンイベントの設定
番号1の部分
372:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:28:01.60 bnnXm7QW.net
動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
373:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:54:22.19 UdXNlYkZ.net
ある点って?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?
374:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:57:28.26 b6zp7Naz.net
動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする
マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
375:名前は開発中のものです。
16/10/26 21:51:14.34 bnnXm7QW.net
条件を満たした時でした
ありがとうございました、上書き処理だったんですね
376:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:18:55.72 WaEpjnxg.net
>>361
遅くなりましたがありがとうございます
377:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:28:56.08 WaEpjnxg.net
>>361
言葉足らずで失礼しました
【コモンイベント一覧】の【入力の数/結果を返す】の中にある設定で数値を決められるんですね
よく調べずに失礼しました
378:名前は開発中のものです。
16/10/28 00:14:32.60 k4RQGmwR.net
>>367
とりあえずイロイロなところをクリックさ
379:名前は開発中のものです。
16/10/28 13:21:48.44 ukNdy0aa.net
場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(URLリンク(m.chiebukuro.yahoo.co.jp))回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
380:名前は開発中のものです。
16/10/28 14:38:13.95 hH4l2ZfH.net
動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
381:名前は開発中のものです。
16/10/28 14:57:24.62 ukNdy0aa.net
>>370
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
382:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:14:35.72 LyoimHvp.net
・一昨日から何かPCの環境を書き換えたかどうか。フリーソフトをダウンロードしたとかデバイス更新したとか色々
・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか
・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
383:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:20:31.34 ukNdy0aa.net
>>372
返信ありがとうございます!
掲示していただいたことを全てやってみます。後ほど結果を記載します。
384:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:49:36.57 ukNdy0aa.net
原因がわかりました!一昨日 追いかけてくるコモン を入れて可変DBにコモンの一部を入れ忘れたことが原因でこのエラーが起きたみたいです。返信を頂けなかったら私の頭では気づけなかったと思います。本当にありがとうございました!
385:名前は開発中のものです。
16/10/28 16:14:13.42 LyoimHvp.net
それなら良かった
386:名前は開発中のものです。
16/10/28 17:04:49.10 ukNdy0aa.net
>>375
ありがとうございました!!
387:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:07:05.06 tSxknKUM.net
バカ質問するよ
可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの?
388:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:33:51.26 4NAJkyeb.net
可能、変数が使えるんだからやりようはある
389:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:43:08.04 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
390:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:43:28.29 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
391:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:44:31.56 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
392:名前は開発中のものです。
16/10/29 20:51:18.80 tSxknKUM.net
連続投稿失礼しましたこの書き込みの時パソコンがフリーズしたみたいで書き込むを連打してしまったのが原因です
393:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:29:54.49 2zqKMTRX.net
まあええよPCのトラブルはしゃーないからな
394:名前は開発中のものです。
16/10/30 03:22:44.84 LGrVMUnH.net
許"す"
395:名前は開発中のものです。
16/10/31 21:22:44.43 WaplzSWc.net
<C>(文字を中央に表示)が機能しないのは自分だけですか?
テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です
396:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:18:57.99 6FK/9dv/.net
中央って画面の中央って意味じゃなくなかったか
別の行に長い文章いれてやってみ
397:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:52:06.83 WaplzSWc.net
別の行に長い文を入れたら中央寄りになりました。
何故こういう仕様なんだ(謎)
398:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:55:19.37 WaplzSWc.net
>>386氏
情報ありがとうございました。
399:名前は開発中のものです。
16/11/01 02:04:07.79 dxipjleW.net
そらその機能がなかったら3行ぐらいの文章を中央寄せにしたい場合、行ごと分けて表示しないといけなくなるからな
400:名前は開発中のものです。
16/11/02 17:32:25.00 w35p43Ll.net
失礼します
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました
401:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:39:04.00 4vFjH3YU.net
それで、どう分からないの?
402:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:44:48.60 w35p43Ll.net
まだ簡単なコモンしか自力でくめないためエラー場所をいわれても自分で治せないし
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
403:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:14:12.82 CVZbNpEQK
>>392
まず普通にピクチャを表示するスキルはあるかな?
もしあるなら多分コモン88X[移]メニュー描画の内容をよく読んで
当該ピクチャを置き換える方が早いかもしれないよ、と言うか絶対早いよ
変更したい背景を適当な大きさと位置とピクチャ番号で表示するだけです
多分110行あたりに背景があるので好きな画像に変更しちゃってください
もしスキルが無い場合制作は一旦止めてはじめてのウディタを一からやりましょう
404:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:55:46.49 KnvBYrPH.net
>後は可変データベースの内容を設定するだけです。
405:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:07:43.11 w35p43Ll.net
失礼しました
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません
406:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:39:38.45 CVZbNpEQK
多分通常変数なりDBで[シナリオ進行度]みたいな変数作って
コモンの最初にその変数を[cself10][使用画像番号]に代入する
コメントにもwkrn人おるし初心者には不親切なコモンやなぁ
407:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:15:21.34 wIvvLMEj.net
>>392
拡大率0ってだけじゃ読込エラーはでなかったけどな
なんか勘違いしてるよお前
あと使い方こそReadme読め 書いてるから
408:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:20:11.28 w35p43Ll.net
可変でーたに画像のほうはまえからいれてたんですよ
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
409:名前は開発中のものです。
16/11/02 20:42:35.19 CaR9CMj+.net
ファイル読み込みエラーだって言ってんだろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ
410:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:06:58.48 wIvvLMEj.net
>>398
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ
これでもわからんなら知らん
411:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:07:37.07 w35p43Ll.net
可変データベースに画像いれるだけじゃだめだったんですかね?
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが
412:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:44:46.11 w35p43Ll.net
ああわかりました
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?
413:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:02:28.53 zAE3k72t.net
これだからコモンイベント集の質問を受け付けるのは嫌なんじゃ
414:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:14:45.08 w35p43Ll.net
すみません、また質問があります
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9-2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?
415:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:36:01.71 zAE3k72t.net
>>1
416:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:48:18.43 CaR9CMj+.net
>>1
417:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:54:06.53 iJt9mTOr.net
>>1
418:名前は開発中のものです。
16/11/03 02:43:45.95 PKQhiY58.net
動くオブジェの1ページ目はv9-2:1=Onが0と同じ決定キーで実行
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9-2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9-2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです
419:名前は開発中のものです。
16/11/03 03:22:54.96 0K7Xtvka.net
コモンじゃなくマップイベントでやれ
420:名前は開発中のものです。
16/11/03 04:24:38.85 rKeIY+Mf.net
移動前と移動先の両方のマップに、動くオブジェ用のマップイベント置けや
なんで無駄に難しい処理してんだよ
マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや
421:名前は開発中のものです。
16/11/03 06:40:42.55 bECthaiF.net
まず変にコモン導入するんじゃなくて、ただ村から森にお使いに行くだけのゲームを作りなさい
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい
これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから
422:名前は開発中のものです。
16/11/03 08:12:43.71 IY4M3jfd.net
正直自分で試行錯誤して分からないんだったらウディタ使うべきじゃない
とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ
423:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:23:41.88 7e0nz+vw.net
変にアレンジせずに講座の内容をそのまま写せ
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない
424:名前は開発中のものです。
16/11/03 17:05:40.75 0OzLL3fW.net
ある程度理解してるけど詰まってるっぽい質問だとわざわざコモンDLしてでも答えたくなるんだけどね
自分の成長にも繋がるし
425:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:48:55.22 IY4M3jfd.net
>>414
わざわざDLしたら
処理モードで分岐させて
・範囲外の数値になってたら上限/下限まで戻す
・CDBから数値を持ってきて画像表示
ってだけの処理の61行のコモンに>>392なんて感想が出て来たことを知ってショックを受ける羽目になる
426:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:38:38.98 61av/jEF.net
煽り抜きで小学生くらいだと思うから
素直に講座とか見て学んでほしいわ
427:名前は開発中のものです。
16/11/03 21:40:33.69 rKeIY+Mf.net
質問者は義務教育中だったら明記するように
428:名前は開発中のものです。
16/11/03 21:45:11.48 iJ4JGpN3.net
こういう質問者こそツクールを勧めるべきだね
429:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:03:38.72 MrHfGbJs.net
今日は初めてのレスですが(野生のアホとでも思って下さい)
ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
430:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:04:40.80 MrHfGbJs.net
>>419
ちなみに
金銭的な回答は結構ですあくまで利便性です
431:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:12:11.35 0K7Xtvka.net
MVだろ
432:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:59:28.38 7e0nz+vw.net
それを聞くレベルの初心者ならVXace使ってたほうが良いぞ
ウディタもMVも使いこなせない
433:名前は開発中のものです。
16/11/03 23:31:08.71 iJ4JGpN3.net
今のツクールとウディタならプログラミングできる人ならどっちも変わらないんじゃない?
やろうと思えば大抵のこと
434:はできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる) 初心者はツクール買えばいいし、 向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、 どっちが上とかは誰も言ってないはず
435:名前は開発中のものです。
16/11/04 01:51:20.86 tWlJ+gqO.net
なにがやりたいかによるんじゃない
436:名前は開発中のものです。
16/11/04 01:52:34.93 tWlJ+gqO.net
ああ、あと、利便性っていうのが何を指してるかにもよる
437:名前は開発中のものです。
16/11/04 07:17:28.92 qKMhMynY.net
なんかメタスラ君くせぇな
438:名前は開発中のものです。
16/11/04 08:25:18.52 ZbGp+gtB.net
まあメタスラ君はガチ中学生だし
あのぐらいの年齢なら似たような書き込みしそう
439:名前は開発中のものです。
16/11/04 09:19:28.01 8MhAAP1S.net
現状はツクール1択 企業の1万する最新ツールと個人の無料の3年更新されてないツール どっちがウエか比べるまでもない
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
440:名前は開発中のものです。
16/11/04 10:35:51.41 etqT9JjI.net
405だけど小学生でなくアラサー。
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです
441:名前は開発中のものです。
16/11/04 11:38:08.93 tWlJ+gqO.net
煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ
442:名前は開発中のものです。
16/11/04 12:45:15.62 etqT9JjI.net
それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
443:名前は開発中のものです。
16/11/04 13:03:24.70 q3EQdnhS.net
>>428
2000以降触ってないんだけどウディタでは無理で今のツクールにしか出来ないことって何があるの?
ぱっと思いつくのはスマホJS対応で出�
444:ヘに幅があるのと高解像度だけど他はどんなのがあるん?
445:名前は開発中のものです。
16/11/04 14:52:05.05 xsZT/uX4.net
普通に分岐つくってフラグ管理を可変DBとかでやればいいんでないの
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ
446:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:29:27.86 VuCy/Rz4t
本当の初心者は大なり小なりこんなもんだろう
最短なのは基本の講座を2~3やって完全に理解する事だと言われて
素直にやる奴もは少なくわざわざ遠回り乙する・・・そうです私です
447:名前は開発中のものです。
16/11/04 17:15:44.38 k1lGQENo.net
なんだって基本ができてないのに応用が効かないのは当たり前
448:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:01:44.02 tWlJ+gqO.net
変数をフィーリングで理解……できてないだろそれ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ
449:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:06:50.57 pSg6ULV7.net
順不同でやるならイベントの数だけ変数を利用するか
一つの変数でビット値を使うかだろうな
450:名前は開発中のものです。
16/11/04 20:01:54.90 WNKOu5sr.net
数えて村人数て同じなら出現でいいんじゃね
やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ
451:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:14:18.69 VuCy/Rz4t
どうせなら宝箱系のフラグも変数より可変DB使う人が多い?んだろうから
宝箱と同じ所に「村人フラグ」も纏めて並べてループで数えるのが無駄が無い
ループでの数え方が分からないなら条件分岐で「村人フラグ」0の時だけ
どこかに作った変数に1加算して村人数を数える方が安定だし分かりやすいかね
同じ人に複数回話かけても+1しか増えない処理になればいいわけだからね
452:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:24:06.85 qwrZ2CZy.net
オブジェを動かしたいのか 村人全員と話しかけてNPC出現させたいのか
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか
日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
453:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:07:51.06 etqT9JjI.net
変数というのはイベントをいれる箱みたいなものというのは理解できています
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>>440
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
454:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:20:26.74 tSDkEXsY.net
>変数というのはイベントをいれる箱みたいなもの
お前はいったい何を言ってるんだ
455:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:35:58.53 k1lGQENo.net
あれもこれも欲張って手を出すんじゃなくて
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから
456:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:38:55.81 etqT9JjI.net
>>442
プログラミング的な意味ではデータに名前をつけてで必要なときに使う(出し入れする)ものというのは
わかってるんですけど、自分の中では別な解釈をしているんです
457:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:15:19.48 VuCy/Rz4t
ちょっとヤバいと思うのは日本語の使い方がおかしいんだよな
変数=数字を出し入れするもの(イベントは入らないw)
DB=その変数を一まとめのグループにして管理しやすくした場所
基本的には同じと考えていいと思います
DBの方がタイプの内容設定で変数と文字列を簡単に設定できるし
特殊な使いか方もできて圧倒的に便利で
慣れるとあらゆる変数はDBで使う方が楽ちんになる
試しに可変DBの基本システム用変数とか見てみれば分かるように
殆どの変数やフラグはDBで管理されてる
ここが分かってくるとやっと入門が終わった感じになれる
458:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:48:21.16 q3EQdnhS.net
>>441
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか
んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
459:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:12:01.85 etqT9JjI.net
>>44
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。
460:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:32:27.56 Px/zM5EL.net
せっかく時間かけたんだからという理由だけでこのまま行くって考え方はプログラミングにおいて捨てるべき
461:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:35:05.71 ZbGp+gtB.net
おっさんが嫌われているのは、要点の纏め方と、情報の提示の仕方が下手くそだからだぞ
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる
462:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:40:01.97 etqT9JjI.net
せっかく時間かけたってのもありますけど、これからの時代プログラミング的思考が社会や私生活で役に立つ
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない
463:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:51:58.84 qwrZ2CZy.net
>>441
全部なら、まずは変数について学ぶ事から始めるのが良い
変数が理解できれば講座で何やってるか分かる
講座が理解できれば多少不格好でもアレンジ出来る
アレンジを続ければそのうち自作できる位に知識も深まってる これで全部解決!やったね!
蛇足だけど変数について恐らく「はじめてのウディタ」で説明見たんだろうけど忘れろ
見てきたけどモニター殴りたくなるぐらい説明が下手 >>446にある通りxyzとかそんなイメージで良いと思う
464:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:59:03.02 etqT9JjI.net
>>451
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね
465:名前は開発中のものです。
16/11/05 00:16:43.76 lGMLaYvSE
好きにしたらいいよ
ゲーム作りで何より大事なのは頭のよさより根気と継続力だから
頑固で粘り強いのはいいコトダヨ・・・たぶんね!
466:名前は開発中のものです。
16/11/05 00:19:44.57 /7sQslB/.net
ゴールである全員に話しかけた状態っていうのがウディタ的にどういう表現になるのかってことだよね
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います
467:名前は開発中のものです。
16/11/05 09:53:27.57 WUl0OlkX.net
アラサーを名乗る中学生にしか見えんなw
まずは
468:a=10 a=a+5 これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
469:名前は開発中のものです。
16/11/05 11:37:14.91 wJwM3BOc.net
こんな文章を書くアラサーがいたらちょっと心配になるわ
470:名前は開発中のものです。
16/11/05 12:58:50.60 AUScJHy4.net
何も理解してないガイジのような質問は無視でいい
471:名前は開発中のものです。
16/11/05 13:48:22.44 t4Q6GGoe.net
>>455
a=10
a=a+5
a=5
だとaは何?ってのも聞きたいところ
472:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:44:49.11 lGMLaYvSE
a=10
a=a+5
a=5
a+=10
これでAはどうなる!
473:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:31:51.26 MmuNYM6k.net
今月のウディタのオフ会行く人いますか?
474:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:33:14.50 z6kCxcin.net
スレタイみえる~?
475:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:36:49.61 dypTEFhi.net
雑談でもいいから
人がいないように見えると誰も来なくなるから
476:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:49:13.41 A+27Qn/U.net
「変数」と「条件分岐」の2つだけ、その基本を理解すれば
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2~3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
477:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:21:19.82 A+27Qn/U.net
ちなみに、村人全員に順不同で話しかけたら新NPC出現というのは
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく
それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう
その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか
478:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:30:07.99 Zu8pywNU.net
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
479:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:39:16.61 A+27Qn/U.net
>>465
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな
480:名前は開発中のものです。
16/11/05 21:51:08.64 lGMLaYvSE
>>439で言ってるけど
そんな「二度と会話できない設定」なんて意味不明な事しなくても
普通に村人一人一人に「話しかけられた」フラグ割り当てていい
特に初心者にカッコつけたテクニックを薦めるもんじゃないし
481:名前は開発中のものです。
16/11/06 05:07:09.43 Hw7DCnDP.net
出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
482:名前は開発中のものです。
16/11/06 08:55:27.93 utNRvmBa.net
ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな
483:名前は開発中のものです。
16/11/06 10:50:58.45 GSia27ko.net
1600000とか1000000000とかの話かなとも思ったり
484:名前は開発中のものです。
16/11/06 13:21:02.69 1+6QqXGWP
「変数呼び出し値」
1000000以上の値を入れると割り当てられたあらゆる変数を呼び出せる
「基本ピクチャ番号」
複数のピクチャを描画する時基本となるピクチャ番号に加算したりして使ってる
基本システム内で使われる大きい数字はこの2種類くらい
「変数呼び出し値」と「特殊文字」も基本だから変数が終わったら調べてみ
485:名前は開発中のものです。
16/11/06 14:45:40.54 DP6YVNt+.net
ああ>>470の言ってる方の意味だと話が難しくなるな
その場合は変数そのものでなく
"ウディタでは百万代千万代のケタが何を表していのるか"という
別なウディタの基本知識を全部覚えてからでないと手を出せない
>>468にはまだムリだ
他人の作ったコモンは全て破棄して
>>463で言ってる事だけ意識して全てのコマンドを自分で手打ちしてみるのがいい
それだけで十分色々な事が出来るようになる
他人のコモンの内容を改変するのはその段階をクリアしてからの高等技術だと思った方がいい
486:名前は開発中のものです。
16/11/06 15:55:08.11 1+6QqXGWP
変数呼び出し値は知らなくてもいいし使わない方がいいくらいだな
というか基本システムでは変数呼び出し値使ってないの忘れてた
基本的にコモンやDB移動される事を考慮して全部名前指定なんだったな
みたら基本システムに変数呼び出し以外でも武器防具の識別に
武器=20000+[防具番号]
防具=30000+[防具番号]
なんて使い方もしてたからこっちの使い方だね
487:名前は開発中のものです。
16/11/06 22:53:37.65 L6ygrSGI.net
そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ
488:名前は開発中のものです。
16/11/07 04:49:48.81 qDD1hRkX.net
もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん
>>468のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん
459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん
489:名前は開発中のものです。
16/11/07 07:13:45.83 hbkuT9Qm.net
パーフェクトガイドに講座載せればいいのに
490:名前は開発中のものです。
16/11/07 07:52:03.00 Qj/f6xE1.net
自分もこのぐらいのレベルの時につい必死になって
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた
>>468は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ
491:名前は開発中のものです。
16/11/07 09:02:28.91 Ly4aPEBd.net
村人順不同NPC出現っていうのは通常変数とセルフ変数をうまくからめていくということですかね
代入演算子も+=をつかったりなのかな
492:数字の件は理解しました、ありがとうございます 手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません まさにわからないとこがわからないっていう状況です 答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、 せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
493:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:15:54.62 43ma55yE.net
いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね
494:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:19:39.88 6uwnumrf.net
Twitter行くと教えたがりウディタリアンがゴロゴロいるぞ
495:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:25:25.77 43ma55yE.net
twitterはHNやアカウントではあるけれど、一応は個人が特定できるからね
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ
496:名前は開発中のものです。
16/11/07 14:14:53.87 qDD1hRkX.net
>>478
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな
最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ
つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ
497:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:38:20.94 +dZOCEmM8
いやいやそれは違うよチミ
質問したい人は常に流れなんか気にせず質問するし
Aの質問中にBの質問には答えないなんて決まりもないし
質問する人も質問に答えてくれる人がいるのが分かって質問しやすいだろう
ただ単に今まで質問したい人がいなかっただけ
しかも結構な人が答えてるから2chにだって善人はいるよ
498:名前は開発中のものです。
16/11/07 16:26:31.85 HDPMq4AZ.net
落ち着けよ
>>478は確かにもうちょっと勉強してから質問してほしいと思うよ
ただ、>>482は精神的余裕がないなら質問スレ覗かない方が良いぞ
異常に攻撃的になってる
499:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:58:23.98 5kM+QHD7.net
人間誰しも教えたがり欲求はあるから質問スレで答える人間なんてのがいる
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが
500:名前は開発中のものです。
16/11/07 18:30:11.87 b0/lbDoN.net
>>478も>>482もどっちもウザいし両方とも気持ちも解る
2ちゃんてのはそんなもんだよな
この後お互い執着せず自分から身を退くと悪印象を残さず終了できると思う
501:名前は開発中のものです。
16/11/07 19:07:50.64 5JR7OA+3.net
じゃぁ次の方どうぞ
502:名前は開発中のものです。
16/11/07 19:41:23.80 q29QNevn.net
何でマニュアルも読まずに作ろうとするのか理解できない
503:名前は開発中のものです。
16/11/07 20:15:49.08 +dZOCEmM8
マニュアル読まなくても直感的なUIとシステムで使えるソフトは五万とある
それこそ説明書を読まないとプレイ出来ないゲームなんかはクソゲー
ただウディタはマニュアル読んで講座を数回やって他人のソース解読して
試行錯誤しまくってやっと思い通りに使いこなせるようになる魔のツール
504:名前は開発中のものです。
16/11/07 21:12:45.64 pRcJ02YP.net
初心者はマニュアルの読み方も分かんないからって擁護がついてたのは見たことある
505:名前は開発中のものです。
16/11/07 22:20:31.34 qDD1hRkX.net
>>48
506:4 >>486 気分を害した人すまんかった このスレは前衛的だからたまに覗いてて、荒らしや回答に返事もない人や初心者に上から目線のアホがいてもそういうもんだと割り切って利用してたんだが、 今回のは内容の酷さだけじゃなく、スレチなのを知ってて本スレをもぼくの質問日記扱いしてたから初めてこんな書き込みをしてしまった 頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ
507:名前は開発中のものです。
16/11/08 07:34:23.84 9dfmTrPg.net
マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
508:名前は開発中のものです。
16/11/08 08:40:32.16 iB2eKOGw.net
だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね
509:名前は開発中のものです。
16/11/08 14:36:13.56 z4OHKuIZ.net
>>491
>>頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ
すぐばれる嘘をつくなってーの
文字を画面に表示することができるのか?
510:名前は開発中のものです。
16/11/08 17:00:09.83 QkG3mA3R.net
↑お前みたいなのが一番このスレを見ないほうがいい
511:名前は開発中のものです。
16/11/08 17:01:39.31 rYHsRZ7F.net
>>1
512:名前は開発中のものです。
16/11/08 23:10:33.92 H3srtirW.net
フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
513:名前は開発中のものです。
16/11/09 21:26:16.62 fPiRPOsY.net
>>497
ひらがなしかないフォントだったので、
アイコン化して、コモンの方で文章をアイコンに変換して使おうと思います
514:名前は開発中のものです。
16/11/09 21:41:07.64 kEdb2cR+.net
最初はひとつのミニゲームから始まって、クリアすると新しいミニゲームが解禁されて
それらをどんどんクリアしながら進行していくゲーム作ってるんですが
解禁条件をシステムデータベースの通常変数を使ってやってたら
ゲーム終了、F12でロード、タイトルに戻る、するたび変数がリセットされて困りました
上の>>299さんと似た状況っぽかったので、>>301さん>>303さんのレスで
セーブデータ関連の情報で解決ヒントを探したら
セーブデータ99番などに変数情報を保存して次回起動時に毎回読み込むテクに出会えて
無事なんとかなりました。ありがとうございます
515:名前は開発中のものです。
16/11/09 22:44:29.21 BPwY6k9LA
それ同じ悩み持ってる人多そうなテクニックだねセーブデータ関連の知識あればすぐ思いつくんだろうけど
普通はセーブとか後回しになることが多くてどんな使い方ができるのか応用に頭が回らないよね
516:名前は開発中のものです。
16/11/09 23:54:46.44 /7DizCKj.net
おめおめ
517:名前は開発中のものです。
16/11/13 00:46:14.40 6gEy5JSM.net
動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?
518:名前は開発中のものです。
16/11/13 22:43:30.69 WIWJx6xE.net
>>502
ないけど
接近くらいなら疑似的にできる
現在地の座標を取得して目的地の座標と比較して条件分岐で動作指定で半歩移動したらいい
519:名前は開発中のものです。
16/11/13 23:45:44.21 6gEy5JSM.net
>>503
ありがとうございます!
やっぱないんですね……。
その方法で接近コモン作ってみます!
520:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:02:20.98 fJXGcT5G.net
「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像�
521:綷�のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
522:名前は開発中のものです。
16/11/15 15:15:29.61 rPACjQcg.net
ウディタ作品で牧場物語風のゲームってありますか?
523:名前は開発中のものです。
16/11/15 17:55:04.19 ypCORIY2.net
同人ゲーム板とかに行け
524:名前は開発中のものです。
16/11/15 18:26:36.29 wGTckACB.net
>337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2016/11/15(火) 03:46:03.78 ID:SzQ/Z5oC
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gameama板:336番)
525:名前は開発中のものです。
16/11/15 18:56:31.82 1gO8TcvR.net
公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな
今はあんまりマルチって気にしないのかね
526:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:51:16.84 0sltSujx.net
>>505
取得できないんじゃないかな
作者が自分で選択するもんだからね
汎用性の高い公開コモンでも作る気?
527:名前は開発中のものです。
16/11/19 03:18:14.57 o+rnyb2n.net
「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか
・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
528:名前は開発中のものです。
16/11/19 03:28:53.11 f6szV4c5.net
普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは
529:名前は開発中のものです。
16/11/20 02:27:50.20 fZxAKP93.net
質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
530:名前は開発中のものです。
16/11/20 02:50:53.33 n1njP4v1.net
遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)
531:名前は開発中のものです。
16/11/20 03:09:54.14 fZxAKP93.net
すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
532:名前は開発中のものです。
16/11/20 04:02:48.27 fDzlwQ1D.net
主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
533:名前は開発中のものです。
16/11/20 05:32:07.38 fDzlwQ1D.net
ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも
1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
534:名前は開発中のものです。
16/11/20 08:04:47.47 /saWeSR3.net
>>516
主人公移動中?というシステム変数がある
535:名前は開発中のものです。
16/11/20 12:11:08.27 AskER5j8.net
>>518
あれはますの間を移動中かどうかを判定するだけだから
ますの中心上を通過する時は一瞬0になってしまうので使いにくいよ
536:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:05:46.20 zGMDZQxZ.net
べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
537:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:11:32.25 zGMDZQxZ.net
よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないとい�
538:ッないな すまんかった
539:名前は開発中のものです。
16/11/20 14:19:14.89 oBgzYy4I.net
キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
540:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:28:02.26 fDzlwQ1D.net
皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>522さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
541:名前は開発中のものです。
16/11/27 09:27:44.17 z2ZCdqDd.net
トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
542:名前は開発中のものです。
16/11/27 10:49:42.42 5FxDKQmG.net
ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
543:名前は開発中のものです。
16/11/27 15:29:18.45 z2ZCdqDd.net
フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
544:名前は開発中のものです。
16/11/27 18:19:52.42 7uW8uWod.net
ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが
可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません
コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
545:名前は開発中のものです。
16/11/27 18:46:31.95 lR9DGdbu.net
デバッグでcself0にどんな値が入ってるか見てみたら?
546:名前は開発中のものです。
16/11/27 19:03:21.94 KFZ5XQfS.net
>>524
デフォルトで入ってるトランジションならその組み方で上手くいくけどなぁ
キャラだけにエフェクトかかる感じだろ?
547:名前は開発中のものです。
16/11/27 22:30:24.42 /pTEEDU5.net
>>527
基本システム? の戦闘はわからんけど
基本的なとこがいじれてないんだろうというのは何となく分かる
548:名前は開発中のものです。
16/11/28 07:35:22.61 ckEvd6fn.net
>>527
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな
パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1~)と戦闘一時ステータスのID(0~)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
549:名前は開発中のものです。
16/11/28 16:46:41.66 neDDYsTJ.net
意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)
コモン216~218でDB20~22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
550:名前は開発中のものです。
16/11/28 17:11:17.95 neEXZheO.net
>>532
>>361の設定をしていない
あと今回は答えたが基本的にコモンイベント集の質問は>>1
551:518
16/11/28 17:27:52.21 neDDYsTJ.net
どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
552:名前は開発中のものです。
16/11/28 17:41:30.74 nbqxxnaB.net
礼も言えねーのか
553:名前は開発中のものです。
16/11/28 18:04:45.73 neEXZheO.net
やっぱコモンイベント集の質問ってクソだわ
554:513
16/11/28 19:29:18.92 /wckGwpY.net
>>531を参考に-1なしとなって�
555:「たPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います ありがとうございました
556:518
16/11/29 19:07:03.52 WvZumSlD.net
>>535
言ってないことになるのこれで
557:名前は開発中のものです。
16/11/29 22:52:11.50 csbVHQcx.net
>>538
ありがとうって言葉も知らないのか
558:名前は開発中のものです。
16/11/29 23:53:57.99 5ac8sM5o.net
どうでもええわwww
559:名前は開発中のものです。
16/11/30 00:49:09.30 +1kabOhQ.net
ぎ、ギフハフのしわざじゃ
560:名前は開発中のものです。
16/11/30 00:52:46.46 vLmBjDQF.net
日本語が怪しいから日本人じゃないんだろう
561:名前は開発中のものです。
16/11/30 20:15:41.39 PIRXiTed.net
このスレはありがとう警察様に監視されてます(笑)
562:名前は開発中のものです。
16/11/30 21:58:52.15 XGTTA1tr.net
礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
563:名前は開発中のものです。
16/11/30 22:02:47.21 tbe4jqxL.net
ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
564:名前は開発中のものです。
16/11/30 22:05:46.46 PIRXiTed.net
勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか
こっわぁその思考
ちなみに>>544さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
565:名前は開発中のものです。
16/11/30 22:08:02.25 SxcWpM/I.net
>>1
566:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:04:43.69 rHcPYmKd.net
いきなり現れて顔真っ赤とか怖すぎ
次の方どうぞ
567:名前は開発中のものです。
16/12/01 22:55:20.15 1AJeIFx6.net
2.20の話をしよう
568:名前は開発中のものです。
16/12/02 00:36:08.46 VOoynV86.net
人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
569:名前は開発中のものです。
16/12/02 01:20:22.69 o4L/rWfp.net
質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
570:名前は開発中のものです。
16/12/02 01:33:18.64 kaDxdEaW.net
ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する
そうやって一つずつ遡って行きましょう
571:名前は開発中のものです。
16/12/02 02:48:17.02 o4L/rWfp.net
>>552
ありがとうございます
原因はよくわからなかったのですが基本システムの部分をほぼコピペして何とか処理できました
572:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:27:58.55 UEZMX2Je.net
初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
573:名前は開発中のものです。
16/12/06 03:00:04.77 j40TxWDG.net
マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない
★チップにするんじゃダメなの?
574:名前は開発中のものです。
16/12/06 07:55:24.29 Obj9Ofjz.net
キャラチップに1マスの大きさを
575:超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする 諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
576:名前は開発中のものです。
16/12/06 10:09:36.63 uJa0x7r6.net
>>555
>>556
★チップで上半分も隠せることになぜか気づきませんでした
いじることが出来ないのではどうしようもないので▲チップの320*240サイズでの利用は諦めます
本当にありがとうございます!
577:名前は開発中のものです。
16/12/07 18:27:28.33 52qjRoud.net
『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
578:名前は開発中のものです。
16/12/07 19:36:07.12 iqd8aGfX.net
表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
579:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:00:39.57 h1VSXmbC.net
基本的な考え方は>>559さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
580:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:01:48.04 h1VSXmbC.net
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
581:名前は開発中のものです。
16/12/07 20:09:22.52 Vd9mLpK/.net
>>559-561
回答ありがとうございます
>>561さんの構築でさっそく作らせていただきました
582:名前は開発中のものです。
16/12/07 22:27:23.98 Jf4UnGza.net
>>562
>>561の処理だと1行少なくカウントされると思うから注意な
583:547
16/12/08 00:07:52.34 EZL7UJxz.net
あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ
584:名前は開発中のものです。
16/12/08 11:44:30.26 c2oztlXp.net
DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
585:名前は開発中のものです。
16/12/08 13:52:55.29 3tQuSB4T.net
DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな
的外れな回答だったらすまんな
586:名前は開発中のものです。
16/12/08 13:58:18.96 HDV1P1vl.net
UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら~という単純な話ではなくて?
587:551
16/12/08 14:44:45.17 c2oztlXp.net
>>567
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
588:名前は開発中のものです。
16/12/08 15:49:26.00 4cD5jFNN.net
要するに着せ替えがしたいんだね
589:名前は開発中のものです。
16/12/08 16:02:42.91 UiPj/a1y.net
それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
590:名前は開発中のものです。
16/12/08 19:08:31.37 Thk5e1aC.net
551の説明が下手すぎてなにがなんやら
装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中の
591:コードコピペして聞けよもう
592:551
16/12/08 20:05:42.52 c2oztlXp.net
■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
593:名前は開発中のものです。
16/12/08 20:19:16.63 HjgSBhLi.net
16への読み込みで加算になってるのは?
594:551
16/12/08 20:25:12.61 c2oztlXp.net
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる
595:名前は開発中のものです。
16/12/08 20:28:09.05 HjgSBhLi.net
いや4行目
596:551
16/12/08 20:30:13.90 c2oztlXp.net
そこも=になってる
597:名前は開発中のものです。
16/12/08 20:38:27.32 EZL7UJxz.net
>>572
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?
■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]
で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
598:名前は開発中のものです。
16/12/08 20:38:40.42 HjgSBhLi.net
こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?
599:名前は開発中のものです。
16/12/08 21:01:36.73 io5dl1Kr.net
データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
600:551
16/12/08 21:16:25.88 c2oztlXp.net
デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
601:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:23:58.27 tSG1cLz0.net
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>>580とか当然の結果なわけだけど
602:551
16/12/08 22:35:04.40 c2oztlXp.net
こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
603:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:38:06.99 EgcjXd32.net
>>1
604:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:38:34.38 ZS2UnDvr.net
きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww
605:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:50:39.73 EZL7UJxz.net
オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね
606:名前は開発中のものです。
16/12/08 22:59:09.30 tSG1cLz0.net
>>582
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
607:名前は開発中のものです。
16/12/09 00:07:07.21 yFTxrnmi.net
>>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」
608:のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。 これを500回ぐらい読んで理解してこい
609:名前は開発中のものです。
16/12/09 00:57:26.16 d6QqWIsp.net
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
610:551
16/12/09 01:14:18.90 23W6ScjS.net
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>587
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
611:名前は開発中のものです。
16/12/09 01:28:52.90 6mJbBMIN.net
>>589
>>1
612:551
16/12/09 01:46:42.12 23W6ScjS.net
>>588
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
613:名前は開発中のものです。
16/12/09 01:49:02.58 6mJbBMIN.net
>>591
>>1
614:名前は開発中のものです。
16/12/09 02:32:28.17 pmC+QP7O.net
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK
一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる
「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの
上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの
いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
615:名前は開発中のものです。
16/12/09 04:02:18.50 yFTxrnmi.net
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>532と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
616:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:02:36.51 etj3+0k2.net
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで
617:名前は開発中のものです。
16/12/09 09:34:50.28 d6QqWIsp.net
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
618:551
16/12/09 10:05:14.51 23W6ScjS.net
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
619:名前は開発中のものです。
16/12/09 10:20:45.60 pmC+QP7O.net
>>597
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず
620:名前は開発中のものです。
16/12/09 10:33:47.09 mAwiyV3w.net
自分のつけた名前でさえま�
621:ニもに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか
622:名前は開発中のものです。
16/12/09 10:36:27.17 Okup05BO.net
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
623:名前は開発中のものです。
16/12/09 10:45:51.19 y6LyoZD5.net
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい
624:名前は開発中のものです。
16/12/09 10:47:55.55 mt1Zgaze.net
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします
625:551
16/12/09 12:31:22.88 23W6ScjS.net
>>598
URLリンク(up3.viploader.net)
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない
626:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:39:27.63 tI6tbwTa.net
(どうすんだこれ)
627:551
16/12/09 12:44:29.68 23W6ScjS.net
こっちがききたいよ
628:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:47:06.39 q93qlehb.net
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?
cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
629:551
16/12/09 13:01:26.77 23W6ScjS.net
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
630:名前は開発中のものです。
16/12/09 13:14:14.62 tI6tbwTa.net
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>603と同じように設定する
■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]
とした時、
A~Eは?
631:名前は開発中のものです。
16/12/09 13:40:13.15 yFTxrnmi.net
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い
632:518
16/12/09 14:14:43.03 23W6ScjS.net
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)
可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
\cself[12] が設定した数値を認識できてない
633:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:27:02.86 y6LyoZD5.net
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
634:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:31:12.23 y6LyoZD5.net
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?
635:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:45:54.50 ka/LTAPM.net
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!
解散
636:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:10:26.94 yFTxrnmi.net
コモンイベントの048だな
武器だと20000~、防具だと30000~に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
637:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:17:20.21 q93qlehb.net
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
638:名前は開発中のものです。
16/12/09 15:53:09.99 tI6tbwTa.net
確認が適当なのは>>576の時点で分かってた
639:518
16/12/09 18:19:05.19 23W6ScjS.net
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
640:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:32:57.40 mAwiyV3w.net
引いちゃったよ……
641:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:42:35.63 q93qlehb.net
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
642:名前は開発中のものです。
16/12/09 18:43:32.11 mAwiyV3w.net
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
643:名前は開発中のものです。
16/12/09 19:02:29.35 tI6tbwTa.net
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
644:名前は開発中のものです。
16/12/09 19:46:06.38 f2dvIsiI.net
まんま思考がメタスラ君だな
645:名前は開発中のものです。
16/12/09 20:02:47.05 yFTxrnmi.net
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな
646:名前は開発中のものです。
16/12/10 21:11:41.82 4NO8wD0W.net
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?
647:名前は開発中のものです。
16/12/11 03:19:25.86 Iwinn9dS.net
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者
648:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:06:44.34 JL0XYXNu.net
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。
649:名前は開発中のものです。
16/12/14 00:16:02.39 icGbLixL.net
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
650:名前は開発中のものです。
16/12/14 00:57:38.42 QM2U4Qrc.net
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
651:名前は開発中のものです。
16/12/14 01:57:00.38 mzwvgSpo.net
>>627 >>628
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。
652:名前は開発中のものです。
16/12/14 02:12:49.49 XUNhWmLi.net
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
653:名前は開発中のものです。
16/12/14 02:20:42.73 eHNpvrk1.net
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
654:名前は開発中のものです。
16/12/14 02:22:03.84 XUNhWmLi.net
>>631
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!
655:名前は開発中のものです。
16/12/15 00:08:41.41 1ZzF5ULE.net
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
656:名前は開発中のものです。
16/12/15 02:49:22.10 EmibVuPj.net
URLリンク(www.silversecond.com)
657:名前は開発中のものです。
16/12/15 06:29:45.27 1ZzF5ULE.net
>>633です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
658:名前は開発中のものです。
16/12/15 07:57:15.56 8MUysCHz.net
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?
オートタイル変換してないとかそういう話?
659:名前は開発中のものです。
16/12/15 09:33:40.73 MxC0Sm4+.net
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
660:名前は開発中のものです。
16/12/15 10:07:23.99 09NQ/EGl.net
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
661:名前は開発中のものです。
16/12/15 10:14:12.22 MxC0Sm4+.net
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
662:名前は開発中のものです。
16/12/15 11:16:20.94 eB9BZawP.net
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
663:名前は開発中のものです。
16/12/15 11:34:42.36 MxC0Sm4+.net
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154~158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
664:名前は開発中のものです。
16/12/15 11:54:57.04 Ss9aZmyK.net
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。
顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。
128行~153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
665:名前は開発中のものです。
16/12/15 12:02:44.92 Ss9aZmyK.net
訂正:正確には128行~146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
666:名前は開発中のものです。
16/12/15 12:42:00.91 MxC0Sm4+.net
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに-9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63-146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
667:名前は開発中のものです。
16/12/15 12:47:56.22 09NQ/EGl.net
中覗いたら下記みたいな処理だな
①画像表示
②表示した画像を元にいろいろ計算
③定位置(cself42,cself43)に移動
まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
これで表示は直るはず(消去はしらん)
668:名前は開発中のものです。
16/12/15 12:48:30.13 MxC0Sm4+.net
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横~ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ~の前に入れて
元からあった128行~146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す
この処理をやったんですけど・・
669:名前は開発中のものです。
16/12/15 12:49:49.28 09NQ/EGl.net
すまん訂正
>128行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
ここはコピペな、切り取りでなく
670:名前は開発中のものです。
16/12/15 13:08:59.46 MxC0Sm4+.net
回答ありがとうございます
おっしゃ
671:られた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました f7でみると拡大率横縦50% 最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております 上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません 自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという のをやりたくて・・
672:名前は開発中のものです。
16/12/15 13:37:22.99 09NQ/EGl.net
すまん、出先だから自分で試せないが
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
673:名前は開発中のものです。
16/12/15 13:54:28.26 MxC0Sm4+.net
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます
いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
674:名前は開発中のものです。
16/12/15 14:08:47.15 09NQ/EGl.net
ピクチャ移動消し忘れてない?
154~158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?
明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし
初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
675:名前は開発中のものです。
16/12/15 14:32:05.17 MxC0Sm4+.net
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
676:名前は開発中のものです。
16/12/15 14:41:27.11 MxC0Sm4+.net
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>638か>>651の皆様、特に>>651様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
677:名前は開発中のものです。
16/12/15 15:01:50.00 HZpeSIrh.net
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
678:名前は開発中のものです。
16/12/15 15:05:45.97 MxC0Sm4+.net
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
679:名前は開発中のものです。
16/12/15 15:14:31.16 09NQ/EGl.net
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな
まぁ解決したならなによりで
680:名前は開発中のものです。
16/12/15 16:46:52.52 1ZzF5ULE.net
>>636
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
681:名前は開発中のものです。
16/12/15 18:23:12.22 EmibVuPj.net
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
682:名前は開発中のものです。
16/12/15 18:36:01.43 j1CMo7Pi.net
>>657
ウディタの規格が分かっ�
683:スらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん? マップチップセットしたに結合して使うんなら ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
684:名前は開発中のものです。
16/12/15 19:00:11.89 EmibVuPj.net
>>658
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
685:名前は開発中のものです。
16/12/15 19:05:47.75 EmibVuPj.net
VXじゃねえXPだ
686:名前は開発中のものです。
16/12/15 19:23:19.59 EmibVuPj.net
ああわかったわ
>>657
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず
んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
URLリンク(www.silversecond.com)
687:名前は開発中のものです。
16/12/15 23:47:03.03 1ZzF5ULE.net
>>662
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
688:名前は開発中のものです。
16/12/15 23:48:22.50 1ZzF5ULE.net
>>659もアドバイスありがとうございました!
689:名前は開発中のものです。
17/01/01 23:37:33.36 wCa4UNTy.net
2.20の新機能の話はないのかな?
690:名前は開発中のものです。
17/01/02 06:51:02.76 tLvnuyFP.net
>>665
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
691:名前は開発中のものです。
17/01/03 20:17:28.68 joNdaCg4.net
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
692:名前は開発中のものです。
17/01/05 13:07:14.32 fP/Sdlux.net
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
693:名前は開発中のものです。
17/01/05 16:45:38.02 0mVjXBqI.net
常にスクロール位置弄ればいい
694:名前は開発中のものです。
17/01/05 21:55:44.90 fP/Sdlux.net
>>669
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
695:名前は開発中のものです。
17/01/05 22:51:15.39 YKYitb9q.net
ください><
696:名前は開発中のものです。
17/01/07 21:00:32.32 DeoqZsNN.net
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
697:名前は開発中のものです。
17/01/07 23:26:10.74 ad1to6EN.net
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
698:名前は開発中のものです。
17/01/07 23:48:15.35 3zc2MIUs.net
URLリンク(www.silversecond.com)
0番
699:名前は開発中のものです。
17/01/08 00:41:26
700:.13 ID:R1VGB2i4.net
701:名前は開発中のものです。
17/01/14 15:31:20.40 GCMOfOWR.net
質問です
今、キャラクターの
702:名前は開発中のものです。
17/01/14 15:33:02.17 GCMOfOWR.net
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
703:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:13:24.50 wusjkTgT.net
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる
で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)
タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる
ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
704:名前は開発中のものです。
17/01/14 21:16:10.85 wusjkTgT.net
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇
こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
705:名前は開発中のものです。
17/01/14 23:50:07.55 GCMOfOWR.net
>>678,679
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
706:名前は開発中のものです。
17/01/19 20:45:39.03 VuT4GE+k.net
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
707:名前は開発中のものです。
17/01/19 21:53:50.91 KFGQhAXi.net
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい
詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
708:名前は開発中のものです。
17/01/19 22:41:19.52 wCgBRZcV.net
可変使わ�
709:ナもマップの項目増やせばいいんじゃ?
710:名前は開発中のものです。
17/01/20 15:23:05.13 ZpoaAkoz.net
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
711:名前は開発中のものです。
17/01/20 19:16:16.80 C6fA3Os7.net
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
712:名前は開発中のものです。
17/01/20 20:56:05.93 NZBIEAq+.net
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
713:名前は開発中のものです。
17/01/20 22:15:59.39 5vrdNjws.net
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
714:名前は開発中のものです。
17/01/20 22:34:31.79 fgvzEhMW.net
オレも>>682と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
715:名前は開発中のものです。
17/01/20 22:43:33.94 TWVX6Omp.net
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな
>>687
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
716:名前は開発中のものです。
17/01/20 22:45:46.62 ZpoaAkoz.net
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
717:名前は開発中のものです。
17/01/20 22:45:51.12 TWVX6Omp.net
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
718:名前は開発中のものです。
17/01/20 23:07:20.75 5vrdNjws.net
>>689
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ
自分だったらDB使うけどさ